Dónde aparece cada jefe, su punto débil y cómo vencerlo paso a paso.
1-1 · Kijuju: puesto de control y pueblo · Plaza (Public Assembly) de Kijuju, durante el asedio. Aparece tras la escena junto al barril explosivo a la derecha de la puerta: la rompe y atraviesa el muro.
Punto débil No tiene punto débil: todo el daño cuenta. Las Hand Grenade, las Proximity Bomb y casi todas las balas del Grenade Launcher lo ponen siempre de rodillas; los tiros alrededor de la cabeza, también. El fuego de la gasolina y las descargas de los transformadores lo dañan y lo aturden.
Un gigante de 235 cm y 130 kg con la hoja de una guillotina atada a una cadena. Es opcional: la plaza corre con un temporizador oculto y, cuando se acaba, Kirk vuela la segunda puerta con un cohete y el capítulo termina. Matarlo es una carrera contra ese reloj, y solo así cae el Gold Ring.
No se le puede matar antes de que rompa la puerta. Es más lento que los Majini y sus golpes también los matan a ellos: deja que te limpie la plaza. Si no quieres pelear, súbete a una azotea sin escaleras o al autobús volcado (una sola entrada): en la campaña no salta ni trepa.
- Mientras rompe la puerta, aléjate de la multitud y ten a mano las Hand Grenade.
- Llévalo por los escombros con gasolina entre el autobús y los edificios (dispárales para prenderlos) y por los transformadores eléctricos (dispárales cuando esté cerca).
- Lánzale una Hand Grenade o déjale una Proximity Bomb en el camino: cae de rodillas. Corre y usa el golpe cuerpo a cuerpo (Chris: Uppercut; Sheva: Somersault).
- Si lo golpeas mientras se recupera, sale el remate (Chris: Straight; Sheva: Roundhouse). Después del combo, aléjate enseguida, sobre todo si está de espaldas: se gira con un hachazo rápido.
- Mientras está en el suelo, sigue disparando alrededor de la cabeza. En repeticiones, la escopeta o la magnum lo acortan mucho.
- En cooperativo, uno lo entretiene desde el autobús o una azotea mientras el otro lo tumba y remata.
Recompensa: Gold Ring (₦5.000). Figura en Bonus Features: 10 BSAA Emblem y el capítulo 1 terminado.
1-2 · Distrito urbano e instalación del horno · Distrito urbano (Urban District): el 2.º piso del edificio al otro lado de la calle de la casita de la puerta azul (la de la Ithaca M37). Subes por la escalera exterior después de tomar la escopeta y la encuentras dentro con un Majini varón.
Punto débil Antes de que salga el Plaga: una pierna (la frena y le impide agarrarte) y el remate por detrás. Con el Cephalo fuera: el Plaga, no el cuerpo. Una Flash Grenade o unas Flash Rounds lo matan al instante.
La mujer rubia que Chris y Sheva intentan rescatar. Tiene más vida que un Town Majini y, tras cierto daño, la cabeza le revienta en un Cephalo de largo alcance. Lo mejor es matarla antes: tiro a la pierna y Neck Breaker (Chris) o Throat Slit (Sheva) por la espalda, un remate instantáneo que no deja salir al Plaga.
El ruido atrae a más Majini por las ventanas y por las dos puertas. Cúbrete en una esquina; las granadas sirven en el cuarto pequeño, pero cuidado con tu propia explosión.
- Toma la Ithaca M37 en la casita antes de cruzar la calle: la escopeta acaba rápido con ella.
- Dispárale a una pierna. Mientras se tambalea, rodéala y usa el remate por la espalda (Neck Breaker / Throat Slit). Muere sin Plaga.
- En repeticiones, la Stun Rod, el Rocket Launcher o las Nitrogen Rounds también impiden que salga el Plaga.
- Si sale el Cephalo, aléjate (el latigazo llega lejos) y dispara al Plaga: los tiros a las piernas ya no la frenan. Una Flash Grenade lo mata de golpe.
- Al bajar la escalera, una llamada de radio trae 4 Majini más: recarga antes.
Recompensa: Ivory Relief (₦2.000), siempre.
1-2 · Distrito urbano e instalación del horno · Horno (Furnace Facility): aparece en el pasillo principal y se pelea en la sala cuadrada del horno, que tiene un panel de control y 2 bombonas de gas.
Punto débil Un núcleo naranja que a veces asoma en su parte con forma de brazo. El horno lo mata de una vez en Amateur y Normal. Las bombonas de gas, cuando las ha absorbido.
Un hombre de Kijuju al que Jill, enmascarada, le inyectó Uroboros: lo rechazó y se convirtió en una masa de tentáculos. Aparece cuando tomas la Furnace Key del cadáver junto a los controles del horno y vuelves hacia la puerta cerrada.
Hay dos maneras: la trampa del horno (rápida y sin gastar balas, pero derrite el Gold Ring) o a tiros (más lenta, pero suelta el anillo). En la primera partida usa el horno y vuelve por el anillo en una repetición con armas fuertes. Sus golpes te pegan sanguijuelas que te quitan vida un rato.
- Antes de la pelea, tira al suelo las 2 bombonas de gas de la sala del horno (se puede hacer antes de tomar la llave).
- No le dispares. Retrocede por el pasillo estrecho hasta la sala del horno: cuando entra, una persiana se cierra detrás.
- Si pasa por una bombona tirada, la absorbe. Dispara a la bombona cuando ya la tenga dentro, no cuando solo esté cerca.
- Horno: llévalo a la cámara del horno, sal y pulsa el panel de control al instante (o pídeselo a Sheva IA). Unos disparos de escopeta lo mantienen dentro mientras se cierra la puerta.
- A tiros (repeticiones): Gatling Gun, Rocket Launcher o S&W M500, más las bombonas y Hand Grenade. Así suelta el Gold Ring.
- Después, usa la Furnace Key en la puerta cerrada: no quedan enemigos hasta el final del capítulo.
Recompensa: Gold Ring (₦5.000), solo si lo matas sin el horno. Figura «Uroboros»: 10 BSAA Emblem y el capítulo 5 terminado.
2-1 · Puerto y barriada · Shanty Town: sale por una puerta cuando subes la escalera hacia el portón de salida. Con él llegan 5–6 Majini que parecen reaparecer. Al pie de la escalera del este hay un transformador en un poste y cajas explosivas.
Punto débil La cabeza (escopeta, metralleta, S75) y las manos cuando levanta la sierra: se tambalea y abre el combo cuerpo a cuerpo. Una explosión, una Flash Grenade o un tiro a la pierna lo ponen de rodillas.
Alto, flaco y con un saco en la cabeza. Un golpe de la motosierra te decapita; si solo te roza la punta, quedas en DYING. Es más lento que un Majini normal: mantén la distancia, tírale a la cabeza y remata cuerpo a cuerpo cuando se tambalee.
Ojo con los Majini que lo acompañan: si uno te agarra, el de la motosierra puede aprovechar para decapitarte. Mata primero a los que se acerquen.
- Retrocede hasta el transformador del poste al pie de la escalera del este y las cajas explosivas; haz que pase junto a ellos y dispáralos.
- Tírale a la cabeza o a las manos cuando levante la sierra. Si se tambalea: Hook / Twist Kick, y luego Straight / Roundhouse.
- Explosión, ceguera o tiro a la pierna → se arrodilla → Uppercut / Somersault.
- Una Incendiary Grenade lo quema a él y al grupo; las Hand Grenade también funcionan. Puedes abrirle una puerta de una patada encima.
- Si cae despacio con la sierra en las dos manos, boca arriba y con la cadena todavía girando, va a levantarse en furia: aléjate y dispárale con rifle o metralleta. Una granada o una Proximity Bomb frena la carga; una segunda lo mata. Está muerto de verdad cuando la sierra se calla.
- Recoge la Guard's Key. Puedes tomarla y correr: pasada su puerta no hay más enemigos.
Recompensa: Guard's Key (necesaria para salir). Pasado el portón hay un cofre con oro y gemas. Figura: 10 BSAA Emblem y el capítulo 2 terminado.
2-2 · Estación y minas · Zona minera (Mining Area): un claro circular al bajar desde la zona de cajas del final. Un Majini choca un camión blindado y el Popokarimu sale de los restos. Las chozas guardan Proximity Bomb (5 o 6), una Hand Grenade, una Flash Grenade, munición de pistola y una Herb (Green).
Punto débil La cola, que es el Plaga: un caparazón que desvía las balas y un interior blando debajo, que brilla en rojo con el sol. Un disparo fuerte a la cola mientras vuela lo derriba. Fandom dice que recibe el doble de daño del fuego y un 40 % menos de la escopeta (dato sin fuente).
Un murciélago de Tricell con un Plaga implantado: cuatro garras, embestidas, vuelo y un chorro pegajoso de la cola que te inmoviliza si te quedas detrás de él mucho rato. De frente no le haces nada: hay que tumbarlo para dejar la cola y el vientre a la vista.
El reparto clásico: uno lo hace girar en círculo y el otro saquea las chozas y le planta Proximity Bomb en el camino. Al pisarla cae de lado y los dos descargan en la cola. No te escondas en las chozas: un zarpazo las derrumba.
- Recorre las chozas y junta las Proximity Bomb (y la Flash Grenade).
- Planta una mina en el centro, en su camino, y sal del radio de la explosión. Uno lo atrae, el otro espera.
- Cuando cae de lado, cambia a la H&K MP5, la S75 o la Dragunov SVD (la escopeta le hace mucho menos daño) y dispara a la cola. Con una Dragunov SVD sin mejorar son unos 15–20 tiros al punto débil.
- Si vuela, un disparo fuerte a la cola lo tira y lo aturde; una Hand Grenade también lo baja.
- Si te atrapa el chorro pegajoso, machaca el botón o que tu compañero te libere. Una Flash Grenade lo aturde lo bastante para escapar.
- Repite hasta que grite, suba y se lance en picada: escena, y llega Dave Johnson en el Gambit.
Recompensa: Nada: el Soul Gem es de la revancha en 4-1. Al terminar el capítulo la tienda empieza a vender Proximity Bomb (desde 2-3). Figura: 10 BSAA Emblem y el capítulo 2 terminado.
2-3 · Sabana · Final de la sabana: el puesto destruido del equipo Delta. No te mueves: Chris en la Mounted Machine Gun de arriba del Gambit y Sheva en la de abajo.
Punto débil La cabeza: interrumpe casi todos sus ataques. Luego, los Plagas que le salen: 2 pequeños, el grande de la espalda, 4 pequeños (pecho y brazos) y otra vez el de la espalda. Los bidones de aceite cercanos.
El B.O.W. humanoide más grande de los Plagas, hecho con datos de El Gigante y con cinco Plagas implantados: solo muere cuando caen todos. Arranca postes y peñascos para lanzártelos. Antes de la pelea mata a Dave Johnson en una escena.
Dispárale a la cara sin parar, pero a ráfagas: las ametralladoras se recalientan, y quedarte sin disparar en mal momento puede costarte la vida. Lo apoyan Town Majini que reaparecen (se oye una risa o un grito): 2 con ballesta a la derecha y 1 con molotovs a la izquierda.
- Los dos a la cara hasta que se encoja. Si levanta el pie para pisar el Gambit, dispara a la cara o a la pierna. Si echa el cuerpo atrás con los puños juntos, dispara a la cabeza en cuanto empieza.
- Fase 1: le salen 2 Plagas pequeños. Uno los mata mientras el otro sigue en la cara. Luego sale el Plaga grande de la espalda: los dos sobre él hasta que se esconda.
- Fase 2: 4 Plagas pequeños (pecho y brazos) y otra vez el grande de la espalda. Matarlo mata a Ndesu. Puede hacer falta repetir el ciclo una o dos veces.
- Peñasco: destrúyelo a tiros o dispara al barril que tiene a su derecha. Poste: sigue los botones para esquivar; dispararle al bidón más cercano le hace soltarlo.
- Bidones de aceite: revienta uno cuando esté cerca (con un peñasco o un poste en la mano, o con los 4 Plagas fuera): mucho daño y lo aturde. Uno de ellos solo sirve para el Majini de la ballesta.
- Mientras está aturdido, limpia a los Majini de apoyo.
- Embestida: si Sheva grita «Something's wrong with him! Watch out!» o Chris «I don't like the looks of this! Keep firing!», dispárale a la cabeza sin parar: el placaje puede quitarte más de la mitad de la vida.
Recompensa: Nada. Figura: 10 BSAA Emblem y el capítulo 2 terminado.
3-1 · Marismas y aldea · 4-2 · Zona de culto y pirámide · 3-1: la aldea (Village), 2 en la emboscada del final. 4-2: zona de culto (Worship Area), 1 al tomar el Sea Emblem (sección suroeste) y 1 al tomar el Sky Emblem (sección noroeste).
Punto débil La cabeza es a prueba de balas. Dispara al torso, la espalda o las piernas. Un tiro de magnum lo arrodilla. Hand Grenade y Proximity Bomb. Las pistolas y metralletas casi no le hacen nada.
Hombres ndipaya de casi 3 m con mazas de pinchos adornadas con cráneos, efecto secundario del Plaga tipo 3. Sus gritos de guerra llaman a otros Majini, y sus mazazos los golpean también a ellos.
Mantente lo más lejos que puedas. Con escopeta, rifle o magnum: arrodíllalo, remata cuerpo a cuerpo y vuelve a alejarte. Si estás en DYING, su pisotón te mata: que tu compañero te reanime antes de que llegue.
- Primero, con el rifle, elimina a su escolta antes de que se acerque (sobre todo en 4-2).
- Tírale a las piernas o al torso: una magnum lo arrodilla de un tiro; si no, escopeta o rifle.
- Arrodillado: golpe de brazo (Hook / Twist Kick). Si se cubre cruzando los brazos y retrocede: golpe de pierna (Uppercut / Somersault). Si se está recuperando del golpe: el remate del combo frontal.
- Las Hand Grenade y las Proximity Bomb en su camino le hacen mucho daño.
- Mátalo: si huyes, no hay gema. En 4-2 cada emblema (Sea Emblem y Sky Emblem) despierta a uno; se pueden tomar en cualquier orden.
Recompensa: Blue Enigma (₦3.000) cada uno: 4 en total (2 en 3-1 y 2 en 4-2). Figura: 10 BSAA Emblem y el capítulo 4 terminado.
3-2 · Campo de ejecución y campo petrolero · Refinería del campo petrolero: 2, uno al bajar en tirolesa a la plataforma suroeste y otro al quitar la barra del portón de la plataforma central sur. Instalación de control: 1, que llega en el ascensor durante la huida con Josh por la pasarela de hierro.
Punto débil Igual que en 2-1: la cabeza y las manos para que se tambalee, las piernas para arrodillarlo. Una magnum lo acelera todo.
Los mismos Chainsaw Majini de Shanty Town, ahora tres. Un golpe de sierra te decapita y un roce te deja en DYING. La refinería es amplia: aquí sí puedes francotirarlos desde lejos antes de que se acerquen.
Si tus armas son flojas, IGN recomienda llevar 10–15 Proximity Bomb a este capítulo: atráelo a una, golpéalo en el suelo y repite.
- IGN: toma primero la tirolesa a la plataforma con la puerta, que dispara un punto de control.
- Dispárale a la cabeza desde lejos con el rifle; cuando se tambalee, combo cuerpo a cuerpo y vuelve a alejarte.
- Proximity Bomb en su camino: cae, golpéalo mientras está en el suelo y repite.
- Usa los barriles y transformadores que tengas cerca: haz que pase al lado y dispáralos.
- Si se levanta en furia con la sierra encendida, dispárale de lejos; una granada frena la carga y otra lo mata.
Recompensa: Refinería: Venom Fang (₦3.000) cada uno, los 2 únicos del juego. Instalación de control: Gold Ring (₦5.000).
3-3 · Instalaciones de perforación · La lancha patrullera, en el agua. Tiene **2 Mounted Machine Gun** y **2 Mounted Launcher** hacia la proa, y un First Aid Spray en la popa.
Punto débil Fase 1: el abultamiento del medio (la marca negra) de cada tentáculo con púas y, cuando sale, la mancha pálida y redonda de la «frente» (parpadea en rojo al acertar). Fase 2: el cuerpo humano de Irving sobre la lengua y los tentáculos que sujetan la lancha.
Irving se inyecta un parásito derivado del Plaga de control y se convierte en una mezcla gigante de pez y molusco, con tentáculos y una boca de ostra llena de dientes. Es rápido en el agua, pero su mutación acelerada deja un núcleo expuesto.
IGN: usa solo las torretas y no gastes tu munición. Ponte en la Mounted Machine Gun del lado donde esté él; tu compañero toma la otra ametralladora (si está detrás) o un Mounted Launcher (si está de lado). Fallar un QTE suele ser muerte instantánea: ten las manos listas y bájate de la torreta para esquivar.
- Fase 1: se sumerge y levanta tentáculos con púas (IGN: cuatro) a un lado. Apuntan a donde estabas al empezar el ataque: muévete sin parar. Destrúyelos disparando al abultamiento del medio.
- Sale a la superficie: dispara a la mancha pálida de la cabeza. Luego embiste y muerde: esquiva. Repite en el otro lado.
- Vigila su icono en el mapa: si carga hacia la lancha, viene el mordisco sobre la cubierta (QTE o apártate). Si un tentáculo agarra a alguien, el otro le dispara para que lo suelte.
- Atajo: un solo impacto de tu Rocket Launcher (el de 3-1, no la torreta) en cualquier parte de Irving se salta toda la fase 1.
- Fase 2 (popa): escena; se agarra a la popa y abre la boca. Dispara al cuerpo de Irving en la lengua y a los tentáculos que sujetan la lancha, con las dos ametralladoras.
- Si no le haces bastante daño, se suelta, se sumerge y vuelve a lanzarse a morder: retrocede o sigue el QTE, y repite.
Recompensa: Nada. Sus últimas palabras apuntan a «la cueva». Figura «Irving (Transformed)»: 5 BSAA Emblem y el capítulo 3 terminado.
4-1 · Cuevas, aldea antigua y laberinto · El laberinto (Labyrinth): baja volando por un hueco del techo cuando, después de tirar de las cadenas de la última estatua (la roja), intentas salir.
Punto débil La parte de abajo de la cola, carnosa y roja; el frente blindado desvía las balas. Mientras vuela solo sirven los tiros a la cola, y uno fuerte lo derriba.
La revancha, contra un Popokarimu blindado. Es opcional: puedes huir escaleras arriba y un QTE lo aplasta en el túnel, pero así no hay Soul Gem (₦10.000, su única fuente).
Para matarlo, aturdirlo primero y descargar en la cola. Justo antes, en un maletín plateado, tienes el Grenade Launcher con 12 Explosive Rounds: en Normal su munición inicial basta; en Veteran y Professional necesitas otras armas también.
- Truco de la mina: antes de tirar de las cadenas de la última estatua, planta una Proximity Bomb más o menos en el centro de la sala. La pisa antes de atacar y, con armas mejoradas, muere en ese primer aturdimiento. Hay una mina en una vasija de la sala junto a la 4ª estatua de abajo.
- Sin mina: unas Explosive Rounds directas del Grenade Launcher o Hand Grenade lo aturden. No dispares el lanzagranadas de cerca: la onda te daña.
- Cuando cae de lado, a la cola: con una M3 bien mejorada, «media docena de tiros» (IGN). La S&W M500 necesita 5–6 tiros a la cabeza.
- Un Rocket Launcher a la cabeza, sin aturdirlo antes, suele matarlo de un tiro. Con Flash Rounds son 12–13 impactos directos.
- Para huir: sube corriendo la escalera y machaca el botón del QTE; si fallas, mueres.
Recompensa: Soul Gem (₦10.000), solo si lo matas. Huir no da nada.
5-1 · Jardín subterráneo e instalación experimental · Instalación experimental (Experimental Facility): la plataforma giratoria del ascensor. Punto de control al llegar. Al llegar: munición de pistola y metralleta, una Hand Grenade y cartuchos; en la plataforma, una Herb (Green) y más cartuchos.
Punto débil Las partes rojas y carnosas de las patas, junto a las articulaciones, y la boca abierta. Apunta a la parte de arriba de la carne expuesta: la de abajo a veces absorbe los tiros como si fuera armadura.
Un B.O.W. de defensa de Tricell hecho de varios artrópodos (sobre todo crustáceos); su caparazón aguantó cohetes antitanque en las pruebas. Lleva Drone voladores en el abdomen.
Al aparecer hay un QTE de esquiva: si fallas, mueres. Después: muévete en círculo por la plataforma, dispara a las patas hasta que se desplome y suéltale una Hand Grenade en la boca. Su agarre de pinzas es fin de la partida.
- Ten las manos listas para el QTE de la escena de entrada.
- Muévete por el borde de la plataforma, lejos de su frente (casi todos sus ataques son frontales). Rodear el poste central evita algunos golpes.
- Cuando se detenga, dispara a las articulaciones naranjas de las patas (escopeta, metralleta, magnum o rifle) o a la boca abierta.
- Se desploma sobre la plataforma con la boca abierta: corre a su cabeza y pulsa el botón para meterle una Hand Grenade en la boca. Sigue disparando a la cabeza, justo encima de la boca.
- Repite. Una fuente cuenta 3 granadas para matarlo. Sin granadas, dispara a la boca y a la cabeza expuesta.
- ¿Poca munición o sin granadas? Espera a que suelte Drone y mátalos: sueltan munición, hierbas y granadas.
Recompensa: Nada. Figura: 10 BSAA Emblem y el capítulo 5 terminado.
5-2 · Central eléctrica y zona de misiles · 5-3 · Laboratorio Uroboros · 6-3 · Hangar y volcán · 5-2 zona de misiles 1F: 1, sale de su saco al restaurar la corriente de la cinta y cae del techo en el camino de vuelta. 5-3 zona de misiles 2F: hay 4 sacos en la pasarela, pero solo salen **2 o 3** por partida. 6-3 sala de máquinas: 2, al activar el mamparo principal.
Punto débil El saco brillante del vientre (se ve cuando se levanta para atacar o mueve la coraza para soltar gas) y los 2 sacos brillantes de la espalda (romperlos lo aturde y deja el vientre a la vista). Un Rocket Launcher directo lo mata. La Stun Rod lo aturde al instante; las Flash, Acid y Electric Rounds funcionan bien.
Una cucaracha infectada con restos de Uroboros, con brazos de guadaña y un escupitajo que te ciega un momento; el caparazón desvía las balas normales. Su agarre con punzón es muerte instantánea: nunca pelees pegado a él.
Los explosivos (Hand Grenade, Explosive Rounds, Proximity Bomb) no lo matan, porque se enrosca y rueda, pero le vacían la vida: una o dos granadas o una mina lo dejan a 1 PV, y cualquier bala al punto débil lo remata. El fuego no le hace nada.
- De lejos: rifle al vientre cuando se levante. De cerca: escopeta, esperando a que enseñe el vientre.
- Si le rompes los 2 sacos de la espalda, se aturde y enseña el vientre: remátalo.
- Una granada o una Proximity Bomb primero y luego un tiro al saco. Un Rocket Launcher directo lo mata (si falla por poco, solo rueda).
- Arrancarle una pata le impide el agarre, pero le vuelve a crecer en segundos.
- 5-2: el calor constante también lo mata: llévalo al incinerador. Mátalo antes de ir a la 3ª cinta, donde están los Disposed Body.
- 6-3: mátalos antes de que termine de abrirse el mamparo; si no, pelean junto a los dos Gatling Gun Majini. Las Acid o Explosive Rounds del Grenade Launcher van bien.
Recompensa: Power Stone (₦5.000) cada uno: 1 en 5-2, 2 o 3 en 5-3 y 2 en 6-3. Figura: 5 BSAA Emblem y el capítulo 6 terminado.
5-2 · Central eléctrica y zona de misiles · Laboratorio Uroboros (Uroboros Research Facility): la sala de pruebas de la silla. En el pasillo previo, **5 Flame Rounds** y **1 Incendiary Grenade**. En la sala, 3 Incendiary Grenade (1 en la mesa de monitores a la izquierda de la silla y 2 a la izquierda del estante de munición), 3 bombonas de gas, 2 First Aid Spray, munición y el **Flamethrower** recargable de la pared este.
Punto débil El fuego: solo al quemarlo le salen de la espalda 3 tentáculos con esferas en la punta, su único punto débil. Un Rocket Launcher directo lo mata de un golpe, incluso en Professional.
Un sujeto que parecía compatible con Uroboros y enloqueció: mucho más grande y agresivo que el primero, con dos núcleos. Las balas solas no lo matan. Quémalo y, cuando saque las esferas, dispáralas con tu arma más fuerte antes de que las esconda.
Fuentes de fuego: Flame Rounds, Incendiary Grenade, las bombonas (tíralas, deja que absorba una y dispárale) y el Flamethrower, que se puede tomar cuando las 5 luces del cargador están en verde y hay que devolver a la pared para recargarlo. Las fuentes no se ponen de acuerdo sobre qué funciona mejor: usa primero las granadas y las balas de fuego y deja el Flamethrower como recarga gratis.
- Antes de abrir la puerta, recoge las 5 Flame Rounds y la Incendiary Grenade del pasillo.
- Esquiva y saquea la sala mientras el Flamethrower se carga.
- Entre los dos, arránquenle las extremidades a tiros hasta que le quede una. Uno toma el Flamethrower; el otro le arranca la última, para que no pueda golpear al del lanzallamas.
- Quémalo sin parar. Cuando salgan las esferas, el otro las dispara con escopeta, magnum o rifle.
- Devuelve el Flamethrower a la pared para recargarlo; los brazos le vuelven a crecer. Repite. IGN: con buena puntería no hace falta más de una recarga.
- Atajo: un cohete directo del Rocket Launcher. Cuesta ₦10.000 en la tienda, o farmea el gratis del bote de 3-1: tómalo, sal de la partida guardando, déjalo en tus objetos y repite.
Recompensa: Nada. Lo que no recojas en esta sala desaparece al empezar 5-3.
5-3 · Laboratorio Uroboros · Sala del Monarca (Monarch Room): una sala grande con dos escaleras y columnas. La puerta de la derecha (este) abre un circuito de pasillos arriba con jarrones, el sarcófago de la L. Hawk y tesoros.
Punto débil Wesker: la espalda, cuando te ha perdido de vista (dice «You can't hide forever» o «Just accept your fate»). Máximo 3 tiros por apertura. Jill: el dispositivo P30 de su pecho; si matas a Jill, pierdes.
Wesker dice que solo tiene siete minutos, y Jill enmascarada pelea a su lado. Hay dos rutas: aguantar los 7:00 esquivando (se va solo), o hacerlo huir antes a base de golpes, que da el Heart of Africa (₦10.000) y el logro Bad Blood. Luego viene la fase 2: Jill sola, y hay que arrancarle el dispositivo del pecho.
Wesker esquiva cualquier tiro que vea venir. Solo acertarás cuando te haya perdido: rompe su línea de visión, espera en una esquina cerca de él, sal, dispárale a la espalda con tu mejor arma y huye antes de que se teletransporte y te embista.
- Botín primero: corre a la puerta de la derecha y examínala; a los pocos segundos Wesker te lanza a través de ella de una patada (escena). Arriba: jarrones, el Sapphire (Oval) y el sarcófago (lo abre tu compañero) con la L. Hawk, el Emerald (Oval) y el Sapphire (Brilliant); al fondo del balcón este, el Emerald (Brilliant). Recógelo todo antes de que Wesker se vaya.
- Ruta fácil: esquiva, aléjate y usa los pasillos para romper su línea de visión hasta que pasen los 7:00.
- Ruta Heart of Africa: llévalo a las salas del noroeste, espera escondido, dispárale a la espalda (máximo 3 tiros: al 4º carga contra ti, con botón de contraataque) y aléjate.
- Cuando se tambalee, haz el combo (Xbox: X, X, B, A y luego X+A; PlayStation: Cuadrado, Cuadrado, Círculo, X y luego Cuadrado+X). Un botón mal = patada imparable; si tardas, saca la pistola (tiro esquivable, muy dañino). Una fuente cuenta unos 5 tiros de magnum en total.
- En cooperativo, uno hace de cebo y el otro le dispara por la espalda. Un Rocket Launcher desde detrás de la puerta de la patada también sirve si no lo esquiva; si atrapa el cohete, dispárale al cohete con la pistola mientras lo sujeta.
- Si huye antes de tiempo, el Heart of Africa queda en el suelo entre las dos escaleras al empezar la fase 2: tómalo antes de quitarle el dispositivo a Jill.
- Fase 2 (Jill): con Chris, rodéala hasta que salga «Entreat»: el dispositivo le da una descarga y se queda quieta. Agárrala por la espalda y machaca el botón; Sheva dispara al dispositivo o se lo arranca.
- Todas las armas hacen el mismo daño al dispositivo: en cooperativo, usa la más débil, y nunca magnum, rifle ni explosivos cerca de ella. Si le das demasiado al cuerpo, muere y pierdes. «Get the device!» con muchas chispas = último tirón.
- Para Masters of Removing: uno sujeta a Jill de pie y el otro, de frente, le arranca el dispositivo.
Recompensa: Heart of Africa (₦10.000) y Bad Blood si Wesker huye antes de los 7:00. Masters of Removing al arrancar el dispositivo entre los dos. La L. Hawk del sarcófago pasa a la tienda. Figuras de Wesker y de Jill (Brainwashed): 10 BSAA Emblem y el capítulo 5 terminado.
6-1 · El petrolero: cubierta y bodega · 6-3 · Hangar y volcán · 6-1 bodega (Ship Hold): 1, al acercarte a la escalera del nivel superior, con pasarelas y cajas. 6-3 sala de máquinas (Engine Room): 2, cuando termina de abrirse el mamparo principal, con Base Majini sin fin y una **Mounted Machine Gun** en una torre a la izquierda.
Punto débil Cabeza y pecho alto (rifle o magnum lo aturden). El tambor de munición de la espalda es a prueba de balas: flanquearlo no sirve. Sus remates cuerpo a cuerpo no necesitan compañero.
El jefe de los Base Majini: puro, boina, cadena y chaleco de oro, dientes de oro y la ametralladora rotativa en las manos. Hay dos aspectos: cañón de acero con gafas de sol y boina (puede no hacerle caso a la Flash Grenade) y cañón rojo con parche rojo y chaleco. Son los únicos subjefes que no sueltan tesoro: sueltan tarjetas.
Corre de lado para esquivar casi toda la ráfaga, que empieza floja y crece hasta derribarte o dejarte en DYING. Cuando derriba a alguien, dispara al aire para burlarse: es tu apertura (con Chris, Haymaker por la espalda). Si te alejas lo bastante te pierde y se queda quieto. Hay Proximity Bomb a mano en todas sus apariciones.
- 6-1: magnum de cerca (tiro a la pierna o a la cabeza y el remate más fuerte), o rifle desde detrás de las cajas cuando no dispara. Las bombonas de gas le pegan como un tiro de magnum.
- IGN (6-1): muévete por las pasarelas sin parar; ponlo contra una esquina para que dispare a la pared y tírale a la cabeza.
- Provoca su golpe con el cañón, esquívalo y castígalo. Su granada (más de 400 de daño) se puede reventar en el aire.
- Escopeta al torso alto → se cubre → golpe de pierna. Rifle o magnum a la cabeza → aturdido → remate frontal. Daño en las piernas → arrodillado → remate por detrás.
- 6-3, antes: en la segunda zona mata primero a los 2 Majini con lanzacohetes. Antes de abrir el mamparo principal saquea las dos salitas de arriba (First Aid Spray, Proximity Bomb, Nitrogen Rounds, Herb (Red)). Las dos palancas se tiran a la vez, entre los dos.
- 6-3: al activar el mamparo nacen 2 Reaper que te atacan por detrás: mátalos antes de que se abra del todo.
- 6-3, torreta: con los Reaper muertos, ve al borde izquierdo de la plataforma, pegado al mamparo, usa «saltar abajo», salta a la siguiente plataforma en cuanto se abra y sube la escalera de mano de su izquierda hasta la Mounted Machine Gun. Dispara en cuanto lleguen a tu altura: se quedan en tu arco y solo te alcanzan sus granadas.
- 6-3, alternativas: un Rocket Launcher al suelo entre los dos antes de que se separen los mata a ambos. O limpia a los Majini pequeños sin quedarte quieto y francotira sus cabezas desde cobertura. Deja Proximity Bomb alrededor antes de que se abra el mamparo.
- Recoge cada tarjeta (o fíjate dónde cayó) antes de pelear con el otro.
Recompensa: 6-1: Tanker Keycard A (la Tanker Keycard B está en una caja fuerte de una plataforma aislada). 6-3: Hangar Keycard A y Hangar Keycard B, una cada uno. Figura: 10 BSAA Emblem y el capítulo 6 terminado.
6-2 · El petrolero: puente de mando · Cubierta del puente (Bridge Deck) del barco, con una plataforma alta sobre el sitio del L.T.D. (dos escaleras de mano). En la cubierta: munición de rifle y de pistola, una Incendiary Grenade, una Herb (Red) y 5 Flame Rounds.
Punto débil Los bulbos naranjas de las puntas de los tentáculos (2 en la primera ronda, 4 en la segunda; 10.000 de daño cada uno, unos 2 tiros de una S&W M500 mejorada) y luego el núcleo central. Un cohete del Rocket Launcher en el núcleo lo destruye; en la historia bastan 3 disparos del láser.
Excella rechaza el Uroboros que le inyecta Wesker, absorbe la pila de cadáveres de Majini de la cubierta y se vuelve enorme. Las armas normales casi no le hacen nada al cuerpo: hay que romper los bulbos para que se abra el núcleo.
Tu arma grande es el L.T.D., que guía el satélite láser: apunta como con un rifle, mantén el indicador rojo sobre el blanco hasta que fije (unos 5 s) y dispara; luego se recarga (alrededor de 1 minuto). Las fuentes no coinciden: IGN dice usar solo el láser; Fandom, la opción de esta guía, rompe los bulbos con tus armas y guarda el láser o el cohete para el núcleo, que es mucho más rápido.
- Al entrar a la cubierta, date la vuelta: el panel con el logo de Tricell se abre con la Bridge Keycard (la llevaba el Duvalia del interior del barco). Toma el L.T.D.
- Sube por una escalera de mano a la plataforma alta y rompe las cajas de arriba.
- Ronda 1: 2 bulbos brillantes. Rómpelos con magnum o rifle (o con el láser, si está cargado).
- Se abre el núcleo central: láser, magnum o un Rocket Launcher (un impacto en el núcleo lo mata).
- Ronda 2: 4 tentáculos con bulbo; mismo método y otra vez al núcleo. Truco: rompe el último bulbo con tu arma para tener el láser cargado para el núcleo; si eres rápido, le das dos veces antes de que se sumerja.
- Sigue los botones de esquiva cuando intente aplastarte.
- Tras los impactos escupe pequeños Uroboros a la cubierta: son débiles y sueltan munición, hierbas y granadas. Mientras el láser se recarga, déjalo en el suelo, mátalos y vuelve a tomarlo.
Recompensa: Nada. Figura: los 30 BSAA Emblem y el capítulo 6 terminado.
6-3 · Hangar y volcán · El hangar del bombardero: suelo cuadrado a oscuras con 4 consolas de focos, una por esquina; la del **noroeste está rota**. El **RPG-7 NVS** está en una vitrina junto a esa consola; hay 1 RPG Round suelto en la planta baja y 5 en otra vitrina de la **pasarela alta** (sube por las escaleras de mano). Las cajas junto a las consolas dan objetos al azar.
Punto débil Su espalda, desde fuera de su vista y a oscuras, o justo mientras ataca. El cohete que atrapa: dispárale y le explota en las manos. El Serum PG67A/W, cuando está de rodillas.
Esquiva cualquier tiro que vea, como en 5-3, y casi todos sus ataques te matan. Aquí lo tumba su propio truco: disparas el RPG-7 NVS a su espalda, él atrapa el cohete y tú, al instante, cambias a la pistola y le disparas al cohete. Explota, cae de rodillas gritando «Ignorant cretins!», y es el momento de sujetarlo e inyectarle el suero.
La primera inyección siempre falla: se suelta y hay que repetir el ciclo al menos otra vez. Nada más terminar viene el QTE del bombardero: no sueltes el mando.
- Apaga los focos del noreste, sureste y suroeste (el del noroeste no funciona). En cooperativo, uno apaga uno y el otro corre al siguiente. Si Wesker se queda quieto, los vuelve a encender y luego suele usar explosivos: cúbrete, o dispara al explosivo en su mano para aturdirlo.
- Rompe la vitrina y toma el RPG-7 NVS (visión nocturna). Es un arma de jefe: se recarga de uno en uno con RPG Rounds, que solo sirven aquí. Tu compañero te puede recargar con la acción de compañero.
- Fuera de su vista, dispárale a la espalda. Se gira y atrapa el cohete.
- Cambia a la pistola y dispárale al cohete que tiene en las manos (en cualquier parte). Si tardas, la mecha se apaga y lo tira.
- Cae de rodillas: uno lo sujeta (Chris, machaca el botón) y el otro le inyecta el Serum PG67A/W. La primera vez se suelta: repite todo.
- Si el cohete solo lo aturde (a veces pasa), haz el combo cuerpo a cuerpo: le hace daño, pero no se le puede sujetar.
- Trucos: dispárale justo cuando ataca; 3 impactos seguidos abren el cuerpo a cuerpo (un 4º tiro lo esquiva y contraataca). Cuando se pone delante del bombardero lanza un misil: revienta el misil en su mano.
- Bombardero: después del hangar viene una escena con varios QTE; fallar cualquiera es muerte instantánea.
Recompensa: Nada. Cada pelea contra Wesker suma a su contador de derrotas en Records.
6-3 · Hangar y volcán · El volcán, junto a los restos del bombardero (hay objetos cerca de los restos antes de avanzar). Fase 1 separados: Chris abajo y Sheva al otro lado. Fase 2 juntos, en el terreno alto circular.
Punto débil El punto naranja de la espalda (se ve cuando levanta el brazo) y, en la fase 2, el núcleo del pecho, que se abre después del remolino. Un cohete del Rocket Launcher en un punto débil expuesto lo mata.
Debilitado por la sobredosis de PG67A/W, Wesker se inyecta el Uroboros: tentáculos en los dos brazos y restos de metal pegados al derecho. Su barrido de brazo mata al contacto o te tira a la lava.
Fase 1, separados: Chris pelea abajo y empuja un peñasco a la lava para que Sheva pueda cruzar. Fase 2, juntos: el ciclo espalda → remolino → pecho. Con el arma, las fuentes chocan: IGN pide una magnum mejorada (unos 6 tiros bien puestos) y Fandom dice que la magnum le hace un 60 % menos y recomienda rifle o Grenade Launcher. El rifle es el término medio seguro.
- Antes de nada (solo Chris): date la vuelta y sube la cuesta sin cruzar el puente de roca; dispara al borde inferior del saliente de otro color de la derecha para tirarlo a la lava. Al caer, gira a la izquierda: Diamond (Marquise).
- Fase 1, Chris: sube al terreno alto circular. Cuando levante el brazo para golpear, esquiva con el botón, rodéalo y dispara al punto naranja de la espalda.
- Fase 1, Sheva: dispárale a la espalda desde lejos para atraerlo a su lado.
- Con bastante daño muta el otro brazo y salta al lado de Sheva; su puente se derrumba y ella queda colgando (machaca el botón). Chris le dispara a Wesker para alejarlo de ella (unos 30 s). Si Chris ya le había hecho daño, ella sube sin machacar.
- Chris baja y rodea la isla hasta el peñasco del sureste; sigue los botones para empujarlo a la lava. Empieza solo cuando Sheva esté a salvo, pero no tardes: si Wesker la mata, pierdes. Punto de control al volver al terreno alto.
- Fase 2: dispara al núcleo de la espalda cuando levante el brazo derecho → se encoge y hace el remolino de tentáculos (muerte instantánea de cerca): aléjate → se abre el núcleo del pecho: dispárale hasta que se cierre. Repite.
- Para mantener la distancia: 2 tiros de pistola a la cabeza lo hacen retroceder un paso o dos.
- Remate: cuando se arrodilla tras un golpe al pecho, Chris lo sujeta por detrás (machaca), Sheva le clava el cuchillo en el pecho y Chris le atraviesa la espalda. O sigue disparando al pecho hasta que muera.
- Atajo de un cohete: justo después de la caída de Chris, cuando Sheva grita que subas, sube la colina en línea recta, ve a la izquierda hasta el punto más lejano y apunta cuesta abajo: sube con el punto naranja del hombro izquierdo a la vista. Un cohete acaba la pelea (solo queda el QTE final).
- QTE final: se agarra al helicóptero. Cuando Chris dice «Take this, Wesker!» y mira por la mira, pulsa el botón para disparar los dos RPG. Fallar es muerte.
Recompensa: El final del juego. El Diamond (Marquise) (₦5.000) se toma al empezar la pelea, solo con Chris.
LiN · Lost in Nightmares: la mansión Spencer · Mansión de Spencer: 2 posibles en la mansión (no salen en la primera partida en Amateur ni Normal), varios en la prisión subterránea y los del laberinto (The Maze), donde no tienes armas.
Punto débil El ojo pequeño de la joroba de la espalda: un tiro siempre lo aturde (sangra y gira; sigue disparando), y en las dificultades fáciles un tiro de magnum lo mata. El tumor del hombro recibe mucho daño de escopeta.
Presos de los sótanos de Spencer, infectados con un virus desconocido: más de 2 m y un ancla a rastras. Sus golpes con el ancla te dejan en DYING y su agarre no tiene botón de escape: si tu compañero no te libera a tiempo, el ancla te atraviesa (muerte instantánea). No puede correr: huir es fácil.
En cooperativo, rodéenlo y que uno le dispare al ojo por detrás. En el laberinto no hay armas: se mata con las trampas de techo de pinchos.
- Prisión: mantente lejos y dispárale al ojo de la joroba; se arrodilla. Chris: Uppercut / Straight; Jill: Sweep Kick / High Kick. Cuidado al llegar arriba de una escalera: te espera y golpea.
- Los barriles sin romper a veces lo enganchan y te dan una apertura.
- Si agarra a alguien, el otro tiene un momento corto para liberarlo: no se separen.
- El Knife funciona, pero te salpica ácido. Al dispararle al tumor de la espalda suelta sangre ácida que aturde a los que estén cerca.
- Laberinto: pon la manivela del color correcto; tu compañero la gira y sube la plataforma de pinchos. Atrae al Blob debajo (tú no) y pulsa el botón para dejarla caer. Toma la pieza del cuerpo aplastado.
- Trampa y pieza: roja → Sun Eater Serpent Shard; verde → Tri-Head Serpent Shard; violeta → Dual-Head Serpent Shard; azul → Serpent Tail Shard. El color de la manivela de cada cofre es al azar.
- Si sujeta el techo con el ancla (de Veteran en adelante): Flash Grenade o golpe cuerpo a cuerpo (Jill: Flip Kick; Chris: Haymaker), y sal rápido.
- Coloca cada pieza en cuanto la tengas: actualiza el punto de control. Cada pieza colocada suelta otro Blob, que rompe muros y abre más laberinto.
Recompensa: Un Blob muerto en la prisión suelta una Score Star. Piezas que hay que colocar en el laberinto: Amateur 1, Normal 3, Veteran 4, Professional 4.
LiN · Lost in Nightmares: la mansión Spencer · La sala al final del pasillo largo, al volver a la mansión (tras la escena del cuerpo de Spencer). Antes, arriba de la escalera: 2 M92F y un First Aid Spray. Hay munición de pistola por la sala.
Punto débil Solo se le puede disparar en un momento breve en mitad de un ataque: esquiva las balas incluso por la espalda y de lejos. Los contraataques cuerpo a cuerpo después de esquivar su carrera.
Tiene las habilidades de la campaña y ataques nuevos con QTE. La pelea termina al pasar un tiempo fijo (3 minutos) o al hacerle suficiente daño. Puedes limitarte a esquivar, pero si lo echas antes ganas 3.000 puntos en Score Stars y el logro Kung Fu Fighting.
El método: provocar su carrera con dos tiros de pistola, esquivarla y contraatacar. Bastan unos 3–4 contraataques.
- Desde lejos, dispárale 2 tiros de pistola. Suele responder con una escena corta y una carrera.
- Esquívala con el botón que salga. En Amateur siempre es el mismo; en Professional hay que acertar el exacto. Si el primer golpe te da, esquiva el segundo o puedes morir.
- Tras esquivar, corre y pulsa el botón cuerpo a cuerpo. Si fue a por tu compañero, a ti te sale otro botón.
- Un combo completo lo echa de una vez: Chris, Left Hook → Right Hook → Body Blow → Heavy Blow → Finishing Combo; Jill, Reverse Kick → High Kick → Front Kick → Knee Strike → Double Heel Hop (Xbox: X, X, B, A, X+A; PlayStation: Cuadrado, Cuadrado, Círculo, X, Cuadrado+X).
- En cooperativo: cuando tu compañero esquiva, no dispares (anula la apertura). Si golpean los dos a la vez, cuentan los dos golpes.
- Si te derriba, gira el stick para levantarte. Cuando ataca a tu compañero, puedes salvarlo.
Recompensa: Kung Fu Fighting y 3.000 puntos en Score Stars si lo echas antes de los 3 minutos. Si se acaba el tiempo, no hay bonus.
DE · Desperate Escape: la huida de la instalación de Tricell · Tres actos en la instalación de Tricell: el muelle (Transport Area 1 y 2), la zona de las torretas (Mounted Launcher y portones rojos) y la azotea del helipuerto (supervivencia con tiempo).
Punto débil Según el jefe: Chainsaw Majini, tiro a la pierna y luego a la cabeza; Gatling Gun Majini, granada o magnum antes de que empiece a girar; Executioner Majini, un tiro de magnum en cualquier parte lo aturde siempre; Reaper, granada o Proximity Bomb y luego el pecho abierto.
Cada zona sortea su grupo de enemigos: el del pueblo (Town Majini con Chainsaw Majini y Executioner Majini) o el de la base (Base Majini con Gatling Gun Majini, Reaper y el Executioner Majini rojo, la idea original del Executioner, con un hacha en llamas). El sorteo se repite en cada zona. Aquí los jefes tienen menos vida que en los otros modos: la escopeta y la metralleta sirven.
Todos menos el Reaper se hinchan y explotan al morir: dispárales mientras caen para que la explosión no te alcance. Cada jefe suelta una Score Star grande (1.000); en este DLC no hay tesoros ni dinero.
- Acto 1, muelle: el primer jefe revienta el contenedor grande del norte: 2 Chainsaw Majini o un Gatling Gun Majini amarillo. Suelta la Emergency Exit Key. Encima de ese contenedor hay una Score Star fija de 1.000: dispárala.
- Retrocede hacia la entrada y revienta los bidones de aceite para limpiar la multitud; contra el Gatling, escóndete detrás del camión. Lleva al Chainsaw por el aceite en llamas para aturdirlo.
- El segundo jefe cae de la pasarela que hay sobre el camión (sur): otro Chainsaw Majini o un Gatling Gun Majini rojo (más fuerte).
- Acto 2, torretas: 2 jefes (Executioner Majini o Reaper) que no salen en Amateur, y un tercero en la cuesta final, tras el último portón. Cualquier hachazo del Executioner te deja en DYING: mantén la distancia, provoca el hachazo vertical, rodéalo y dispárale a la espalda con la escopeta; cuando se arrodille, a la cabeza.
- Acto 3, helipuerto: aguanta el tiempo (empieza en 5:00; a los ~40 s Doug llama y sube a ~2:40: unos 7 minutos en total). Los jefes suben por el ascensor del noreste o saltan de la torre oeste: primero un Gatling Gun Majini o un Executioner Majini rojo, luego Chainsaw Majini o Reaper.
- Pon Proximity Bomb un poco delante del ascensor: aturden a los jefes. A un Chainsaw azul que se levanta en furia, 2 Hand Grenade mientras se pone de pie.
- Mata rápido a todos los jefes: si no, el último Agitator Majini (sube a falta de 26–30 s, con 2 Big Man Majini) no aparece. Se convierte en Cephalo: guarda una Flash Grenade.
Recompensa: Una Score Star grande (1.000) por jefe, y la Emergency Exit Key del primero del muelle. Los jefes y las 2 estrellas fijas dan 10.000–12.000 puntos en Normal: justo el rango S (10.000 o más).