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6-3

Hangar y volcán

El mensaje de Jill en el puente, la sala de máquinas en llamas (dos mamparos, Reaper y dos Gatling Gun Majini), Wesker a oscuras en el hangar con el RPG-7 NVS, el bombardero y Uroboros Wesker en el volcán

Vende los 2 Chalice (Gold); compra Proximity Bomb Gatling Gun Majini ×2 Albert Wesker (hangar) Uroboros Wesker 5 tesoros · 1 archivo Diamond (Marquise): solo Chris, al empezar el volcán Bombardero: QTE, cualquier fallo = game over RPG-7 NVS: rompe la vitrina a la izquierda de la entrada Sala de máquinas: 12 Nitrogen + 12 Acid Rounds gratis

Es el último capítulo de la campaña. Chris y Sheva siguen a bordo del barco de Tricell, justo donde cayó Uroboros Aheri, y tienen que llegar al bombardero de Wesker antes de que despegue con los misiles de Uroboros. Son tres peleas casi seguidas: la sala de máquinas en llamas (dos mamparos, 2 Reaper y 2 Gatling Gun Majini), Albert Wesker a oscuras en el hangar, donde lo debilitas con el RPG-7 NVS y el Serum PG67A/W, y Uroboros Wesker en el volcán, tras un QTE en el bombardero que no perdona errores. No hay emblemas: el capítulo da 5 tesoros (unos ₦19.000) y un archivo.

Orden del capítulo: cubierta del puente → puente: cinemática «A Message from Jill», archivo Uroboros Plan → ascensor → sala de máquinas: palanca del mamparo secundario (aguantar) → segunda zona (2 Majini con lanzacohetes: Dead Bride’s Necklace ×2) → salitas de la pasarela (12 Nitrogen Rounds) → las dos palancas del mamparo principal → 2 Reaper (Power Stone ×2) → 2 Gatling Gun Majini (Hangar Keycard A y B) → botín junto a la puerta (12 Acid Rounds) → hangar: Albert Wesker con el RPG-7 NVS y el Serum PG67A/W → bombardero (QTE) → volcán: Diamond (Marquise) (solo Chris) → Uroboros Wesker → QTE final del helicóptero.

Prepárate:

  • Tienda (entre 6-2 y 6-3). Vende los 2 Chalice (Gold) de 6-2 (₦3.000 cada uno). Compra 2 paquetes de Proximity Bomb (₦1.500 el paquete de 5) para la oleada de los Gatling y un Rocket Launcher (₦10.000) si ya no tienes el del pantano: un cohete en el punto débil expuesto mata a Uroboros Wesker. No gastes en munición del Grenade Launcher: la sala de máquinas regala 12 Nitrogen Rounds (que todavía no se venden: entran a la tienda al terminar 6-3) y 12 Acid Rounds. La única excepción: si no te queda ninguna Acid Round para los Reaper, compra un paquete (₦2.400), porque las 12 gratis están después de esa pelea. En 6-3 no entra nada nuevo a la tienda: las últimas mejoras de armas se abrieron en 6-2.
  • Equipo. Un rifle (los Majini de la sala de máquinas, las cabezas de los Gatling y Wesker en el volcán), el Grenade Launcher con Acid Rounds o Explosive Rounds para los Reaper, Proximity Bomb para la oleada de los Gatling, una pistola (detona el cohete que atrapa Wesker en el hangar y hace retroceder a Uroboros Wesker) y magnum o rifle para el jefe final. En cooperativo, repártanse: que uno lleve el rifle y el otro la magnum, y los dos una pistola.
  • Lo que se pierde: el Diamond (Marquise) solo se puede tomar con Chris y al empezar el volcán, antes de cruzar el puente de roca. Los 2 Dead Bride’s Necklace caen donde mueren los Majini con lanzacohetes: recógelos antes de tirar de las palancas del mamparo principal. El QTE del bombardero es game over si fallas un solo botón.
  • Rango S en Normal: precisión ≥70 %, ≥25 bajas, 0 muertes y ≤22:00 (A hasta 26:00, B hasta 30:00).

Cubierta del puente y puente de mando

Empiezas donde murió Uroboros Aheri. Vuelve por la puerta metálica de la derecha (sal por la reja roja y abre la puerta naranja) hasta el puente de mando. Cinemática: ven el bombardero en el monitor y llega «A Message from Jill»: Jill avisa por radio de que una sobredosis del suero PG67A/W debilita a Wesker (es la misma llamada que ves desde el lado de Jill en Desperate Escape).

Toma el ascensor del extremo superior del puente (en 6-2 estaba bloqueado) y baja a la sala de máquinas.

Sala de máquinas: el mamparo secundario

El barco arde; una alarma anuncia que la zona se sella con el mamparo principal. Hay dos mamparos: el secundario se abre con una palanca (un jugador) y el principal necesita dos palancas a la vez (los dos jugadores).

  1. Plataforma de inicio. Antes de moverte, mata con el rifle a los Majini que se ven delante y a la derecha. Uno de los de la izquierda no hace falta matarlo: al acercarte, el fuego o una explosión de la pasarela lo mata. Donde el camino gira a la derecha hay una explosión desde la izquierda que también te daña. Herb (Green) en la pasarela. Antes de bajar, dispara al Majini que espera abajo.
  2. Zona inundada. Salta desde el borde de la plataforma al agua y sube por la escalera del lado de la piscina. Hay otro Majini y una Incendiary Grenade cerca.
  3. La primera palanca. Sube las escaleras a la plataforma elevada y tira de la palanca (la vigila un Majini, normalmente ya abatido). Herb (Green) junto a la palanca.
  4. Aguanta mientras se abre el mamparo secundario. Llegan Majini desde detrás del mamparo y desde tu espalda (por donde entraste). Son Majini cuerpo a cuerpo y con explosivos, algunos con Stun Rod, sin armas de fuego. Mantén la distancia o haz que vengan de uno en uno por un paso estrecho. En cooperativo, uno vigila el mamparo y el otro la entrada. Cuando se abre, un segundo grupo ataca de frente: abate lo que puedas y salta el hueco hacia la zona siguiente.

Sala de máquinas: entre los mamparos

Al llegar, una Flash Grenade y una Herb (Green). Aquí hay Majini con fusil automático, explosivos y 2 Majini con Rocket Launcher.

Sala de máquinas: las salitas y el mamparo principal

Saquea antes de tirar de las palancas. En la pasarela superior sobre el mamparo principal hay dos salitas:

Fíjate en los capullos de Reaper de las paredes: son los que se abren cuando tires de las palancas.

Las dos palancas están bajo las escaleras. Antes de tirar, planta alrededor las Proximity Bomb (las 2 de la salita y las que compraste) y ten listas Acid o Explosive Rounds. Tira de las dos a la vez con tu compañero; en solitario, ponte en una y Sheva va a la otra. Luego defiende la posición: 2 Reaper salen de los capullos a tu espalda y, cuando el mamparo termina de abrirse, llegan los Gatling Gun Majini con Majini de apoyo (ver el jefe).

Después de los Gatling: el botín y la puerta

Con los dos Gatling muertos, recoge las Hangar Keycard A y B (una por Gatling). Antes de la puerta de las tarjetas hay un último botín que no debes dejar atrás:

Usa las dos tarjetas en la puerta («Looks like we need two keycards…»), sube el pasillo y abre la puerta del fondo: el hangar. Aprovecha para curarte y ordenar el inventario: la pelea con Wesker empieza enseguida.

Hangar

Pelea contra Albert Wesker a oscuras (ver el jefe). Orientación desde la entrada:

El primer intento de sujetarlo siempre falla. Tras el primer ciclo, recarga con la RPG Round de la planta baja, vuelve a disparar y detona con la pistola el cohete que atrapa.

El bombardero (QTE)

Tras el hangar, una cinemática llena de botones: cualquier fallo es game over al instante. Ten el control en la mano cuando termine la pelea del hangar. Los avisos llegan: (1) justo después de que Wesker diga que esparcirá Uroboros por el mundo; (2) cuando se agarra al techo y apunta con la pistola; (3) cuando atrapa el cuchillo de Sheva y la estrangula; (4) cuando Chris va por la palanca de la compuerta, Wesker lo persigue y Sheva se gira para cubrirlo; (5) cuando la cara de Jill sale en pantalla y Sheva se suelta. Una guía dice que el ajuste de botones de acción en las opciones simplifica o quita este QTE; no está confirmado.

Volcán

Wesker absorbe el Uroboros de un misil.

La pelea sigue sin pausa: ver Uroboros Wesker abajo.

Al terminar

Logro Completed Chapter 6-3 y la ficha de biblioteca Albert Wesker. Si jugaste todos los capítulos en la misma dificultad, sale el logro de esa dificultad (Recruit, Soldier, Veteran o War Hero). Terminar el juego desbloquea The Mercenaries, Desperate Escape, trajes nuevos, filtros y la compra de munición infinita con Exchange Points; si el total de tus mejores tiempos de los 16 capítulos baja de 5 horas, también el Infinite Rocket Launcher (las fuentes no coinciden en si tienen que ser de una sola dificultad: hazlos todos en la misma). Con el capítulo 6 terminado se compran en Bonus Features las figuras de Majini (Duvalia) y Reaper (5 emblemas), Spencer y Gatling Gun Majini (10 emblemas) y Uroboros Aheri (30 emblemas), a 500 puntos cada una. En la tienda entran las Nitrogen Rounds.

Jefe — Reaper ×2 y Gatling Gun Majini ×2 (sala de máquinas)

Al activar las dos palancas del mamparo principal, 2 Reaper salen de los capullos y te atacan por la espalda tras la cinemática. Cuando el mamparo termina de abrirse entran 2 Gatling Gun Majini con un flujo sin fin de Majini con granadas y Stun Rod. Cada Gatling lleva una tarjeta. Mata a los Reaper antes de que el mamparo termine de abrirse: si no, pelean junto a los Gatling.

  1. Planta las minas. Antes de tirar de las palancas, pon Proximity Bomb alrededor de tu posición: los Majini pequeños no te interrumpirán.
  2. Los Reaper. Nunca los dejes llegar cuerpo a cuerpo: su agarre mata de un golpe. Muévete sin parar. Espera a que se alce y muestre el saco brillante del vientre: dispárale (escopeta o magnum). Se encoge y muestra los dos sacos blancos de la espalda: dispárales y vuelve a enseñar el vientre, que es donde lo rematas (vientre → espalda → vientre, como en el 5-2). En las dificultades altas hay que repetir el ciclo más veces. Las Acid Rounds del Grenade Launcher funcionan bien; las Explosive Rounds (o una Hand Grenade o Proximity Bomb) no lo matan, pero le dejan la vida casi a cero, y basta un tiro al vientre. Una Flash Grenade o Flash Round lo aturde.
  3. Táctica 1 — la ametralladora montada. En una torre a la izquierda de la zona hay una ametralladora fija. Cuando mueran los Reaper, ve al borde izquierdo de la plataforma, lo más cerca posible del mamparo, y usa el aviso de saltar abajo; salta a la plataforma siguiente en cuanto se abra el mamparo y sube la escalera de su lado izquierdo hasta la torre. Si abres fuego en cuanto los Gatling llegan a tu nivel, se quedan en el arco de la ametralladora y solo te alcanzan con granadas. En cooperativo, uno dispara la ametralladora y el otro los distrae.
  4. Táctica 2 — a distancia. Limpia primero a los Majini pequeños sin quedarte quieto (los Gatling disparan a una zona fija), luego dispara a la cabeza de los Gatling con el rifle desde una cobertura y cambia de sitio cuando se acerquen. Otra opción: retrocede a la zona del mamparo secundario para pelear de lejos. Un cohete entre los dos antes de que se separen los mata a ambos.
  5. Táctica 3 — encerrado en una salita. Métete en una de las dos salitas de la pasarela superior y dispara a los Gatling cuando se asomen a la puerta. Mata primero a uno y luego al otro. Cuando uno se cubre la cabeza (aturdido), acércate y haz el golpe en pareja: en cooperativo, Chris y Sheva uno tras otro.
  6. Remates. Como en 6-1: un tiro a la cabeza con rifle o magnum los aturde (remate de frente); a las piernas, se arrodillan (remate por la espalda). Cuando derriban a alguien se burlan disparando al aire: apertura gratis.
  7. Recompensa: la Hangar Keycard A (azul) y la Hangar Keycard B (morada), una por Gatling. Recoge cada una (o fíjate dónde cayó) antes de pelear con el otro.

Jefe — Albert Wesker (hangar)

Un hangar cuadrado a oscuras con el bombardero. Wesker esquiva cualquier disparo que vea venir, como en el 5-3: solo le das por la espalda, a oscuras o en plena animación de ataque. Sus ataques: la Knee Cannon (carrera desde lejos: apártate o contraataca con el aviso), un combo cuerpo a cuerpo (avisos de esquiva), un agarre que te quita vida muy rápido, un disparo que aturde y hace mucho daño, y la Rhino Charge: hasta 5 golpes con aviso de esquiva; si los esquivas todos, contraatacas; si fallas uno, te atraviesa el pecho (muerte instantánea). Cuando está delante del bombardero lanza un misil (mata de un golpe): dispárale al misil en su mano para que le explote encima.

Las luces: hay 4 consolas de focos, una en cada esquina. Puedes apagar las del noreste, sureste y suroeste; la del noroeste está rota («It’s broken!»). Wesker vuelve a encender las luces si lo dejas tranquilo, y después suele atacar con explosivos. Cuando dice «You can’t hide forever» o «You’re merely postponing the inevitable», te ha perdido de vista.

El RPG-7 NVS: está a la izquierda de la entrada, en la vitrina junto a la consola rota; rompe el cristal para tomarlo. No va en el inventario; lo sostienes en las manos y lo sueltas al cambiar de arma. Carga un cohete cada vez y recargas a mano con un RPG Round (1 en la planta baja, 5 en la vitrina de la pasarela superior). Tu compañero puede recargarte con el botón de acción de pareja si lleva un cohete. Los cohetes no sirven en el Rocket Launcher normal y desaparecen tras la pelea. Fandom dice que cada RPG Round ocupa una casilla; una guía japonesa dice que no ocupan casilla y solo puedes llevar uno. En los dos casos, es un disparo por recarga.

  1. Apaga las tres luces que funcionan. En cooperativo, uno apaga una y el otro corre a la siguiente; la IA de Sheva pasa sola a la siguiente.
  2. Dispárale el cohete a la espalda sin que te vea. En cooperativo, uno lo distrae y el otro dispara. Se gira y atrapa el cohete con la mano.
  3. Al instante, suelta el lanzacohetes o cambia a una pistola y dispara al cohete que tiene en la mano (cualquier arma, en cualquier parte del cohete). Explota y lo aturde. Si tardas, la mecha se apaga y lo tira.
  4. Cuando cae de rodillas gritando «Ignorant cretins!», corre y usa Restrain: Chris lo sujeta (machaca el botón) y tu compañero le inyecta el Serum PG67A/W. La primera vez siempre falla: Wesker se suelta y lanza a Chris. Hace falta otro ciclo completo (IGN: repite el proceso dos veces): recarga con la RPG Round de la planta baja o la de la pasarela, apaga de nuevo las luces si las encendió y repite. Cuánto tiempo lo sujetas depende del daño que le hiciste: un solo cohete puede no bastar.
  5. Variante rara: a veces la explosión solo lo aturde sin arrodillarlo: te sale una secuencia de golpes cuerpo a cuerpo. Le haces daño, pero no puedes sujetarlo. Si todas las luces están apagadas y está en el suelo, ponte detrás sin que te vea y dispara otro cohete.
  6. Truco de tiempo: dispárale justo cuando ataca; 3 impactos seguidos abren un golpe cuerpo a cuerpo. Un 4.º disparo antes del golpe lo esquiva y te contraataca.
  7. Recompensa: la segunda inyección lo debilita y pasa al bombardero. No suelta nada.

Jefe — Uroboros Wesker (volcán)

Debilitado por la sobredosis, Wesker se funde con el Uroboros: tentáculos en los dos brazos y chatarra del contenedor pegada al brazo derecho. Su punto débil naranja está en la espalda, detrás del hombro izquierdo; en la segunda fase se abre también el núcleo del pecho. Sus ataques: un barrido de brazo que te tira a la lava (muerte instantánea), proyectiles de baba (corre o sigue el aviso), un manotazo con el brazo en alto (aviso de esquiva) y, en la segunda fase, un torbellino de tentáculos de 360° que mata al instante de cerca. Fandom dice que en las dificultades altas recibe el 10 % del daño fuera de sus puntos débiles (una sola fuente).

Fase 1 — separados.

  1. Chris huye cuesta arriba hacia el puente de roca; se derrumba y cae al nivel de abajo (antes, si quieres, haz lo del Diamond (Marquise)).
  2. Chris sube al terreno alto circular («Chris! Get to high ground!»). Cuando Wesker levanta el brazo para el manotazo, esquiva con el aviso, flanquéalo y dispara al punto naranja de la espalda.
  3. Sheva, al otro lado del hueco, le dispara a la espalda desde lejos para atraerlo hacia ella. Atajo (Fandom): Chris puede correr de frente, tomar la hierba y empujar la roca mientras Sheva le dispara a la espalda desde su lado. Otra guía pide no empezar a empujar hasta que Sheva esté a salvo (paso 5); si no quieres arriesgarte, sigue los pasos en orden.
  4. Con suficiente daño, muta el otro brazo y salta al lado de Sheva. Ella huye, el puente se derrumba bajo sus pies y queda colgando (machaca el botón para subir). Chris dispara a Wesker para alejarlo de ella unos 30 segundos, con el rifle; deja de disparar cuando desaparezca la etiqueta «HELP» del icono de arma de Sheva. Mientras, Wesker ataca a Chris a distancia: esquiva con los avisos. Si Chris ya le había hecho daño antes de que Sheva cayera, ella sube sin machacar.
  5. Cuando Sheva está a salvo, Chris baja, rodea la isla hasta la roca del sureste y sigue los avisos para empujarla a la lava. No empieces a empujar antes de que Sheva esté a salvo, pero no tardes: si Wesker la mata, fallas la misión. Sheva cruza por la nueva piedra. Punto de control al volver al terreno alto.

Fase 2 — juntos en el terreno alto.

  1. Cuando levanta el brazo derecho, dispara al núcleo de la espalda: se estremece y hace el torbellino. Aléjate enseguida.
  2. Tras el torbellino se abre el núcleo del pecho: dispárale hasta que se cierre. Repite.
  3. Mantén la distancia: dos tiros de pistola a la cabeza lo hacen retroceder uno o dos pasos. Repite para no entrar nunca en el alcance del torbellino.
  4. Remate A: cuando se tambalea tras un impacto en el pecho, ponte detrás y usa Restrain con Chris (machaca el botón); Sheva le clava el cuchillo en el núcleo del pecho y Chris lo atraviesa por la espalda. Si falla la sujeción, Chris cae y Wesker atraviesa a Sheva (muerte). En las dificultades altas necesitas la vida llena para sujetarlo: la sujeción te quita vida y puede fallar incluso así.
  5. Remate B: dispara al núcleo del pecho hasta dejarlo sin vida, sin arriesgarte a la sujeción.
  6. Armas: IGN recomienda la magnum al máximo (unos 6 tiros bien puestos) con toda su munición y una escopeta de apoyo; Fandom dice que la magnum le hace un 60 % menos de daño y recomienda rifle o Grenade Launcher. El rifle es la opción que aceptan las dos fuentes.
  7. Un cohete y listo: un impacto del Rocket Launcher en un punto débil expuesto lo mata. Método de IGN: cuando Chris se recupera de la caída y Sheva grita que subas al terreno alto, sube recto la colina, ve a la izquierda hasta el punto más lejano y apunta cuesta abajo: Wesker sube con el punto naranja de la parte trasera del hombro izquierdo a la vista. Fandom añade que en la fase 1 también se le expone el corazón cuando levanta un brazo. Sin el Infinite Rocket Launcher, repite 3-1 para juntar cohetes.
  8. QTE final: Wesker cae a la lava y se agarra al helicóptero de Jill y Josh. Cuando Chris dice «Take this, Wesker!» y apunta con la mira, pulsa el botón: Chris y Sheva disparan los dos RPG. Fallarlo es la muerte.

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