Arsenal
stats del port Wii/HD = versión SwitchQué arma en cada ranura
una decisión por ranura: qué coger, qué mejorar y cuándo venderPistola
Orden: Handgun (inicial) Punisher Red9 Blacktail
Handgun → Punisher gratis (1-3) → Red9 (2-2). Una sola pistola en el maletín: no mejores ni la Handgun ni el Punisher, y vende cada una en cuanto la siguiente tenga su primera mejora.
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Handgun (inicial) 1-1 · de serie
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Punisher 1-3 · gratis con 10 medallones (Potencia 1.1 con los 15)
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Red9 2-2 · 14.000pts (o al final de 2-1, en el Buhonero del pasadizo subterráneo)
- Compra
- Sí: la pistola con más daño por bala del juego
- Mejora
- Potencia 1.8 (15.000pts) el mismo día; 2.1 en 3-1. Culata solo si te sobra espacio
- Vende
- Nunca: es tu pistola hasta los créditos
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Blacktail 3-1 · 24.000pts
Escopeta
Escopeta gratis (1-1) → Striker (4-1). Sube la escopeta solo hasta Potencia 5.0 y véndela en el mismo Buhonero donde compras el Striker. La Riot Gun, solo si prefieres alcance.
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Shotgun (gratis en 1-1) 1-1 · gratis, piso alto de la casa de dos pisos del pueblo
- Compra
- —
- Mejora
- Potencia 4.5 (1-3) y 5.0 (2-1); Capacidad con el cargador vacío. Ni una peseta más
- Vende
- En 4-1, al comprar el Striker
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Riot Gun 3-1 · 32.000pts
- Compra
- Solo si quieres dispersión cerrada a media distancia; es la escopeta más cara de mejorar
- Mejora
- —
- Vende
- —
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Striker 4-1 · 43.000pts, Buhonero de la fosa antes de Verdugo
- Compra
- Sí
- Mejora
- Capacidad con el cargador vacío; su exclusiva (60.000pts, 4-4) te regala 100 cartuchos
- Vende
- Nunca
Rifle
Orden: Rifle (cerrojo) Rifle Semiauto
Sin rifle en la aldea. Semiauto en 3-1 y mira térmica gratis en 5-1. El de cerrojo, solo para veteranos que quieran su exclusiva de potencia 30.
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Rifle (cerrojo) 1-2 · 12.000pts
- Compra
- No en 1ª partida: grande y sin uso en la aldea
- Mejora
- —
- Vende
- —
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Rifle Semiauto 3-1 · 35.000pts
- Compra
- Sí
- Mejora
- Potencia 8 al comprarlo; la mira térmica es gratis en 5-1 (congelador)
- Vende
- Nunca
Automática
Orden: TMP
La TMP (1-2) es la herramienta de todo el juego: tiro a la pierna → patada → cuchillo. Potencia y primera Recarga; la Capacidad cómprala siempre con el cargador vacío.
Magnum
Orden: Broken Butterfly Killer7
Broken Butterfly gratis en 4-1 y sin mejorar. Killer7 solo si quieres un magnum serio para la Isla, y entonces vende el Butterfly.
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Broken Butterfly 4-1 · gratis (cámara del tesoro de la fuente exterior, con Ashley). No lo compres en 3-1 (38.000pts)
- Compra
- —
- Mejora
- Solo Capacidad con el tambor vacío: balas de magnum gratis
- Vende
- En 5-1 si compras el Killer7; al final, si no lo usas
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Killer7 5-1 · 77.700pts
- Compra
- Opcional
- Mejora
- —
- Vende
- —
Lanzacohetes
Orden: Rocket Launcher
Gratis en la vitrina de la galería de 3-3: guárdalo para Verdugo. Después, 30.000pts por jefe: Salazar y, si vas justo, U-3. El de Ada en el final es gratis.
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Rocket Launcher 3-3 · gratis en la vitrina de la galería; a la venta desde 1-2 por 30.000pts
Pistolas
4Resumen · precio · potencia base → máx · exclusiva; las barras de abajo se miden contra la mejor arma de su categoría
segundos entre disparos / por recarga, de base a tope (menos es mejor)
| Arma | Precio | Potencia | Cadencia (s) | Recarga (s) | Exclusiva |
|---|---|---|---|---|---|
| ★ Red9 | 14.000pts (2-1) | 1.6 → 3.7 | 0.53 → 0.40 | 2.37 → 1.67 | Potencia sube a 6.5 (80.000pts) |
| Handgun (inicial) | gratis | 1.0 → 2.0 | 0.47 → 0.33 | 1.73 → 0.87 | 5× probabilidad de crítico en la cabeza (57.000pts) |
| Punisher | gratis (10 medallones) o 20.000pts | 0.9 → 1.9 (1.1 con 15 medallones) | 0.47 → 0.33 | 1.70 → 0.83 | Atraviesa 5 enemigos (40.000pts) |
| Blacktail | 24.000pts (3-1) | 1.6 → 3.2 | 0.47 → 0.27 | 1.70 → 0.83 | Potencia sube a 4.5 (80.000pts) |
★ Red9
Veredicto: Tu pistola hasta el final. Potencia 1.8 el día que lo compras.
★ La pistola con más daño por bala: ahorra munición y rinde en jefes, por eso es la favorita en Profesional. A cambio: 8 huecos, cargador corto y recarga lenta. La culata (4.000pts, 3 huecos) estabiliza mucho, pero en 1ª partida el espacio vale más.
Precio
14.000pts (2-1)
Exclusiva
Potencia sube a 6.5 (80.000pts)
Mejoras nivel a nivel
| Potencia | 1.6 1.8 15.000pts 2.1 20.000pts 2.5 24.000pts 3.0 28.000pts 3.7 45.000pts |
|---|---|
| Cadencia | 0.53 0.47 10.000pts 0.40 15.000pts |
| Recarga | 2.37 2.20 6.000pts 1.67 10.000pts |
| Capacidad | 8 10 6.000pts 12 8.000pts 15 12.000pts 18 16.000pts 22 22.000pts |
Cadencia
0.53 → 0.40
Recarga
2.37 → 1.67
Veredicto: No la mejores. Véndela en 1-3 al recibir el Punisher.
La más barata de mejorar y la que peor apunta. Su exclusiva (crítico ×5, de un ~5–10% estimado a ~25–50%) solo rinde si vas a disparar siempre a la cabeza. Si ya tienes Punisher o Red9, véndela: el mercader devuelve la mitad de lo invertido.
Precio
gratis
Exclusiva
5× probabilidad de crítico en la cabeza (57.000pts)
Mejoras nivel a nivel
| Potencia | 1.0 1.2 7.000pts 1.4 10.000pts 1.6 15.000pts 1.8 18.000pts 2.0 20.000pts |
|---|---|
| Cadencia | 0.47 0.40 5.000pts 0.33 12.000pts |
| Recarga | 1.73 1.47 4.000pts 0.87 10.000pts |
| Capacidad | 10 13 4.000pts 16 6.000pts 19 8.000pts 22 10.000pts 25 12.000pts |
Cadencia
0.47 → 0.33
Recarga
1.73 → 0.87
Veredicto: Puente gratis hasta el Red9: no lo mejores y véndelo en 2-2 cuando el Red9 tenga la 1.8.
La pistola más floja del juego, pero gratis, más estable que la Handgun y atraviesa escudos y filas (cabaña, teleférico). Puente ideal hasta el Red9/Blacktail: rompe los 15 medallones y llega con 1.1.
Precio
gratis (10 medallones) o 20.000pts
Exclusiva
Atraviesa 5 enemigos (40.000pts)
Mejoras nivel a nivel
| Potencia | 0.9 1.1 10.000pts 1.3 15.000pts 1.5 20.000pts 1.7 25.000pts 1.9 35.000pts |
|---|---|
| Cadencia | 0.47 0.40 10.000pts 0.33 20.000pts |
| Recarga | 1.70 1.47 8.000pts 0.83 18.000pts |
| Capacidad | 10 13 8.000pts 16 10.000pts 20 15.000pts 24 18.000pts 28 24.000pts |
Cadencia
0.47 → 0.33
Recarga
1.70 → 0.83
Veredicto: Alternativa al Red9, no complemento: elige una.
Alternativa igual de válida al Red9: la pistola de más cadencia, mejor manejo, 35 balas y solo 6 huecos. Pega menos por bala y es la más cara de mejorar. Elige una de las dos y no mires atrás.
Precio
24.000pts (3-1)
Exclusiva
Potencia sube a 4.5 (80.000pts)
Mejoras nivel a nivel
| Potencia | 1.6 1.8 15.000pts 2.0 18.000pts 2.3 24.000pts 2.7 30.000pts 3.2 40.000pts |
|---|---|
| Cadencia | 0.47 0.40 10.000pts 0.27 20.000pts |
| Recarga | 1.7 1.47 8.000pts 0.83 15.000pts |
| Capacidad | 15 18 8.000pts 21 10.000pts 25 15.000pts 30 20.000pts 35 25.000pts |
Cadencia
0.47 → 0.27
Recarga
1.70 → 0.83
Escopetas
3Resumen · precio · potencia base → máx · exclusiva; las barras de abajo se miden contra la mejor arma de su categoría
segundos entre disparos / por recarga, de base a tope (menos es mejor)
| Arma | Precio | Potencia | Cadencia (s) | Recarga (s) | Exclusiva |
|---|---|---|---|---|---|
| ★ Striker | 43.000pts (4-1, mercader de la fosa, antes de Verdugo) | 6 → 12 | 1.10 | 3.00 → 1.67 | Cargador 100 (60.000pts) |
| Shotgun (gratis en 1-1) | gratis | 4 → 8 | 1.53 | 3.03 → 1.67 | Daño pleno a cualquier distancia (40.000pts) |
| Riot Gun | 32.000pts (3-1) | 5 → 8 | 1.53 | 3.03 → 1.67 | Potencia 10 (120.000pts) |
★ Striker
Veredicto: Tu escopeta hasta el final (4-1, antes de Verdugo).
★ La escopeta favorita de la comunidad: 10 huecos, potencia 12, recarga rápida y una exclusiva de 100 cartuchos que además te los regala. Solo pega a quemarropa (se dispara desde la cadera): a media distancia ni derriba.
Precio
43.000pts (4-1, mercader de la fosa, antes de Verdugo)
Exclusiva
Cargador 100 (60.000pts)
Mejoras nivel a nivel
| Potencia | 6.0/2.0 7.0/2.4 25.000pts 8.0/2.7 28.000pts 9.0/3.0 32.000pts 10.0/3.4 40.000pts 12.0/4.0 60.000pts |
|---|---|
| Recarga | 3.00 2.40 8.000pts 1.67 15.000pts |
| Capacidad | 12 14 10.000pts 16 12.000pts 20 16.000pts 24 18.000pts 28 25.000pts |
Cadencia
1.10
Recarga
3.00 → 1.67
Veredicto: Solo hasta Potencia 5.0; véndela en 4-1 al comprar el Striker.
Tu escopeta hasta el Striker (4-1). Invierte poco: Potencia 5.0 y Capacidad con el cargador vacío; cada peseta de más la recuperas solo a la mitad al venderla. Su exclusiva es la más floja del juego: los perdigones se dispersan igual.
Precio
gratis
Exclusiva
Daño pleno a cualquier distancia (40.000pts)
Mejoras nivel a nivel
| Potencia | 4.0/1.4 4.5/1.6 15.000pts 5.0/1.8 20.000pts 6.0/2.2 25.000pts 7.0/2.5 30.000pts 8.0/3.0 40.000pts |
|---|---|
| Recarga | 3.03 2.43 7.000pts 1.67 15.000pts |
| Capacidad | 6 8 8.000pts 10 10.000pts 12 12.000pts 15 15.000pts 18 20.000pts |
Cadencia
1.53
Recarga
3.03 → 1.67
Veredicto: Sáltala en 1ª partida: ahorra para el Striker.
Opción válida si prefieres alcance: dispersión cerrada, apunta más rápido y pega a media distancia donde el Striker ya no. Pero es la escopeta más cara (415.000pts) y ocupa 16 huecos; en 1ª partida, ahorra para el Striker.
Precio
32.000pts (3-1)
Exclusiva
Potencia 10 (120.000pts)
Mejoras nivel a nivel
| Potencia | 5.0/2.0 5.5/2.3 20.000pts 6.0/2.5 24.000pts 6.5/3.3 28.000pts 7.0/3.5 32.000pts 8.0/4.0 50.000pts |
|---|---|
| Recarga | 3.03 2.43 7.000pts 1.67 20.000pts |
| Capacidad | 7 9 10.000pts 11 12.000pts 13 15.000pts 15 20.000pts 17 25.000pts |
Cadencia
1.53
Recarga
3.03 → 1.67
Rifles
2Resumen · precio · potencia base → máx · exclusiva; las barras de abajo se miden contra la mejor arma de su categoría
segundos entre disparos / por recarga, de base a tope (menos es mejor)
| Arma | Precio | Potencia | Cadencia (s) | Recarga (s) | Exclusiva |
|---|---|---|---|---|---|
| ★ Rifle Semiauto | 35.000pts (3-1) | 7 → 15 | 1.83 (0.80 excl.) | 2.33 → 1.33 | Cadencia 0.80 s (80.000pts) |
| Rifle (cerrojo) | 12.000pts (1-2) | 4 → 12 | 2.73 | 4.00 → 2.33 | Potencia 30 (80.000pts) |
Veredicto: Tu rifle desde 3-1; mira térmica gratis en 5-1.
★ El rifle para una 1ª partida: no sales de la mira entre tiros. La mira térmica de la Isla (gratis, congelador de 5-1) se le acopla y es casi obligatoria contra Regeneradores. La mira de aumento (10.000pts) es opcional.
Precio
35.000pts (3-1)
Exclusiva
Cadencia 0.80 s (80.000pts)
Mejoras nivel a nivel
| Potencia | 7.0 8.0 15.000pts 9.0 18.000pts 11.0 24.000pts 13.0 30.000pts 15.0 40.000pts |
|---|---|
| Recarga | 2.33 1.90 9.000pts 1.33 18.000pts |
| Capacidad | 10 12 10.000pts 14 12.000pts 17 15.000pts 20 20.000pts 24 25.000pts |
Cadencia
1.83 (0.80 excl.)
Recarga
2.33 → 1.33
Veredicto: No en 1ª partida.
Más barato y fino (9×1). Su exclusiva (potencia 30, el doble que el Semiauto) lo convierte en «magnum de pobre» con munición común — la elección de veteranos. Pero sales de la mira tras cada tiro: lastra contra Novistadores y hordas.
Precio
12.000pts (1-2)
Exclusiva
Potencia 30 (80.000pts)
Mejoras nivel a nivel
| Potencia | 4.0 5.0 10.000pts 6.0 12.000pts 8.0 20.000pts 10.0 25.000pts 12.0 35.000pts |
|---|---|
| Recarga | 4.00 3.23 8.000pts 2.33 18.000pts |
| Capacidad | 5 7 6.000pts 9 8.000pts 12 12.000pts 15 18.000pts 18 25.000pts |
Cadencia
2.73
Recarga
4.00 → 2.33
Magnums y pesadas
5Resumen · precio · potencia base → máx · exclusiva; las barras de abajo se miden contra la mejor arma de su categoría
segundos entre disparos / por recarga, de base a tope (menos es mejor)
| Arma | Precio | Potencia | Cadencia (s) | Recarga (s) | Exclusiva |
|---|---|---|---|---|---|
| ★ TMP | 10.000pts (1-2) | 0.4 → 1.2 → 1.8 excl. | 0.10 | 2.37 → 1.17 | Potencia 1.8 (100.000pts) |
| Broken Butterfly | gratis en 4-1 (o 38.000pts) | 13 → 28 → 50 excl. | 0.70 | 3.67 → 2.33 | Potencia 50 (150.000pts) |
| Killer7 | 77.700pts (5-1) | 25 → 35 | 0.70 | 1.83 → 0.93 | 5x Crítico (77.000pts, cap. 9) |
| Rocket Launcher | 30.000pts | un disparo, un jefe | — | — | — |
| Mine Thrower | 9.800pts (3-1) | — | 1.33 | 3.43 → 2.57 | — |
★ TMP
Veredicto: Cómprala en 1-2 y no la sueltes nunca.
★ Un tiro a la pierna → patada → cuchillo: la rutina más barata del juego. Devora a El Gigante, U-3 y Krauser y limpia hordas. Orden de mejora: primero Potencia (0.8 en el castillo, 1.2 en 4-1) y la primera Recarga (5.000pts); la Capacidad es munición que compras (cada nivel rellena el cargador: cómprala vacía) y solo hace falta entera si vas a la exclusiva, que exige todo al máximo. Sus cajas guardan 100 balas y valen 20pts cada una: nunca las vendas. Culata (4.000pts, 2×2) opcional.
Precio
10.000pts (1-2)
Exclusiva
Potencia 1.8 (100.000pts)
Mejoras nivel a nivel
| Potencia | 0.4 0.5 7.000pts 0.6 14.000pts 0.8 18.000pts 1.0 24.000pts 1.2 35.000pts |
|---|---|
| Recarga | 2.37 1.93 5.000pts 1.17 15.000pts |
| Capacidad | 30 50 7.000pts 100 15.000pts 150 20.000pts 200 25.000pts 250 35.000pts |
Cadencia
0.10
Recarga
2.37 → 1.17
Veredicto: Gratis en 4-1; no lo mejores.
Tómalo gratis en 4-1 (cámara del tesoro junto a la fuente exterior, con Ashley) y no lo mejores: 210.000pts hasta 28 y su exclusiva no aparece hasta 5-3. Sube Capacidad con el tambor vacío = balas de magnum gratis (la de 12 se abre en 5-1). Un cohete (30.000pts) es más barato para jefes.
Precio
gratis en 4-1 (o 38.000pts)
Exclusiva
Potencia 50 (150.000pts)
Mejoras nivel a nivel
| Potencia | 13.0 15.0 25.000pts 17.0 30.000pts 20.0 35.000pts 24.0 50.000pts 28.0 70.000pts |
|---|---|
| Recarga | 3.67 3.00 15.000pts 2.33 20.000pts |
| Capacidad | 6 8 15.000pts 10 20.000pts 12 25.000pts |
Cadencia
0.70
Recarga
3.67 → 2.33
Veredicto: Fuerte desde ya en 5-1; al tope, el Broken Butterfly (gratis) lo supera en daño puro.
Mayor potencia base y precisión que el Broken Butterfly sin mejorar, con mira láser de fábrica — buena compra temprana. Sí tiene exclusiva (5x Crítico, se desbloquea en cap. 9), pero varios jefes anulan el crítico y jugadores reportan rendimiento decepcionante tras invertir a fondo. Al maximizarlo, el Broken Butterfly da más daño por disparo. Si ya llevas el Butterfly avanzado, no cambies; si sigue en base y quieres poder ya, es una compra razonable.
Precio
77.700pts (5-1)
Exclusiva
5x Crítico (77.000pts, cap. 9)
Mejoras nivel a nivel
| Potencia | 25.0 30.0 62.000pts 35.0 78.000pts |
|---|---|
| Recarga | 1.83 1.53 20.000pts 0.93 30.000pts |
| Capacidad | 7 10 30.000pts 14 40.000pts |
Cadencia
0.70
Recarga
1.83 → 0.93
Veredicto: Uno para Verdugo y otro para Salazar.
Hay uno gratis en la vitrina de la galería de exposición (3-3): guárdalo para Verdugo (congelado). Después, cómpralo puntualmente: Salazar y, si vas justo, U-3. Quince cohetes cuestan lo mismo que un Broken Butterfly exclusivo. Se revende por 15.000pts.
Precio
30.000pts
Exclusiva
—
Potencia
un disparo, un jefe
«Juguete» para rejugadas: cada dardo pega como una granada y delata a los Novistadores invisibles, pero la munición es rara y ocupa 10 huecos. Mala compra en 1ª partida.
Precio
9.800pts (3-1)
Exclusiva
—
Mejoras nivel a nivel
| Potencia | 2.0 4.0 25.000pts 6.0 45.000pts |
|---|---|
| Recarga | 3.43 2.57 18.000pts |
| Capacidad | 5 7 25.000pts 10 40.000pts |
Cadencia
1.33
Recarga
3.43 → 2.57
Post-juego
5Resumen · precio · potencia base → máx · exclusiva; las barras de abajo se miden contra la mejor arma de su categoría
segundos entre disparos / por recarga, de base a tope (menos es mejor)
| Arma | Precio | Potencia | Cadencia (s) | Recarga (s) | Exclusiva |
|---|---|---|---|---|---|
| Matilda | 70.000pts (post-juego) | 1.5 → 2.5 | 0.47 | 1.73 → 0.87 | Cargador 100 (35.000pts) |
| Lanzacohetes infinito | 1.000.000pts (termina el juego) | — | — | — | — |
| Chicago Typewriter | 1.000.000pts (completa Separate Ways) | 10, ∞ | 0.10 | 2.83 | — |
| Handcannon | gratis (5★ con los 5 personajes en Mercenarios) | →60, exclusiva 99.9 + ∞ | 1.17 | 3.67 → 1.83 | Munición infinita (200.000pts) |
| PRL 412 | termina el juego en Profesional | — | — | — | — |
Ráfagas de 3; la TMP exclusiva la supera.
Precio
70.000pts (post-juego)
Exclusiva
Cargador 100 (35.000pts)
Mejoras nivel a nivel
| Potencia | 1.5 1.7 15.000pts 1.9 17.000pts 2.1 20.000pts 2.3 25.000pts 2.5 35.000pts |
|---|---|
| Recarga | 1.73 1.47 6.000pts 0.87 15.000pts |
| Capacidad | 15 18 7.000pts 21 10.000pts 24 12.000pts 27 16.000pts 30 20.000pts |
Cadencia
0.47
Recarga
1.73 → 0.87
16 espacios de pura felicidad.
Precio
1.000.000pts (termina el juego)
Exclusiva
—
Munición infinita, cero mejoras porque no las necesita.
Precio
1.000.000pts (completa Separate Ways)
Exclusiva
—
Potencia
10, ∞
Cadencia
0.10
Recarga
2.83
Precio
gratis (5★ con los 5 personajes en Mercenarios)
Exclusiva
Munición infinita (200.000pts)
Potencia
→60, exclusiva 99.9 + ∞
Mejoras nivel a nivel
| Potencia | 30.0 35.0 40.000pts 40.0 50.000pts 45.0 70.000pts 50.0 90.000pts 60.0 120.000pts |
|---|---|
| Recarga | 3.67 2.87 25.000pts 1.83 50.000pts |
| Capacidad | 3 4 15.000pts 5 20.000pts 6 25.000pts 8 35.000pts 10 50.000pts |
Cadencia
1.17
Recarga
3.67 → 1.83
Accesorios y equipo
culatas, miras, maletines y chaleco: qué hacen y si merecen la pena| Pieza | Precio | Desde | Efecto | Veredicto |
|---|---|---|---|---|
Culata (TMP) accesorio Buhonero del pasadizo subterráneo de 1-3 (según Evil Resource; la lista de precios de la RE Wiki lo pone ya en 1-2) | 4.000pts (se vende por 2.000) | 1-3 | Menos retroceso y más precisión en ráfaga; ocupa 2×2 huecos más | Solo si te cuesta apuntar: en 1ª partida el espacio del maletín vale más |
Culata (Red9) accesorio Buhonero, desde el pasadizo subterráneo de 2-1 (con el Red9) | 4.000pts (se vende por 2.000) | 2-1 | Estabiliza mucho la mira; el arma pasa a ocupar 3 huecos más | Compra de rejugada. En 1ª partida guarda el sitio para la escopeta y el rifle |
Mira (rifle de cerrojo) accesorio Buhonero, desde el patio del almacén del valle | 7.000pts (se vende por 3.500) | 1-2 | Más aumento al apuntar | Opcional: el zoom de serie sobra para todo el juego |
Mira (rifle semiautomático) accesorio Buhonero, desde la entrada del castillo | 10.000pts (se vende por 5.000) | 3-1 | Más aumento al apuntar | Opcional. Si compras alguna mira, que sea la térmica (gratis) |
Mira infrarroja (térmica) accesorio Congelador de la instalación (2F): descongélalo con los mandos de la sala sureste y tómala del armario de la sala noreste. Al tomarla despierta un Regenerador colgado del techo | gratis (se vende por 10.000) | 5-1 | Se acopla a cualquiera de los dos rifles (de cerrojo o semiautomático) y muestra las Plagas ocultas de Regeneradores e Iron Maiden | Imprescindible en la Isla. Véndela en el Buhonero de después del rescate de Ashley (5-4): el último Regenerador está en el pabellón de celdas |
Mira (Mine Thrower) accesorio Buhonero, desde la entrada del castillo | 8.000pts (se vende por 4.000) | 3-1 | Zoom para el lanzaminas | Solo si vas con el Mine Thrower, y eso ya es una rejugada |
Maletín M maletín Buhonero, desde el patio del almacén del valle | 24.000pts | 1-2 | 7×11 = 77 huecos (+17 sobre los 60 iniciales) | Primera compra del juego, antes que cualquier arma |
Maletín L maletín Buhonero, desde la entrada del castillo | 40.000pts | 3-1 | 8×12 = 96 huecos (+19) | Cómpralo nada más llegar al castillo: entran el rifle semiautomático y el Striker sin malabares |
Maletín XL maletín Buhonero, desde el pasadizo de conexión de 3-3 | 73.000pts | 3-3 | 8×15 = 120 huecos (+24), el máximo | Sí, en cuanto lo veas: es el último problema de espacio que tendrás |
Chaleco táctico chaleco Buhonero de la armería (sala del Buhonero del pasillo principal, instalación 1F) | 60.000pts (se vende por 30.000) | 5-1 | −30% de daño recibido, sin ocupar hueco | Vale la pena para la Isla si sobran pesetas; no existe en Profesional (salvo GameCube) |
Munición y granadas
qué arma usa cada caja y cuánto paga el Buhonero por unidad| Pieza | Para | Venta / ud. |
|---|---|---|
Munición de pistola (9 mm) Cajas de 10; empiezas con 20 | Handgun, Punisher, Red9, Blacktail, Matilda | 50pts |
Cartuchos de escopeta Cajas de 5 (25 en Fácil) | Shotgun, Riot Gun, Striker | 120pts |
Munición de rifle (.223) Cajas de 5 | Rifle de cerrojo, Rifle semiautomático | 150pts |
Munición de TMP Cajas de 50 (100 en cofres); la más barata: nunca la vendas | TMP | 20pts |
Munición de magnum (.45) Cajas de 3 a 5; la Capacidad del magnum con el tambor vacío te la regala | Broken Butterfly, Killer7 | 500pts |
Dardos de mina | Mine Thrower | 500pts |
Munición de Handcannon | Handcannon | 600pts |
Granada de mano Radio de 6 m; el mayor daño | — | 2.000pts |
| Granada incendiaria Anillo de fuego de 2,5 m durante 5 s | — | 1.000pts |
Granada cegadora Aturde y mata Plagas expuestas | — | 500pts |
Orden de compra
build óptimo · 1ª partida · NormalEl plan completo ronda las 915.000pts. Saqueando y vendiendo todo, una partida en Normal reúne del orden de 1,1 millones antes del jefe final (estimación de esta guía), así que sobra margen; si vas corto, recorta primero la exclusiva de la TMP y el chaleco.
1-2
Esta parada 37.000pts · Acumulado 37.000pts
Maletín M 24.000pts · TMP 10.000pts · Mapa Aldea 3.000pts
↳ Spinels, Pearl Pendant, Ruby
✗ Rifle de cerrojo (grande y sin uso en la aldea) · mejoras de la pistola base (todo lo que metas lo recuperas solo a la mitad)
1-3
Esta parada 22.000pts · Acumulado 59.000pts
Escopeta Potencia 4.5 15.000pts · TMP Potencia 0.5 7.000pts · Punisher gratis (con los 15 medallones viene con Potencia 1.1)
↳ Pocket Watch, Ruby, Headdress · tu Handgun (deja sitio al Punisher)
✗ Culata de la TMP (4.000pts, 2×2): solo si te cuesta apuntar
2-1
Esta parada 49.000pts · Acumulado 108.000pts
Por prioridad: Red9 14.000pts (el Buhonero del pasadizo subterráneo ya lo vende al final de 2-1: baja desde el camino del cementerio antes de entrar en la iglesia) · Escopeta Potencia 5.0 20.000pts · Red9 Potencia 1.8 15.000pts · Capacidad de escopeta/TMP solo con el cargador vacío (te lo rellena gratis)
↳ Antique Pipe, Gold Bangle w/Pearls
✗ Potencia de la TMP (14.000pts por una décima: espera al castillo)
2-2
Esta parada 5.000pts · Acumulado 113.000pts
Red9 14.000pts + Potencia 1.8 15.000pts en el pasadizo subterráneo si no lo compraste al final de 2-1 · TMP Recarga 5.000pts antes de la cabaña
↳ Punisher (ya cumplió)
✗ Culata del Red9 (3 espacios que duelen) · si prefieres la Blacktail, aguanta con el Punisher hasta 3-1 y sáltate el Red9
2-3
Acumulado 113.000pts
—
↳ Beerstein completo 20.000pts (tras el Yellow Catseye) · Elegant Mask con 3 gemas 20.000pts · Ruby 10.000pts
3-1
Esta parada 134.000pts · Acumulado 247.000pts
Maletín L 40.000pts · Mapa Castillo 6.000pts · Rifle Semiauto 35.000pts · Red9 2.1 · Rifle 8 · TMP 0.8 · Escopeta: aquí se para (la vendes en 4-1 y solo recuperas la mitad)
↳ Rifle de cerrojo si lo compraste
✗ Riot Gun (415.000pts hasta el tope; el Striker es más barato y compacto) · Mine Thrower · Broken Butterfly (gratis en 4-1) · Blacktail, salvo que la elijas en vez del Red9
3-3
Esta parada 73.000pts · Acumulado 320.000pts
Maletín XL 73.000pts (Buhonero del pasadizo de conexión)
↳ Mirror w/ Pearls & Rubies y Hourglass w/ Gold Decor (12.000pts cada uno)
✗ Vender el Rocket Launcher gratis del expositor (15.000pts): guárdalo para Verdugo en 4-1, comprar otro cuesta 30.000pts
4-1
Esta parada 102.000pts · Acumulado 422.000pts
Broken Butterfly gratis (cámara del tesoro de la fuente exterior, con Ashley) · Rifle 11 · TMP 1.2 · Striker 43.000pts en el mercader de la fosa (antes de Verdugo) · Rocket Launcher: el del expositor de 3-3; si lo vendiste, 30.000pts antes de Verdugo
↳ Escopeta base en cuanto tengas el Striker (recuperas la mitad de lo invertido; vacíala antes)
✗ Mejoras del Broken Butterfly (210.000pts hasta 28 y su exclusiva no llega hasta 5-3) · comprar el Butterfly (38.000pts) cuando es gratis
4-x/4-4
Esta parada 223.000pts · Acumulado 645.000pts
Striker Potencia 7–8 (25.000 + 28.000pts) · Rocket Launcher para Salazar · en el último mercader del 4-4 se desbloquean las Exclusivas: Striker 60.000pts (100 cartuchos, y te los regala) y Red9 80.000pts, en ese orden
↳ Corona de Salazar completa 48.000pts · Staff of Royalty 20.000pts
✗ Killer7 (llega en 5-1 a 77.700pts: solo si quieres magnum serio en la Isla)
5-1 →
Esta parada 230.000pts · Acumulado 875.000pts
Exclusivas pendientes: Red9 80.000pts · TMP 100.000pts · Semiauto a Potencia 15 antes del laboratorio · Chaleco táctico 60.000pts (−30% daño; no existe en Profesional)
↳ Mira térmica 10.000pts (cuando no queden Regeneradores) · Broken Butterfly si compras el Killer7
Final
Esta parada 10.000pts · Acumulado 885.000pts
First Aid Sprays · deja libre un bloque de 8×2 (16 casillas) para el lanzacohetes de Ada
↳ Golden Lynx completo 35.000pts · mira térmica · Incendiary y Flash Grenades (Saddler es inmune a las dos)


















