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5-2

Central eléctrica y zona de misiles

Los primeros Majini con armas de fuego en la central eléctrica, el pasillo de los Licker β (el mejor farmeo de Lion Heart), las tres cintas transportadoras de la zona de misiles con la SIG 556 y el primer Reaper, y el Uroboros Mkono con el lanzallamas

Uroboros Mkono Reaper (subjefe) 1 BSAA Emblem (24/30) · 8 tesoros · 2 archivos Compra el Bulletproof Vest antes de empezar Farmeo: 5 Lion Heart en el pasillo de los Licker Un Rocket Launcher mata al Mkono de un tiro Professional: todo golpe de Majini = DYING Saliente de la antesala: sin vuelta atrás

Juegas como Chris y Sheva, que siguen a Excella y Wesker por el laboratorio subterráneo de Tricell después de ver la cápsula vacía de Jill. El capítulo empieza en la plataforma donde peleaste contra el U-8 y cruza el corazón industrial de la base: una central eléctrica vigilada por los primeros Majini con armas de fuego, un pasillo de Licker β, la zona de misiles con sus tres cintas transportadoras que acaban en un incinerador y el primer Reaper, y el laboratorio del Uroboros Mkono, que solo muere con fuego. Es el capítulo en el que el juego pasa de hordas a tiroteos: aprende a usar la cobertura.

Orden del capítulo: Instalación experimental (archivo) → Central eléctrica: 3 tiroteos con Majini armados → ascensor (cinemática de Wesker y Excella) → Pasillo del centro experimental: Licker β → Zona de misiles 1F: primera oleada → cinta 1 (cajas) → puerta de compañero → cinta 2 (bombonas explosivas) → emblema 24 + SIG 556 → cinta 3 sin corriente → interruptores junto a los misiles → Reaper → cinta 3 (cuerpos) → pasillo sin retorno → Laboratorio Uroboros: Uroboros Mkono.

Prepárate

Tienda (pantalla de Item Management de 5-2).

Qué llevar. Un rifle para abrir cada tiroteo desde lejos, escopeta o magnum para los Licker β, y algo explosivo para el Reaper (Hand Grenade o Proximity Bomb). La Stun Rod (₦3.000, a la venta desde 3-1) es un atajo contra el Reaper, pero solo si la compraste. Para el jefe, la jugada fácil es un Rocket Launcher: un impacto directo mata al Mkono, incluso en Professional.

Dificultad.

Lo que se puede perder en esta partida: el BSAA Emblem 24, la SIG 556, el Power Stone del Reaper y los 2 Dead Bride’s Necklace quedan atrás cuando te dejas caer por el saliente de la antesala del jefe. Los objetos que dejes en la sala del jefe desaparecen en 5-3.

Rango S en Normal: precisión ≥70 %, ≥40 bajas, 0 muertes y ≤22:00 (A hasta 26:00). Tesoros: hasta 8 (unos ₦21.500), la mayoría soltados por enemigos.

Los Base Majini

Son los Majini de las instalaciones de Tricell, mucho mejor entrenados que los anteriores: llevan fusiles tipo AK, pistolas, granadas, Stun Rod, lanzacohetes y escudos antibalas, y muchos usan casco, espinilleras o chaleco. Algunos mutan en Cephalo, Duvalia o Bui Kichwa. Cómo pelear contra ellos:

Instalación experimental (inicio)

Empiezas en la plataforma del U-8, mirando hacia donde tienes que ir; el otro camino no lleva a ninguna parte. Date la vuelta: en el panel del pilar central está el archivo Test Subject Data. Luego sigue de frente y cruza la puerta de acero: un almacén con 4 cajas rompibles a la derecha. Sal por la puerta de la izquierda.

Central eléctrica (Power Station)

Punto de control.

Tiroteo 1. Al pie de la escalera hay 3 Majini armados (al principio puede que solo veas 2). Baja hasta la mitad de la escalera sin que te vean, vuela la cabeza del más cercano con el rifle y sigue con los demás antes de que reaccionen; si no llegas, baja y remata con pistola o escopeta. No lo des por terminado con los tres: IGN cuenta 2 más que atacan al pasar a la sala siguiente (5 en total, uno con Stun Rod) y Fandom un 4.º que entra por una puerta. Espera 1-2 más y mantén a raya al de la Stun Rod. Herb (Green) sobre una caja.

El pasillo lateral. Rompe las cajas de la izquierda: munición y objetos.

Tiroteo 2. Al avanzar te disparan desde el frente y la izquierda: métete en la línea de fuego solo para llegar a cobertura. Es una sala grande con hasta una docena de Majini, casi todos con fusil y algunos con Stun Rod. Cúbrete tras las cajas y elimina primero a los de Stun Rod. Hay una caja con munición de ametralladora. En el cuartito de la izquierda, antes de la puerta de los dos interruptores verdes, hay otro Majini con Stun Rod, cajas de munición y una Herb (Red) (rompe las dos cajas).

Puerta de los dos interruptores verdes. Se abre entre los dos. Detrás hay punto de control y una Herb (Green) en el pasillo. El pasillo está demasiado tranquilo: desemboca directo en el tiroteo 3.

Tiroteo 3. Unos 7-8 tiradores y portadores de Stun Rod en una sala sin buena cobertura. Pégate a la pared a la izquierda de la entrada y usa el botón de asomarte y disparar, exponiéndote solo en ráfagas cortas. Hay bombonas de gas explosivas en la zona: dispárales cuando haya Majini cerca. Revisa la planta baja (Herb (Green)), sube la escalera con cuidado y limpia a 3-4 más en el piso de arriba.

Las bombonas de esta sala y las de la cinta 2 son buenos sitios para intentar el logro Baptism by Fire (matar a 3 Majini con una sola explosión de bidón o bombona), aunque ninguna fuente lo confirma como sitio probado. Al fondo, el ascensor: cinemática de Wesker y Excella hablando del Uroboros.

Pasillo del centro experimental (Experimental Facility Passage)

Punto de control. De frente, una caja con Herb (Green) y munición de pistola; otra caja por el pasillo de la derecha. Gira a la izquierda para entrar al pasillo. Tiene forma de U, dividido por una reja de alambre. Hay unos 10 Licker β: primero una oleada grande, luego 2 más al doblar una esquina y al final un grupo que sale de los conductos de ventilación del otro lado. Puedes correr a la puerta de salida, pero vale la pena pelear: de lejos, rifle a la cabeza sin dejar de caminar; de cerca, escopeta; y si te rodean, retrocede tras la esquina.

Zona de misiles 1F (Missile Area 1F): la primera oleada

Punto de control. Nada más entrar, a la izquierda, 2 cajas (munición de pistola y Gold (Small)). Baja por la rejilla metálica hasta la escalera y déjate caer. Abajo te esperan 2 Base Majini: mátalos rápido y en silencio y la zona no entra en alerta. Si te descubren, llegan cerca de una docena (ametralladoras, Stun Rod y granaderos): primero los que tiran granadas y los de Stun Rod. Las cajas de la cinta 1 sirven de cobertura móvil, y la música se corta cuando cae el último. Hay una caja y una Herb (Red) al fondo.

Después, sube la escalera de mano, cruza la pasarela y vuelve a dejarte caer. Gira a la izquierda: 3 cajas con objetos.

Cinta 1 (cajas)

Sube por la escalera a la plataforma elevada frente al punto donde bajaste: da al tramo de la cinta justo antes del incinerador. Corre contra la cinta usando la franja central fija para esquivar las cajas. Si te quedas mucho encima, acabas en el incinerador. Salta a la plataforma lateral de la derecha, tira del interruptor que para la cinta (así pasa tu compañero), sube la escalera y abran la puerta entre los dos.

Cinta 2 (bombonas), emblema 24 y SIG 556

Esta cinta trae bombonas de gas explosivas (un tiro cada una). Recoge primero los objetos de la izquierda, revienta desde lejos las bombonas más cercanas y luego corre; para disparar, quédate en el hueco fijo del centro. Ignora a los Majini de arriba y de delante mientras corres. Cuando los Majini con escudo suban a la cinta, retrocede y haz estallar una bombona bajo sus pies. Detén la cinta con la palanca del final y baja por la escalera de al lado.

Al pie de la escalera, date la vuelta: hay 2 cajas, el contenedor del emblema y el maletín de la SIG 556.

Cinta 3 sin corriente y los interruptores

Desde la SIG 556, camina a la izquierda a lo largo de la cinta 3 parada, sube su escalera e intenta usar la palanca: no hay energía («The power’s out»). No te subas a la cinta todavía. Ve a la derecha por los pasillos y pasarelas: el camino es lineal y sin enemigos. En las paredes hay sacos de huevos («some sort of organism») y pasas junto a los misiles de Uroboros almacenados. A la derecha de los misiles hay dos interruptores: acciónenlos a la vez (en solitario, Sheva toma el otro). Cerca hay 2 cajas y una Herb (Red).

Subjefe — Reaper

Al volver, donde la baba orgánica cubre la pared izquierda, el Reaper sale de su saco y cae del techo. Es parecido a una cucaracha con cuchillas; su caparazón desvía las balas normales, y su agarre te atraviesa: muerte instantánea en cualquier dificultad. Cuando mueve la coraza suelta un gas (Evil Resource: escupe una sustancia cáustica) que te ciega un momento y te nubla la mira: cuando lo suelte, retrocede en lugar de intentar apuntar. Aguanta entre 2.000 y 3.000 de daño.

  1. Mantén la distancia y deja que se acerque por un pasillo donde puedas retroceder.
  2. Explosivos primero: Hand Grenade, Explosive Rounds o una Proximity Bomb no lo matan (se hace bola y rueda), pero le vacían la vida por dentro: una o dos granadas o una mina lo dejan a 1 de vida.
  3. Remátalo en los sacos: cuando se levanta sobre las patas traseras enseña el saco brillante del vientre. Dispárale ahí; se encoge y enseña los dos sacos blancos de la espalda; dispárales y vuelve a quedar expuesto el vientre. Vientre → espalda → vientre. En dificultades altas hacen falta más ciclos.
  4. Atajos: si compraste la Stun Rod (₦3.000, en la tienda desde 3-1), lo aturde al instante. Las Flash y Acid Rounds (a la venta desde 4-2) funcionan bien, y en una repetición también las Electric Rounds (se encuentran en 5-3); un impacto directo de Rocket Launcher lo mata (si fallas por poco, solo rueda). El fuego no le hace nada, pero el calor constante del incinerador sí: si lo llevas hasta la cinta, puedes acabar con él ahí.
  5. En cooperativo: uno lo mantiene ocupado de frente y el otro busca los sacos de la espalda desde atrás.
  6. Recompensa: un Power Stone (₦5.000). Puedes esquivarlo y seguir, pero te quedas sin la gema. Mátalo antes de subir a la cinta 3.

Cinta 3 (cuerpos)

Tira de la palanca: la cinta arranca. Súbete, ve a la izquierda y gira a la derecha al final de la barrera metálica. En la cinta hay sujetos de prueba que parecen cadáveres; algunos se lanzan a agarrarte cuando pasas cerca (sigue el botón de esquivar). No gastes munición en ellos, salvo por lo que llevan:

En el hueco de la derecha, espera a que pase una caja y trepa al saliente. Detén la cinta con el interruptor de arriba de la escalera (si Sheva se queda atascada, vuelve a encenderla y apágala). Arriba, puerta de compañero.

Laboratorio Uroboros (Uroboros Research Facility): la antesala

Un pasillo sin enemigos que termina en un saliente: te dejas caer a la zona de la puerta del jefe.

Punto sin retorno: antes de dejarte caer por el saliente, confirma que tienes el BSAA Emblem 24, la SIG 556, el Power Stone del Reaper y los 2 Dead Bride’s Necklace: al bajar ya no puedes volver al resto de la 1F.

Abajo, en las cajas: 5 Flame Rounds, 1 Incendiary Grenade, munición de pistola y de rifle; más munición de pistola en la esquina izquierda junto a la puerta y en las computadoras. Llévate todo: los objetos que dejes en la sala del jefe desaparecen en el 5-3. Carga las Flame Rounds en el Grenade Launcher antes de cruzar. La puerta de dos interruptores lleva a la cinemática: un sujeto de prueba en una silla muta mientras Excella mira desde la sala de observación.

Jefe — Uroboros Mkono

Un sujeto que parecía compatible con el Uroboros y se descontroló: más grande y agresivo que el primer Uroboros, con dos núcleos. Las balas solas no lo matan. El fuego le hace sacar de la espalda 3 tentáculos con bulbos en la punta: son lo único que le hace daño. Dispárales antes de que los retire.

Objetos de la arena: un First Aid Spray junto a la silla del jefe y otro tras un cristal en el estante a la derecha del lanzallamas; munición de pistola, rifle y ametralladora en el estante a la izquierda de la silla; una Herb (Green) en un pasillo; 1 Incendiary Grenade en la mesa de monitores a la izquierda de la silla y 2 más a la izquierda del estante de munición; 2 cajas a la izquierda del lanzallamas; y 3 bombonas de gas que puedes tirar al suelo.

Ataques: latigazo con un brazo larguísimo (6-9 m, con botón de esquivar); se arranca el brazo izquierdo y lo manda arrastrándose hacia ti (si te toca, te llena de sanguijuelas que te chupan vida; se esquiva con el botón); barrido lateral que te tumba; y un agarre que te cubre de sanguijuelas, que puede hacer aunque no tenga brazos.

  1. La vía rápida. Un impacto directo de Rocket Launcher lo mata, también en Professional. Truco: reinicia desde el punto de control llevando solo el lanzacohetes, recoge los objetos de la sala y dispara.
  2. Fuego primero. Las Flame Rounds del Grenade Launcher y las Incendiary Grenade funcionan sorprendentemente bien. También puedes tirar una bombona de gas: el Mkono la absorbe, y entonces le disparas para que estalle dentro.
  3. El lanzallamas. Está en la pared este y empieza a cargarse cuando arranca la pelea; se puede tomar cuando las 5 luces están en verde. Mientras carga, esquiva y recoge objetos. Con capacidad para unos 100 de combustible, gasta unos 5 por segundo de fuego y hay que devolverlo a la pared para recargarlo.
  4. Quítale los brazos. Antes de usar el lanzallamas, dispárale a los brazos hasta que le quede uno; toma el lanzallamas y que tu compañero le arranque el último. Sin brazos no puede golpear a quien lleva el fuego. Los brazos le vuelven a crecer.
  5. Quemar y disparar. Uno lo baña en fuego sin parar (así sigue vulnerable) y el otro dispara a los bulbos con lo más fuerte que tenga: escopeta, magnum o rifle. En solitario, deja que Sheva lleve el lanzallamas y dispara tú. Con buena puntería no deberías necesitar más de una recarga.
  6. Opiniones: una guía dice que uses solo el lanzallamas y guardes tus objetos; otra considera el lanzallamas lo menos eficaz, porque el Mkono ataca a quien lo lleva si aún tiene brazos. Lo práctico: gasta primero el fuego gratuito de la sala (granadas, Flame Rounds, bombonas) y usa el lanzallamas como recarga infinita.
  7. Recompensa: no suelta nada. Logro Completed Chapter 5-2 y el archivo de biblioteca Tricell.

Antes de salir deberías llevar: el Bulletproof Vest puesto, la M92F mejorada, escopeta, magnum y rifle con munición, y curas. Todo lo que quieras conservar de la sala del jefe, en el inventario (lo que quede en el suelo desaparece en 5-3). En la tienda de 5-3: vende el Power Stone, los collares y los Lion Heart.

No te vayas sin: el Test Subject Data del pilar central · los Lion Heart del pasillo de los Licker · el BSAA Emblem 24 en el contenedor de basura (granada o rifle) · la SIG 556 y el archivo del banco de al lado · el Power Stone del Reaper · los 2 Dead Bride’s Necklace de la cinta 3 · las 5 Flame Rounds del pasillo antes del jefe.

Fotos del capítulo

Jefes

En este capítulo

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