Segundo episodio descargable, contado en paralelo al final de la campaña. Juegas como Jill Valentine, recién liberada del control de Wesker, y Josh Stone, que la encuentra en la Monarch Room de la instalación de Tricell. Los dos tienen que salir del complejo mientras todos los Majini de la zona van por ellos: el muelle (dos llaves y dos jefes), la instalación de comunicaciones, donde abres compuertas con los lanzadores montados de las torres, y una supervivencia contrarreloj de unos 7 minutos en el helipuerto hasta que llega Doug con el helicóptero. Es un episodio de acción pura: enemigos que no dejan de salir, jefes al azar y munición justa.
Orden del capítulo: ascensor desde la Monarch Room → muelle, Transportation Area 1 (Transport Area Key, puerta vigilada; Agitator 1) → tejados (Jill salta) → puerta metálica a patadas → Transportation Area 2: Chainsaw Majini ×2 o Gatling Gun Majini (Emergency Exit Key, Score Star 1) y el segundo jefe → instalación de comunicaciones: Score Star 2 → lanzadores montados A, B, C y D contra las compuertas rojas (Executioner Majini o Reaper) → rampa final (Agitator 2) → «A Message from Jill» → helipuerto: supervivencia con cuenta atrás (unos 7 minutos), 3 o 4 jefes por el elevador y la torre oeste, Agitator 3 → Doug y el helicóptero.
Prepárate:
- Cómo se abre. Desperate Escape se desbloquea al terminar 6-3. La primera vez solo juegas con Jill (empieza con una VZ61); al terminarlo se abre Josh (empieza con una M92F). En cooperativo, en línea o a pantalla dividida, uno es Jill y el otro Josh; en solitario, la IA lleva al otro. Professional se abre al terminar Veteran.
- Sin tienda ni dinero. El equipo es fijo: nada de armas de la campaña ni munición infinita, y no hay dinero, solo Score Stars. No se puede guardar, solo hay checkpoints.
- Armas al azar. Salen en cajas fuertes y casilleros (H&K P8 con 15 balas, H&K MP5 con 100, H&K PSG-1 con 7, M3 con 8, S&W M29 con 6, Rocket Launcher con 1 cohete, granadas de todo tipo y Proximity Bombs): prioriza una escopeta en el muelle y un mágnum antes del helipuerto. Si la caja fuerte del muelle te da la H&K P8, dásela a Josh.
- Enemigos sin fin. Casi todas las zonas generan enemigos hasta que avanzas: mata lo que te estorba y sigue.
- Lo que se pierde: las Score Star 1 y 2 se pierden al salir de su zona. Para Shoot the Messenger, el Agitator 1 hay que prepararlo antes de usar la Transport Area Key y el Agitator 2 antes de abrir la última puerta de la rampa. Guarda cohetes y munición fuerte para el helipuerto.
- Diferencias por dificultad. En Amateur no salen los dos jefes de la zona de los lanzadores (ni sus puntos). Una fuente dice que el Executioner Majini (Red) del helipuerto solo sale en Veteran o más (sin confirmar). Consejos para Professional al final de la página.
- Rango S: precisión ≥70 %, ≥150 bajas, ≤10.000 de daño recibido, ≥10.000 en objetos de puntuación y ≤40:00 (A: 60-69,9 %, 130-149 bajas, 10.001-18.000 de daño, 8.000-9.950 puntos, hasta 50:00). Las muertes no cuentan. Una guía dice que el S sale con una puntuación total de 80.000 y que una categoría floja se compensa con otra; no está confirmado.
Tácticas para todo el episodio
- Tiro a la rodilla + remate por la espalda (Jill: Head Grab; Josh: Suplex): mata al instante, ahorra munición y no sale Plaga. Es la combinación que más munición ahorra.
- Duvalia y Cephalo. Una Flash Grenade, o una Hand Grenade que caiga justo debajo, los mata al instante, incluso a mitad de la mutación, cuando las balas casi no les hacen nada (un Duvalia que muta es invulnerable a los disparos hasta que echa a andar). Las chispas de un transformador también les hacen mucho daño. Si no tienes granadas, espera a que el Duvalia camine antes de gastar balas.
- Majini con escudo de hierro (después de los tejados y en la rampa final): dispárale a una pierna para aturdirlo, corre a su espalda y haz el remate instantáneo.
- Big Man Majini: tiro a las piernas hasta que se arrodille, golpe cuerpo a cuerpo y remate en pareja. Un escopetazo lo hace cubrirse y retroceder: ahí también entra el golpe.
- La IA en solitario. La IA no golpea a un Majini que aturdiste tú con un disparo. Sí remata a uno que aturdió ella, o uno al que tú le diste un golpe de aturdimiento, si está cerca. Truco: dispara al brazo, dale el golpe de aturdimiento y usa la orden «Go» para que la IA corra a darle el segundo golpe. Con los Big Man y los jefes (el Chainsaw Majini incluido): da un golpe y luego corre contra el enemigo con la IA en «Cover/Come on»: ella da el segundo golpe y te aparece el aviso del remate en pareja. Así ahorras munición, algo clave para el rango (150 bajas con precisión ≥70 %).
Transportation Area 1 (muelle)
Josh encuentra a Jill en la Monarch Room y bajan en ascensor al muelle por donde se fue Wesker. Recorre el pasillo, abre la puerta de la derecha, mata a los Majini a la vista (puede haber uno en la torre de vigilancia del este) y baja por la escalera de mano. Los enemigos salen en dos juegos al azar: Town Majini (con Majini de ballesta en las pasarelas altas) o Base Majini (con Majini de fusil arriba), más algún Big Man Majini. El juego se vuelve a sortear en cada zona.
- El guardia de la puerta (rincón del fondo a la izquierda) siempre se transforma en Duvalia, salvo que lo mates con un remate instantáneo o un golpe en el suelo. Dale un tiro a la pierna con la ametralladora y haz el remate por la espalda; si cae al suelo, corre y haz el golpe en el suelo.
- Transport Area Key (al azar, 3 patrones): (A) en la caja fuerte del cuarto pequeño justo debajo del inicio (planta baja, lado sur: abre la puerta a patadas); (B) en la caja fuerte del cuarto de arriba, subiendo la escalera de mano que hay fuera de esa puerta (el cuarto del suroeste del piso alto); (C) la suelta el Majini de delante de la puerta a la que vas (el que se vuelve Duvalia). La caja fuerte que no tiene la llave trae otra cosa: la de abajo suele dar la H&K P8 (dásela a Josh); la de arriba, 3 Flash Grenade o un mágnum.
- Los Majini de los cuartos: puede haber uno dentro de cada cuarto de las cajas fuertes. El del cuarto de arriba también puede mutar (Duvalia o Cephalo) al recibir daño: mátalo con el remate instantáneo por la espalda.
- El baño (cubículo con la puerta al fondo): arma u objeto al azar, casi siempre la H&K PSG-1 o la M3; si no, 2 Incendiary Grenade. Pista de una fuente: si la llave está en la planta baja, aparece el rifle; si está arriba, la escopeta.
- Según el patrón: Herb (Green) en el nivel alto, recto desde el inicio; Herb (Red) sobre una caja cerca de la salida, en el nivel bajo.
- Cajas altas con objeto al azar: 5 antes de la puerta, 2 junto a la puerta cerrada, 2 detrás y 5 alrededor de la reja y en los techos.
- Oleadas: subir de nuevo cualquier escalera de mano después de bajar trae un grupo desde el norte (con Majini de cócteles o ballesta que se quedan en la pasarela alta); tomar la llave trae otro desde el edificio de detrás de la puerta.
- Agitator 1: si vas por Shoot the Messenger, prepáralo antes de usar la llave (ver la sección de los Agitator).
Abre la puerta con la llave: te atacan grupos grandes por los dos lados, y algunos saltan desde una abertura del edificio del este (uno puede mutar en Cephalo). Cubre el lado contrario al que cubre tu compañero.
Los tejados
Pasada la puerta, la puerta de enfrente está atrancada desde el otro lado. En la escalera rota, usa la acción de pareja: Josh lanza a Jill arriba.
- Antes de saltar, Jill dispara a los dos Majini de ballesta o de cócteles del tejado del extremo este. Mientras, Josh se encarga de dos Majini que aparecen encima del edificio de enfrente de Jill.
- Jill va saltando de tejado en tejado (hay una caja alta en el tejado del medio). En el tejado del este, se deja caer por la abertura de la derecha. Al salir del edificio, a la derecha, esperan Majini con ballesta o con escudo de hierro (pierna y remate por la espalda).
- Cuando Jill llega a la puerta atrancada y quita la barra para Josh, salen del edificio que acaba de dejar Majini con ballesta, dinamita o lanzacohetes. Retrocede hacia la reja y dispárales en cuanto asomen; o que Josh los cubra mientras Jill quita la barra.
- Ya juntos, entren en ese edificio, rompan las cajas y abran a patadas entre los dos la puerta metálica cerrada: sigue una llamada de radio de Doug.
Transportation Area 2 (la zona de la Emergency Exit Key)
Al salir del pasillo, dispara al barril rojo de la izquierda para diezmar al primer grupo. Si hay un Big Man, no muere con la explosión: piernas, golpe y remate en pareja. El Big Man Majini de esta zona suelta Hand Grenades, muy útiles para los jefes.
- Salto de pareja en la escalera rota de la derecha: Jill sube a la pasarela alta, con 3 Hand Grenade sobre una caja pequeña y un buen punto para disparar desde arriba. Arriba suele haber un Majini de ballesta o de cócteles, y otro junto a los ventiladores de la pasarela sur (con ballesta o lanzacohetes).
- La caja fuerte del edificio de detrás del camión (puerta de la derecha): arma al azar. Puede haber un Majini dentro, y salen más fuera al entrar.
- El casillero de la caseta sobre la que sube Jill con el salto de pareja (la de las 3 Hand Grenade): escopeta, ametralladora o rifle según el patrón. Al tomarla puede aparecer un Chainsaw Majini por detrás.
- Hay latas de aceite y bidones explosivos por todas partes: úsalos contra las multitudes y haz pasar a un Chainsaw Majini por el aceite ardiendo para aturdirlo. Si puedes, retrocede hacia la entrada y vuela los bidones cuando llegue la masa.
- Al avanzar pasados los bidones, salen Majini de los contenedores junto a la puerta del fondo y el primer jefe revienta un contenedor grande al norte (ver el jefe). Si es un Gatling Gun Majini, escóndete detrás del camión.
- Score Star 1 (1.000 puntos): sobre el techo del contenedor metálico del que sale el primer jefe; se ve en la propia cinemática. Dispárale antes de irte: se pierde al salir de la zona.
- Segundo jefe: salta desde la pasarela del 2F sobre el camión (al sur). Es otra versión del primero.
La salida es la puerta cerrada detrás del camión, al sur: ábrela con la Emergency Exit Key y abre con tu compañero la puerta del final del pasillo. Suenan las alarmas: Jill dice que tiene que llegar a la instalación de comunicaciones.
Instalación de comunicaciones: la llegada
Pasa junto a las cajas de Tricell de la calle, al oeste, y salta una cinemática. La zona es enorme y se puede dividir en dos caminos. El objetivo es el puente del extremo norte. Hay cuatro lanzadores montados (Mounted Launcher) en torres, manejados por Majini que se turnan: al menos dos por lanzador, así que después de matar a dos espera antes de avanzar. Disparan siguiendo una mira láser blanca: rompe la línea de visión. Un impacto de lanzador rompe una compuerta roja y también las rocas con marcas rojas. Aquí aparecen además Bui Kichwa con el juego de base. Las guías japonesas llaman a los lanzadores A, B, C y D; el juego no los nombra, así que abajo van con su punto cardinal.
- Inicio: baja a la derecha (hay munición) y salta a la izquierda a una cornisa lateral, la plataforma del extremo sur: caja fuerte con 2 First Aid Spray (una para cada uno).
- Score Star 2 (1.000 puntos): desde esa misma plataforma, mira lejos al oeste, a un grupo de cajas delante de un túnel: la estrella cuelga del costado de la caja de arriba a la derecha. Basta la ametralladora o la pistola con cuidado. Se pierde al salir de la zona.
Instalación de comunicaciones: los lanzadores montados
- La torre de enfrente. Vuelve al punto de inicio. Recto, junto a la Herb (Green) del borde, mata a los dos Majini que se turnan en el lanzador de la torre que tienes delante (la de los focos): con el rifle si te salió; si no, con la ametralladora y paciencia. La IA del compañero apunta muy bien.
- Hacia el puente norte. Déjate caer por el lado norte de la plataforma: Machine Gun Ammo + Handgun Ammo sobre las cajas junto a la escalera. Baja y cruza el puente; detrás de los sacos de arena, junto a la gran compuerta roja, esperan Majini con ballesta o escudo. Sigue a la izquierda (oeste) hasta la puerta del norte (o, en cooperativo, que Josh lance a Jill al otro lado por la escalera rota: es más rápido).
- Primer jefe de la zona (no en Amateur): salta desde la cornisa de encima de esa puerta, junto al puente. Es un Executioner Majini o un Reaper (ver el jefe).
- El puente de abajo. Baja al paso estrecho y cruza el puente corriendo: el lanzador del noreste te dispara. Un impacto te tira por el borde: quedas colgando y tienes que machacar el botón; tu compañero puede subirte con el aviso de ayuda (botón de pareja). Otra opción: quitar con el rifle al Majini del noreste antes de cruzar.
- Lanzador A (suroeste). Al otro lado, sube la escalera de mano, abre a patadas con tu compañero la puerta de arriba y toma el lanzador del suroeste. Desde ahí, vuela: la gran compuerta roja del noreste (checkpoint), la roca con marcas rojas del túnel del este (detrás, 2 cajas altas y una vagoneta) y la roca junto a las cajas de Tricell al pie de la torre del noreste (detrás hay una Herb (Green)). También puedes quitar desde aquí a los dos Majini del lanzador del noreste.
- Salto de pareja opcional (camino de Jill). En la escalera rota al oeste del puente, Jill llega a una caseta con caja fuerte (First Aid Spray, o 5 Flash Grenade en el patrón C) y casillero (rifle, o el Rocket Launcher en el patrón B). Por ese camino Jill pasa por el lanzador B, al otro lado de la compuerta, y sale al puente del ferrocarril; el recorrido principal usa A, C y D.
- La puerta del este. Ábranla a patadas entre los dos: checkpoint. Saca el rifle enseguida: un Majini va a ponerse en el lanzador del norte. Llegan Majini por el norte y por la escalera de la izquierda.
- Segundo jefe de la zona (no en Amateur): cruza el puente norte con varios Majini. Planta una Proximity Bomb al pie de la escalera de la torre del noreste para los que te sigan, y si quieres dispárales desde el lanzador.
- Rocket Launcher fijo: pasada esa puerta, baja a la izquierda: el salto de pareja por la escalera del centro de la zona este lleva por la pasarela alta a una plataforma con Rocket Launcher + First Aid Spray (siempre). El edificio de debajo tiene en la mesa 2 Handgun Ammo, 2 Machine Gun Ammo, 1 Rifle Ammo y 1 Shotgun Shells, y una M3 en el casillero; Josh le quita la barra a la puerta desde su lado. Una guía aconseja dejar este cohete para más tarde.
- Lanzador C (noreste). Sube las escaleras de la izquierda hasta el lanzador del noreste y vuela la gran compuerta roja del extremo oeste, la que bloquea el paso al lanzador del noroeste. Desde aquí puedes volar también (o haberlo hecho antes, en cuanto cae la compuerta del noreste) la roca con marcas rojas del puente del ferrocarril, al noroeste: detrás, en el lado oeste del puente, hay una caja metálica con 5 Proximity Bomb. Al volar la compuerta, bajan Majini desde la puerta norte.
- Lanzador D (noroeste). Baja: la caseta de delante a la izquierda está llena de munición y tiene un arma (el casillero de la caseta entre los lanzadores C y D: escopeta, o el Rocket Launcher en el patrón C). Cruza la compuerta destruida hasta el lanzador del noroeste: su caja fuerte tiene un mágnum (patrones A y B) o una First Aid Spray (C). Desde D, vuela la última compuerta roja (abajo a la izquierda): checkpoint. Baja, cruza el puente y pasa la compuerta: la rampa.
Atajo de velocidad: con los Rocket Launcher (el fijo de la plataforma de la zona este y, según el patrón, el del casillero de la caseta del salto de pareja —B— o el de la caseta entre los lanzadores C y D —C—) vuelas compuertas sin subir a los nidos de los lanzadores montados; según una guía, bien hecho, solo hay que cruzar así dos compuertas.
La rampa final
Esquiva los proyectiles de los dos lanzadores de arriba usando las paredes. Aquí llega pronto el tercer Executioner Majini o Reaper: mátalo primero y a distancia; llévalo detrás de las cajas de Tricell o de vuelta por las compuertas destruidas para no salir al fuego de los lanzadores.
- Truco: justo al pasar la compuerta destruida, mira por encima de las cajas apiladas de Tricell. Hay un punto donde los cohetes de los dos Majini de los lanzadores revientan contra las cajas y tú sigues viéndoles la cabeza: remátalos con el rifle. Acércate al borde de las cajas para el aviso Take cover y toca apuntar para asomarte.
- Con el juego de base puede haber dos Majini con lanzacohetes al pie de las dos escaleras de mano del norte. Sube por las escaleras o por la rampa de la derecha.
- La tienda de campaña bajo los dos lanzadores: First Aid Spray y munición de rifle, pistola, ametralladora y escopeta (fija). Es un buen sitio para cubrirse de los Majini que siguen saliendo.
- Salto de pareja en la escalera rota del lado oeste, a la izquierda de la tienda: Jill da la vuelta por arriba (puede atacarla un Majini con escudo, y un Big Man Majini junto a la salida) y quita la barra de la última puerta (la del norte, a la derecha) para que Josh se reúna con ella. Si los dos Majini siguen en los lanzadores, Jill puede subir a su plataforma y matarlos.
- Agitator 2: se prepara aquí, antes de abrir la última puerta (ver la sección de los Agitator).
Abre con tu compañero la última puerta, al norte: cinemática «A Message from Jill», la llamada por radio a Chris sobre la sobredosis de suero que debilita a Wesker (la misma que Chris recibe al empezar 6-3).
El helipuerto (supervivencia)
Al pasar junto a la caja metálica azul del lado oeste salta una cinemática y empieza la cuenta atrás. Antes de eso, recoge todo y ordena el inventario: luego no hay tiempo.
- First Aid Spray sobre el ventilador frente a las puertas del elevador.
- Rifle Ammo y Machine Gun Ammo en el estante derecho del cuarto en ruinas.
- 2 Hand Grenade sobre la caja del centro, a la izquierda.
- Cajas altas con objetos al azar (12 antes de la cinemática): 2 en el tejado del este junto a un barril explosivo, 2 en el cuarto de la pared rota, 1 en el centro, 3 en el lado sur del 2F y 2 en el lado norte del 2F (subiendo la escalera de mano) y 2 dentro de la gran caja metálica azul. Rompe primero las del 2F: vas a pasar la pelea ahí de todos modos. Otras 5 solo las alcanzas con el reloj en marcha: 1 a lo largo del lado oeste de la caja azul, 1 en el rincón del extremo noroeste y 3 dentro del edificio oeste.
Ya con el reloj en marcha: 2 Machine Gun Ammo + Shotgun Shells dentro del edificio oeste.
El reloj: empieza en 5:00; hacia los 0:40, Doug llama por radio y el reloj salta a unos 2:40. En total aguantas unos 7 minutos. Los jefes suben por el elevador del noreste o saltan desde la torre oeste (ver el jefe). El Agitator 3 sube por el elevador con 2 Big Man cuando quedan 26-30 segundos del reloj extendido, solo si ya murieron los jefes anteriores.
- Dónde plantarte: sube por cualquiera de las dos escaleras de mano del lado este a la pasarela del 2F, un jugador por escalera, y tira a los que suban. Dispara desde ahí a los Majini de cócteles, ballesta y ametralladora de las cajas del oeste. La torre este encima de la pasarela es un punto de aparición: vigílala. Otras guías prefieren el techo del lado oeste o el edificio medio derruido junto al inicio; todas coinciden en no quedarse en el suelo abierto.
- Planta Proximity Bombs un poco delante del elevador y en la pasarela estrecha del 2F: aturden a los jefes.
- Hay muchos objetos explosivos: úsalos.
- Ride the Lightning (logro del juego base, que también sale aquí): sube al techo junto al cable del transformador que chispea y dispárale cuando haya un Majini cerca.
Final
Doug aterriza, un cohete derriba a Jill, un misil termoguiado mata a Doug y Jill abate al tirador. Josh pilota el helicóptero hacia Chris y Sheva. Terminar da Getaway y la figura Jill and Josh; con S, The Great Escape; en Professional, Run the Gauntlet.
Jefe — Chainsaw Majini ×2 o Gatling Gun Majini (muelle)
El contenedor grande del norte de la Transportation Area 2, con camión, bidones y aceite alrededor. Qué sale depende del juego sorteado: 2 Chainsaw Majini (juego de pueblo) o un Gatling Gun Majini de traje amarillo (juego de base). El segundo jefe, que salta desde la pasarela sobre el camión, es otro Chainsaw Majini o un Gatling Gun Majini de traje rojo, más resistente. En este modo los jefes tienen menos vida que en la campaña: la escopeta y la ametralladora bastan.
- Chainsaw Majini: tiro a la pierna para aturdirlo y luego a la cabeza; golpe cuerpo a cuerpo solo al final del aturdimiento. Los de pantalón rojo son débiles y mueren del todo. Los de pantalón azul pueden caer y levantarse en furia, y sus golpes te dejan en DYING: dispárale mientras se levanta (cuenta como muerto al terminar de ponerse de pie), o para su furia con fuego (Incendiary Grenade, aceite) o una Flash Grenade. En solitario: un golpe y corre contra él para que la IA dé el segundo.
- Gatling Gun Majini: tiene invulnerabilidad mientras dispara: atúrdelo con una granada o un mágnum antes de que empiece a girar y remátalo con el golpe en pareja. Ponte detrás del camión mientras dispara. Tiene dos aturdimientos (de rodillas o cubriéndose la cabeza); en los dos puedes dispararle gratis antes del remate, y en cooperativo los dos pueden hacer el remate uno tras otro.
- Todos menos el Reaper se hinchan y explotan al morir: dispárales mientras caen para que la explosión no te alcance.
- Recompensa: el primer jefe suelta la Emergency Exit Key (con los dos Chainsaw, las fuentes solo dicen «el jefe»: revisa los dos). Cada jefe deja una estrella grande de 1.000 puntos.
Jefe — Executioner Majini o Reaper (zona de los lanzadores)
Tres encuentros: dos en la zona de los lanzadores (no en Amateur) y uno en la rampa final. Con el juego de pueblo son Executioner Majini; con el de base, Reaper.
- Executioner Majini: cualquier golpe de hacha te deja en DYING; mantén la distancia. Un tiro de mágnum en cualquier parte siempre lo aturde; una Hand Grenade también. Sin mágnum, provoca su golpe de arriba abajo, ponte a su espalda y dale con la escopeta; cuando se arrodille, dispara a la cabeza y remátalo cuerpo a cuerpo.
- Reaper: una granada o una Proximity Bomb lo derriba. Cuando se gira de nuevo hacia ti, dispara al punto débil del pecho abierto: un tiro bien puesto lo mata (con el mágnum, seguro). No dejes que te agarre.
- En la rampa: mátalo antes de subir hacia los lanzadores, o te acorralará bajo el fuego de cohetes.
- Recompensa: una estrella grande de 1.000 puntos cada uno. No te saltes ninguno si vas por el S.
Jefe — Supervivencia en el helipuerto
Los jefes llegan en orden durante la cuenta atrás; el reparto cambia entre partidas. Lo más común, según dos tablas japonesas:
| Juego de pueblo | Juego de base | |
|---|---|---|
| Jefe 1 (elevador, hacia 4:40-4:00) | Gatling Gun Majini (amarillo) | Executioner Majini (Red) |
| Jefe 2 (desde la torre oeste) | Chainsaw Majini | Reaper |
| Jefe 3 (torre oeste) | Chainsaw Majini (pantalón azul) | – |
| Jefe 4 (elevador) | Gatling Gun Majini (rojo) | Executioner Majini (Red) |
| Final del reloj (elevador) | Agitator Majini + 2 Big Man | Agitator Majini + 2 Big Man |
Una guía en inglés ve más mezcla (por ejemplo, un Chainsaw como último jefe) y dice que en solitario el tercero puede ser el último. Otra fuente dice que el Executioner Majini (Red), con su enorme hacha en llamas, solo sale en Veteran o más (sin confirmar).
- Prepara el terreno antes de pasar la caja azul: inventario ordenado, Proximity Bombs listas, mágnum y cohetes reservados para aquí.
- Los jefes rápido. Si no mueren a tiempo, el Agitator 3 no aparece. Usa el mágnum, las granadas y el Rocket Launcher en ellos, no en la tropa.
- Desde la pasarela del 2F: las Proximity Bombs en la pasarela estrecha los aturden. Contra un Chainsaw de pantalón azul que se levanta furioso en la pasarela, 2 Hand Grenade cuando se incorpora. Si uno de los dos cae en DYING frente a un Chainsaw furioso, el otro tiene que aturdirlo (Incendiary o Flash Grenade) antes de levantarlo.
- El último medio minuto: el Agitator se transforma en Cephalo: guarda una Flash Grenade para él, o aturde su pierna y haz el remate instantáneo por la espalda. Si sigue vivo a 0:00, el episodio termina igual.
- Recompensa: 1.000 puntos por jefe y otros 1.000 por el Agitator, y el final.
Jefe — Agitator Majini ×3 (Shoot the Messenger)
Majini con megáfono, cada uno con su propia cinemática de aparición. Para el logro Shoot the Messenger los tres tienen que morir a manos del mismo jugador en una sola partida; lo más fácil es en Amateur. Los Big Man con megáfono no cuentan. Cada uno suelta una estrella grande (1.000).
- Agitator 1 (muelle, el más difícil; puede exigir reintentos): antes de usar la Transport Area Key, provoca y limpia los 5 grupos de la Transportation Area 1: (1) el que ya está (algunos trepan la puerta); (2) el que sale del edificio de detrás de la puerta cuando bajas; (3) el que sale de la caja del 2F frente a la puerta cerrada cuando alguien vuelve a subir una escalera de mano (no tomes la llave hasta que muera esta oleada); (4) el que sale en el techo del edificio de detrás de la puerta al tomar la llave; (5) el que sale ahí cuando caminas al extremo derecho de la valla junto a la puerta. Las guías japonesas piden además subir la escalera del centro del techo circular y la de al lado, pasar entre el camión y la valla frente a la puerta y matar 10 o más Majini. Luego abre la puerta y lanza a Jill por la escalera rota: cinemática. Vuelve corriendo por la puerta y dispárale mientras sube la escalera, antes de que escape tras la valla. Es un Cephalo programado: tiro a la pierna y remate instantáneo por la espalda. Parece salir más cuando la llave la suelta el guardia (sin confirmar).
- Agitator 2 (rampa final): cuando Jill quite la barra de la última puerta, limpia la zona y sube a uno de los dos lanzadores y que tu compañero suba al otro de la plataforma. Revienta a los Majini que salen por la pasarela alta del sur (el borde del muro por el que viniste): dos, y luego otros dos. Sale la cinemática del Agitator con cuatro Majini: vuélalos con el lanzador (o el rifle). Su estrella se suma sola. En solitario, ordena a la IA que se quede en un lanzador: los Majini siguen saliendo mientras alguien use uno. No abras la última puerta hasta que caiga.
- Agitator 3 (helipuerto): llega con 2 Big Man cuando quedan unos 26-30 segundos, solo si ya mataste a los jefes. Flash Grenade para el Cephalo o remate por la espalda.
Way of the Warrior (150 bajas de un solo jugador en una partida): en Amateur, quítale el arma a tu compañero al principio y mata todo: el logro salta antes de llegar al final. También puedes ir y venir en la zona de los lanzadores para sumar bajas. Las 150 bajas son las mismas que pide el S.
Plan de puntos para el S (≥10.000): las 2 estrellas fijas (2.000) + todos los jefes (2-3 en el muelle, 3 en los lanzadores, 3-4 en el helipuerto) ya dan 10.000-12.000 en Normal y en las dificultades superiores, sin contar Agitators. En Amateur faltan los dos jefes de los lanzadores (8.000-10.000): ahí necesitas los Agitators o estrellas pequeñas (150 cada una, las sueltan a veces los Majini y las cajas).
Consejos para Professional: no te separes de tu compañero y cubre su ángulo muerto. Corre más allá de las peleas que no necesitas y, justo después de cada checkpoint, sal y continúa para quitarte perseguidores. Imprescindibles: la escopeta del muelle (si no salió, reinicia) y un mágnum antes del final. Guarda cohetes y munición fuerte para el helipuerto.
No te vayas sin:
- la Transport Area Key y, si vas por el logro, el Agitator 1 antes de usarla;
- la escopeta o el rifle del baño y de las cajas fuertes del muelle;
- la Score Star 1 sobre el contenedor del primer jefe y la Emergency Exit Key;
- la Score Star 2 en la caja del oeste al empezar la zona de los lanzadores, y las 2 First Aid Spray de la caja fuerte de la plataforma sur;
- el Rocket Launcher fijo de la plataforma de la zona este, las 5 Proximity Bomb del puente del ferrocarril y el mágnum de la caja fuerte del lanzador del noroeste;
- el Agitator 2 antes de abrir la última puerta;
- todos los jefes, que dan los puntos del S;
- en el helipuerto, antes de pasar la caja azul: el First Aid Spray, la munición, las 2 Hand Grenade y las cajas altas del 2F.


