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RE Guía RE4
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Arsenal

stats del port Wii/HD = versión Switch

Qué arma en cada ranura

una decisión por ranura: qué coger, qué mejorar y cuándo vender

Handgun → Punisher gratis (1-3) → Red9 (2-2). Una sola pistola en el maletín: no mejores ni la Handgun ni el Punisher, y vende cada una en cuanto la siguiente tenga su primera mejora.

  • Handgun (inicial) 1-1 · de serie

    Compra
    —
    Mejora
    Nada: cada peseta que metas la recuperas solo a la mitad al venderla
    Vende
    En 1-3, en cuanto el Buhonero te dé el Punisher
  • Punisher 1-3 · gratis con 10 medallones (Potencia 1.1 con los 15)

    Compra
    Nunca la compres (20.000pts): consíguela gratis
    Mejora
    Nada. Con 1.1 ya atraviesa dos enemigos en fila, lo único que hace mejor que el Red9
    Vende
    En 2-2, en cuanto el Red9 tenga la Potencia 1.8
  • Red9 2-2 · 14.000pts (o al final de 2-1, en el Buhonero del pasadizo subterráneo)

    Compra
    Sí: la pistola con más daño por bala del juego
    Mejora
    Potencia 1.8 (15.000pts) el mismo día; 2.1 en 3-1. Culata solo si te sobra espacio
    Vende
    Nunca: es tu pistola hasta los créditos
  • Blacktail 3-1 · 24.000pts

    Compra
    Solo si prefieres cadencia y cargador grande a daño por bala; entonces aguanta con el Punisher hasta 3-1 y sáltate el Red9
    Mejora
    —
    Vende
    —

Escopeta gratis (1-1) → Striker (4-1). Sube la escopeta solo hasta Potencia 5.0 y véndela en el mismo Buhonero donde compras el Striker. La Riot Gun, solo si prefieres alcance.

  • Shotgun (gratis en 1-1) 1-1 · gratis, piso alto de la casa de dos pisos del pueblo

    Compra
    —
    Mejora
    Potencia 4.5 (1-3) y 5.0 (2-1); Capacidad con el cargador vacío. Ni una peseta más
    Vende
    En 4-1, al comprar el Striker
  • Riot Gun 3-1 · 32.000pts

    Compra
    Solo si quieres dispersión cerrada a media distancia; es la escopeta más cara de mejorar
    Mejora
    —
    Vende
    —
  • Striker 4-1 · 43.000pts, Buhonero de la fosa antes de Verdugo

    Compra
    Sí
    Mejora
    Capacidad con el cargador vacío; su exclusiva (60.000pts, 4-4) te regala 100 cartuchos
    Vende
    Nunca

Sin rifle en la aldea. Semiauto en 3-1 y mira térmica gratis en 5-1. El de cerrojo, solo para veteranos que quieran su exclusiva de potencia 30.

  • Rifle (cerrojo) 1-2 · 12.000pts

    Compra
    No en 1ª partida: grande y sin uso en la aldea
    Mejora
    —
    Vende
    —
  • Rifle Semiauto 3-1 · 35.000pts

    Compra
    Sí
    Mejora
    Potencia 8 al comprarlo; la mira térmica es gratis en 5-1 (congelador)
    Vende
    Nunca

Automática

Orden: TMP

La TMP (1-2) es la herramienta de todo el juego: tiro a la pierna → patada → cuchillo. Potencia y primera Recarga; la Capacidad cómprala siempre con el cargador vacío.

  • TMP 1-2 · 10.000pts, primer Buhonero

    Compra
    Sí, junto con el Maletín M
    Mejora
    Recarga 5.000pts antes de la cabaña de 2-2; Potencia 0.8 en el castillo y 1.2 en 4-1; Capacidad solo con el cargador vacío
    Vende
    Nunca; sus cajas de balas tampoco (20pts la bala)

Broken Butterfly gratis en 4-1 y sin mejorar. Killer7 solo si quieres un magnum serio para la Isla, y entonces vende el Butterfly.

  • Broken Butterfly 4-1 · gratis (cámara del tesoro de la fuente exterior, con Ashley). No lo compres en 3-1 (38.000pts)

    Compra
    —
    Mejora
    Solo Capacidad con el tambor vacío: balas de magnum gratis
    Vende
    En 5-1 si compras el Killer7; al final, si no lo usas
  • Killer7 5-1 · 77.700pts

    Compra
    Opcional
    Mejora
    —
    Vende
    —

Lanzacohetes

Orden: Rocket Launcher

Gratis en la vitrina de la galería de 3-3: guárdalo para Verdugo. Después, 30.000pts por jefe: Salazar y, si vas justo, U-3. El de Ada en el final es gratis.

  • Rocket Launcher 3-3 · gratis en la vitrina de la galería; a la venta desde 1-2 por 30.000pts

    Compra
    Puntual: el de 3-3 para Verdugo y uno comprado para Salazar (que suelta 50.000pts)
    Mejora
    —
    Vende
    Se revende por 15.000pts si no lo disparas

Pistolas

4
Resumen · precio · potencia base → máx · exclusiva; las barras de abajo se miden contra la mejor arma de su categoría

segundos entre disparos / por recarga, de base a tope (menos es mejor)

Arma Precio Potencia Cadencia (s) Recarga (s) Exclusiva
★ Red9 14.000pts (2-1) 1.6 → 3.7 0.53 → 0.40 2.37 → 1.67 Potencia sube a 6.5 (80.000pts)
Handgun (inicial) gratis 1.0 → 2.0 0.47 → 0.33 1.73 → 0.87 5× probabilidad de crítico en la cabeza (57.000pts)
Punisher gratis (10 medallones) o 20.000pts 0.9 → 1.9 (1.1 con 15 medallones) 0.47 → 0.33 1.70 → 0.83 Atraviesa 5 enemigos (40.000pts)
Blacktail 24.000pts (3-1) 1.6 → 3.2 0.47 → 0.27 1.70 → 0.83 Potencia sube a 4.5 (80.000pts)

★ Red9

Veredicto: Tu pistola hasta el final. Potencia 1.8 el día que lo compras.

★ La pistola con más daño por bala: ahorra munición y rinde en jefes, por eso es la favorita en Profesional. A cambio: 8 huecos, cargador corto y recarga lenta. La culata (4.000pts, 3 huecos) estabiliza mucho, pero en 1ª partida el espacio vale más.

Precio

14.000pts (2-1)

Exclusiva

Potencia sube a 6.5 (80.000pts)

Potencia 1.6 3.7
Cargador 8 22
Mejoras nivel a nivel
Potencia 1.6 1.8 15.000pts 2.1 20.000pts 2.5 24.000pts 3.0 28.000pts 3.7 45.000pts
Cadencia 0.53 0.47 10.000pts 0.40 15.000pts
Recarga 2.37 2.20 6.000pts 1.67 10.000pts
Capacidad 8 10 6.000pts 12 8.000pts 15 12.000pts 18 16.000pts 22 22.000pts

Cadencia

0.53 → 0.40

Recarga

2.37 → 1.67

Handgun (inicial)

Veredicto: No la mejores. Véndela en 1-3 al recibir el Punisher.

La más barata de mejorar y la que peor apunta. Su exclusiva (crítico ×5, de un ~5–10% estimado a ~25–50%) solo rinde si vas a disparar siempre a la cabeza. Si ya tienes Punisher o Red9, véndela: el mercader devuelve la mitad de lo invertido.

Precio

gratis

Exclusiva

5× probabilidad de crítico en la cabeza (57.000pts)

Potencia 1 2
Cargador 10 25
Mejoras nivel a nivel
Potencia 1.0 1.2 7.000pts 1.4 10.000pts 1.6 15.000pts 1.8 18.000pts 2.0 20.000pts
Cadencia 0.47 0.40 5.000pts 0.33 12.000pts
Recarga 1.73 1.47 4.000pts 0.87 10.000pts
Capacidad 10 13 4.000pts 16 6.000pts 19 8.000pts 22 10.000pts 25 12.000pts

Cadencia

0.47 → 0.33

Recarga

1.73 → 0.87

Punisher

Veredicto: Puente gratis hasta el Red9: no lo mejores y véndelo en 2-2 cuando el Red9 tenga la 1.8.

La pistola más floja del juego, pero gratis, más estable que la Handgun y atraviesa escudos y filas (cabaña, teleférico). Puente ideal hasta el Red9/Blacktail: rompe los 15 medallones y llega con 1.1.

Precio

gratis (10 medallones) o 20.000pts

Exclusiva

Atraviesa 5 enemigos (40.000pts)

Potencia 0.9 1.9
Cargador 10 28
Mejoras nivel a nivel
Potencia 0.9 1.1 10.000pts 1.3 15.000pts 1.5 20.000pts 1.7 25.000pts 1.9 35.000pts
Cadencia 0.47 0.40 10.000pts 0.33 20.000pts
Recarga 1.70 1.47 8.000pts 0.83 18.000pts
Capacidad 10 13 8.000pts 16 10.000pts 20 15.000pts 24 18.000pts 28 24.000pts

Cadencia

0.47 → 0.33

Recarga

1.70 → 0.83

Blacktail

Veredicto: Alternativa al Red9, no complemento: elige una.

Alternativa igual de válida al Red9: la pistola de más cadencia, mejor manejo, 35 balas y solo 6 huecos. Pega menos por bala y es la más cara de mejorar. Elige una de las dos y no mires atrás.

Precio

24.000pts (3-1)

Exclusiva

Potencia sube a 4.5 (80.000pts)

Potencia 1.6 3.2
Cargador 15 35
Mejoras nivel a nivel
Potencia 1.6 1.8 15.000pts 2.0 18.000pts 2.3 24.000pts 2.7 30.000pts 3.2 40.000pts
Cadencia 0.47 0.40 10.000pts 0.27 20.000pts
Recarga 1.7 1.47 8.000pts 0.83 15.000pts
Capacidad 15 18 8.000pts 21 10.000pts 25 15.000pts 30 20.000pts 35 25.000pts

Cadencia

0.47 → 0.27

Recarga

1.70 → 0.83

Escopetas

3
Resumen · precio · potencia base → máx · exclusiva; las barras de abajo se miden contra la mejor arma de su categoría

segundos entre disparos / por recarga, de base a tope (menos es mejor)

Arma Precio Potencia Cadencia (s) Recarga (s) Exclusiva
★ Striker 43.000pts (4-1, mercader de la fosa, antes de Verdugo) 6 → 12 1.10 3.00 → 1.67 Cargador 100 (60.000pts)
Shotgun (gratis en 1-1) gratis 4 → 8 1.53 3.03 → 1.67 Daño pleno a cualquier distancia (40.000pts)
Riot Gun 32.000pts (3-1) 5 → 8 1.53 3.03 → 1.67 Potencia 10 (120.000pts)

★ Striker

Veredicto: Tu escopeta hasta el final (4-1, antes de Verdugo).

★ La escopeta favorita de la comunidad: 10 huecos, potencia 12, recarga rápida y una exclusiva de 100 cartuchos que además te los regala. Solo pega a quemarropa (se dispara desde la cadera): a media distancia ni derriba.

Precio

43.000pts (4-1, mercader de la fosa, antes de Verdugo)

Exclusiva

Cargador 100 (60.000pts)

Potencia 6 12
Cargador 12 28
Mejoras nivel a nivel
Potencia 6.0/2.0 7.0/2.4 25.000pts 8.0/2.7 28.000pts 9.0/3.0 32.000pts 10.0/3.4 40.000pts 12.0/4.0 60.000pts
Recarga 3.00 2.40 8.000pts 1.67 15.000pts
Capacidad 12 14 10.000pts 16 12.000pts 20 16.000pts 24 18.000pts 28 25.000pts

Cadencia

1.10

Recarga

3.00 → 1.67

Shotgun (gratis en 1-1)

Veredicto: Solo hasta Potencia 5.0; véndela en 4-1 al comprar el Striker.

Tu escopeta hasta el Striker (4-1). Invierte poco: Potencia 5.0 y Capacidad con el cargador vacío; cada peseta de más la recuperas solo a la mitad al venderla. Su exclusiva es la más floja del juego: los perdigones se dispersan igual.

Precio

gratis

Exclusiva

Daño pleno a cualquier distancia (40.000pts)

Potencia 4 8
Cargador 6 18
Mejoras nivel a nivel
Potencia 4.0/1.4 4.5/1.6 15.000pts 5.0/1.8 20.000pts 6.0/2.2 25.000pts 7.0/2.5 30.000pts 8.0/3.0 40.000pts
Recarga 3.03 2.43 7.000pts 1.67 15.000pts
Capacidad 6 8 8.000pts 10 10.000pts 12 12.000pts 15 15.000pts 18 20.000pts

Cadencia

1.53

Recarga

3.03 → 1.67

Riot Gun

Veredicto: Sáltala en 1ª partida: ahorra para el Striker.

Opción válida si prefieres alcance: dispersión cerrada, apunta más rápido y pega a media distancia donde el Striker ya no. Pero es la escopeta más cara (415.000pts) y ocupa 16 huecos; en 1ª partida, ahorra para el Striker.

Precio

32.000pts (3-1)

Exclusiva

Potencia 10 (120.000pts)

Potencia 5 8
Cargador 7 17
Mejoras nivel a nivel
Potencia 5.0/2.0 5.5/2.3 20.000pts 6.0/2.5 24.000pts 6.5/3.3 28.000pts 7.0/3.5 32.000pts 8.0/4.0 50.000pts
Recarga 3.03 2.43 7.000pts 1.67 20.000pts
Capacidad 7 9 10.000pts 11 12.000pts 13 15.000pts 15 20.000pts 17 25.000pts

Cadencia

1.53

Recarga

3.03 → 1.67

Rifles

2
Resumen · precio · potencia base → máx · exclusiva; las barras de abajo se miden contra la mejor arma de su categoría

segundos entre disparos / por recarga, de base a tope (menos es mejor)

Arma Precio Potencia Cadencia (s) Recarga (s) Exclusiva
★ Rifle Semiauto 35.000pts (3-1) 7 → 15 1.83 (0.80 excl.) 2.33 → 1.33 Cadencia 0.80 s (80.000pts)
Rifle (cerrojo) 12.000pts (1-2) 4 → 12 2.73 4.00 → 2.33 Potencia 30 (80.000pts)

★ Rifle Semiauto

Veredicto: Tu rifle desde 3-1; mira térmica gratis en 5-1.

★ El rifle para una 1ª partida: no sales de la mira entre tiros. La mira térmica de la Isla (gratis, congelador de 5-1) se le acopla y es casi obligatoria contra Regeneradores. La mira de aumento (10.000pts) es opcional.

Precio

35.000pts (3-1)

Exclusiva

Cadencia 0.80 s (80.000pts)

Potencia 7 15
Cargador 10 24
Mejoras nivel a nivel
Potencia 7.0 8.0 15.000pts 9.0 18.000pts 11.0 24.000pts 13.0 30.000pts 15.0 40.000pts
Recarga 2.33 1.90 9.000pts 1.33 18.000pts
Capacidad 10 12 10.000pts 14 12.000pts 17 15.000pts 20 20.000pts 24 25.000pts

Cadencia

1.83 (0.80 excl.)

Recarga

2.33 → 1.33

Rifle (cerrojo)

Veredicto: No en 1ª partida.

Más barato y fino (9×1). Su exclusiva (potencia 30, el doble que el Semiauto) lo convierte en «magnum de pobre» con munición común — la elección de veteranos. Pero sales de la mira tras cada tiro: lastra contra Novistadores y hordas.

Precio

12.000pts (1-2)

Exclusiva

Potencia 30 (80.000pts)

Potencia 4 12
Cargador 5 18
Mejoras nivel a nivel
Potencia 4.0 5.0 10.000pts 6.0 12.000pts 8.0 20.000pts 10.0 25.000pts 12.0 35.000pts
Recarga 4.00 3.23 8.000pts 2.33 18.000pts
Capacidad 5 7 6.000pts 9 8.000pts 12 12.000pts 15 18.000pts 18 25.000pts

Cadencia

2.73

Recarga

4.00 → 2.33

Magnums y pesadas

5
Resumen · precio · potencia base → máx · exclusiva; las barras de abajo se miden contra la mejor arma de su categoría

segundos entre disparos / por recarga, de base a tope (menos es mejor)

Arma Precio Potencia Cadencia (s) Recarga (s) Exclusiva
★ TMP 10.000pts (1-2) 0.4 → 1.2 → 1.8 excl. 0.10 2.37 → 1.17 Potencia 1.8 (100.000pts)
Broken Butterfly gratis en 4-1 (o 38.000pts) 13 → 28 → 50 excl. 0.70 3.67 → 2.33 Potencia 50 (150.000pts)
Killer7 77.700pts (5-1) 25 → 35 0.70 1.83 → 0.93 5x Crítico (77.000pts, cap. 9)
Rocket Launcher 30.000pts un disparo, un jefe — — —
Mine Thrower 9.800pts (3-1) — 1.33 3.43 → 2.57 —

★ TMP

Veredicto: Cómprala en 1-2 y no la sueltes nunca.

★ Un tiro a la pierna → patada → cuchillo: la rutina más barata del juego. Devora a El Gigante, U-3 y Krauser y limpia hordas. Orden de mejora: primero Potencia (0.8 en el castillo, 1.2 en 4-1) y la primera Recarga (5.000pts); la Capacidad es munición que compras (cada nivel rellena el cargador: cómprala vacía) y solo hace falta entera si vas a la exclusiva, que exige todo al máximo. Sus cajas guardan 100 balas y valen 20pts cada una: nunca las vendas. Culata (4.000pts, 2×2) opcional.

Precio

10.000pts (1-2)

Exclusiva

Potencia 1.8 (100.000pts)

Potencia 0.4 1.8
Cargador 30 250
Mejoras nivel a nivel
Potencia 0.4 0.5 7.000pts 0.6 14.000pts 0.8 18.000pts 1.0 24.000pts 1.2 35.000pts
Recarga 2.37 1.93 5.000pts 1.17 15.000pts
Capacidad 30 50 7.000pts 100 15.000pts 150 20.000pts 200 25.000pts 250 35.000pts

Cadencia

0.10

Recarga

2.37 → 1.17

Broken Butterfly

Veredicto: Gratis en 4-1; no lo mejores.

Tómalo gratis en 4-1 (cámara del tesoro junto a la fuente exterior, con Ashley) y no lo mejores: 210.000pts hasta 28 y su exclusiva no aparece hasta 5-3. Sube Capacidad con el tambor vacío = balas de magnum gratis (la de 12 se abre en 5-1). Un cohete (30.000pts) es más barato para jefes.

Precio

gratis en 4-1 (o 38.000pts)

Exclusiva

Potencia 50 (150.000pts)

Potencia 13 50
Cargador 6 12
Mejoras nivel a nivel
Potencia 13.0 15.0 25.000pts 17.0 30.000pts 20.0 35.000pts 24.0 50.000pts 28.0 70.000pts
Recarga 3.67 3.00 15.000pts 2.33 20.000pts
Capacidad 6 8 15.000pts 10 20.000pts 12 25.000pts

Cadencia

0.70

Recarga

3.67 → 2.33

Killer7

Veredicto: Fuerte desde ya en 5-1; al tope, el Broken Butterfly (gratis) lo supera en daño puro.

Mayor potencia base y precisión que el Broken Butterfly sin mejorar, con mira láser de fábrica — buena compra temprana. Sí tiene exclusiva (5x Crítico, se desbloquea en cap. 9), pero varios jefes anulan el crítico y jugadores reportan rendimiento decepcionante tras invertir a fondo. Al maximizarlo, el Broken Butterfly da más daño por disparo. Si ya llevas el Butterfly avanzado, no cambies; si sigue en base y quieres poder ya, es una compra razonable.

Precio

77.700pts (5-1)

Exclusiva

5x Crítico (77.000pts, cap. 9)

Potencia 25 35
Cargador 7 14
Mejoras nivel a nivel
Potencia 25.0 30.0 62.000pts 35.0 78.000pts
Recarga 1.83 1.53 20.000pts 0.93 30.000pts
Capacidad 7 10 30.000pts 14 40.000pts

Cadencia

0.70

Recarga

1.83 → 0.93

Rocket Launcher

Veredicto: Uno para Verdugo y otro para Salazar.

Hay uno gratis en la vitrina de la galería de exposición (3-3): guárdalo para Verdugo (congelado). Después, cómpralo puntualmente: Salazar y, si vas justo, U-3. Quince cohetes cuestan lo mismo que un Broken Butterfly exclusivo. Se revende por 15.000pts.

Precio

30.000pts

Exclusiva

—

Potencia

un disparo, un jefe

Mine Thrower

«Juguete» para rejugadas: cada dardo pega como una granada y delata a los Novistadores invisibles, pero la munición es rara y ocupa 10 huecos. Mala compra en 1ª partida.

Precio

9.800pts (3-1)

Exclusiva

—

Mejoras nivel a nivel
Potencia 2.0 4.0 25.000pts 6.0 45.000pts
Recarga 3.43 2.57 18.000pts
Capacidad 5 7 25.000pts 10 40.000pts

Cadencia

1.33

Recarga

3.43 → 2.57

Post-juego

5
Resumen · precio · potencia base → máx · exclusiva; las barras de abajo se miden contra la mejor arma de su categoría

segundos entre disparos / por recarga, de base a tope (menos es mejor)

Arma Precio Potencia Cadencia (s) Recarga (s) Exclusiva
Matilda 70.000pts (post-juego) 1.5 → 2.5 0.47 1.73 → 0.87 Cargador 100 (35.000pts)
Lanzacohetes infinito 1.000.000pts (termina el juego) — — — —
Chicago Typewriter 1.000.000pts (completa Separate Ways) 10, ∞ 0.10 2.83 —
Handcannon gratis (5★ con los 5 personajes en Mercenarios) →60, exclusiva 99.9 + ∞ 1.17 3.67 → 1.83 Munición infinita (200.000pts)
PRL 412 termina el juego en Profesional — — — —

Matilda

Ráfagas de 3; la TMP exclusiva la supera.

Precio

70.000pts (post-juego)

Exclusiva

Cargador 100 (35.000pts)

Potencia 1.5 2.5
Cargador 15 30
Mejoras nivel a nivel
Potencia 1.5 1.7 15.000pts 1.9 17.000pts 2.1 20.000pts 2.3 25.000pts 2.5 35.000pts
Recarga 1.73 1.47 6.000pts 0.87 15.000pts
Capacidad 15 18 7.000pts 21 10.000pts 24 12.000pts 27 16.000pts 30 20.000pts

Cadencia

0.47

Recarga

1.73 → 0.87

Lanzacohetes infinito

16 espacios de pura felicidad.

Precio

1.000.000pts (termina el juego)

Exclusiva

—

Chicago Typewriter

Munición infinita, cero mejoras porque no las necesita.

Precio

1.000.000pts (completa Separate Ways)

Exclusiva

—

Potencia

10, ∞

Cadencia

0.10

Recarga

2.83

Handcannon

Precio

gratis (5★ con los 5 personajes en Mercenarios)

Exclusiva

Munición infinita (200.000pts)

Potencia

→60, exclusiva 99.9 + ∞

Cargador 3 10
Mejoras nivel a nivel
Potencia 30.0 35.0 40.000pts 40.0 50.000pts 45.0 70.000pts 50.0 90.000pts 60.0 120.000pts
Recarga 3.67 2.87 25.000pts 1.83 50.000pts
Capacidad 3 4 15.000pts 5 20.000pts 6 25.000pts 8 35.000pts 10 50.000pts

Cadencia

1.17

Recarga

3.67 → 1.83

PRL 412

Láser anti-Plagas; borra jefes casi al instante.

Precio

termina el juego en Profesional

Exclusiva

—

Accesorios y equipo

culatas, miras, maletines y chaleco: qué hacen y si merecen la pena
Pieza Precio Desde Efecto Veredicto
Culata (TMP) accesorio Buhonero del pasadizo subterráneo de 1-3 (según Evil Resource; la lista de precios de la RE Wiki lo pone ya en 1-2) 4.000pts (se vende por 2.000) 1-3 Menos retroceso y más precisión en ráfaga; ocupa 2×2 huecos más Solo si te cuesta apuntar: en 1ª partida el espacio del maletín vale más
Culata (Red9) accesorio Buhonero, desde el pasadizo subterráneo de 2-1 (con el Red9) 4.000pts (se vende por 2.000) 2-1 Estabiliza mucho la mira; el arma pasa a ocupar 3 huecos más Compra de rejugada. En 1ª partida guarda el sitio para la escopeta y el rifle
Mira (rifle de cerrojo) accesorio Buhonero, desde el patio del almacén del valle 7.000pts (se vende por 3.500) 1-2 Más aumento al apuntar Opcional: el zoom de serie sobra para todo el juego
Mira (rifle semiautomático) accesorio Buhonero, desde la entrada del castillo 10.000pts (se vende por 5.000) 3-1 Más aumento al apuntar Opcional. Si compras alguna mira, que sea la térmica (gratis)
Mira infrarroja (térmica) accesorio Congelador de la instalación (2F): descongélalo con los mandos de la sala sureste y tómala del armario de la sala noreste. Al tomarla despierta un Regenerador colgado del techo gratis (se vende por 10.000) 5-1 Se acopla a cualquiera de los dos rifles (de cerrojo o semiautomático) y muestra las Plagas ocultas de Regeneradores e Iron Maiden Imprescindible en la Isla. Véndela en el Buhonero de después del rescate de Ashley (5-4): el último Regenerador está en el pabellón de celdas
Mira (Mine Thrower) accesorio Buhonero, desde la entrada del castillo 8.000pts (se vende por 4.000) 3-1 Zoom para el lanzaminas Solo si vas con el Mine Thrower, y eso ya es una rejugada
Maletín M maletín Buhonero, desde el patio del almacén del valle 24.000pts 1-2 7×11 = 77 huecos (+17 sobre los 60 iniciales) Primera compra del juego, antes que cualquier arma
Maletín L maletín Buhonero, desde la entrada del castillo 40.000pts 3-1 8×12 = 96 huecos (+19) Cómpralo nada más llegar al castillo: entran el rifle semiautomático y el Striker sin malabares
Maletín XL maletín Buhonero, desde el pasadizo de conexión de 3-3 73.000pts 3-3 8×15 = 120 huecos (+24), el máximo Sí, en cuanto lo veas: es el último problema de espacio que tendrás
Chaleco táctico chaleco Buhonero de la armería (sala del Buhonero del pasillo principal, instalación 1F) 60.000pts (se vende por 30.000) 5-1 −30% de daño recibido, sin ocupar hueco Vale la pena para la Isla si sobran pesetas; no existe en Profesional (salvo GameCube)

Munición y granadas

qué arma usa cada caja y cuánto paga el Buhonero por unidad
Pieza Para Venta / ud.
Munición de pistola (9 mm) Cajas de 10; empiezas con 20 Handgun, Punisher, Red9, Blacktail, Matilda 50pts
Cartuchos de escopeta Cajas de 5 (25 en Fácil) Shotgun, Riot Gun, Striker 120pts
Munición de rifle (.223) Cajas de 5 Rifle de cerrojo, Rifle semiautomático 150pts
Munición de TMP Cajas de 50 (100 en cofres); la más barata: nunca la vendas TMP 20pts
Munición de magnum (.45) Cajas de 3 a 5; la Capacidad del magnum con el tambor vacío te la regala Broken Butterfly, Killer7 500pts
Dardos de mina Mine Thrower 500pts
Munición de Handcannon Handcannon 600pts
Granada de mano Radio de 6 m; el mayor daño — 2.000pts
Granada incendiaria Anillo de fuego de 2,5 m durante 5 s — 1.000pts
Granada cegadora Aturde y mata Plagas expuestas — 500pts

Orden de compra

build óptimo · 1ª partida · Normal

El plan completo ronda las 915.000pts. Saqueando y vendiendo todo, una partida en Normal reúne del orden de 1,1 millones antes del jefe final (estimación de esta guía), así que sobra margen; si vas corto, recorta primero la exclusiva de la TMP y el chaleco.

1-2

Esta parada 37.000pts · Acumulado 37.000pts

Maletín M 24.000pts · TMP 10.000pts · Mapa Aldea 3.000pts

↳ Spinels, Pearl Pendant, Ruby

✗ Rifle de cerrojo (grande y sin uso en la aldea) · mejoras de la pistola base (todo lo que metas lo recuperas solo a la mitad)

1-3

Esta parada 22.000pts · Acumulado 59.000pts

Escopeta Potencia 4.5 15.000pts · TMP Potencia 0.5 7.000pts · Punisher gratis (con los 15 medallones viene con Potencia 1.1)

↳ Pocket Watch, Ruby, Headdress · tu Handgun (deja sitio al Punisher)

✗ Culata de la TMP (4.000pts, 2×2): solo si te cuesta apuntar

2-1

Esta parada 49.000pts · Acumulado 108.000pts

Por prioridad: Red9 14.000pts (el Buhonero del pasadizo subterráneo ya lo vende al final de 2-1: baja desde el camino del cementerio antes de entrar en la iglesia) · Escopeta Potencia 5.0 20.000pts · Red9 Potencia 1.8 15.000pts · Capacidad de escopeta/TMP solo con el cargador vacío (te lo rellena gratis)

↳ Antique Pipe, Gold Bangle w/Pearls

✗ Potencia de la TMP (14.000pts por una décima: espera al castillo)

2-2

Esta parada 5.000pts · Acumulado 113.000pts

Red9 14.000pts + Potencia 1.8 15.000pts en el pasadizo subterráneo si no lo compraste al final de 2-1 · TMP Recarga 5.000pts antes de la cabaña

↳ Punisher (ya cumplió)

✗ Culata del Red9 (3 espacios que duelen) · si prefieres la Blacktail, aguanta con el Punisher hasta 3-1 y sáltate el Red9

2-3

Acumulado 113.000pts

—

↳ Beerstein completo 20.000pts (tras el Yellow Catseye) · Elegant Mask con 3 gemas 20.000pts · Ruby 10.000pts

3-1

Esta parada 134.000pts · Acumulado 247.000pts

Maletín L 40.000pts · Mapa Castillo 6.000pts · Rifle Semiauto 35.000pts · Red9 2.1 · Rifle 8 · TMP 0.8 · Escopeta: aquí se para (la vendes en 4-1 y solo recuperas la mitad)

↳ Rifle de cerrojo si lo compraste

✗ Riot Gun (415.000pts hasta el tope; el Striker es más barato y compacto) · Mine Thrower · Broken Butterfly (gratis en 4-1) · Blacktail, salvo que la elijas en vez del Red9

3-3

Esta parada 73.000pts · Acumulado 320.000pts

Maletín XL 73.000pts (Buhonero del pasadizo de conexión)

↳ Mirror w/ Pearls & Rubies y Hourglass w/ Gold Decor (12.000pts cada uno)

✗ Vender el Rocket Launcher gratis del expositor (15.000pts): guárdalo para Verdugo en 4-1, comprar otro cuesta 30.000pts

4-1

Esta parada 102.000pts · Acumulado 422.000pts

Broken Butterfly gratis (cámara del tesoro de la fuente exterior, con Ashley) · Rifle 11 · TMP 1.2 · Striker 43.000pts en el mercader de la fosa (antes de Verdugo) · Rocket Launcher: el del expositor de 3-3; si lo vendiste, 30.000pts antes de Verdugo

↳ Escopeta base en cuanto tengas el Striker (recuperas la mitad de lo invertido; vacíala antes)

✗ Mejoras del Broken Butterfly (210.000pts hasta 28 y su exclusiva no llega hasta 5-3) · comprar el Butterfly (38.000pts) cuando es gratis

4-x/4-4

Esta parada 223.000pts · Acumulado 645.000pts

Striker Potencia 7–8 (25.000 + 28.000pts) · Rocket Launcher para Salazar · en el último mercader del 4-4 se desbloquean las Exclusivas: Striker 60.000pts (100 cartuchos, y te los regala) y Red9 80.000pts, en ese orden

↳ Corona de Salazar completa 48.000pts · Staff of Royalty 20.000pts

✗ Killer7 (llega en 5-1 a 77.700pts: solo si quieres magnum serio en la Isla)

5-1 →

Esta parada 230.000pts · Acumulado 875.000pts

Exclusivas pendientes: Red9 80.000pts · TMP 100.000pts · Semiauto a Potencia 15 antes del laboratorio · Chaleco táctico 60.000pts (−30% daño; no existe en Profesional)

↳ Mira térmica 10.000pts (cuando no queden Regeneradores) · Broken Butterfly si compras el Killer7

Final

Esta parada 10.000pts · Acumulado 885.000pts

First Aid Sprays · deja libre un bloque de 8×2 (16 casillas) para el lanzacohetes de Ada

↳ Golden Lynx completo 35.000pts · mira térmica · Incendiary y Flash Grenades (Saddler es inmune a las dos)

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