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Objetos clave y curación

dónde está cada llave y para qué sirve · qué cura cada cosa y cuánto vale

Objetos clave

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Cap. Objeto Dónde Para qué
1-2 Llave con insignia Joyero abierto sobre el mueble del lado sur del dormitorio (2º piso) de la casa del jefe de la aldea Abre la puerta con el símbolo de Los Iluminados del ayuntamiento, en la plaza del pueblo (al empezar 1-3)
1-2 Emblema (mitad izquierda) Cofre grande en la esquina noreste de la zona alta del valle Se combina con la mitad derecha → Emblema hexagonal
1-2 Emblema (mitad derecha) Cofre grande en el tejado del edificio 2 del valle Se combina con la mitad izquierda → Emblema hexagonal
1-2 Emblema hexagonal Combinando las dos mitades Abre las puertas azules dobles del valle
2-1 Insignia redonda Al final del pasadizo de la cueva tras la cascada Abre la puerta de la iglesia donde retienen a Ashley
2-3 Llave del campamento La suelta una de las Hermanas Bella (ruta izquierda tras la cabaña) Abre la puerta del centro del campamento hacia la salida
2-3 Llave vieja Suelo de la caseta de madera del este, en medio del desfiladero (ruta derecha) Abre la puerta del fondo del desfiladero, hacia las afueras
2-3 Ojo falso Lo suelta Bitores Méndez al morir Escáner de retina de la puerta central de las afueras: abre la salida de la aldea hacia el castillo
3-1 Llave de la puerta del castillo Cofre en la esquina noroeste del almacén del patio exterior Abre la puerta del patio exterior hacia la Sala de Audiencias
3-1 Espada de platino Empotrada en la pared noroeste del 1º piso de los barracones Se intercambia con la Espada de oro en el 2º piso para abrir la puerta
3-1 Espada de oro Empotrada en la pared noroeste del 2º piso de los barracones Se intercambia con la Espada de platino en el 1º piso para abrir la puerta
3-1 Llave de la prisión Sobre el cuadro del hueco sureste del pasillo de conexión Abre la puerta de la prisión (el Garrador)
3-2 Adorno de la cabra Cofre de la plataforma central del salón de los cuadros que se hunden: pulsa el botón rojo de seguridad junto a una de las puertas y luego el botón del pasaje del interruptor, que extiende el puente hasta el cofre Relieve de la puerta de la Sala de Audiencias (con el león y la serpiente)
3-2 Piedra lunar (mitad izquierda) Fuente de la esquina noreste del laberinto (al tomarla llegan 3 Colmillos) Se combina con la mitad derecha → Piedra lunar azul
3-2 Piedra lunar (mitad derecha) Fuente del centro del laberinto Se combina con la mitad izquierda → Piedra lunar azul
3-2 Piedra lunar azul Combinando las dos mitades Abre la puerta del mirador del patio hacia el salón del patio
3-4 Tablilla de piedra Sobre la repisa de la chimenea del lado este del acceso al almacén Última pieza del puzzle del escudo Salazar del almacén A
3-4 Insignia de la familia Salazar Sobre la armadura del lado sur del almacén B Pedestal del estudio de los sirvientes: al girarlo se abre el pasadizo privado de vuelta con Leon
3-4 Adorno de la serpiente Cofre grande que aparece en el almacén B al tomar la Insignia de la familia Salazar (al tomar el adorno despiertan las armaduras) Relieve de la puerta de la Sala de Audiencias
4-1 Adorno del león Cofre grande en lo alto de las escaleras del norte de la Sala de los Dragones, tras hundir la estatua del dragón norte Relieve de la puerta de la Sala de Audiencias: con los tres adornos se abre la antesala
4-1 Grial del Rey Pedestal central de la cámara del ala este (al tomarlo bajan 6 Armaduras) Manos de la estatua del rey en el pasillo de las estatuas de la galería principal
4-1 Grial de la Reina Cofre del lado norte del almacén del ala oeste Manos de la estatua de la reina en el pasillo de las estatuas de la galería principal
4-2 Dinamita Vagoneta que aparece al accionar la palanca del norte de la mina, tras restaurar la corriente en el cuadro del sur Vuela la roca que tapa la puerta de la fundición
4-3 Llave de la mina Pedestal de piedra en el centro del 2º piso de la vivienda (la de los dos Dr. Salvador) Abre la puerta del este de la sala principal de las ruinas de arena, hacia la sala de los pinchos y la mina de arena
4-3 Piedra del sacrificio Pedestal central de la cámara de salida de la mina de arena Boca del león de la puerta del patio de las ruinas: abre el ascensor hacia la catedral
5-1 Tarjeta del congelador Cadáver del lado este del quirófano principal (despierta al Regenerador de la camilla del quirófano pequeño) Abre el congelador del laboratorio; se convierte en la Tarjeta de residuos
5-1 Tarjeta de residuos Usa la Tarjeta del congelador en el terminal de la sala sureste del congelador Abre la puerta de la zona de eliminación de residuos
5-1 Tarjeta del almacén La suelta la Iron Maiden del centro de control del laboratorio Abre la celda de Ashley (Storage Room), al fondo del almacén
5-3 Pieza de la bestia sagrada: pantera Automática al entrar en la plataforma de columnas de las ruinas Puerta del mural de la salida de las ruinas (con el águila y la serpiente)
5-3 Pieza de la bestia sagrada: águila Plataforma de madera del lado oeste de la azotea de la torre (al tomarla empieza la pelea final con Krauser) Puerta del mural de la salida de las ruinas
5-3 Pieza de la bestia sagrada: serpiente Cuerpo de Krauser al derrotarlo Puerta del mural: con las tres piezas se abre el camino a la base de comandos
5-4 Tarjeta del cierre de emergencia La lleva el soldado que aparece en la sala de control al pulsar cualquiera de los dos interruptores Lector del dispositivo de cierre de emergencia de la base militar
Final Llave de la moto acuática Te la da Ada al derrotar a Saddler Arranca la moto acuática de las cuevas para escapar de la isla

Curación

Valor de venta al Buhonero. La mezcla completa vale 10.000pts, pero subir la vida máxima vale más que cualquier venta.

Objeto Efecto Venta
Hierba verde Cura una parte 500pts
Hierba verde ×2 Cura bastante 1.200pts
Hierba verde ×3 Cura del todo 2.000pts
Hierba roja Sola no hace nada: potencia a la verde 1.000pts
Hierba amarilla Sola no hace nada: en mezcla sube la vida máxima 3.000pts
Mezcla verde + roja Cura del todo 2.000pts
Mezcla verde + amarilla Cura una parte y sube la vida máxima 4.500pts
Mezcla roja + amarilla No se usa: falta la verde 5.000pts
Mezcla verde + roja + amarilla El objeto de curación que más vale: úsalo, no lo vendas Cura del todo y sube la vida máxima 10.000pts
Spray de primeros auxilios Se compra por 5.000pts Cura del todo (1 hueco) 2.500pts
Huevo blanco Cura poco 300pts
Huevo marrón Cura una parte 600pts
Huevo dorado Cura del todo (1 hueco) 3.000pts
Black Bass Cura una parte 750pts
Black Bass (L) Cura del todo (2 huecos) 2.300pts

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