Juegas como Chris y Sheva, que siguen el rastro de Irving hasta una vieja estación de tren a las afueras de Kijuju. El capítulo va en línea recta y siempre hacia abajo o hacia delante: un cementerio de vagones con trampas de cable, perros Adjule y ballesteros; un ascensor que baja a unas minas a oscuras donde uno de los dos lleva el farol y no puede disparar; una verja de manivela que los separa un momento; un segundo ascensor que sube a la zona minera, donde Irving escapa y aparece la Dragunov SVD; y una bajada por la pared de roca, a base de oleadas, hasta la arena del Popokarimu. Cada ascensor y cada caída es un paso sin vuelta atrás: más abajo te avisamos antes de cada uno de lo que no puedes dejarte.
Orden del capítulo: Estación (archivo Type 2 Plagas) → cementerio de trenes: trampas de cable, Adjule, ballesteros en los techos (emblema 9, 2 Jewel Beetle) → vagoneta → las minas a oscuras: Lantern, 3 Ruby (Pear), puente de madera (emblema 10), Diamond (Oval) → manivela (separación) → cámara iluminada (2 Ruby (Square)) → ascensor → zona minera: Irving escapa, Dragunov SVD, ametralladora montada → Diamond (Brilliant), Diamond (Pear), emblema 11, Diamond (Square) → contenedor verde a dos → Popokarimu → llega Dave con el Gambit.
Prepárate
Tienda antes de empezar.
- M92F: se abre ahora el Critical ★4 (₦13.000), el último nivel de crítico (★2 cuesta ₦3.000 y ★3 ₦8.000, que se abrió en 2-1). Con él, los tiros a la cabeza revientan cabezas mucho más a menudo. La capacidad 20 cuesta ₦500.
- Ithaca M37: la potencia 230 (₦2.000) ayuda con los Adjule del principio y con los Majini de las minas.
- Proximity Bomb: en la primera partida no está a la venta antes de 2-2. La tienda la añade cuando terminas este capítulo (a partir de 2-3). Evil Resource la cuenta a ₦300 la bomba (se vende a ₦30) y Fandom a ₦1.500: las dos cifras cuadran con el paquete de 5 por ₦1.500. Para este jefe cuentas con las que hay fijas en las casetas de la arena. En una partida posterior (New Game+) la tienda ya la tiene y puedes llegar con un paquete.
- Flash Grenade: lleva un par. Matan al instante a cualquier Cephalo y a los Kipepeo, y en las minas salen varios Cephalo (las cajas de allí dan más).
Inventario. Deja libres un par de casillas: la Dragunov SVD llega en la zona minera. Dale a Sheva la H&K MP5 y una pistola. En solitario, Sheva llevará el farol y no podrá disparar mientras lo lleve, así que las minas las limpias tú.
Dificultad. En Professional el juego quita la munición y las granadas fijas. Un jugador de Steam cuenta que en un Professional de partida nueva no encontró ninguna Proximity Bomb, ni en el nivel ni en la tienda (que no las vende hasta terminar 2-2 en ninguna dificultad): no cuentes con las de las casetas y lee el plan sin minas en la sección del jefe antes de llegar. En Veteran y Professional los enemigos pegan mucho más, así que las manadas de Adjule y las oleadas con dinamita de la zona minera castigan cualquier prisa.
Rango S en Normal: precisión ≥70 %, ≥50 bajas, 0 muertes y ≤22:00. En tesoros, el capítulo da ₦21.000, más dos Gold (Large).
Sin vuelta atrás en este capítulo: el ascensor junto a la vagoneta (baja a las minas), el ascensor de la cámara iluminada (sube a la zona minera) y cada una de las caídas de la pared de roca. Antes de cada uno hay un aviso.
Estación de tren (sala inicial)
Empiezas dentro de un pequeño edificio. En la mesa está el archivo Type 2 Plagas. Recoge también la Herb (Green) y las balas de pistola. Sal por la única puerta hacia las vías.
Cementerio de trenes
Hay trampas de cable entre los vagones y manadas de Adjule: unos 9 perros en tres grupos. Según Fandom, salen 3 al llegar a la primera trampa, 2 más en la esquina del camino y 4 junto a la segunda trampa, a la vez que aparecen los ballesteros sobre los vagones (otras fuentes reparten los grupos de otra forma). Dos de ellos son Adjule más grandes, que aguantan y pegan más.
- Quédate quieto y mata cada manada antes de avanzar: espéralos junto a las trampas y dispara a la carga cuando pasen.
- Los Adjule no trepan. Si te agobian, corre al final, vuela las trampas y sube a los vagones.
- La Incendiary Grenade y la Ithaca M37 son lo mejor contra ellos. Con la cabeza abierta, una Flash Grenade también los mata.
Jewel Beetle #1 (₦2.000): en vez de subir a los trenes, rodéalos hasta el callejón de la valla metálica del lado este. El escarabajo está en las tablas de la derecha, al fondo de la zona a la que llegas sin subir la escalera del tren central. Sheva no irá a buscarlo: te espera en el camino.
Jewel Beetle #2 (₦2.000): a tu derecha nada más subir por el montón de tablas hacia los techos, clavado en la madera frente a la escalera.
Techos de los vagones
Sube por las tablas apiladas y la escalera. Arriba hay 3 ballesteros, y dos de ellos sueltan un Kipepeo al morir.
- Ballesteros: mátalos desde los techos, agachado detrás de lo que tengas, para que los Kipepeo vengan hacia ti y no te pillen corriendo entre vagones. Un remate por detrás al ballestero evita que salga el Kipepeo.
- Kipepeo: se aparta cuando le apuntas, pero es frágil. Unos pocos tiros de pistola a la cabeza o a las alas lo matan, y una Flash Grenade lo mata al instante. La escopeta también va muy bien. No dejes que te enrosque la cola al cuello si vas herido.
Sobre un techo hay un Gold (Large). BSAA Emblem 9/30 (2-2 #1): desde los techos, mira hacia el edificio del principio: el emblema está en lo alto de la torre eléctrica sin cables que hay detrás. Con la S75 es fácil; con pistola, cuesta. Al final del área hay munición de ametralladora. Sigue por los techos, salta a la izquierda y baja por la rampa de tierra (hay otra trampa de cable).
La vagoneta
Déjate caer en la vagoneta: avanza sola y pasa junto a 2 trampas de cable a la derecha. Lleva la pistola cargada, apunta a la derecha y revienta las dos antes de pasar a su lado. Cuando se detenga, vuelve a pie hasta donde arrancó la vagoneta: allí hay otro Gold (Large).
Sin vuelta atrás: el ascensor de la vagoneta. El ascensor se activa con la orden «Down» junto a la vagoneta y baja a las minas. Antes de usarlo, comprueba que tienes los 2 Jewel Beetle, el BSAA Emblem 9 y los 2 Gold (Large) (el del techo del vagón y el de donde arrancó la vagoneta). Ninguna fuente dice que se pueda volver a subir.
Las minas (a oscuras, sin mapa)
Aquí el mapa no funciona. En el suelo, al principio, están el Lantern y una Herb (Green).
El farol. Quien lo lleva no puede usar armas ni objetos (solo apunta la luz), pero no ocupa casilla y se puede dejar en el suelo y volver a tomar. En solitario, dáselo a Sheva: ella ilumina donde apuntas tú, y con el botón de acción de compañero lo deja en el suelo. En cooperativo, el del farol va desarmado: el otro dispara, y no se separen. Si llega una pelea fuerte, suelta el farol y saca el arma. El farol se apaga al final del túnel oscuro y no puede salir de él.
Ruby (Pear) #1 (₦1.000), sin brillo: en el primer túnel largo, pasada la curva de la salida. Cuando Sheva recoja el farol, verás unos sacos de arena a la izquierda; antes del segundo, barre el techo con la mira hasta que el punto láser cambie de color (rojo). Está justo antes de la bifurcación de vías.
Primera bifurcación. La derecha es un callejón con una Herb (Red); sigue por la izquierda.
Ruby (Pear) #2 (₦1.000): tras cruzar el agua, en el techo, sobre un puntal fino de madera, encima de donde está el segundo Majini de las minas. Como la primera, está un poco antes de la segunda bifurcación.
Majini y Cephalo. Desde el tramo con agua salen Majini, y algunos revientan en Cephalo al morir.
- Flash Grenade: muerte instantánea del Cephalo.
- Evítalo: tiro a la pierna y remate por detrás (Neck Breaker de Chris, Throat Slit de Sheva). Mata sin que salga la Plaga.
- Si sale: el Cephalo tiene mucho alcance. Retrocede y dispara a la Plaga, no al cuerpo.
- Cajas: suelen tener Flash Grenade, pero algunas esconden una serpiente: mátala con el cuchillo. Las serpientes pueden soltar huevos, así que puedes empezar aquí el logro Egg Hunt (los 4 tipos de huevo).
Segunda bifurcación. La derecha es un callejón con objetos rompibles; luego, izquierda.
El puente de madera
BSAA Emblem 10/30 (2-2 #2): párate en medio del puente y mira a la derecha: el emblema está en la roca, detrás de una cascada fina. Basta la pistola.
Ruby (Pear) #3 (₦1.000): encima de la entrada del otro lado del puente, en las rocas.
Pasado el puente hay más Majini y Cephalo; las dos ramas tienen objetos y se unen. Ve despacio y usa los remates por detrás.
Diamond (Oval) (₦4.000). Justo antes de la zona iluminada de la manivela hay un giro en U escondido a la izquierda, antes del pilar. Pégate a la pared izquierda y entra en la cámara oscura: al fondo hay un cofre con el diamante, un barril y una caja con serpiente (otra oportunidad de huevo).
La manivela (separación corta)
Una verja de madera corta el paso. Uno gira la manivela y la mantiene; el otro pasa corriendo y gira la segunda manivela del otro lado, que vuelve a abrir la verja.
- Unos 3 Majini caen detrás del que se queda. Si el corredor es rápido, se evitan. También puedes abrir la verja y cerrarla enseguida para escapar de ellos.
- En solitario: el que gira la primera manivela es el que se queda atrás con los Majini. Si la giras tú, Sheva corre a la segunda. Si prefieres correr tú, deja que ella gire primero y dale munición y curas antes.
- Quien se quede, que vaya con arma, munición y curas, y que suelte el farol antes.
Cámara principal (iluminada, en varios niveles)
Cuando se reúnen hay una cinemática y entran ballesteros. Es un punto de control. En total salen una docena larga de Majini y unos 6 Cephalo, más rezagados con dinamita y ballesta.
- Dónde pelear: pelear en el centro abierto es peligroso. Lo más seguro es retroceder al túnel por el que llegaste una vez reunidos y dejar que vengan por el embudo. Si no, métete en una esquina de la planta baja o aguanta en la verja haciendo tiros a la cabeza.
- Prioridades: primero los que llevan dinamita (un cartucho en las manos equivocadas quita muchísima vida), luego los ballesteros.
- Mantén a tu compañero cerca y con curas.
Ruby (Square) #1 (₦1.000): encajado en un engranaje de la máquina central (la grúa). Dispárale desde el nivel de arriba (fin del camino izquierdo) o desde abajo, y recógelo en la pasarela del 2.º nivel.
Ruby (Square) #2 (₦1.000): sal por el túnel más lejano, en el nivel de arriba. En el saliente donde cae un Majini (le sale una Plaga), mira al techo.
Al final del túnel hay 2 ballesteros y 1 Majini con dinamita: dispara a la dinamita en su mano para el logro Fireworks. Los dos túneles llegan al ascensor.
Sin vuelta atrás: el ascensor a la zona minera. Antes de subir, comprueba que tienes las 3 Ruby (Pear), el BSAA Emblem 10, el Diamond (Oval) y los 2 Ruby (Square). El farol no sale del túnel oscuro, así que no puedes volver a buscar la primera Ruby (Pear) sin luz.
Zona minera (Mining Area)
Al salir del ascensor hay munición de rifle a la derecha de la escalera y una Herb (Green). Sube por la escalera del edificio: cinemática, Irving escapa con la mujer encapuchada. Después hay un punto de control, y una horda viene de todo el mapa.
Dentro del edificio.
- La Dragunov SVD está en el casillero de la izquierda.
- En la mesa del centro, el archivo Irving’s Note on Las Plagas (empieza «Looks like a message…»: la nota de Irving sobre la debilidad de las Plagas a la luz).
- También hay Herb (Green) y munición de pistola.
Desde la ventana. Mata primero al Majini de la ametralladora montada (en el camión, delante a la derecha) con la Dragunov. Otros vuelven a ocuparla: vigílala siempre. Luego, los ballesteros. Quédate a cubierto: el edificio es el mejor sitio para limpiar esta oleada.
Fuera. Una Hand Grenade en la caja de un camión y otra detrás del camión de la ametralladora. Herb (Red) frente al cofre.
Diamond (Brilliant) (₦4.000): sal del edificio, gira enseguida a la izquierda y sube por la escalerita junto al contenedor rojo, el camión oxidado y los neumáticos. El cofre está a la izquierda.
La escalera roja
Cómo van las oleadas. Desde aquí hasta el jefe, los enemigos llegan por oleadas según dónde estés al bajar por la pared de roca: una al acercarte a la escalera roja, otra en la primera caída y otra en la segunda. No corras: mata cada oleada antes de avanzar, o se juntan con la siguiente y te dejan sin munición y sin vida. En cada oleada, los Majini con dinamita van primero.
Al acercarte al barranco de la escalera grande (roja) llega la oleada con muchos Majini con dinamita. Del retrete portátil sale un Majini de golpe (al pasar junto a él o al examinarlo). En una caseta hay munición de rifle y de pistola.
Diamond (Pear) (₦2.000): un brillo arriba del todo de la primera escalera alta, a la derecha. Dispárale y recógelo del suelo.
BSAA Emblem 11/30 (2-2 #3): sube esa escalera, ve a la izquierda y mira hacia el edificio del que saliste: el emblema está en el tejado bajo del edificio de su derecha. Si no lo ves, sigue junto al barranco pasado el camión de la ametralladora hasta que no puedas avanzar y vuelve a mirar. Mejor con rifle.
Sin vuelta atrás: la primera caída. La primera caída por la pared de roca es un punto de control y no se puede subir de nuevo. Antes de saltar, comprueba que tienes la Dragunov SVD del casillero, el Diamond (Brilliant), el Diamond (Pear) y el BSAA Emblem 11 (desde lo alto de la escalera roja).
Bajando al jefe
Primera caída: punto de control. Segunda caída: la cámara sube hacia tu destino y aparece otra horda; es otro salto sin vuelta atrás, pero aquí no te dejas nada detrás. Donde aterrizas hay 2 × 10 balas de pistola. Mata la oleada desde donde aterrizas antes de seguir por el sendero.
Diamond (Square) (₦2.000): encima de la escalera rota del salto asistido (Chris impulsa a Sheva). Dispárale y recógelo cuando el camino dé la vuelta por arriba, o sube con Sheva impulsada. Al lado cae munición de ametralladora ×30.
Contenedor verde: al final del sendero, empújalo por el borde junto con tu compañero. Hace falta que empujen los dos. Pasarlo es un punto de control.
Antes de la última caída: hay una Hand Grenade, una Herb (Green) y 5 cartuchos. Cúrate, recarga y reparte munición.
Sin vuelta atrás: el último saliente. Saltar empieza el combate contra el Popokarimu. Antes, comprueba que tienes el Diamond (Square) de la escalera rota y la Hand Grenade, la Herb (Green) y los 5 cartuchos del saliente. Pon a Sheva en Attack.
Jefe — Popokarimu
Un camión blindado se estrella al caer tú a la arena y del remolque sale el Popokarimu, un murciélago de Tricell con una Plaga en la cola. La arena es circular y está rodeada de casetas con Proximity Bomb (una guía de Steam cuenta 5 o 6) y además Hand Grenade, munición de pistola, Herb (Green) y una Flash Grenade.
Punto débil. El caparazón delantero desvía las balas. El punto débil es la parte blanda de la cola (vientre y cola por debajo), que brilla en rojo con el sol. El cuerpo también recibe daño, pero muy poco: solo merece la pena si te sobra munición o le faltan unos pocos tiros.
Ataques.
- Zarpazos y embestidas. Un zarpazo derriba una caseta: no te escondas dentro, salvo unos segundos para curarte o recargar.
- Picados en vuelo: esquiva con el QTE.
- Hilo pegajoso: si te quedas detrás de él mucho rato, lanza desde la cola un hilo que te inmoviliza. Pulsa el botón que te indique o que tu compañero te libere.
Con Proximity Bomb (Amateur, Normal y Veteran).
- Minas. Recoge las Proximity Bomb de las casetas. Planta una en el centro de su recorrido, atráelo y quédate fuera de la explosión. En cooperativo, uno lo pasea en círculo y el otro recoge y planta.
- Vientre. Cuando pisa la mina cae de lado y enseña la parte de abajo: vacía ahí tu arma fuerte, los dos a la vez. La escopeta le hace mucho menos daño (Fandom: «alrededor del 40 %»), así que la H&K MP5, la S75 o la Dragunov SVD rinden mejor. Con la Dragunov sin mejorar son unos 15–20 tiros al punto débil.
- Fuego. El fuego le hace el doble: guarda las Incendiary Grenade para él. Las Hand Grenade lo bajan del aire, y un golpe fuerte en la cola mientras vuela lo derriba y lo aturde.
- Escapar. La Flash Grenade lo aturde lo bastante para alejarte. No es rápido, ni siquiera volando: correr para ganar espacio casi siempre basta. Si te pega el hilo, sacúdete o que Sheva te libere antes de que te alcance.
- Repite mina y vientre. Si alza el vuelo, la mina no sirve hasta que vuelva a tierra.
Sin Proximity Bomb (Professional de partida nueva). Si no tienes minas (un jugador de Steam no encontró ninguna en un Professional de partida nueva), se puede ganar igual:
- Derríbalo en vuelo. Un disparo fuerte a la cola mientras vuela lo tira al suelo y lo aturde de un golpe: la Dragunov SVD o la S75 son las mejores para esto.
- Granadas. Varias Hand Grenade seguidas también lo tumban de lado. La Incendiary Grenade le hace el doble. Guarda las del saliente y las que traigas.
- Los dos a la cola. Mientras está en el suelo, disparen los dos a la parte blanda de la cola con la S75, la Dragunov o la M92F, no con la escopeta. En cooperativo, uno lo derriba y el otro se coloca ya en su costado para el castigo.
- Nunca te metas en las casetas, y usa la Flash Grenade de la arena para escapar si te acorrala.
- En una partida con el arsenal desbloqueado: un cohete del Rocket Launcher a la cabeza, sin aturdirlo antes, suele matarlo de un tiro, y la S&W M500 lo mata con 5–6 disparos a la cabeza.
Final. Con suficiente daño chilla, sube y cae en picado. En la cinemática, Chris le dispara, cae sobre el camión y los dos se despeñan por el barranco. No suelta tesoro (el Soul Gem es de la revancha en 4-1). Dave Johnson llega con el Gambit y termina el capítulo (logro Completed Chapter 2-2).
Antes de salir deberías llevar: la Dragunov SVD (con munición de rifle), la H&K MP5 o la S75 para Sheva y las curas que queden. En 2-3 solo usarás las torretas del Gambit, así que no gastes dinero en granadas ni minas para el próximo capítulo: vende los tesoros de 2-2 y mejora la escopeta y las armas de Sheva para 3-1.
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