Old Building Key | 1-2 · Distrito urbano e instalación del horno Urban District, en la parte alta de un edificio abandonado. En el segundo tramo de escalera rota de los callejones, dale a tu compañero un salto asistido: sube, corre a la izquierda y entra al edificio.
- Con Sheva IA: ella recoge la llave sola y te avisa por radio.
- En cooperativo: quien sube tiene que buscarla; está sobre un mueble en el extremo noroeste del edificio. El de abajo da la vuelta por el edificio de enfrente de la escalera (puerta a la derecha, el Majini de las cajas de fruta) para reunirse. | Abre la casita de puerta azul de la calle tranquila (después del portón de la patada doble): dentro, la Ithaca M37 colgada en la pared y algunos objetos. La escalera al techo de esa casa no tiene nada. Al tomarla aparecen 3 Majini en un balcón de dos pisos (si no la tomas, se quedan ahí). Evil Resource dice puerta verde; tres fuentes dicen azul. |
| Furnace Key | 1-2 · Distrito urbano e instalación del horno Furnace Facility, sala del horno: sobre el cadáver frente al panel de control (Evil Resource: en el suelo de la sala). En la misma sala hay una Herb (Green) y Handgun Ammo. | Abre la puerta cerrada del edificio donde murió el equipo Alpha: pasillo recto, ascensor y fin del capítulo.
- Al tomar la llave y volver hacia la puerta sale el Uroboros test subject en el pasillo principal. Tienes que derrotarlo para pasar.
- Si lo matas sin usar el horno, suelta un Gold Ring (₦5.000).
- Detrás de la puerta hay un maletín abierto con 3 cajas de Handgun Ammo (no aparece en Professional). |
Port Key | 2-1 · Puerto y barriada The Port: dentro de la casa solitaria con la puerta del frente cerrada con candado. Las llaves cuelgan del gancho de un cadáver ahorcado.
- No le dispares al candado. Rodea la casa y entra saltando por la ventana de atrás.
- Dispara a las llaves para bajarlas del gancho. | Abre el portón metálico del mercado hacia los muelles del puerto. Al tomarla llega una oleada. Con el candado intacto solo pueden entrar por la ventana: quédense los dos dentro y cubran esa entrada. En la oleada viene un **Big Man Majini** que suelta una Jewel Bangle (₦1.000). |
Guard's Key | 2-1 · Puerto y barriada Shanty Town: la suelta el Chainsaw Majini, que aparece cuando subes la escalera hacia el portón de salida. | Abre el portón en lo alto del callejón, pasando el edificio de departamentos viejo: cofre con Gold bars (₦3.000) y 4 gemas (Ruby (Square), Emerald (Pear), Topaz (Pear) y Sapphire (Square)), y luego el helicóptero caído de Kirk y el final del capítulo. En Veteran y Professional (y en Normal si no has muerto) el Chainsaw Majini revive una vez en modo furioso. Puedes agarrar la llave y correr: detrás de su puerta no hay más enemigos. |
| Slate Map | 3-1 · Marismas y aldea Marshlands, muelle oeste: sobre la cubierta, junto a la puerta de madera cerrada de las 4 losas. | Marca en tu mapa dónde están las 4 losas (Beast Slate, Shaman Slate, Raptor Slate y Warrior Slate). Opcional: si ya sabes dónde están, no lo necesitas. Solo aparece si todavía no tienes las 4 losas. |
Beast Slate | 3-1 · Marismas y aldea Marshlands, muelle sur (el de inicio): en el suelo junto al soldado de la BSAA destrozado, frente al portón cerrado. En su cuerpo está el archivo Schedule Report. | Una de las 4 losas de la puerta de madera del muelle oeste, que lleva a la aldea ndipaya (Settlement). **Farmeo:** si no tomas ninguna losa, las Marshlands no tienen enemigos. Recorre los muelles por sus tesoros (unos ₦19.000), sal guardando antes de la puerta y repite. |
Shaman Slate | 3-1 · Marismas y aldea Marshlands, muelle noreste: cofre en una choza sobre pilotes a la que se llega con salto asistido. En los estantes junto al altar de ese muelle está el archivo HAND-TO-HAND COMBAT. | Una de las 4 losas de la puerta del muelle oeste. Las fuentes no coinciden en qué choza: Evil Resource dice la de la izquierda; IGN y Fandom, el cofre de la derecha. Abre los dos. Al tomarla empieza una pelea con unos 12 Majini de pantano (algunos con escudo) y uno se convierte en **Duvalia**: ten a mano una Flash Grenade. |
Raptor Slate | 3-1 · Marismas y aldea Marshlands, muelle este: cofre en la segunda choza pequeña. Para llegar cruzas a pie una charca con unos 8 cocodrilos (camina sin parar por el borde) y subes por la escalera del fondo a las chozas sobre pilotes; en la primera te emboscan 4 Majini. | Una de las 4 losas de la puerta del muelle oeste. Al salir aparecen Majini con arcos y explosivos en las plataformas. |
Warrior Slate | 3-1 · Marismas y aldea Marshlands, muelle suroeste (al final del canal largo): cofre en la choza del noreste, la del fondo a la izquierda. | La cuarta losa: con las 4 se abre la puerta de madera del muelle oeste hacia la aldea ndipaya. |
Sea Emblem | 4-2 · Zona de culto y pirámide Worship Area, altar oeste / suroeste. El emblema tiene forma de pez. | Uno de los 3 emblemas del portón de piedra pasando el templo, que lleva a las puertas labradas y a la Pyramid. Al tomarlo llegan refuerzos por la entrada de la sala, **encabezados por un Giant Majini** que suelta un Blue Enigma (₦3.000). Si sales rápido puede que no llegue: quédate un momento si quieres la gema. Puedes tomar los 3 emblemas en cualquier orden. |
Earth Emblem | 4-2 · Zona de culto y pirámide Worship Area, sección este: en el altar con el cráneo mutante sobre la hoguera. El emblema muestra una bestia corriendo. | Uno de los 3 emblemas del portón de piedra del templo. Al tomarlo atacan arqueros y Majini con antorchas. De camino, en la pared subiendo la escalera frente a este altar, derriba el Sapphire (Pear). |
Sky Emblem | 4-2 · Zona de culto y pirámide Worship Area, noroeste: al otro lado del puente roto. Chris impulsa a Sheva con salto asistido; solo ella llega. El emblema es un ave en vuelo. | El tercer emblema del portón de piedra del templo. **Solo Sheva** (la IA o quien juegue con ella). Con el emblema llega un Giant Majini (suelta un Blue Enigma, ₦3.000): Chris la cubre con el rifle desde el otro lado. |
Crane Keycard | 6-1 · El petrolero: cubierta y bodega Ship Deck, zona de la emboscada de la jaula: tu compañero corre adelante y queda encerrado en una jaula; salen Majini de un contenedor y desde arriba (uno se queda en el contenedor tirando explosivos: mátalo primero). Uno de ellos muta en Duvalia; mátalo y suelta la tarjeta. | Abre la puerta del panel de control de la grúa, con el que liberas a tu compañero. **Solo existe si la trampa ocurre.** Si desde la torre de observación eliminas con el rifle a los Majini del mástil de la grúa, tu compañero no queda encerrado y la tarjeta no aparece. Esos dos Majini además sueltan Topaz (Oval): es la ruta más rápida. |
Tanker Keycard A | 6-1 · El petrolero: cubierta y bodega Ship Hold: la suelta el Gatling Gun Majini. Es la tarjeta café. | Una de las 2 tarjetas de la puerta electrónica doble de la bodega (con la Tanker Keycard B). La pasan los dos jugadores a la vez. El Gatling Gun Majini no suelta tesoro, solo la tarjeta. Lleva Hand Grenades o un magnum para aturdirlo antes de que empiece a girar el cañón. |
Tanker Keycard B | 6-1 · El petrolero: cubierta y bodega Ship Hold, zona de carga: caja fuerte en el nivel superior, esquina noreste (una plataforma aislada). Es la tarjeta plateada. | La segunda tarjeta de la puerta electrónica doble de la bodega, junto con la Tanker Keycard A. |
| Serum PG67A/W | 6-1 · El petrolero: cubierta y bodega Ship Hold, laboratorio: lo recibes automáticamente en la escena de Excella, cuando Chris le suelta de un disparo uno de sus maletines. | Se usa en 6-3, en el Hangar, contra Wesker (segundo combate):
- Cuando Wesker cae de rodillas («Ignorant cretins!»), uno lo sujeta y el otro le inyecta el suero; el aviso sale solo.
- La primera vez no funciona: se suelta y te lanza. Repite el ciclo al menos una vez más.
- Cuánto tiempo lo aguantas depende del daño que le hiciste. Es un suero derivado del virus Progenitor que mantiene estable el virus de Wesker; una dosis equivocada actúa como veneno. En Desperate Escape, Jill descubre que una sobredosis lo debilita. |
Bridge Keycard | 6-2 · El petrolero: puente de mando Interior del barco, pasillo de los cadáveres: varios Majini «muertos» están vivos (vuelve al pasillo anterior y recíbelos con la escopeta). Luego llega un Majini blindado que, tras recibir algo de daño, muta en Duvalia; el Duvalia suelta la tarjeta. | Abre la sala de control del puente (donde están los archivos Report on Project W y Spencer's Notebook). Después, en el Bridge Deck, date la vuelta al entrar: el panel de pared con el logo de Tricell se abre con esta tarjeta y guarda el L.T.D. para Uroboros Aheri. Consejo de una guía: no le dispares a la cabeza; dispárale a la pierna y hazle el remate por la espalda antes de que mute. Si muta, Flash Grenade o Flash Rounds. La tarjeta se descarta sola después de usarla. |
Hangar Keycard A | 6-3 · Hangar y volcán Engine Room: la suelta uno de los dos Gatling Gun Majini que salen después de los 2 Reaper. Es la tarjeta azul con el logo de Tricell. | Con la Hangar Keycard B abre la salida al Hangar, donde es el segundo combate contra Wesker. Contra la pareja de Gatling Gun Majini funciona un Rocket Launcher disparado al suelo entre los dos. Fandom escribe «Hanger». |
Hangar Keycard B | 6-3 · Hangar y volcán Engine Room: la suelta el otro Gatling Gun Majini. Es la tarjeta morada. | La segunda tarjeta de la salida al Hangar, junto con la Hangar Keycard A. |
| Password 3 | LiN · Lost in Nightmares: la mansión Spencer Mansión, 2F: sube la escalera principal, puerta derecha, pasillo hasta el dormitorio. Está entre las últimas páginas de la copia del Keeper's Diary sobre el escritorio. | Una de las 3 contraseñas de la computadora del estudio. El arma o la munición del dormitorio cambia según el patrón de objetos de la partida (hay 3). |
| Password 1 | LiN · Lost in Nightmares: la mansión Spencer Dining Hall: la oficina pequeña con arco detrás de la mesa, en el lado opuesto a la chimenea. Lee ahí Patrick's Memoirs 1. | Una de las 3 contraseñas de la computadora del estudio. Los números aparecen en el papel, pero cuesta leerlos. |
Centaur Emblem | LiN · Lost in Nightmares: la mansión Spencer Sala del piano (puerta a la izquierda de la chimenea del comedor y escalera arriba). Jill toca la «Sonata Claro de Luna» en el piano; se abre un muro y el emblema está en su hueco.
- Si juegas como Jill, pulsa los botones que salen en pantalla mientras toca.
- Dispara al botón rojo del pasadizo para abrirlo del todo de una vez: en cooperativo le ahorra la pieza a Jill.
- Truco: una Hand Grenade lanzada con el ángulo justo atraviesa la pared, le da al botón y abre el hueco sin tocar el piano. | Abre la puerta de hierro del otro lado del vestíbulo principal, hacia el pasillo del centauro (ala este). En dificultades altas puede esperarte un Blob fuera de la sala. En la misma sala están Patrick's Memoirs 2, una Herb (Green) y Handgun Ammo. |
| Heat-Sensitive Paper | LiN · Lost in Nightmares: la mansión Spencer Almacén (segunda puerta del pasillo del centauro; antes, deja que Jill fuerce la cerradura de la primera, el estudio): sobre el baúl del fondo. | Quémalo en la chimenea del comedor y se convierte en la Password 2. El almacén también tiene 2 Hand Grenade + 2 Incendiary Grenade en una caja a la izquierda, un arma según el patrón y la Score Star #8 en la jaula de la esquina. Hay una puerta que no se abre desde este lado: la usarás en la trampa del techo de pinchos. |
| Password 2 | LiN · Lost in Nightmares: la mansión Spencer Se obtiene quemando el Heat-Sensitive Paper en la chimenea del comedor. | La última contraseña. Con las 3 en la computadora del estudio (la sala a la que Jill le fuerza la cerradura) obtienes los archivos Patrick's Memoirs 3 y Test Subjects y se abre un pasadizo secreto. **Antes de entrar al pasadizo**, dispara a la Score Star #9, alta en la pared sur, sobre la caja fuerte: vale 1.000 y con el techo bajando ya no se puede. Al entrar cae una reja y el compañero queda atrapado bajo el **techo de pinchos**. |
| Square Crank | LiN · Lost in Nightmares: la mansión Spencer Trampa del techo de pinchos: el que queda libre vuelve al almacén, a la puerta que no se abría; el atrapado le vuela la cerradura a tiros desde su lado. Dentro, tira de la palanca que detiene el techo. El atrapado recoge la manivela en la sala de los pinchos (en una caja fuerte, según guías japonesas). | Encaja en el hueco de la reja bajo la escalera del vestíbulo principal. Uno la gira, el otro pasa y gira la manivela del otro lado para abrirle al primero. Sigue a la puerta metálica y baja a la prisión subterránea. La Score Star #10 está en el techo del pasillo de la palanca. Fandom la llama «Square Crank»; el nombre exacto en el juego no está confirmado. |
| Jail Key | LiN · Lost in Nightmares: la mansión Spencer Prisión subterránea, arriba de la escalera de caracol junto al punto de salto asistido: uno gira una manivela mientras el otro abre el cofre. | «Una llave vieja y sencilla. Abre una puerta de la prisión»: la puerta metálica un poco más atrás en el camino. Pasa, déjate caer y salta el hueco hasta un barril con munición. |
Silver Crest | LiN · Lost in Nightmares: la mansión Spencer Prisión, después de la puerta de la Jail Key y la caída: baja la escalera de la derecha hasta un cofre. Fandom: poco después del primer Blob pasada la escalera de caracol. | Una de las 2 piezas del hueco redondo en lo alto de la zona; con la Gold Crest se abre el paso al Maze. Antes de colocar las 2 crestas gasta tu munición: al hacerlo **pierdes todo el equipo** (ver la Gold Crest). |
| Gold Crest | LiN · Lost in Nightmares: la mansión Spencer Sigue después de la Silver Crest, gira a la izquierda y dale a Jill un salto asistido hasta el cofre de la cornisa. Lleva grabada una diosa. | Con la Silver Crest, en el hueco redondo: el suelo se hunde y caes al Maze. **Al colocar las dos pierdes TODAS tus armas y objetos.** Gasta antes tu munición y tus curaciones. La Score Star #17 está tras la reja al pie de la escalera a la izquierda del portón: es la última antes del punto sin retorno. |
| Crank (Red) | LiN · Lost in Nightmares: la mansión Spencer Uno de los 4 cofres fijos del Maze. Qué manivela sale en cada cofre es al azar. El primer cofre, al norte (sube desde la plataforma cuadrada roja del noreste a una cornisa más alta con un barril), siempre trae la roja o la azul, porque son las dos únicas trampas a las que llegas al principio. | Encaja en el hueco de la trampa roja, junto a la sala roja (noreste). Tu compañero la gira y sube la plataforma de pinchos; atrae al Blob debajo (tú no te quedes debajo) y pulsa el aviso para dejarla caer. El Blob aplastado suelta la Sun Eater Serpent Shard. Antes de subir al cofre, cruza la plataforma roja hasta el otro lado (de vuelta al agua): hay una caja con una Flash Grenade. |
| Crank (Blue) | LiN · Lost in Nightmares: la mansión Spencer Uno de los 4 cofres fijos del Maze (el color de cada cofre es al azar). Si no salió en el primer cofre del norte, búscala en los otros: uno queda siguiendo el pasaje que baja desde la sala roja y saltando una baranda hacia el lado de la sala verde; otro, subiendo el escalón desde la plataforma morada. | Trampa azul: la sala azul detrás de barrotes, al noroeste, a la que llegas trepando y saltando. El Blob aplastado suelta la Serpent Tail Shard. Fandom asigna la trampa azul a la Dual-Head Serpent Shard; dos fuentes (la FAQ de Berserker y game-kouryaku) dicen Serpent Tail Shard. Da igual: cualquier fragmento vale para la meta. |
| Crank (Green) | LiN · Lost in Nightmares: la mansión Spencer Uno de los 4 cofres fijos del Maze (color al azar). Uno de ellos está en la sala cuadrada del noroeste: súbete a la plataforma de la sala verde y trepa más alto; junto al cofre hay un barril con una Flash Grenade. | Trampa verde: la plataforma verde del sur, cerca de la salida. Usa el hueco pequeño del lado este para atraer al Blob. El Blob aplastado suelta la Tri-Head Serpent Shard. |
| Crank (Violet) | LiN · Lost in Nightmares: la mansión Spencer Uno de los 4 cofres fijos del Maze (color al azar). Uno de ellos está en la sala cuadrada entre las salas morada y verde, a la que llegan dos pasajes. | Trampa morada: desde la plataforma morada del suroeste, sube el escalón y salta por las cornisas hasta el hueco de la manivela. El Blob aplastado suelta la Dual-Head Serpent Shard. Fandom también la llama «Purple Crank». El nombre exacto en el juego no está confirmado. |
Sun Eater Serpent Shard | LiN · Lost in Nightmares: la mansión Spencer La suelta el Blob aplastado con la trampa roja (noreste del Maze). | Colócalo en la meta central (el círculo que parpadea en el mapa, al norte). Cada fragmento colocado abre más del laberinto y hace aparecer un Blob nuevo que rompe una pared.
Fragmentos necesarios para abrir la salida: Amateur 1, Normal 3, Veteran 4, Professional 4. Colócalo en cuanto lo tengas: cada fragmento colocado actualiza el punto de control. Tu primer fragmento siempre es este o la Serpent Tail Shard. |
Tri-Head Serpent Shard | LiN · Lost in Nightmares: la mansión Spencer La suelta el Blob aplastado con la trampa verde (sur, cerca de la salida). | Colócalo en la meta central (el círculo que parpadea en el mapa, al norte). Cada fragmento colocado abre más del laberinto y hace aparecer un Blob nuevo que rompe una pared.
Fragmentos necesarios para abrir la salida: Amateur 1, Normal 3, Veteran 4, Professional 4. En Veteran y superiores un Blob puede **sostener el techo con su arma**: lánzale una Flash Grenade o golpéalo cuerpo a cuerpo y sal rápido. |
Dual-Head Serpent Shard | LiN · Lost in Nightmares: la mansión Spencer La suelta el Blob aplastado con la trampa morada (suroeste), según la FAQ de Berserker y game-kouryaku. Fandom dice la trampa azul. | Colócalo en la meta central (el círculo que parpadea en el mapa, al norte). Cada fragmento colocado abre más del laberinto y hace aparecer un Blob nuevo que rompe una pared.
Fragmentos necesarios para abrir la salida: Amateur 1, Normal 3, Veteran 4, Professional 4. |
Serpent Tail Shard | LiN · Lost in Nightmares: la mansión Spencer La suelta el Blob aplastado con la trampa azul (noroeste), según la FAQ de Berserker y game-kouryaku. Fandom dice la trampa morada. | Colócalo en la meta central (el círculo que parpadea en el mapa, al norte). Cada fragmento colocado abre más del laberinto y hace aparecer un Blob nuevo que rompe una pared.
Fragmentos necesarios para abrir la salida: Amateur 1, Normal 3, Veteran 4, Professional 4. En Professional no hay iconos de Blob en el mapa y son más rápidos: esta es la parte más difícil del episodio. |
Transport Area Key | DE · Desperate Escape: la huida de la instalación de Tricell Acto 1, Transport Area 1. Su sitio es al azar entre 3 patrones:
- Caja fuerte del cuarto pequeño justo debajo del inicio (lado sur; patea la puerta).
- Caja fuerte del cuarto pequeño al que se sube por la escalera de mano, afuera de esa puerta.
- La suelta el Majini frente a la puerta cerrada, que se convierte en Duvalia. | Abre el portón cerrado de Transport Area 1. Al abrirlo te ataca un grupo grande por los dos lados: cubre cada uno el lado contrario al de tu compañero. El Majini de la puerta siempre muta salvo que lo mates con un remate instantáneo: dispárale una vez a la pierna y hazle el remate por la espalda. Si la llave está abajo, arriba hay un rifle; si está arriba, una escopeta. Fandom la llama «Transportation Area Key». |
Emergency Exit Key | DE · Desperate Escape: la huida de la instalación de Tricell Final del acto 1 (Transport Area 2): la suelta el jefe que sale del contenedor grande del norte. Según la partida son 2 Chainsaw Majini o un Gatling Gun Majini (amarillo). | Abre la puerta cerrada detrás del camión y, tras abrir juntos la del final del pasillo, lleva a la zona de las torretas y a la instalación de comunicaciones. Retrocede hacia la entrada y revienta los bidones de aceite para barrer al grupo. En el techo de la caseta a la que se llega con salto asistido hay 3 Hand Grenade, y en lo alto del contenedor del que salta el jefe hay una Score Star fija de 1.000. |