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6-1

El petrolero: cubierta y bodega

La cubierta del petrolero de Tricell entre contenedores y francotiradores, la jaula de la grúa, el laboratorio de Excella con el último emblema y el Gatling Gun Majini de la bodega

Gatling Gun Majini 3 BSAA Emblem (28–30/30) · 9 tesoros · 1 archivo Topaz (Oval) ×3: mata a Majini concretos con el rifle No mates al operador de la grúa si quieres los 3 Topaz Tienda: Jail Breaker y mira de la PSG-1 BSAA Emblem 29: solo con explosivos PC: la Crane Keycard puede no caer (bug) Jail Breaker al pie de la escalera de la bodega Punto de control al entrar en la bodega

Juegas como Chris y Sheva, que siguen a Wesker y Excella hasta el petrolero de Tricell que zarpa con los misiles de Uroboros. La primera mitad es la cubierta (Ship Deck): un laberinto de contenedores al aire libre con francotiradores, perros Adjule, Big Man Majini, una grúa que deja caer una jaula sobre tu compañero y dos montacargas amarillos. La segunda es la bodega (Ship Hold): el laboratorio donde Excella deja el suero contra Wesker, una bodega con alarma, un túnel y el Gatling Gun Majini. Es un capítulo de rifle: casi todo lo que se puede perder (tres Topaz y el emblema 28) se juega con la mira desde la plataforma de inicio.

Orden del capítulo: plataforma de inicio (francotiradores, emblema 28, Topaz (Oval): Majini solitario y los 2 de lo alto de la grúa) → torre de observación → plataforma aislada → Adjule, Big Man Majini y primer Duvalia → laberinto de contenedores (botón verde) → empujar el contenedor a dos (emblema 29) → trampa de la jaula (Crane Keycard) → torre de la grúa (Topaz 1/3 en la pasarela) → contenedores escalonados (caja fuerte) → 2 Big Man Majini y montacargas amarillos (Topaz 2/3 y 3/3) → segunda caja fuerte → puerta amarilla → Bodega: escalera (Jail Breaker) → laboratorio de Excella (Serum PG67A/W, archivo, emblema 30) → bodega con alarma → túnel (Duvalia) → Gatling Gun Majini (Tanker Keycard A) y caja fuerte (Tanker Keycard B) → sala de los lanzacohetes → ascensor.

Prepárate

Tienda (Item Management de 6-1).

Qué llevar. El rifle es el arma del capítulo: la H&K PSG-1 con la mira mejorada es la mejor para el emblema 28, que se ve diminuto (un jugador desaconseja la Dragunov por su balanceo y prefiere la PSG-1 o el S75). Trae una Hand Grenade como mínimo, o el Grenade Launcher: el emblema 29 solo cae con explosivos. Lleva escopeta para los Adjule y la trampa de la jaula, y magnum para el Gatling Gun Majini (un tiro a la cabeza o a la pierna abre el remate cuerpo a cuerpo). Una Flash Grenade mata al instante a los Duvalia expuestos y sirve para aturdir al Big Man.

Dificultad.

Lo que se puede perder en esta partida.

Aviso para PC (Steam): hay un bug conocido en la trampa de la jaula: el Majini que lleva la Crane Keycard a veces aparece en una pasarela alta y nunca baja, y no puedes avanzar. Las soluciones están en la sección de la trampa. La forma más segura de evitarlo cuesta un Topaz: matar al operador de la grúa al principio.

Rango S en Normal: precisión ≥70 %, ≥40 bajas, 0 muertes y ≤26:00 (A hasta 31:00, B hasta 36:00).

Plataforma de inicio (Ship Deck): los francotiradores

No te muevas y saca el rifle. Todo lo importante de la primera zona se hace desde aquí o desde lo alto de la torre de observación. Hay cuatro tipos de blanco:

El orden seguro para los 3 Topaz: mata con el rifle al Majini solitario y a los 2 de lo alto de la grúa, deja vivo al operador y deja que salte la trampa. Aviso (conflicto): Evil Resource y Fandom (6-1) dicen que matar a «los guardias de lo alto de la grúa» es lo que evita la trampa, mientras que game2 y varios jugadores distinguen entre los dos de arriba (que dan Topaz) y el operador de los mandos (que la evita). Si después de matar a los dos de arriba la jaula no cae, perdiste el Topaz de la pasarela en esta partida: repite 6-1 para él.

Torre de observación y plataforma aislada

Baja de la plataforma: hay 2 cajas. Sube los dos pisos de la torre de observación y recoge lo que soltaron sus Majini (y dispara desde arriba a los blancos que te falten). Salta por el otro lado de la torre y sube la escalera a una plataforma aislada: cajas y una Herb (Green).

En las cajas de la cubierta, entre esta plataforma y el laberinto de contenedores, Fandom cuenta además un First Aid Spray y una Flash Grenade fijos, con munición de rifle, ametralladora y pistola, cartuchos y objetos al azar; ninguna fuente dice en qué caja exacta están: rompe todas las cajas por el camino.

Adjule, el primer Big Man y el Duvalia

La escalera de la izquierda. Equipa la escopeta. Al subir, 2 Adjule salen de un contenedor a tu espalda mientras un par de Majini te atacan de frente (uno puede reventar en Cephalo): date la vuelta y mata primero a los perros, que son más rápidos, y luego deja que los Majini vengan a ti.

La plataforma siguiente. Llegan más Adjule, Majini y un Big Man Majini. Retrocede si necesitas espacio.

El Duvalia. Sigue hacia delante y a la izquierda: un Duvalia te sale al paso (hay que matar primero la forma de Majini para que salga). Evita la pinza de la cabeza: Flash Grenade, o dispara a las piernas para que se doble y abra la boca, y mete balas en la carne expuesta o en el apéndice del costado. Pega fuerte: esquiva todo lo que puedas. Después hay una Herb (Red); déjate caer a la zona de abajo.

Laberinto de contenedores y el contenedor de escombros

El camino de la izquierda está bloqueado por escombros. Ve a la derecha: hay una caja a la izquierda. Pulsa o dispara al botón verde para levantar el obstáculo. Al otro lado, a la derecha, verás una puerta cerrada con lector de tarjeta («It’s locked. I need a keycard»): es la de la Crane Keycard, que da a la torre de la grúa.

Sube la escalera de la derecha y empuja el contenedor lleno de escombros junto con tu compañero (acción de pareja).

La trampa de la jaula (Crane Keycard)

Si el operador de la grúa sigue vivo, al bajar tu compañero se adelanta y queda encerrado en una jaula que cae desde arriba (en solitario, Sheva). Majini salen de los contenedores por los dos lados y bajan desde arriba.

  1. Mata primero al que lanza explosivos desde el contenedor elevado.
  2. Los demás llevan Stun Rod y explosivos, no armas de fuego: escopeta y distancia. En Professional, cada golpe de Stun Rod es devastador.
  3. Un Majini con escudo muta en Duvalia al recibir daño: al matarlo suelta la Crane Keycard (una fuente dice que la suelta el último enemigo que cae). Mátalo cerca de la jaula para que tu compañero encerrado pueda alcanzar la tarjeta si cae de su lado.

Si la tarjeta no cae (bug de PC/Steam). En la versión de PC, el Majini de la tarjeta (el del escudo que se convierte en Duvalia) a menudo aparece en la pasarela de arriba y corre en círculos: solo ves su sombra y no puedes darle. Soluciones de los jugadores:

  1. Juega con el interruptor del contenedor. Dispara al interruptor que sube y baja el contenedor que te saca de la zona, espera unos segundos y vuelve a dispararle; repite 2 o 3 veces (o más) hasta que el Majini caiga. Mátalo cerca de la jaula.
  2. Pausa y «Restart» desde el punto de control: a veces aparece bien.
  3. Según un jugador, el que no está encerrado puede volver corriendo al principio del barco para que el enemigo baje.
  4. Repite 6-1 y mata al operador de la grúa desde la torre de observación: la trampa no ocurre. Solo pierdes el Topaz (Oval) de la pasarela.
  5. El parche de fans de la comunidad de Steam (guía 864823595) hace que ese Majini aparezca en los contenedores como los demás.

Tras la trampa. Dispara al interruptor verde elevado junto al contenedor abierto para levantar el obstáculo, abre la puerta de la tarjeta con la Crane Keycard y sube las escaleras: a la derecha está el Topaz (Oval) 1/3 si mataste al Majini solitario. Cruza la pasarela larga hasta la torre de la grúa (un Majini te embosca por la derecha) y mata con el rifle a los guardias de la torre antes de subir por las dos escaleras. Arriba, un Majini vigila los mandos: el interruptor mueve la grúa y levanta la jaula. Date prisa: los Adjule atacan a tu compañero, que escapa por una escalera. Vuelve junto a la jaula a reunirte: Fandom dice que la grúa aparta el contenedor de la trampa y deja acceso a una caja fuerte con ₦3.000, que puede ser la misma de los contenedores escalonados.

Si mataste al operador de la grúa (sin trampa)

No hay jaula, no hay Crane Keycard y no necesitas la torre de la grúa. Desde la zona donde te dejaste caer, dispara al interruptor verde elevado para levantar el obstáculo y toma la escalera del fondo de la zona de la jaula, hacia las hierbas y los contenedores escalonados. El Topaz (Oval) de la pasarela se pierde en esta partida. El tipo Topaz (Oval) sigue contando para They Belong in a Museum gracias a los dos de lo alto de la grúa. Un jugador asegura que saltarte la trampa también cuesta lingotes de oro, pero no está confirmado.

Contenedores escalonados (primera caja fuerte)

Sube la escalera del fondo de la zona de la jaula: Herb (Red) y Herb (Green); deja para después el desvío de la derecha. Delante hay contenedores escalonados: sigue de frente, toma la segunda a la derecha al fondo y salta tres contenedores. Al final, una caja fuerte con Gold bars (lingotes de oro: ₦3.000, ₦6.000 en Professional). Unos 4 Majini con armadura te atacan mientras saltas: cúbrete tras los bordes y usa la magnum o el rifle en lo que tengan expuesto.

Los dos Big Man y los montacargas amarillos

Vuelve por los contenedores hasta el desvío que dejaste junto a la escalera de las hierbas y tómalo a la izquierda: 2 Big Man Majini con Majini de escolta. Flash Grenade y remate, o tiros a las piernas; no dejes que te acorralen entre los dos.

Los montacargas. Hay dos montacargas amarillos. Súbete a uno: tu compañero tiene que llevar un arma equipada para disparar al botón del tuyo (la IA lo hace sola); luego, cuando esté sobre el otro, dispara tú al botón del suyo. En el nivel superior esperan Adjule al doblar las esquinas. Explora las dos zonas donde te dejan los montacargas: hay objetos en ambas.

Segunda caja fuerte y puerta amarilla

La puerta amarilla que entra al barco queda cerca, a la derecha. Antes de cruzarla:

Vuelve y entra por la puerta amarilla.

Bodega (Ship Hold): escalera y Jail Breaker

Punto de control al llegar. Al empezar: munición de ametralladora, Herb (Green) y una Hand Grenade (no en Professional). Baja la escalera y date la vuelta: cajas.

Escalera larga. Chris y Sheva hablan de Wesker mientras bajan. Abajo del todo, objetos y un maletín con la Jail Breaker (escopeta de cargador de tambor: poca potencia en cifras, pero cada mejora de alcance añade perdigones y abre el disparo, recarga más rápido que cualquier otra escopeta y tiene la segunda mejor cadencia; compra ₦4.000 / venta ₦400).

Laboratorio de Excella

Abre la puerta de compañero. Cinemática: Excella está en el laboratorio; Chris le dispara a uno de sus maletines y obtienes el Serum PG67A/W automáticamente. Es el suero que usarás contra Wesker en 6-3. En el laboratorio:

Bodega de carga con alarma

Entras por una pasarela alta. Si te ven, suena la alarma y llegan oleadas temporizadas de Majini que no paran hasta que avanzas. Quédate en la pasarela delante de la puerta y abate a 2 o 3 antes de que te vean. Vigila tu flanco izquierdo (Majini cuerpo a cuerpo) y ojo: cuando bajes, los granaderos ocupan tu sitio de arriba. Abajo hay barriles inflamables: úsalos cuando se agrupen.

Túnel

Baja por la escotilla abierta. Llegan Majini por los dos extremos y uno por otra escotilla: cúbrete en la pared y no te dejes rodear. Algunos revientan en Cephalo, y el último se convierte siempre en Duvalia (Flash Grenade a mano). Sube la escalera y gira a la derecha: bombonas de gas para detonar, 2 Incendiary Grenade, cartuchos de escopeta y una Herb (Red). Por esta zona hay también Proximity Bomb fijas: guárdalas para el Gatling (en Professional no están).

Jefe — Gatling Gun Majini

El jefe de los Majini de la base: puro, boina, collar y chaleco de oro, un cinturón de munición a la espalda y la ametralladora rotativa en las manos. Tiene 8.000–14.000 de vida. Aparece en la bodega de carga al acercarte a la escalera que sube al nivel superior, con Majini de apoyo. Hay dos aspectos: el de gafas de sol puede ignorar la Flash Grenade. Evil Resource habla de 2 Gatling aquí; Fandom, IGN, GameWith y otra guía describen uno (los otros dos son de 6-3).

Ataques: la ráfaga (360–480 de daño, empieza floja y crece hasta derribarte o dejarte en DYING), el golpe con el cañón (320, te derriba) y una granada (más de 400; puedes dispararle en el aire). El tambor de munición de la espalda es a prueba de balas.

  1. Prepara el terreno. Planta las Proximity Bomb de la zona (o las tuyas) en la pasarela estrecha de arriba y atráelo hacia ellas. Las bombonas de gas le hacen lo mismo que un tiro de magnum.
  2. Muévete de lado. Esquiva la ráfaga moviéndote en lateral. Es lento, pero puede saltar a las pasarelas: alterna entre las dos pasarelas superiores. Sus granadas te sacan de las coberturas.
  3. Atúrdelo. Un tiro a la cabeza con rifle o magnum lo aturde: acércate por delante y usa el remate cuerpo a cuerpo (no hace falta compañero). Un tiro a las piernas lo arrodilla: remate por la espalda. La escopeta al torso lo hace cubrirse: golpe cuerpo a cuerpo. Una guía resume: un tiro, golpe de Chris, golpe de Sheva y repetir.
  4. Truco de la esquina. Haz que dispare contra la esquina de una pared y dispárale a la cabeza desde cerca mientras tanto. También puedes dispararle desde detrás de las cajas cuando no está disparando.
  5. Aprovecha sus pausas. Cuando derriba a alguien, dispara al aire para burlarse: es una apertura gratis. Si te alejas mucho te pierde de vista y se queda quieto.
  6. En cooperativo: uno lo atrae por una pasarela mientras el otro le dispara a la cabeza desde la otra; el que remata cuerpo a cuerpo tiene que estar cerca cuando se aturda.
  7. Recompensa: la Tanker Keycard A. No suelta tesoro.

Las dos tarjetas. La Tanker Keycard B está en la caja fuerte pequeña del nivel superior, esquina noreste (una plataforma aislada). La puerta de salida pide las dos tarjetas: cada jugador pasa una.

Sala de los lanzacohetes

3 o 4 Majini con Rocket Launcher y armadura te esperan. Recargan despacio: dispara a las partes expuestas mientras recargan. Tu caja de cobertura se puede romper: cambia de cobertura si la ves dañada. Al cruzar la sala saltan Bui Kichwa (Flash Grenade).

Sigue el camino hasta el ascensor: cinemática del recuerdo de Wesker (la muerte de Spencer). Fin del capítulo.

Al terminar. Logro Completed Chapter 6-1. La cubierta es el mapa Ship Deck de The Mercenaries. Si les disparaste a todos los emblemas, ya tienes los 30: con el juego terminado desbloquean el traje Tribal de Sheva (y con 25, el S.T.A.R.S. de Chris).

Antes de salir deberías llevar: una Flash Grenade o Flash Rounds para el Duvalia del pasillo de 6-2, escopeta para los Majini que fingen estar muertos, magnum o rifle para los bulbos de Uroboros Aheri y, si lo tienes, un Rocket Launcher. En la tienda de 6-2: vende los tesoros de 6-1 (3 Topaz (Oval), 3 Jewel Bangle, 3 Dead Bride’s Necklace).

No te vayas sin: los 3 Topaz (Oval) (el Majini solitario del sur y los 2 de lo alto de la grúa, con rifle, desde el inicio; con el operador vivo) · el BSAA Emblem 28 en el mástil del extremo sur · el BSAA Emblem 29 dentro del contenedor elevado (solo con explosivos) · el Jewel Bangle de cada uno de los 3 Big Man · las 2 cajas fuertes de Gold bars · la Jail Breaker al pie de la escalera · el archivo Tricell Researcher Miguel’s Journal - No. 2 y el BSAA Emblem 30 en el laboratorio · los 3 Dead Bride’s Necklace de los Majini con lanzacohetes.

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