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Supervivencia y economía

Hierbas

  • Verde — curación media · combinables hasta ×3
  • Verde + Roja — vida al 100% (guárdalas para emergencias)
  • Amarilla — sube la vida MÁXIMA: jamás la uses sola ni la vendas; añádela siempre a una mezcla
  • Rutina: Verde+Amarilla para curas menores, Verde+Roja+Amarilla cuando toque

Huevos y bichos

  • Blanco < Marrón < Dorado (cura al máximo, 1 espacio) — ten un par de reserva
  • Las gallinas ponen si esperas; salir y volver reinicia la bandada
  • Víboras cortadas dan huevos; en cajas, muerden
  • Cuervos: pesetas, Spinels y a veces granadas — o una Flash Grenade a la bandada de 15 de la cantera (1-3): los mata a todos

Granadas

  • Frag — grupos y jefes; esencial en la jaula del Garrador y el final
  • Incendiaria — Colmillos, grupos lentos, y ×3 parten a Méndez
  • Cegadora — aturde casi todo (Gigantes incluidos) y mata Plagas al instante

Ashley

  • Espera antes de zonas calientes · Sígueme para avanzar
  • Escóndela en contenedores/armarios en cada pelea grande
  • Si se la llevan hasta una salida: game over — los secuestradores son prioridad absoluta
  • «Catch» cuando salta desde una altura
  • Tiene su propia barra de vida y no se regenera: si la matan, fin de partida. Cualquier objeto de curación que use Leon con ella al lado le repone la vida a ella también: cúrala así, con una hierba verde y juntos
  • En 3-4 (su tramo sola) abre el mismo maletín de Leon: lo que gaste ahí lo pierdes tú. No hay combate, solo huir, así que cúrala solo si está en rojo antes de coger el adorno Serpiente, y con lo más barato (verde sola o huevo blanco)

Galería de tiro

  • Cuatro casetas con tipo de juego nuevo, siempre junto a un Buhonero: 3-1 (tipo A), 4-1 (B), 4-2 (C) y 5-1 (D); la de 5-3 no añade ninguno. Los tipos anteriores siguen disponibles en todas
  • Gratis y sin gastar tus balas: antes de entrar eliges un lote de armas de la caseta, «Metralleta» (escopeta + TMP) o «Francotirador» (rifle + pistola), cada uno con una granada
  • Puntos: cuerpo 50 · cabeza de hombre 100 · cabeza de mujer 200 · Salazar 500 (sale al fondo tras 5 aciertos seguidos) · fuegos artificiales 300 (dispara la luna y el castillo del fondo) · Ashley RESTA 1.000: nunca le dispares
  • Chapas: seis por tipo, obtenidas jugando ese tipo completo (no por lote de arma separado — el lote Metralleta/Francotirador es solo preferencia personal, no dos series distintas de recompensa). Cinco de las seis se consiguen con partidas de MÁS DE 3.000 puntos (en algunas versiones la primera solo pide 2.000); la sexta, distinta, exige abatir las 25 dianas de madera sin tocar a Ashley o pasar de 4.000 (fuente: IGN Shooting Gallery FAQ, 2005)
  • Ojo: al ganar la cuarta chapa de un tipo, la tanda de blancos cambia a otra más difícil. Y si ya tienes las dos normales de un lote, una partida de 3.500 no da nada: toca 4.000 o las 25 dianas
  • Plan: con cada lote, dos partidas de 3.000+ y una tercera abatiendo las 25 sin Ashley (más fácil que los 4.000; la TMP barre bien). Al completar el tipo, habla con el Buhonero y elige «Terminar» para cobrar: A 15.000 · B 25.000 · C 35.000 · D 50.000pts. Las 24 chapas son un logro (checklist en Logros) y se ven en la pantalla Llaves/Tesoros
  • El juego nunca avisa de que un tipo está completo: la señal es la hilera llena en la pantalla Llaves/Tesoros y el bonus abonado. Puedes seguir jugándolo, pero ya no da nada
  • ⚠ La Ashley que espera en la esquina del vestíbulo es la de verdad: dispararle es Game Over y pierdes todo lo no guardado, chapas incluidas. Guarda en una máquina de escribir en cuanto cobres una hilera

Versión Switch

  • Basada en el port de Wii (contenido completo de PS2): Separate Ways, Assignment Ada y Mercenarios incluidos
  • Sin controles de movimiento
  • Stats del port moderno: Red9 exclusiva a 6.5 (era 5.0 en GameCube) — tu versión es la generosa

Dificultad

  • Esta guía está escrita para Normal
  • Fácil: empiezas con la Escopeta (no hay una en el pueblo), las cajas de cartuchos guardan 25, más munición y dinero, y el laberinto del castillo está cerrado (adiós a su Red Gem y su botín)
  • Profesional: sin chaleco táctico (salvo GameCube JP/US), sin dificultad dinámica, enemigos que aguantan más y el helicóptero de 5-4 no te ayuda — Red9 y rifle de cerrojo ganan valor por munición
  • Los precios, chapas y tesoros son los mismos en todas · Amateur solo existe en Japón (empiezas con escopeta y se saltan tramos) · Dentro de cada dificultad hay un rango dinámico oculto: está explicado en Mecánicas

Objetos del entorno

  • Cepos y cables trampa (aldea): rodéalos o dispara el cable; un cepo abierto también atrapa Ganados
  • Barriles rojos y bidones: un tiro y explotan — colócate para que el grupo esté encima
  • Lámparas colgadas: derríbalas sobre un grupo para incendiarlo (y romper la del pasaje subterráneo de 1-3 deja ver el Elegant Headdress y dos Spinels en el techo)
  • Cajas, barriles y jarrones: a cuchillo, nunca a tiros. Lo que sí merece una bala: los medallones azules (15), los nidos de los árboles, las joyas incrustadas y los tesoros colgados (el palito del pozo primero)
  • Máquinas de escribir: guardado ilimitado en todas las versiones desde Wii/HD
  • Mapas del tesoro del Buhonero (3.000 / 6.000 / 9.000pts): marcan los tesoros en el mapa del juego; con el mapa interactivo de esta guía sobran
  • Contenedores y armarios: esconde a Ashley dentro antes de cada pelea grande

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Entorno

            

Errores de consola

            

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