Reglas de oro
léelas antes de gastar una pesetaRodilla → patada → cuchillo
Un tiro bajo la rodilla tumba o arrodilla al enemigo. Acércate, patea (golpea en área) y remata a cuchillo en el suelo. Es LA técnica del juego: ahorra montañas de munición.
Cajas y barriles, a cuchillo
Nunca les dispares. El cuchillo es gratis y ahí vive buena parte de tus recursos. Ojo: algunas cajas esconden víboras.
Mejora pocas armas
La filosofía del build: mejoras profundas en 3–4 armas, no un arsenal a medias. Meta: una pistola (Red9 o Blacktail), Striker y TMP en «Exclusiva» + Rifle Semiauto a tope. Con la escopeta base y el Broken Butterfly, lo mínimo.
No vendas gemas sueltas
Todo tesoro con ranuras se guarda hasta completarlo. Un Beerstein lleno vale 20.000pts; vendido a pedazos, mucho menos. Examina cada pieza en el inventario.
No hay vuelta atrás
El juego cierra zonas para siempre. Saquea todo antes de dejar la aldea (fin de 2-3), el castillo (fin de 4-4) y cada gran transición. Los tesoros perdidos, perdidos quedan.
«Capacidad» = munición gratis
Comprar una mejora de capacidad rellena el cargador. Cómprala solo con el cargador (o el tambor) vacío — clave para escopeta, rifle y magnum, cuya munición escasea, y en la TMP es la recarga más barata del juego. Ojo: la exclusiva de un arma solo aparece con todas sus mejoras al máximo, capacidad incluida, así que planifica cada nivel para un momento en que vayas vacío.
Vender devuelve la mitad
El mercader paga el 50% de lo que costó el arma más sus mejoras (la exclusiva no cuenta). Cada mejora en un arma que vas a vender es tirar la mitad: por eso la escopeta base se queda en 5.0 y el Butterfly gratis no se toca.
Los drops siguen tu maletín
Los enemigos sueltan munición para las armas que llevas encima, y menos de la que ya acumulas. Lleva 3–4 armas de tipos distintos, gasta la munición que te sobra y no cargues un arma que no usas.
La historia de este juego en el lore
SpoilersSin conexión
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Resident Evil 4
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