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5-3

Laboratorio Uroboros

La caja fuerte del Sapphire (Marquise), la pasarela de la zona de misiles con los Reaper y la H&K PSG-1, la plataforma giratoria, los Licker β de la entrada a la Sala del Monarca y el combate contra Wesker (7 minutos) y Jill

Albert Wesker (7 minutos) Jill Valentine 3 BSAA Emblem (25–27/30) · 17 tesoros Tesoros y L. Hawk de la Sala del Monarca: antes de que se vaya Wesker Heart of Africa: haz huir a Wesker antes de 7:00 Tienda: H&K PSG-1, L. Hawk y Electric Rounds Puntos de control: zona de misiles 2F, plataforma y túnel H&K PSG-1 en la zona de misiles 2F Ascensor pequeño: sube solo uno

Juegas como Chris y Sheva, que por fin alcanzan a Wesker y Excella en lo más hondo del laboratorio de Tricell. El capítulo arranca en la sala donde murió el Mkono y sube por el complejo Uroboros: la zona de misiles 2F, una pasarela llena de tiradores y de Reaper, donde está la H&K PSG-1; la plataforma giratoria (la misma sala del U-8); la entrada a la Sala del Monarca, donde se separan y los Licker β salen de las paredes; y la Sala del Monarca, con 7 minutos contra Wesker y Jill a la vez y luego Jill sola con el dispositivo en el pecho. Es el capítulo con más tesoros que se pueden perder en una partida: lee la pelea de Wesker antes de entrar.

Orden del capítulo: Laboratorio Uroboros: emblema 25 tras el ventilador → oficina (Sapphire (Marquise), archivo) → escalera arriba y puerta de compañero → Zona de misiles 2F: pasarela con tiradores → almacén (Electric Rounds) → salto del hueco → Reaper → sala de la H&K PSG-1 (generador) → plataforma de carga: Big Man Majini + Reaper → cruce en la plataforma → Majini con lanzacohetes → sala de control (Royal Necklace, archivo) → Plataforma giratoria: emblema 26, Majini de la palanca → túnel (Ruby (Brilliant)) → Entrada a la Sala del Monarca: emblema 27, generador, ascensor (sube uno), Licker β, contenedor azul, puente (Chalice (Gold), Topaz (Brilliant)) → Sala del Monarca: Wesker (7 minutos) → Jill.

Prepárate

Guardar y comprar. RE5 no tiene máquinas de escribir: el juego guarda solo en los puntos de control, y la tienda (pantalla de Item Management) se abre cada vez que empiezas el capítulo, eliges «Continue» o reinicias desde un punto de control. En 5-3 hay tres: la zona de misiles 2F, la plataforma giratoria y el túnel de la entrada a la Sala del Monarca.

Tienda (Item Management de 5-3).

Qué llevar. Metralleta, escopeta, rifle y magnum. Los Reaper caen con el Grenade Launcher cargado con Flash Rounds (o las Electric Rounds que encuentras aquí), y las Proximity Bomb sirven para ellos y para el contenedor de los Licker. La magnum es la mejor arma contra Wesker; para Jill, en cooperativo, lleva el arma más débil que tengas (todas hacen el mismo daño al dispositivo, y un tiro fallado le da a ella). Si el tesoro que buscas es el Heart of Africa, esta es la pelea para usar una magnum mejorada con munición infinita en una repetición.

Dificultad.

Lo que se puede perder en esta partida. 5 tesoros y un arma: el Sapphire (Oval), el Emerald (Oval), el Sapphire (Brilliant) y la L. Hawk si no los tomas antes de que Wesker se vaya; el Emerald (Brilliant) si no lo tomas antes de que acabe la pelea con Jill; y el Heart of Africa si no haces huir a Wesker antes de los 7 minutos. La L. Hawk entra igual en la tienda al terminar el capítulo, pero los tesoros no: si te falta alguno, repite 5-3 desde Chapter Select. Lo que dejaste en la sala del Mkono ya no está.

Rango S en Normal: precisión ≥70 %, ≥30 bajas, 0 muertes y ≤38:00 (A hasta 42:00, B hasta 48:00). Tesoros: 17 (hasta unos ₦58.500 con el Heart of Africa).

Laboratorio Uroboros (Uroboros Research Facility)

Empiezas en la sala del Mkono: lo que no recogiste en el 5-2 ya no está. Sal por la derecha al pasillo.

Sal de la oficina, vuelve por el pasillo y toma el pasillo que aún no exploraste: lleva a una escalera que sube. Arriba, recoge la munición de encima de la maquinaria y sigue hasta la puerta de compañero (se abre entre los dos). Detrás, el callejón sin salida de la derecha guarda 4 cajas con objetos de valor y munición. Luego ve a la izquierda por el pasillo lineal hasta la puerta de la zona de misiles.

Zona de misiles 2F (Missile Area 2F): la pasarela

Punto de control. La puerta da a una pasarela larga con tres oleadas de Majini armados.

Subjefe — los Reaper de la pasarela

Hay 4 sacos de huevos colgados a lo largo de la pasarela, pero en cada partida solo salen 2 o 3 Reaper. El primero cae del techo en cuanto giras a la izquierda después del hueco; otro sale en la emboscada de la plataforma de carga.

Sala de la H&K PSG-1

Es la puerta de la izquierda al final cuadrado de la pasarela (lado este del área). Dentro:

Plataforma de carga: la emboscada y el cruce

La emboscada. Al volver a la plataforma aparecen un Big Man Majini, varios tiradores y otro Reaper. Corre, busca distancia y usa el rifle: uno potente atraviesa a varios enemigos en fila. Mata primero a los tiradores que te tienen a tiro y deja al Big Man para cuando esté cerca, con una Flash Grenade o un tiro a las piernas y el remate cuerpo a cuerpo.

El cruce. Primero limpien a los enemigos del otro lado desde donde están. Luego uno sube a la plataforma y cruza; al otro lado hay un interruptor que la manda de vuelta para el compañero (en solitario, Sheva la usa sola). Cubre al que viaja y dispara a los enemigos que se suban a la plataforma. Los Majini de ese lado pueden reventar en Cephalo: Fandom sitúa en esa pasarela a 2 Majini con escudo que se convierten en Cephalo (IGN los pone junto a la cabina de los lanzacohetes). Flash Grenade, o dispara a la Plaga cuando abra las mandíbulas. La pasarela de la derecha acaba en un callejón con objetos: recógelos antes de seguir.

Majini con lanzacohetes y sala de control

Los Majini con lanzacohetes. A la izquierda hay 3 Majini con Rocket Launcher: 2 en la pasarela y 1 en la cabina. Un cohete te tumba o te deja en DYING: no te quedes quieto, usa las coberturas de la pasarela y dispárales mientras recargan (lo hacen muy despacio). Uno lleva armadura: apunta con cuidado a lo que tenga expuesto o usa la magnum. Antes de entrar en la cabina, dispara dentro por su ventana lateral.

Sala de control (sala de observación). Munición, Herb (Green) y dos cosas importantes:

Plataforma giratoria (Moving Platform)

Punto de control. Es la misma sala del ascensor giratorio donde peleaste contra el U-8. En la caja de la derecha hay una Herb (Green), y en 2 cajas de la pasarela, munición de rifle (la vas a necesitar).

Entrada a la Sala del Monarca (Monarch Room Entrance)

Hay punto de control en el túnel: si vas corto de First Aid Spray o de rondas del Grenade Launcher, reinicia aquí y cómpralos en la tienda.

El ascensor: sube solo uno. Aquí se separan. La puerta del edificio pequeño de la cámara dice «It’s locked from the inside», y la palanca que baja el puente está dentro de ese edificio: el que sube tiene que llegar hasta ella por arriba.

Las oleadas de Licker β. Primero 2, luego 3 (dispárales antes de que bajen de las paredes) y al final más de 10 que salen de un agujero en la pared y te detectan enseguida. Recuerda que solo dejan su botín si mueren en el suelo:

El contenedor azul. En la pasarela de arriba, empuja el contenedor azul (mantén el botón) mientras los Licker te siguen: deja una Proximity Bomb cada pocos pasos detrás de ti. El contenedor atraviesa el techo del edificio pequeño; limpia a los Licker de la fila antes de meterte. En el techo hay una Herb (Green). Déjate caer dentro: en los casilleros están el Chalice (Gold) (₦3.000), un First Aid Spray y munición de magnum (esta no aparece en Professional). Abre la puerta para que entre tu compañero y tira de la palanca que baja el puente.

Sala del Monarca (Monarch Room)

Cinemática: Excella, la figura encapuchada (Jill) y Wesker, que propone un dos contra dos y dice que solo tiene siete minutos. La sala tiene dos escaleras que suben a balcones, una puerta a la derecha (este) en la planta baja, habitaciones al noroeste y un balcón este. Hay una Herb (Green) y una Herb (Red) a los lados del sitio donde aparece el Heart of Africa, y jarrones con objetos al azar: rómpelos.

Jefe — Albert Wesker (7 minutos)

Reglas: si Jill muere, fallas la misión (mensaje de compañero muerto): nunca le dispares. Durante esta fase Jill también dispara ráfagas de metralleta (con botones de esquivar); entre los dos pueden tumbarla y tarda unos 2 minutos en levantarse. En solitario, una guía recomienda dejar a Sheva sin armas de fuego o solo con la Stun Rod, para que se ocupe de Jill sin hacerle daño de más.

Primero, el botín (antes de que Wesker se vaya). Todo esto se pierde en la partida si Wesker se marcha (a los 7 minutos, o antes si lo haces huir):

  1. No le dispares al empezar: corre a la puerta de la derecha (este) y examínala. A los pocos segundos Wesker te lanza de una patada al otro lado (cinemática) y se abre un circuito de pasillos en el piso de arriba.
  2. Sapphire (Oval) (₦2.000): sigue el pasillo y sube la escalera hasta una puerta abierta: está en una vasija a la derecha de la sala del noroeste.
  3. El sarcófago de piedra de la sala siguiente (oeste, arriba) se abre con una acción de compañero: tu pareja tiene que estar contigo (en solitario, espera a que Sheva llegue). Dentro: la magnum L. Hawk, el Emerald (Oval) (₦2.000) y el Sapphire (Brilliant) (₦2.500).
  4. Emerald (Brilliant) (₦2.500): en una vasija al fondo del balcón este, junto a un contenedor de Tricell (sube por la escalera de la derecha hasta el final). Las fuentes no coinciden en si desaparece con Wesker o sigue ahí durante la pelea con Jill: tómalo ahora.

La L. Hawk es una magnum: compra ₦5.000 / venta ₦500; potencia de 1.400 a 3.000, cargador de 5 a 8, perforación de 3 a 7, recarga de 1,70 s a 1,36 s. Es la magnum con menos potencia (al máximo, 3.000 contra los 3.200 de la S&W M29), pero la que más perfora, la que menos retrocede, la que más rápido recarga y la más barata de mejorar; Evil Resource le da ventaja sobre la M29 cuando ambas están al máximo. Si ya mejoraste tu primera magnum, no hace falta cambiar. Si no la tomas, entra en la tienda al terminar el capítulo.

Ruta A: sobrevivir 7 minutos. Esquiva, mantente lejos y usa los pasillos para romper su línea de visión: cuando te pierde de vista, Wesker camina despacio y así se le va el tiempo. Al acabar el tiempo se va solo y empieza la fase de Jill. No da ni el Heart of Africa ni el logro.

Ruta B: hacerlo huir antes (Heart of Africa y logro Bad Blood).

  1. Rompe la línea de visión. Wesker esquiva cualquier tiro que vea venir (y esquiva más en dificultades altas). Solo le das cuando te pierde la pista: lo sabes porque dice «You can’t hide forever» o «Just accept your fate». Si se gira hacia tu compañero, dispárale a la espalda.
  2. Atácalo por la espalda. Llévalo a las salas del noroeste, espera pegado a una esquina cerca de él, sal y dispárale a la espalda con lo más fuerte que tengas, y corre antes de que se teletransporte y te embista.
  3. Máximo 3 tiros por apertura. Al 4.º carga contra ti: sale un botón para contraatacar. Tras el contraataque, dispárale mientras se levanta para que vuelva a tambalearse y abra otra vez el combo. Una guía: acércate por detrás, 3 tiros de magnum, él carga, repite.
  4. El combo cuerpo a cuerpo. Cuando se tambalea, acércate y sigue los botones que aparecen en pantalla, uno a uno. La secuencia habitual es Xbox: X, X, B, A y luego X+A; PlayStation: Cuadrado, Cuadrado, Círculo, X y luego Cuadrado+X; pero mira cada aviso en lugar de memorizarla: un botón equivocado = una patada imposible de esquivar. Si tardas, Wesker saca la pistola (su disparo se esquiva, pero hace muchísimo daño y en dificultades altas te deja en DYING). Una guía calcula unas 5 balas de magnum en total: 2 tiros, paliza, repite, y el último tiro lo arrodilla y huye.
  5. El truco del cohete. El Rocket Launcher funciona si no lo ve venir (por ejemplo, desde detrás de la puerta de la patada: da la vuelta por los pasillos de arriba y saldrás a su espalda). Si atrapa el cohete, cambia enseguida a otra arma (que no sea escopeta) y dispara al cohete en su mano. En cooperativo, sepárense: uno hace de cebo y el otro dispara. Solo recibe el logro quien le hace el daño.
  6. Recompensa: Wesker huye y, al empezar la fase de Jill, el Heart of Africa (₦10.000, empatado con el Soul Gem como el tesoro más caro y necesario para They Belong in a Museum) aparece en el suelo entre las dos escaleras. Recógelo antes de arrancarle el dispositivo a Jill.

Jefe — Jill Valentine

Jill lleva en el pecho el dispositivo P30 que la controla. El objetivo es arrancárselo, no matarla: si muere, fallas la misión.

Sus ataques: retrocede de un salto al centro de la sala y dispara dos metralletas en círculo (sin botón de esquivar: escóndete tras una columna o gira a su alrededor, pegado a Jill); corre, salta y se sube a las columnas para disparar desde arriba (ponte debajo o detrás de otra columna); salta sobre ti y te hace una suplex (mucho daño: apártate); y te zancadillea. Cuando se libera de un agarre, sus contraataques traen botón de esquivar; en Professional, pulsar el botón equivocado es fallo inmediato.

  1. Sujetarla. Ponte a su espalda y agárrala (machaca el botón). Con Chris, rodéala hasta que salga la opción «Entreat» (hablarle): el dispositivo le da una descarga, se lleva las manos a la cabeza y se queda quieta, y es el mejor momento para agarrarla.
  2. Quitar el dispositivo. Mientras uno la sujeta, el otro tira del dispositivo (acción de compañero) o le dispara. Todas las armas le hacen el mismo daño al dispositivo, pero un tiro fallado le da a Jill: en cooperativo, el arma más débil, y nunca magnum, rifle ni explosivos cerca de ella. Dispararle y luego tirar es lo más rápido. Con la IA: sujétala tú y Sheva le dispara al dispositivo sin fallar.
  3. Repite. Hacen falta al menos 3 intentos. Si oyes «We have to get that device off her chest!», faltan más; si oyes «Get the device!» y el aparato echa muchas chispas, es el tirón final.
  4. Logro Masters of Removing: uno agarra a Jill de pie, por la espalda (más fácil mientras se sujeta la cabeza tras el «Entreat») y aguanta los QTE, y el otro, de frente, le arranca el dispositivo. Tumbarla y arrancárselo sentado sobre ella no cuenta. En cooperativo lo reciben los dos, y funciona con la IA haciendo uno de los papeles. Cuenta con 7–8 tirones o más. Si el tirón final se lo das con ella en el suelo, no hay logro y tendrás que repetir 5-3.
  5. Recompensa: cinemática en la que Jill se queda atrás y les pide que detengan a Wesker. Logro Completed Chapter 5-3 y el archivo de biblioteca Jill Valentine. Con el capítulo 5 terminado, Bonus Features desbloquea las figuras Majini (Base A) y Majini (Base B); con 5 emblemas, la del Licker β; con 10, las de Jill (Brainwashed), Wesker, Excella, Uroboros y U-8 (500 puntos cada una).

Antes de salir deberías llevar: la H&K PSG-1 (con la mira mejorada si puedes: el emblema 28 del 6-1 se ve diminuto), escopeta y magnum con munición, alguna Hand Grenade o el Grenade Launcher (el emblema 29 solo cae con explosivos) y curas. En la tienda de 6-1: vende los tesoros de 5-3 (el Heart of Africa, el Royal Necklace y los Power Stone son los que más valen).

No te vayas sin: el BSAA Emblem 25 tras el ventilador, el 26 bajo la cabina (antes de arrancar la plataforma) y el 27 en el hueco del ascensor · el Sapphire (Marquise) de la caja fuerte · los archivos Directions for Use of Uroboros Virus (estante bajo las radiografías de la oficina) y Report on Implementation of Preventing Information Leaks (mesita junto al sofá de la sala de control) · la H&K PSG-1 · los Power Stone de los Reaper y el Jewel Bangle del Big Man · el Royal Necklace de la sala de control · el Ruby (Brilliant) del techo del túnel · los Lion Heart de los Licker · el Chalice (Gold) del casillero y el Topaz (Brilliant) sobre la puerta · y, antes de que se vaya Wesker, el Sapphire (Oval), el sarcófago (L. Hawk, Emerald (Oval), Sapphire (Brilliant)) y el Emerald (Brilliant) · el Heart of Africa si lo hiciste huir.

Fotos del capítulo

Jefes

En este capítulo

Márcalos al recogerlos: es el mismo progreso que en Coleccionables y Archivos.

Emblemas BSAA0/3

Tesoros0/17

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