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3-1

Marismas y aldea

Las marismas en lancha: cuatro losas repartidas por los muelles, cocodrilos, un Duvalia, el Rocket Launcher del barco hundido, y la aldea Ndipaya con la S&W M29 y dos Giant Majini

Giant Majini ×2 4 BSAA Emblem (12–15/30) · 19 tesoros · 3 archivos Rocket Launcher (barco hundido) y S&W M29 (aldea) Ceremonial Mask: cueva antes de la góndola Blue Enigma ×2: mata a los dos Giant Majini Puerta de las losas: las marismas quedan atrás Punto de control con cada losa en la puerta

Juegas como Chris y Sheva, que siguen a Irving hacia las marismas (Marshlands) de Kijuju, el territorio de la tribu Ndipaya. La primera mitad del capítulo es abierta: recorres el pantano en lancha (airboat) buscando las cuatro losas (Beast, Raptor, Shaman y Warrior Slate) que abren la puerta del oeste, repartidas por muelles con cocodrilos, emboscadas de Majini tribales y un Duvalia. Por el camino hay paradas opcionales con emblemas, tesoros, huevos y el Rocket Launcher. La segunda mitad es lineal: la aldea Ndipaya, con la S&W M29 y dos Giant Majini, un puente de manivela, un fuerte y la góndola que termina el capítulo. La puerta de las cuatro losas es un paso sin vuelta atrás: todo lo de las marismas se hace antes.

Orden del capítulo: muelle sur (Beast Slate, emblema 12) → lancha → muelle este: cocodrilos, Raptor Slate → muelle noreste: Shaman Slate, Duvalia → barco hundido: Rocket Launcher → piscifactoría noroeste (emblema 14) → granja avícola (emblema 13, huevos) → canal suroeste: Warrior Slate, emboscada del bloqueo → puerta de las cuatro losas → aldea (emblema 15): S&W M29, 2 Giant Majini → manivela del puente → fuerte (archivo) → cueva: Ceremonial Mask → góndola.

Prepárate

Enemigos. Los Majini de la tribu (Wetlands Majini) aguantan más y algunos llevan escudo: trae una escopeta mejorada. Trae también una Flash Grenade o una Hand Grenade: cualquiera de las dos mata al Duvalia del muelle noreste de un golpe (la de mano, si estalla justo debajo). Un rifle de francotirador facilita los emblemas 12 y 13 (para el 12 hay alternativas: cohete o, en cooperativo, desde la lancha; el 13 sale con pistola o con una granada bajo la choza).

Tienda. Según la mayoría de fuentes, desde este capítulo se venden el H&K P8 (₦4.000) y la Stun Rod (₦3.000; lo que mata no suelta Plaga); Evil Resource retrasa la Stun Rod hasta después de 3-2. 2-3 no dio dinero, así que no hay compras grandes: guarda para la S&W M29, que recoges aquí y tiene ₦43.000 de mejoras a la venta en cuanto la tienes. El H&K P8 sobra si ya mejoras la M92F.

Rocket Launcher. El que encuentras aquí es de un solo uso (30.000 de daño): guárdalo para Irving en 3-3. Te ahorra su primera fase entera. No lo vendas: te darían ₦1.000.

Dificultad. En Professional desaparecen la munición y las granadas fijas, pero el dinero que recoges vale el doble (los tesoros valen lo mismo).

Rango S en Normal: precisión ≥70 %, ≥30 bajas, 0 muertes y ≤18:00. Los 19 tesoros suman unos ₦31.000, y los muelles no tienen enemigos mientras no tomes las losas, así que es el mejor capítulo para farmear (ver Farmeo al final).

Lo que se puede perder: todo lo de las marismas (emblemas 12 a 14, los 7 Beetle (Brown), los 2 Chalice (Silver), los 2 Idol (Silver), el Rocket Launcher) queda atrás al abrir la puerta de las cuatro losas. Después, en la aldea, los 2 Blue Enigma (mata a los dos Giant Majini) y la Ceremonial Mask de la cueva, justo antes de la góndola.

Muelle sur (inicio)

Aquí no hay enemigos. La Beast Slate está en el suelo, junto al cadáver destrozado de un soldado BSAA, delante de una verja cerrada. Examina el cadáver: tiene el archivo Schedule Report (el mensaje sin enviar del equipo Delta).

Otras formas de conseguir el emblema 12: el Rocket Launcher desde aquí, si vuelves después de sacarlo del barco hundido o lo traes de una partida anterior (pero te conviene guardarlo para Irving); en solitario, desde el muelle central de la granja avícola, apuntando al mismo poste; en cooperativo o pantalla dividida, el pasajero le dispara desde la lancha en marcha al pasar junto al poste (en solitario no se puede disparar desde la lancha así). Si sales de la pantalla dividida el capítulo se reinicia, pero el emblema cuenta desde que le das.

La lancha y las paradas

Uno conduce y el otro va de pasajero con el arma lista. Hay seis paradas además del muelle de inicio, y las losas se pueden recoger en cualquier orden. Este recorrido va en sentido antihorario: este → noreste → barco hundido → piscifactoría noroeste → granja avícola (centro) → suroeste → puerta oeste.

Puntos de control. Atracar en cualquier muelle con losa es un punto de control, y tomar la losa y volver a la lancha es otro. Cada losa que colocas en la puerta es un punto de control más.

Slate Map. Si vas primero a la puerta del oeste (el marcador brillante), el Slate Map de su muelle marca las paradas que te faltan. Tomarlo también es un punto de control. Solo aparece mientras te falte alguna losa.

Muelle este (las 3 en punto): Raptor Slate

Atraca y cruza a pie una charca con agua por la cintura. Hay unos 8 cocodrilos. Solo salen cuando te acercas, matan de un mordisco en cualquier dificultad, reaparecen y no dan nada. No pelees: camina sin parar por el borde. La IA de Sheva y los cocodrilos se ignoran entre sí.

Sube por la escalera del fondo a las chozas sobre pilotes: 4 Majini te emboscan en la primera choza. Espéralos en la puerta con la escopeta. En ella hay una Herb (Red), munición y un Egg (White). En la segunda, un Majini espera junto a la ventana; la Raptor Slate está en su cofre.

Al volver aparece otro cocodrilo cerca de la rampa de la lancha, y en el agua salen arqueros y lanzabombas sobre plataformas de madera: dispárales desde la lancha o pasa de largo rápido.

Muelle noreste (la 1 en punto): Shaman Slate y Duvalia

No hay enemigos hasta que tomes la losa, así que primero recoge todo:

La emboscada de la Shaman Slate. Al tomarla llega una docena de Wetlands Majini, algunos con escudo.

  1. Primero, los de dentro. Mata a los Majini que entran en la parte de atrás del poblado.
  2. Luego, la entrada con valla. Colócate en la entrada con valla de la parte trasera del poblado y aguanta ahí: así no te rodean por la espalda.
  3. Escudos: escopeta, o espera a que te den la espalda.

El Duvalia. Uno de los Majini se convierte en Duvalia (6.000 de vida). Su cabezazo quita 320 y es lento. Su mordisco te deja en DYING, y un segundo mordisco antes de que te reanimen te mata.

Al sur del muelle noreste

Beetle (Brown) en un árbol solitario de flores moradas entre estacas de madera, de camino a la granja avícola. Acércate con la lancha y Sheva lo recoge desde la barca, también con la IA.

Barco hundido (agua del noroeste, un punto pequeño en el mapa)

Aquí no hay enemigos. El Rocket Launcher está en un maletín plateado sobre el barco medio hundido. El Beetle (Brown) está en el extremo que queda bajo el agua. Desde el final de este capítulo el Rocket Launcher también se vende en la tienda (₦10.000).

Piscifactoría noroeste (las 11 en punto)

Aquí no hay losa ni enemigos, y las percas del agua no atacan.

Granja avícola (isla central)

Aquí tampoco hay enemigos.

Huevos y Egg Hunt. Las gallinas ponen huevos al azar: White, Brown y, rara vez, Gold (también las del muelle noreste). El Egg (Rotten) no sale de las gallinas: lo sueltan los enemigos a partir de 4-1. Para el logro Egg Hunt necesitas los 4 tipos (White, Brown, Gold y Rotten) a la vez en el inventario. Espera 30–40 s junto a las gallinas a que pongan; aléjate en lancha y vuelve para reiniciarlas.

Canal suroeste (las 7 en punto): Warrior Slate

Se entra por una puerta de madera a un canal largo. Antes de bajar de la lancha:

El poblado. Tiene tres chozas y una zona de culto abierta. El cofre de la zona de culto guarda el Idol (Silver) (₦2.000), y al lado hay una Herb (Green). Al acercarte a las chozas del fondo (o al tomar el ídolo) salen muchos Majini del agua.

La Warrior Slate está en el cofre de la choza del fondo.

El bloqueo

Al salir, unas barreras de pinchos cierran el canal y te atacan arqueros y lanzabombas.

  1. No pares la lancha: da vueltas en círculo mientras el pasajero dispara.
  2. Mata a los de la barrera. Hay Majini apostados en lo alto, junto al paso cerrado: matarlos abre la salida. Según algunas guías también se abre sola con el tiempo (un par de minutos dando vueltas), pero apuntar a los de la barrera es lo más rápido.
  3. La salida estrecha: hay Majini de pie en el agua con flechas de fuego. Esquívalos o atropéllalos.

Puerta oeste (las 9 en punto, marcador brillante)

Si aún te faltan losas, el Slate Map está en la cubierta junto a la puerta. Si llegas aquí primero, unos arqueros te emboscan en la charca. Examina la puerta cuatro veces para colocar las cuatro losas: cada una es un punto de control.

Sin vuelta atrás: la cuarta losa. Al otro lado de la puerta, el camino baja del muelle al arroyo y todo lo que queda es la aldea: las marismas no vuelven. Antes de colocar la cuarta losa, comprueba que tienes:

Si vas a farmear las marismas, guarda y sal antes de abrir la puerta.

Entrada a la aldea

BSAA Emblem 15/30 (3-1 #4): nada más cruzar la puerta, avanza por el muelle pequeño, déjate caer al agua poco profunda de la derecha y date la vuelta. El emblema está en una abertura de la pared, bajo la plataforma de la que bajaste. Pistola.

En el camino mojado hay cuervos y un Longbow Majini en una torre: puedes ignorarlo o bajarlo con el rifle. Llegar a la aldea es un punto de control.

La aldea Ndipaya (Settlement)

La emboscada tiene 3 disparadores: entrar en la zona abierta del noroeste, tomar el camino del noreste o recoger la S&W M29. Cualquiera de los tres suelta una horda con dos Giant Majini (ver el jefe).

Qué hay aquí.

La trampa de la M29. Si tomas la M29 antes de que haya saltado la horda, se levantan postes de pinchos que te encierran en la choza mientras te disparan flechas y llega la horda. Si la horda ya salió y la limpiaste, la trampa no salta.

Orden seguro.

  1. Limpia el lado oeste (hierbas, edificio, munición) sin pisar la zona abierta del noroeste.
  2. Provoca la horda entrando en la zona abierta del noroeste.
  3. Pelea desde un sitio donde no te rodeen: la escalera de la torre, la entrada de la aldea o la puerta del edificio del oeste. Desde su piso de arriba, tira las antorchas con «Knock down» cuando se junten debajo.
  4. Toma la M29 cuando la aldea esté limpia: ya no hay trampa.

Alternativa (game2.sub.jp). Sube a la choza de la M29 por la escalera de mano, no por los escalones. Cuando tu compañero también esté arriba, salta abajo: así los Majini no te emboscan dentro. Si aun así te encierra, mata la primera oleada y sal en cuanto puedas: si te quedas dentro, te acorralan.

El puente de la manivela (camino noreste)

Hazlo con la horda muerta. Sube y gira la manivela. El compañero cruza corriendo el puente bajado y abre la puerta cerrada desde el otro lado (y mueve la tranca). No sueltes la manivela hasta que haya cruzado; con la IA, espera sin prisa. Jewel Beetle (₦2.000) a la derecha de la puerta cerrada, del lado de la manivela. Cruzar el puente es un punto de control.

El fuerte

Arriba: Gold (Large), 5 balas de rifle y el archivo Village Youth’s Diary, en el banco del último piso de la choza principal (el diario de un joven Ndipaya: el capataz de la planta petrolera «vacuna» a la aldea). Abajo hay dos vasijas, cada una con una serpiente: mátalas por si sueltan un huevo.

La cueva y la góndola

No te la saltes: la Ceremonial Mask. Antes de girar a la izquierda hacia la góndola, sigue de frente dentro de la cueva: al fondo hay un cofre con la Ceremonial Mask (₦4.000, solo existe en este capítulo).

Luego sube a la góndola: fin del capítulo (logro Completed Chapter 3-1, y la ficha de biblioteca Chris Redfield).

Farmeo

Si no tomas las losas, los muelles están tranquilos: recorre muelles, granja (huevos), piscifactoría (los peces sueltan dinero) y barco hundido (escarabajo y Rocket Launcher). Guarda y sal antes de abrir la puerta de la aldea; salir y guardar conserva el botín y el dinero. GameWith habla de hasta unos ₦10.000 en poco tiempo.

Jefe — Giant Majini

Dos Ndipaya de casi 3 m, con mazas de pinchos, que llegan con la horda de la aldea. La cabeza es completamente antibalas: dispara al torso, la espalda o las piernas. Pistolas y ametralladoras apenas les hacen nada. Golpean también a los otros Majini sin miramientos.

Ataques: mazazo (daño enorme); patada (poco daño, te lanza lejos); pisotón, que mata al instante a quien esté en DYING; embestida tras un grito de guerra, que tira hacia atrás a todos los que estén cerca; y doble barrido con la maza, que también mata Majini.

  1. Mantente lejos y usa los muros de las chozas. Nunca te quedes en DYING a su alcance: el compañero debe reanimarte en cuanto caigas, o alejarlo.
  2. Magnum. Un disparo de S&W M29 lo pone de rodillas. Si no la tienes, escopeta o rifle al cuerpo y sobre todo a las piernas: varios impactos seguidos lo hacen tambalearse.
  3. De rodillas → cuerpo a cuerpo. Acércate por delante y pulsa el golpe cuerpo a cuerpo en cuanto aparezca en pantalla. Si cruza los brazos y retrocede (se está cubriendo), aparece otro golpe, y al recuperarse, un remate: úsalos también. Luego vuelve a alejarte.
  4. Explosivos. Las Hand Grenade y las Proximity Bomb van muy bien: pon las bombas en su camino y déjalo pasar por encima.
  5. Los demás Majini. Mata primero a los arqueros. Deja que los barridos del gigante limpien a los de cerca.
  6. En cooperativo: sepárense para que cada gigante persiga a uno, o que uno haga de cebo mientras el otro le dispara a las piernas por la espalda. El que lo tumbe hace el cuerpo a cuerpo.
  7. Recompensa: cada uno suelta un Blue Enigma (₦3.000). Si no los matas a los dos, esos dos tesoros se pierden en esta partida.

Antes de salir deberías llevar: la S&W M29 con toda la munición de magnum de la aldea, el Rocket Launcher sin usar (para Irving en 3-3), la escopeta y el rifle con munición, y curas. En la tienda de 3-2: vende los tesoros de 3-1 (₦31.000) y empieza a mejorar la M29.

No te vayas sin: los 4 BSAA Emblem (poste del lago, bajo la choza de la granja, techo de la piscifactoría, bajo el muelle de la aldea) · los 7 Beetle (Brown) y los 2 Chalice (Silver) y 2 Idol (Silver) (solo existen aquí) · los 3 archivos · el Rocket Launcher · la S&W M29 · los 2 Blue Enigma · la Ceremonial Mask de la cueva. Si te falta el Gold Egg para Egg Hunt, este es el mejor capítulo para repetir.

Fotos del capítulo

Mapas de esta zona

Mapa: Marismas — Marismas de Kijuju (Kijuju wetlands)

Mapa: Marismas Marismas de Kijuju (Kijuju wetlands)

La pantalla de mapa del juego para las marismas del capítulo 3-1: el gran humedal que recorres en lancha entre muelles y cabañas sobre pilotes, con sus canales y ramales hacia las orillas.

Ver a tamaño completo ↗ Fuente: residentevil.fandom.com

Jefes

En este capítulo

Márcalos al recogerlos: es el mismo progreso que en Coleccionables y Archivos.

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