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Lost in Nightmares: la mansión Spencer

Chris y Jill en la mansión Spencer (2006): el piano, el techo de pinchos, la prisión de los Blob, el laberinto sin armas de las trampas de pinchos y Albert Wesker

Blob Albert Wesker 18 Score Stars · 9 archivos Estrellas 1-10 y 12-17: puntos de no retorno Score Star #9: antes de que baje el techo La reja de los blasones: pierdes todas las armas Laberinto: solo la serpent shard guarda el checkpoint Sin guardado: solo checkpoints

Episodio descargable ambientado en 2006, en un flashback de la campaña: Chris Redfield y Jill Valentine entran en la mansión Spencer en Europa para capturar a Ozwell E. Spencer, el fundador de Umbrella. El ambiente es un homenaje al primer Resident Evil: puzles de mansión (el piano, las contraseñas, el techo de pinchos), munición escasa y enemigos que no puedes matar a la carrera, los Blob. La parte central es una prisión subterránea y un laberinto sin armas en el que solo te defiendes con el cuchillo, las Flash Grenade y las trampas de pinchos. Termina con Albert Wesker. No hay dinero ni tienda: todo lo que recoges suma puntos (Score Stars) para el rango.

Orden del capítulo: vestíbulo (palanca, estrellas 1-3) → dormitorio del 2F (Keeper’s Diary, Password 3) → pasillo roto (Jill salta) → comedor (Patrick’s Memoirs 1, Password 1) → baño y cuarto del piano (Moonlight Sonata, Centaur Emblem) → pasillo del centauro → almacén (Heat-Sensitive Paper) → chimenea del comedor (Password 2) → estudio (Spencer’s Memoirs 1-4, computadora) → techo de pinchos (palanca, Square Crank) → reja bajo la escalera → prisión subterránea (Blob, Jail Key, Silver Crest, Gold Crest) → caída al laberinto sin armas (manivelas de colores, trampas de pinchos, serpent shards) → regreso a la mansión (2 M92F) → Albert Wesker.

Prepárate:

  • Cómo se abre. Lost in Nightmares se desbloquea al terminar 3-1. La primera vez solo puedes jugar con Chris (en solitario, con Jill manejada por la IA); al terminarlo se abre Jill para jugar en solitario. En cooperativo, en línea o a pantalla dividida, uno es Chris y el otro Jill. Empiezas en Amateur, Normal o Veteran; Professional se abre al terminar Veteran.
  • Sin tienda ni dinero. El equipo es fijo: Chris empieza con una M92F (30 balas) y una First Aid Spray, Jill también con M92F. No llevas armas de la campaña ni munición infinita, y las Score Stars ocupan el lugar del dinero. No se puede guardar, solo hay checkpoints.
  • Armas al azar. Las armas de la mansión salen al azar (3 patrones): lo que toque, cuídalo, porque en la prisión hay pocos objetos y al entrar al laberinto pierdes todo el equipo.
  • Lo que se pierde: al saltar desde la cornisa «Jump Down» ya no vuelves por las estrellas 1-10 (la #9 se pierde antes, si el techo de pinchos termina sin que nadie le haya disparado). Al cruzar la reja de los blasones pierdes las 12-17 y todo el equipo. La #18 está justo antes de Wesker. Kung Fu Fighting solo se consigue en los 3 minutos de la pelea con Wesker.
  • Diferencias por dificultad. Las serpent shards del laberinto: 1 en Amateur, 3 en Normal, 4 en Veteran y Professional. En Veteran y Professional el Blob puede sujetar la trampa de pinchos con el ancla, y puede aparecer un Blob en la zona del techo de pinchos o en el almacén. En Professional el mapa no muestra los Blob, son más rápidos y los objetos clave del sótano pueden estar en otros sitios (Fandom lo dice sin detallar cuáles): si un objeto no está donde dice esta guía, busca en el resto de la zona.
  • Rango S (en cualquier dificultad): precisión ≥70 %, ≥6 bajas, ≤5.000 de daño recibido, ≥13.000 en objetos de puntuación y ≤40:00 (A: 60-69,9 %, 5 bajas, hasta 10.000 de daño, 10.000-12.950 puntos, hasta 50:00). Las muertes no cuentan para el rango. Las guías recomiendan hacer las 18 estrellas en una partida aparte en Amateur y el rango S en otra, rápida.

Vestíbulo

Easter egg: cámara clásica. Nada más empezar, examina las puertas de entrada 3 veces (el aviso cambia a «?»): la cámara pasa a ángulos fijos con control tipo tanque, como en el primer Resident Evil. Morir, cambiar de zona o examinar las puertas otras 3 veces lo quita.

Planta baja. Rompe los jarrones: en el lado izquierdo dos traen Handgun Ammo y uno una estrella pequeña; en el derecho, dos estrellas pequeñas y una Handgun Ammo. Rodea la escalera principal por cualquiera de los dos lados, cruza el arco y baja a la salita con una reja de hierro y una palanca.

2F. Sube a la pasarela. Hay Handgun Ammo junto a los cadáveres (el punto exacto cambia un poco según el patrón) y, según el patrón, en el escritorio del extremo derecho (Handgun Ammo o una Herb (Green)) y en el centro de la pasarela (Handgun Ammo).

Pasillo derecho y dormitorio

Por la puerta derecha del 2F, sigue el pasillo.

Pasillo roto y comedor

Pasillo roto (puerta izquierda del 2F). El pasillo está cortado. Usa la acción de pareja para que Chris lance a Jill sobre el hueco. Jill recoge un arma en el balcón del comedor (rifle H&K PSG-1, escopeta M3 o ametralladora H&K MP5, según el patrón), baja y abre la puerta del comedor a Chris.

Comedor.

Baño y cuarto del piano

Toma la puerta a la izquierda de la chimenea.

Pasillo del centauro y almacén

Pasillo del centauro. Vuelve por el comedor al vestíbulo y coloca el Centaur Emblem en la puerta de hierro del lado opuesto. En el pasillo de las tres ventanas, un murciélago revienta la última ventana y aúlla un perro: un guiño a los Cerberus de RE1. Los cuadros muestran las ruinas subterráneas y el jardín de 4-2 y 5-1.

Almacén.

Chimenea del comedor. Vuelve al comedor y quema la Heat-Sensitive Paper en la chimenea: aparece la Password 2.

Estudio y techo de pinchos

Estudio. Entra en la sala que abrió Jill. En la estantería hay cuatro documentos: Spencer’s Memoirs 1, 2, 3 y 4 (Spencer, su obsesión por la inmortalidad, Alex y «Albert»). En la computadora, introduce las Password 1, 2 y 3: te da Patrick’s Memoirs 3 y Test Subjects (la lista de los 13 candidatos del Proyecto W, con Alex como el 012 y Albert como el 013) y abre un pasaje secreto.

Rescate del techo de pinchos. Chris corre de vuelta al almacén, a la puerta que no se abría: Jill le vuela el candado desde el otro lado. Dentro, tira de la palanca que detiene el techo.

La reja bajo la escalera

Vuelve a la salita de la palanca del vestíbulo y encaja la Square Crank en la reja: uno la gira mientras el otro pasa, y el que pasó gira la manivela del otro lado para que cruce el primero. Sigue hasta la puerta metálica y baja.

Prisión: el pasillo de celdas

Desde aquí aparecen los Blob (ver el jefe más abajo). Su posición cambia un poco entre partidas. Cruza la puerta de la izquierda y baja la escalera de la derecha, por la pasarela.

Prisión: el 2F

Sube la única escalera. El Blob de esta zona está siempre, pero puede estar en cuatro sitios: (1) tras la esquina izquierda del primer tramo de escalera, (2) tras la esquina izquierda del segundo tramo, (3) rondando las celdas del 2F o (4) subiendo detrás de ti desde la planta baja. Sube con el arma lista. Si lo matas suelta una estrella grande (2.000); si no quieres pelear, la cornisa de madera en mitad del hueco del 2F te sirve para escapar cuando te acorrala contra un lado.

Al fondo del 2F, baja la escalera de la derecha.

Prisión: la escalera de caracol y la Jail Key

Por el túnel de la derecha llegas a la escalera de caracol. Un Blob salta desde una cornisa de arriba.

  1. Salto de pareja: en la escalera de mano rota, Chris lanza a Jill a una plataforma de madera con 2 barriles. Desde ahí, Jill salta hasta lo alto de la escalera de caracol; Chris sube por la escalera.
  2. Arriba hay una manivela y un cofre en un nicho cerrado por una reja: uno gira la manivela y el otro entra y abre el cofre: Jail Key. En solitario, ordena a la IA que gire la manivela (acción frente a ella): es más rápido, porque si la giras tú, la IA no entra hasta que la reja está subida del todo.
  3. La puerta metálica de la Jail Key está al pie de la escalera de caracol: baja, ábrela, déjate caer por la cornisa del otro lado y salta el hueco del puente de madera hasta un barril con munición. Los Blob que te seguían suelen seguirte también a la zona siguiente.

Prisión: la zona del agua y los blasones

Un Blob ronda esta zona y suele aparecer por la izquierda al entrar. Tanto el camino recto del puente de madera como el de la izquierda (con nichos con barrotes en la pared) llevan a una reja cerrada; a su derecha, en la parte sur de la zona, está el hueco redondo para dos blasones.

El laberinto: cómo funciona

Las ruinas del patíbulo. Aquí las únicas armas colocadas son Flash Grenades; el resto es el cuchillo y las trampas. Abre el mapa a menudo: te orientas por las casillas de color de las trampas.

El laberinto: la ruta de las manivelas

Dónde empieza cada uno. Chris aparece junto a la casilla de la manivela verde, al norte de la trampa verde: a su derecha, un barril con Flash Grenade y una caja con First Aid Spray. Jill aparece al sur de la trampa morada, con dos cajas detrás: First Aid Spray y Flash Grenade. En solitario, la IA no rompe sus propias cajas: se reúne contigo enseguida, así que vuelve tú a su punto de inicio por esos objetos. En cooperativo, Jill va al norte hacia la trampa azul, sube a la trampa y a la cornisa de al lado, y se reúnen en la pasarela alta.

  1. Primer cofre (junto a la trampa roja). Dobla la esquina de la derecha: barril contra la pared derecha = estrella mediana. Ve al norte, a la sección roja del mapa. No vayas todavía al oeste: ahí hay un Blob. Antes de subir, si quieres, cruza la casilla roja al otro lado (otra vez en el agua) por una caja con Flash Grenade. Sube a la plataforma de la trampa roja y de ahí a la cornisa alta de su izquierda. Mata a cuchillo las 3 arañas (estrellas pequeñas). El cofre está al fondo del pasillo, a la derecha, junto a un barril = estrella pequeña. Tiene la manivela roja o la azul.
  2. Primera shard. Ve a la trampa de ese color (roja al este, azul al oeste), encaja la manivela y aplasta un Blob. Coloca la shard en el hueco a la izquierda de la reja central: checkpoint, y los Blob empiezan a romper paredes (despacio). Rompe ahora el barril de enfrente de la reja y la caja a la derecha de la casilla azul: una Flash Grenade cada uno.
  3. Segundo cofre (junto a la trampa verde). Vuelve a la zona de inicio de Chris (la de la casilla verde). La pared del oeste, justo fuera de esa zona, ya está rota: entra por el pasillo estrecho, rompe la caja sobre el bloque de la izquierda (estrella pequeña) y sigue a la derecha. Salta los barrotes: el cofre está a la izquierda de un ataúd. Cuidado con el sujeto de pruebas del agua junto a los otros barrotes. De vuelta, el barril del rincón al oeste de la trampa verde tiene una estrella pequeña.
  4. Tercer cofre (pasarela alta). Sube a la trampa verde y de ahí a la cornisa de su lado sur. Sigue la pasarela: el cofre está en un nicho a la izquierda, con un barril = Flash Grenade al lado. Una serpiente ronda aquí (suelta un huevo al azar).
  5. Cuarto cofre (túnel al oeste de la trampa morada). Sigue la pasarela al oeste y salta el hueco: a la izquierda, una caja con una serpiente dentro (no da nada) y un barril = estrella mediana, sobre la trampa morada. La casilla morada está al saltar a la pasarela de la derecha. Vuelve, déjate caer sobre la trampa morada y bájate por su lado oeste: barril = estrella mediana junto al túnel. Entra en el túnel: un sujeto de pruebas espera a mitad del pasillo; pásalo corriendo y gira rápido. El cofre está a la izquierda. Sal del túnel por el norte y estás en la zona de la trampa azul.

Con las manivelas que te faltan, repite el ciclo en cada trampa y coloca cada shard en cuanto la tengas. Con las shards necesarias colocadas se abre la puerta: sube la escalera de mano y la escalera de piedra de vuelta a la mansión.

Estrellas fijas de barril del laberinto (no son de las 18): mediana en el barril de la primera esquina a la derecha desde el inicio de Chris; mediana en el barril de la pasarela del 2F sobre la trampa morada (junto a la caja de la serpiente); mediana en el barril junto al túnel al oeste de la trampa morada; pequeña en el barril junto al cofre de la trampa roja; pequeña en la caja al este de la trampa verde, de camino a su cofre; pequeña en el barril del rincón al oeste de la trampa verde.

Regreso a la mansión

Arriba de la escalera, siguiendo un poco el pasillo de la derecha, hay dos M92F y una First Aid Spray junto a los cadáveres.

Sigue el pasillo largo: cinemática con el cuerpo de Spencer y Albert Wesker. Hay Handgun Ammo por la sala.

Jefe — Blob

Presos del sótano infectados por orden de Spencer: más de 2 metros, arrastran un ancla. Aparecen en la prisión (piso de arriba, la segunda escalera y la escalera de caracol) y en el laberinto; los de la mansión solo en partidas repetidas o dificultades altas. En el mapa salen como triángulo, salvo en Professional. No puede correr: nunca estás obligado a pelear con los de la mansión o la prisión; te persiguen hasta perderte de vista.

Punto débil: el ojo amarillo en la espalda del bulto de su brazo derecho. Un disparo al ojo siempre lo aturde. Si le das al bulto sin acertar al ojo, suelta ácido que aturde a quien esté cerca.

  1. No te dejes agarrar. El golpe del ancla (barrido o golpe hacia abajo) te deja en DYING. Su agarre no tiene aviso de esquiva: el compañero tiene que liberarte (en solitario, pulsa el botón de pareja para que Jill o Chris ayude) o el ancla te atraviesa: muerte instantánea. En dificultades altas ese remate llega antes.
  2. Rodéalo. En cooperativo, pínchalo entre los dos: uno lo distrae de frente y el otro dispara al ojo de la espalda. Cuidado al terminar de subir escaleras: suele esperar para dar un golpe.
  3. Arma: con la magnum al ojo cae en unos 3 tiros en Normal. La escopeta hace mucho daño al bulto del hombro. Los barriles sin romper pueden trabarlo y darte una apertura.
  4. Remates: al arrodillarse, golpe cuerpo a cuerpo (Jill: Sweep Kick o High Kick; Chris: Uppercut o Straight). Si los dos golpean, apártense después del segundo golpe: responde con dos barridos horizontales.
  5. Recompensa: una estrella grande de 2.000 puntos cada uno. Con Kung Fu Fighting o sin él, matar Blob es la forma segura de llegar a los 13.000 puntos y a las 6 bajas del rango S. Si un Blob aplastado en el laberinto también suelta la estrella grande, las fuentes no lo dicen.

Jefe — Albert Wesker

La sala del final de la mansión, con Handgun Ammo por el suelo. Wesker esquiva las balas incluso por la espalda y de lejos: solo le das durante una ventana corta en mitad de un ataque. La pelea termina sola al pasar 3 minutos o al hacerle suficiente daño. Si te golpea, a veces tienes que girar el stick para recuperarte, y puedes rescatar a tu compañero cuando lo ataca.

  1. Aguantar: si solo quieres terminar, esquiva sus cargas con los avisos y espera a que acabe el tiempo. No da bonificación. Si vas por Kung Fu Fighting y el reloj se acerca a los 3 minutos, reinicia la pelea desde el menú de pausa: si llega a cero, termina sin premio y tendrás que volver a jugar el episodio hasta aquí.
  2. Kung Fu Fighting (3.000 puntos + logro): desde lejos, dispárale con la pistola. Después de esquivar dos o tres tiros, suele responder con una cinemática corta y una carrera hacia quien disparó.
  3. Esquiva la carrera con el aviso. En PS3 el primer botón es □ o × al azar (en Amateur siempre □). Si te alcanza el primer golpe, esquiva el siguiente con L1+R1 (en Veteran a veces □+×) o puedes morir de un golpe. En Xbox 360 es X o A según la dificultad.
  4. Contraataca: corre hacia él y usa el aviso cuerpo a cuerpo. Si esquivas una carrera que él empezó por su cuenta, sale el golpe en pareja, más fuerte. Un combo completo termina la pelea al instante: Chris Left Hook → Right Hook → Body Blow → Heavy Blow → Finishing Combo; Jill Reverse Kick → High Kick → Front Kick → Knee Strike → Double Heel Hop. Los avisos son Acción, Acción, Pareja, Correr, Acción+Correr (PS3 □ □ ○ × □+×; 360 X X B A X+A).
  5. Repite hasta que se vaya: suelen bastar 3 o 4 contraataques buenos.
  6. Cooperativo: cuando tu compañero esquive, no dispares (cancela la oportunidad de golpe); si los dos golpean a la vez, cuentan los dos. Una guía dice que la provocación de Jill atrae su carga (sin confirmar).
  7. Solitario: los disparos de la IA rompen el patrón de las tres esquivas. La IA solo recoge una M92F si se lo ordenas: no se lo mandes, y llegará a Wesker solo con el cuchillo.
  8. Curiosidad: al esquivar su puñetazo con pisotón, el aviso dice «Flip Kick» pero Jill hace una Cartwheel Kick.

Recompensa: la cinemática final (Jill se lanza con Wesker por la ventana). Terminar da el logro Must’ve Got Lost y la figura Chris and Jill; con S, It’s Just a Bad Dream!; en Professional, Night Terrors; las 18 estrellas, Wish Upon a Star.

Plan de puntos para el S (≥13.000): las 18 estrellas valen 9.500 o 10.000. Con Kung Fu Fighting (3.000) sumas 12.500-13.000: añade un Blob (2.000) o las 3 estrellas medianas fijas del laberinto y pasas holgado. Sin Kung Fu: las 18 estrellas + 2 Blob = 13.500.

No te vayas sin:

  • las estrellas 1-10 antes de saltar en la cornisa «Jump Down» (la #9 antes de que baje el techo de pinchos; la #11, justo al caer);
  • las 12-17 antes de cruzar la reja de los blasones, y la munición gastada antes de cruzarla;
  • la Jail Key, la Silver Crest y la Gold Crest;
  • en el laberinto, las shards que pide tu dificultad (1/3/4/4), colocadas una a una para guardar el checkpoint;
  • la #18 antes de Wesker, y las 2 M92F del pasillo;
  • los 9 archivos: Keeper’s Diary, Patrick’s Memoirs 1-3, Spencer’s Memoirs 1-4 y Test Subjects;
  • Kung Fu Fighting en los 3 minutos de Wesker.

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