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2-1

Puerto y barriada

Almacén (H&K MP5), laberinto de contenedores y el primer Big Man, el camión del puente, el puerto (Port Key, S75, gemas del mercado), la barriada con Sheva al otro lado y el Chainsaw Majini

Chainsaw Majini 5 BSAA Emblem (4–8/30) · 12 tesoros · 3 archivos Diamond (Pear): Majini que huye en el mercado Topaz (Pear): antes de abrir la verja del puerto H&K MP5 y S75 en maletines Separación forzada en la barriada (o granada) Tienda: Critical ★3 de la M92F y primeras mejoras de MP5 y S75

Sigues como Chris con Sheva, ahora tras la pista de Irving con los datos del USB de DeChant. El capítulo es largo y el primero de verdad exigente: sales de un almacén con la H&K MP5, cruzas un laberinto de contenedores lleno de trampas de cable, te enfrentas al primer Big Man Majini y a los primeros Adjule (perros con Plaga), paras un camión en un puente y bajas a una alcantarilla. Luego llega el puerto, con los primeros Kipepeo (insectos voladores), un mercado lleno de gemas, la Port Key y el apoyo aéreo de Kirk, que te deja la S75. En la barriada (Shanty Town) el helicóptero de Kirk cae, Sheva tiene que cruzar sola a otro edificio (o lo evitas con una granada) y el capítulo cierra con el Chainsaw Majini y una emboscada de Rider Majini frente a la estación.

Orden del capítulo: Almacén (H&K MP5, emblema 4, 3 archivos) → laberinto de contenedores (trampas de cable, Adjule) → explanada: Big Man (Jewel Bangle) → portón a dos → puente: camión (emblema 5) → alcantarilla (5–6 Adjule) → puerto: Sapphire (Pear), Kipepeo → mercado: Diamond (Pear) del Majini que huye, Topaz (Pear), emblema 6, Ruby (Marquise), Emerald (Square) → Port Key (Big Man) → verja del puerto (Big Man) → helicóptero de Kirk (emblema 7, S75) → barriada: caída de Kirk → 3.er piso (emblema 8): Sheva cruza sola → Chainsaw Majini (Guard’s Key) → cofre con 4 gemas → portón a dos → Train Yard: QTE y Josh Stone.

Prepárate

Tienda: lo nuevo al empezar 2-1. Estos niveles de mejora se abren ahora (entre paréntesis, lo que cuesta cada uno):

Qué vender. El Antique Clock y el Ivory Relief (₦2.000 cada uno) no sirven para nada más: véndelos. Si mataste al Uroboros sin el horno, vende también su Gold Ring (₦5.000).

Prioridad en una primera partida. Si no compraste en 1-2 el primer tramo de la M92F (₦7.000), ese va primero. Después suele quedarte poco dinero (unos pocos miles más el oro suelto): compra el cargador 16 de la M92F (₦500, y te llena el cargador) y ahorra para el Critical ★3. Las mejoras de la MP5 y la S75 pueden esperar: cómpralas cuando reinicies desde un punto de control después de tenerlas, porque la pantalla de Item Management aparece al reiniciar.

Equipo. Lleva la Ithaca M37 cargada: sirve para el Big Man, los Adjule de la alcantarilla y los Kipepeo. Lleva Hand Grenade si tienes: una abre los puestos del mercado (Ruby (Marquise)) y otra rompe el candado de la barriada sin separarte de Sheva. Nada más tomar la H&K MP5, dásela a Sheva: atraviesa a varios enemigos en fila y es la ametralladora más barata de mejorar al máximo. La S75 llega a mitad del capítulo: úsala para cubrir a Sheva en la barriada y contra el Chainsaw Majini.

Lo que se pierde (avísate ahora):

Guardado. No hay máquinas de escribir. Hay puntos de control en el portón de la explanada, en el túnel de la alcantarilla, al aterrizar Sheva en la barriada, ante la puerta de hierro del Chainsaw Majini y en la verja del Train Yard.

Rango S en Normal: precisión ≥70 %, ≥60 bajas, 0 muertes y ≤23:00. Alterna armas según la situación (la S75 incluida). En tesoros y oro fijo el capítulo da unos ₦16.400–19.400.

Dificultad. En Professional el juego quita la munición y las granadas fijas (no cuentes con la del montón de fruta del mercado), los golpes con arma de los Majini hacen 10 veces más daño (casi siempre DYING) y un botón equivocado en los QTE del final es un fallo al instante. El Chainsaw Majini se levanta enloquecido en Veteran y Professional (y en Normal si no has muerto).

Almacén (Storage Facility)

No hay enemigos, solo ratas. Sheva (IA) espera junto a la salida, así que barre tú la sala.

Sal por la puerta blanca.

Laberinto de contenedores

Está lleno de trampas de cable con explosivos: dispara al dispositivo desde lejos o atrae a los Majini hasta ellas. Mira también arriba: hay enemigos sobre los contenedores.

  1. Primera curva: mata al ballestero sobre las cajas de la izquierda y detona la trampa.
  2. Pasada esta, dos Majini más: uno carga y el otro, un ballestero, se retira más arriba si te acercas o le apuntas.
  3. El camino se divide: el de frente lleva a una sala con munición; ve a la derecha, mata al que embosca y registra las cajas metálicas antes de la segunda trampa: First Aid Spray + Herb (Green).
  4. Sube por la escalera y déjate caer en la sala de munición. Otra escalera sobre un contenedor te deja disparar a un explosivo inalcanzable y llegar a un hueco con objetos.
  5. Tras la tercera trampa, cinemática: ballestero y 3 perros; uno muta en Adjule. Los Adjule son rápidos y pegan más fuerte que un Majini: mátalos primero. No pueden subir a los contenedores: súbete a uno y dispárales desde arriba. La Ithaca M37 los derriba en grupo; llévalos contra las trampas que queden.

Rompe el barril suelto de la izquierda, luego ve a la derecha, sube por la escalera sobre los contenedores y atraviesa el contenedor abierto hasta la explanada.

Explanada del Big Man

Pelea grande: varios ballesteros, un Majini con cócteles molotov, un Big Man Majini y Adjule.

Tres logros encajan aquí:

Abre el portón grande con tu compañero (punto de control). Al abrirlo te ataca un Adjule; se puede esquivar.

El puente

Salta el hueco roto y un camión viene de frente. Si llega a ti, cinemática de muerte. En el puente hay 4 barriles explosivos.

Cómo pararlo (cualquiera vale; avanzar tú hacia él ahorra balas y es más seguro):

  1. El más fácil: colócate en el lado izquierdo y dispara al barril delantero derecho. La explosión lo vuelca. Es también lo recomendado en Professional.
  2. Dispara al conductor hasta matarlo.
  3. Revienta una de las ruedas delanteras.
  4. Ciega al conductor con una Flash Grenade.
  5. Una Hand Grenade a su paso.

Después vienen oleadas de Majini desde el fondo del puente: usa los barriles que queden. Es el mejor sitio para Baptism by Fire (3 Majini con un barril) y Meat Shower (3 Majini con una granada).

Al final del puente, un edificio con cajas y barriles: munición, dinero y una Herb (Red). Recárgate aquí, que queda mucho.

Alcantarilla

Baja por la escalera junto al puente. Aquí te esperan Adjule en un pasillo estrecho: 3 nada más entrar y 2 más adelante según Kamigame; IGN cuenta dos grupos de 3. Cuenta con 5–6. Equipa la escopeta antes de bajar.

Sueltan objetos. En la sala del fondo rompe las dos cajas. Punto de control en el túnel; unas ratas antes de salir por la puerta blanca.

El puerto: agua baja

Al salir, gira a la izquierda hasta el callejón sin salida: Sapphire (Pear) (₦1.000) en el suelo, antes de llegar a los cuerpos.

Los Kipepeo. Hay 4 «cadáveres» en el agua a tu derecha: tres liberan un Kipepeo solos y el cuarto se levanta y suelta otro si lo dañas.

Dispara (o rompe con el cuchillo) el candado de la puerta a la siguiente alcantarilla (3 ratas) y sube por la escalera.

Mercado del puerto (tranquilo al principio)

Aquí está el tesoro secreto del capítulo. Recorre el mercado antes de tomar la Port Key: después se llena de enemigos.

La Port Key

Es la casa solitaria con la puerta de delante cerrada con candado. No dispares al candado: mientras esté cerrado, los Majini no pueden entrar por esa puerta en la pelea que viene.

  1. Rodea la casa y salta dentro por la ventana trasera.
  2. Dispara a las llaves que cuelgan del gancho del cadáver ahorcado del techo y toma la Port Key.
  3. Llega una oleada. Con la puerta cerrada solo pueden entrar por la ventana: date la vuelta enseguida, apunta ahí y ve matándolos uno a uno.
  4. En la oleada suele venir un Big Man (a veces dos, y a veces no llega: mira el Diamond (Pear)) con otro Jewel Bangle.

Verja del puerto y helicóptero de Kirk

Vuelve al mercado y abre la verja metálica del lado del barco con la Port Key. Limpia el barco: un Majini a bordo suelta un Kipepeo. Herb (Green) en la cubierta.

Al otro lado, tírate al agua: hay oro y un Gold (Large), y el siguiente grupo baja al agua contigo. Entre ellos viene otro Big Man (Jewel Bangle fijo).

El helicóptero. Al pasar el embarcadero y subir el escalón, llega el helicóptero de Kirk y ametralla la zona con cohetes. Los cohetes caen al azar y también te hieren a ti.

Objetos:

Sal por el portón rojo grande de la izquierda.

La barriada (Shanty Town)

Una casa grande corta el paso. El callejón de frente no tiene salida pero tiene objetos, y al entrar sacas a los Majini de la casa (3 en el primer edificio, a tu derecha): dispárales desde fuera de la ventana, entra por ella, recoge y sal por el otro lado.

Los Kipepeo del helicóptero. Cinemática: los Kipepeo derriban el helicóptero de Kirk, y dos Kipepeo te atacan. Pelea bajo un techo bajo o desde dentro de un edificio: ahí no pueden entrar.

Escalera rota cuesta arriba (opcional). Al fondo de donde salieron los Kipepeo puedes impulsar a Sheva a un tejado. En ese tejado hay munición: mándala para que la recoja y te cubra desde arriba cuando salen los Majini de la entrada del siguiente edificio. Es opcional, y según Kamigame seguir juntos es más seguro. Con el salto o sin él, al avanzar salen muchos Majini de esa entrada: una granada al grupo.

Segundo edificio. Majini escondidos para atacarte por sorpresa: uno en los retretes de la planta baja, otro detrás de la escalera. Revisa cada esquina.

Sube piso a piso y deja que vengan a ti.

3.er piso: la separación

La puerta del edificio de enfrente está cerrada con candado por el otro lado. Antes de nada:

Luego tienes dos opciones:

A) Sin separación (granada). Menos Majini y ningún riesgo para Sheva. Dos formas de apuntar la Hand Grenade del balcón:

B) Con separación. Chris lanza a Sheva al edificio de enfrente (punto de control al aterrizar). Ella baja luchando contra una docena de Majini hasta la planta baja, cruza la calle y rompe el candado de la puerta de Chris.

Al reunirse aparece un grupo nuevo: métete en una esquina. Después barre la planta baja del edificio de Sheva: la IA no recoge nada al bajar.

Sal del edificio, gira a la izquierda y sube por el camino en cuesta hasta la puerta de hierro cerrada (punto de control). Prepárate para el Chainsaw Majini: táctica completa en Jefe — Chainsaw Majini, abajo. Cura a los dos y recarga antes de acercarte.

Tras la Guard’s Key

La llave abre la verja del callejón. Detrás, un cofre con Gold bars (₦3.000, el doble en Professional) y 4 gemas: Ruby (Square), Emerald (Pear), Topaz (Pear) y Sapphire (Square) (₦1.000 cada una). Pasado el Chainsaw no hay más enemigos. Al final, un portón que se abre entre los dos.

Train Yard (frente a la estación)

Cuervos. Herb (Green) en una pequeña caseta antes del lugar del accidente; punto de control en la verja. Cinemática: el cuerpo quemado de Kirk y el ataque de los Rider Majini.

Los 3 QTE. Pulsa lo que marque la pantalla en estos tres momentos:

  1. Cuando salta el primer Rider Majini.
  2. Cuando la cadena arrastra a Chris (Sheva dispara a la cadena del tobillo).
  3. Cuando dos motos vienen hacia ti haciendo el caballito. Este es distinto: dos botones a la vez; pulsar uno solo falla. (Kamigame, en PS4: □, □ y L2 + R2 a la vez.)

Un fallo es fin de la partida, pero reintentas en el acto. En Professional, un botón equivocado falla al instante. En las versiones nuevas, Opciones > Configuración del juego > Action Assist puede resolver los QTE.

Llega el equipo Delta de Josh Stone y termina el capítulo (logro Completed Chapter 2-1).

Cooperativo y Sheva IA

Jefe — Chainsaw Majini

Irrumpe por la puerta de hierro al final de la cuesta. Es alto, lleva un saco en la cabeza y cualquier golpe de sierra te decapita (el roce de la punta te deja en DYING). Con él vienen 5–6 Majini que parecen reaparecer, y si uno te agarra, te deja a merced de la sierra. En la zona hay un transformador en un poste al pie de la escalera del este, además de cajas explosivas y barriles rojos. Si lo pierdes de vista, abre el mapa: su posición aparece como una marca blanca.

  1. Distancia. Es más lento que un Majini normal. Aprende sus avisos: el tajo con grito o risa tiene una preparación clara (sal del arco); el tajo sin grito es más rápido y también mata. Si le das con el cuchillo en la espalda o te quedas detrás, gira 180° con la sierra.
  2. La escopeta lo frena siempre. Un cartucho a corta distancia justo cuando levanta la sierra lo hace tambalearse sin falta; remata con el golpe cuerpo a cuerpo. Para esquivar, justo cuando levanta la sierra, pásale por tu izquierda.
  3. Cabeza. Desde lejos, dispárale a la cabeza con la S75, la H&K MP5 o la Ithaca M37; también a la cabeza o las manos cuando levanta la sierra. Al tambalearse, remata: con el aturdimiento de cabeza, Chris Hook o Sheva Twist Kick, y al recuperarse, Straight o Roundhouse. Si se arrodilla (por una explosión, una Flash Grenade o un tiro a la pierna), Uppercut o Somersault. Repite.
  4. Explosivos. Llévalo junto al transformador, las cajas explosivas y los barriles, y detónalos a su paso. La Incendiary Grenade lo quema a él y al grupo; la Hand Grenade también funciona bien.
  5. Los demás Majini. Mátalos cuando tengas un respiro para que no te agarren. En cooperativo, mantente cerca de tu compañero para que te libere.
  6. ¿Muerto de verdad? En Veteran y Professional, y en Normal si no has muerto (dificultad dinámica: cuanto mejor juegas, más alto el rango), se levanta enloquecido: cae despacio con la sierra en las dos manos, queda boca arriba y la cadena sigue sonando. Así persigue girando la sierra sin parar. Tiene poca vida: rifle o ametralladora desde lejos; una granada lo frena y otra lo mata. Está muerto cuando la sierra calla. En Amateur nunca se levanta.
  7. Recompensa: suelta la Guard’s Key. Si se va a levantar, o si andas corto de vida o de munición, tómala y corre hacia la verja: pasada su puerta no hay más enemigos.

No te vayas sin:

Todo se recupera repitiendo 2-1 desde Chapter Select.

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