Orden del capítulo: Camino de la costa (llamada de Saddler, Emerald) → base del muelle (J.J.) → láser y espejos → pasadizo (roca rodante) → cuevas: barril rojo y Golden Lynx → exterior de la instalación → Buhonero de la caseta (Killer7, máquina de escribir) → despensa y cocina → salón (Red Stone of Faith) → sala de seguridad (Ashley en las cámaras) → pasillo principal y armería: Buhonero, chaleco y galería de tiro D → escalera (máquina de escribir, Brass Pocket Watch) → quirófano: puzzle de las flechas y Regeneradores → congelador (mira térmica) → grúa → almacén (celda de Ashley, cerrada) → sistemas → armario (máquina de escribir) → laboratorio: Iron Maiden (Storage Room Card Key) → torre de comunicaciones (Buhonero, opcional) → vuelta a la celda de Ashley.
COMPRA: Mapa Isla 9.000pts · Chaleco táctico 60.000pts (−30% daño; no existe en Profesional), en el Buhonero de la armería · Exclusivas pendientes (Red9 80.000pts, TMP 100.000pts). El Killer7 (77.700pts) solo si quieres un magnum serio: entonces vende el Broken Butterfly.
Juegas con Leon solo. Ada te dejó en la isla de Saddler, una base militar convertida en laboratorio, y Ashley está encerrada en algún lugar de sus instalaciones. El capítulo cruza la costa y la base del muelle, donde espera J.J. con su ametralladora Gatling, entra en la instalación de investigación y la recorre planta por planta. Arriba te presenta a los Regeneradores, que se regeneran si no destruyes sus parásitos ocultos, y te da la herramienta para verlos: la mira térmica. La llave de la celda de Ashley la lleva la primera Iron Maiden, en el laboratorio. El capítulo termina cuando abres su celda.
Prepárate
- Enemigos nuevos: los Soldados (Ganados militares) y los Soldados con martillo. Algunos Soldados llevan casco metálico o máscara de gas, que para los tiros a la cabeza: con esos, apunta a piernas y torso y remata con patada. Los del martillo llevan el cuerpo blindado: a ellos, a la cabeza.
- Máquinas de escribir (3): la caseta del Buhonero antes de la instalación, el cuartito bajo la escalera (1F) y el armario (Cupboard) del 2F, justo antes del laboratorio. La armería no tiene: guarda en la escalera después de comprar.
- Buhoneros (3): la caseta del camino de la instalación (primero en vender el Killer7 y el mapa de la isla; la mejora de capacidad 12 del Broken Butterfly, 25.000pts, se abre aquí), la armería del pasillo principal (primero en vender el chaleco táctico, con la galería de tiro D) y la entrada de la torre de comunicaciones, después del laboratorio.
- Lleva un rifle. Los Soldados atacan desde lejos, con ballesta y dinamita, y en el 2F el rifle es la única arma que acepta la mira térmica. Mejora su potencia en el primer Buhonero si puedes.
- Granadas: una Flash Grenade para J.J. y otra para los cuervos de la torre (llevan dinero). Guarda alguna incendiaria: mata a un Regenerador sin necesidad de ver sus parásitos.
- Tesoros del capítulo: el Golden Lynx (cueva secreta), la Red Stone of Faith (salón), el Brass Pocket Watch (escalera) y 7 de las 13 Emeralds de la isla. No vendas el Golden Lynx: vale 15.000pts solo y 35.000pts con las tres piedras (Faith aquí, Judgment en 5-2, Treason en 5-3).
- Punto de no retorno: al principio de 5-2, Leon y Ashley saltan por el conducto de basura de la sala de la grúa y dejan atrás todo el edificio. Recoge lo del 2F antes de abrir la celda de Ashley.
- Profesional: los objetos y los enemigos de cada sala son los mismos que en Normal (Evil Resource). Lo único que desaparece es el chaleco táctico, que no se vende en Profesional (salvo en la versión de GameCube de EE. UU. y Japón).
Camino de la costa (Entrance Path)
Llegas en la lancha de Ada. Nada más pisar tierra, Saddler te llama por radio (primera conversación con él).
- Emerald n.º 1: al final del camino del sureste, en una de las cajas pequeñas de madera de lo alto de las rocas por las que se trepa. Rómpelas todas.
Sigue el camino hasta el túnel que da a la base.
Base del muelle (Outpost): J.J.
Al otro lado del túnel ves unos edificios y un foco. La zona parece vacía, pero no lo está: los Soldados están escondidos. Dispara al foco con la pistola antes de acercarte: si te ilumina, te ven todos a la vez.
Al entrar al centro de la zona aparece J.J., el de la Gatling, a la izquierda. Solo dispara con línea de visión directa y hace una pausa para cargar antes de cada ráfaga.
- Cúbrete tras el muro roto y no salgas mientras gira el cañón.
- Flash Grenade para aturdirlo y descarga lo más fuerte que tengas a la cabeza (rifle, magnum o Striker). El rifle lo deja clavado entre tiro y tiro.
- Suelta 15.000pts. La mayoría de los Soldados salen cuando él cae: en total hay 13 que van apareciendo mientras exploras. Pelea desde las coberturas y no te quedes en campo abierto.
Botín de la base:
- Handgun Ammo ×10 sobre las cajas grandes frente al muro del sur.
- Edificio 1: Magnum Ammo ×3 en la esquina sureste de su azotea.
- Edificio 2: Green Herb en las cajas del noroeste.
- Edificio 3: TMP Ammo ×50 en las cajas del noroeste.
Puzzle del láser y los espejos
La puerta de piedra de arriba, por donde se llevaron a Ashley, se abre con un rayo láser.
- Sube la escalera. A la izquierda de la puerta cerrada hay un interruptor: púlsalo y se enciende el láser (es inofensivo).
- Sube por la escalera de mano a la azotea del edificio que está frente a los escalones (el del noroeste) y gira su espejo hasta que el haz llegue al segundo espejo, en la azotea del edificio de tu derecha (sureste).
- Ve a ese segundo espejo y gíralo para devolver el haz al panel receptor que está a la derecha de la puerta. La puerta se levanta.
Pasadizo (Passageway): la roca rodante
Tras la puerta del láser, un pasadizo largo. Dos Soldados al fondo, en el extremo sur, te echan encima una roca:
- Es un QTE: aquí no hay que correr como con las rocas de la aldea, basta con pulsar a tiempo la combinación de esquivar cuando aparezca en pantalla. Si fallas, la roca te aplasta.
- Detrás espera un ballestero: tíralo con el rifle antes de avanzar.
- Shotgun Shells ×5 en el suelo tras los sacos terreros del extremo norte; Green Herb en un barril del hueco oeste, a mitad del pasadizo.
Al salir, el borde del acantilado (Cliff Edge): un Soldado tras los sacos terreros del lado oeste.
Cuevas: el barril rojo y el Golden Lynx
En las cuevas (Caverns) hay 3 Soldados en el centro de los túneles.
- Rifle Ammo ×5 sobre la mesa central.
- Red Herb al final del túnel del noreste.
- Emerald n.º 2: sobre las cajas grandes de la entrada del túnel sur.
- Barril rojo explosivo en el túnel del sureste: dispárale y la explosión abre la cueva secreta (Secret Cave). En el cofre sobre la plataforma de roca está el Golden Lynx (15.000pts solo; 20.000pts con 1 piedra, 25.000pts con 2 y 35.000pts con las 3). No lo vendas todavía.
Exterior de la instalación y el primer Buhonero
Fuera de la instalación (Outside the Research Facility): 3 Soldados de pie y 1 junto a las puertas del camino de la instalación. Cuando avanzas, caen 8 más desde arriba. Retrocede a un sitio con cobertura y tíralos uno a uno con el rifle: muchos llevan ballesta o dinamita. El interruptor de lo alto de la zona abre la puerta hacia la instalación.
Pasadizo lateral (Passageway, 1F): 2 Soldados (uno en el puente sobre la zona exterior, otro dentro) y 2 más que aparecen en la sala del fondo este. Allí: Shotgun Shells ×5 y Green Herb.
Camino de la instalación (Research Facility Approach): 5 Soldados en el extremo sur. En el hueco del lado este, dentro de una caseta, están el Buhonero y la máquina de escribir.
Primer Buhonero de la isla:
- Nuevo: Killer7 (77.700pts), Treasure Map (Island) 9.000pts y la mejora de capacidad 12 del Broken Butterfly (25.000pts).
- Qué hacer ahora: vende tesoros sueltos y mejora la potencia del rifle; te hará falta para J.J. en 5-4 y para la mira térmica. Si compras el Killer7, vende el Broken Butterfly: no necesitas dos magnums.
- El chaleco táctico no está aquí: lo vende el Buhonero de la armería, un poco más adelante.
- Guarda.
Instalación, 1F: despensa, cocina y salón
Pasillo de entrada (Entrance Passage): 2.000pts en las taquillas del extremo norte; Incendiary Grenade en el contenedor grande del sur, frente a la puerta de la despensa.
Despensa (Larder): 1 Soldado en el lado este. Green Herb en el banco y Shotgun Shells ×10 en el maletín plateado del cuartito del noreste.
Cocina (Kitchen): carne podrida y un Soldado que sale ardiendo del horno cuando te acercas. Hace el doble de daño: apártate y déjalo morir quemado, o dispárale. Hand Grenade en los fregaderos del lado norte.
Pasillo de seguridad (Security Corridor): un Soldado con martillo en el lado este. Su blindaje frena los tiros al cuerpo: tiro a la cabeza y patada.
Salón (Lounge), la sala de la escalera: dentro hay otro Soldado con martillo y un Soldado, y bajan 2 más por la escalera mientras exploras. No bajes corriendo: abajo te rodean. Pelea desde arriba, junto a la puerta, y baja cuando esté limpio.
- RED STONE OF FAITH en el maletín plateado de la esquina suroeste.
- Yellow Herb en un barril del cuartito bajo la escalera, al noreste.
Sala de seguridad (Security Room): cinemática de Ashley en las cámaras. Handgun Ammo ×10 sobre el archivador pequeño frente a la puerta y 5.000pts en la taquilla del sureste.
Pasillo principal y armería: Buhonero y galería de tiro D
Pasillo principal (Main Passage): en los cajones de la pared de archivadores del lado sur hay Shotgun Shells ×5.
Armería (Merchant Room): el Buhonero en la esquina noreste y Rifle Ammo ×5 en la vitrina del noroeste.
- Chaleco táctico (Tactical Vest) 60.000pts: reduce un 30% el daño que recibes y lo puedes revender por 30.000pts. Es la mejor compra defensiva del juego si te llega el dinero. No existe en Profesional.
- Galería de tiro, juego D (el último): 6 chapas (Soldado con dinamita, Soldado con porra eléctrica, Soldado con martillo, Isabel, María y J.J.) y 50.000pts por el juego completo. Las chapas se ganan por puntuación, como en las anteriores (el umbral cambia según la versión: lee las reglas en el mostrador), y no hay que tocar las dianas de Ashley. Es opcional y puedes volver.
La puerta corredera (sala oeste del pasillo principal): al acercarte, la persiana metálica se abre y cierra mientras te atacan desde detrás:
- Primero 2 Soldados con dinamita. Dispárales a la mano cuando levanten el cartucho.
- Luego 3 con ballesta de fuego, y 1 más maneja el interruptor de la persiana. Una Hand Grenade por el hueco cuando se abre los barre.
- Cuando caen todos, la persiana queda abierta. Detrás: Red Herb junto al interruptor y TMP Ammo ×50 en el armarito del noroeste. Si vuelves a entrar después, aparecen 2 Soldados más.
- Emerald n.º 3: en un cajón de la pared de archivadores del lado oeste de la sala principal.
La escalera (Stairway Passage)
Es el eje del edificio: une el 1F con el 2F y con los dos pasillos del quirófano y del congelador.
- Máquina de escribir en el cuartito bajo la escalera (1F). Guarda aquí después de comprar en la armería.
- Brass Pocket Watch (10.000pts) en la caja pequeña de madera de la esquina suroeste de ese cuartito.
- Green Herb junto a la puerta del cuartito.
Sube al 2F y toma el pasillo este (East Corridor). Lleva Incendiary Grenade en el armarito junto a la puerta de la escalera y Magnum Ammo ×3 en la caja de las estanterías.
Quirófano: el puzzle de las flechas y el primer Regenerador
Antesala del quirófano (Operating Room Entry). Aquí está el panel de las flechas de colores que abre la puerta de seguridad del quirófano principal. Cada botón de color gira todas las flechas de ese color un paso; tienes que formar un camino continuo de flechas de un extremo del panel al otro.
- Solución: Rojo ×3, Verde ×2, Azul ×1 (el orden da igual). El amarillo no hace falta.
Quirófano principal (Main Operating Room):
- Luis’ Memo 3 en la camilla del norte: te avisa de los Regeneradores.
- TMP Ammo ×25 en el suelo, esquina suroeste.
- Freezer Card Key en el cadáver del lado este.
Aviso: al tomar la Freezer Card Key, el cuerpo gris de la camilla del quirófano pequeño (Small Operating Room) despierta. Es el primer Regenerador y viene hacia ti.
- Táctica: sin pánico. Es lento pero sus brazos se estiran, y no le afectan las patadas ni los suplex. Escopeta a las piernas para tumbarlo y mantén la distancia: sin pierna se arrastra, y si te acercas puede lanzarse a morderte. Todavía no tienes la mira térmica: una granada incendiaria o mucho daño (Striker, magnum) lo terminan.
- Suelta 5.000pts.
- Emerald n.º 4: en la vitrina de medicinas del noreste del quirófano pequeño.
Con la Freezer Card Key en la mano aparecen dos Regeneradores más, uno en el pasillo este y otro en el pasillo oeste. Cada uno suelta 5.000pts. Misma táctica.
Pasillo oeste y congelador: la mira térmica
Pasillo oeste (West Corridor):
- Emerald n.º 5: en el maletín plateado del final del ramal sur.
- Rifle Ammo ×5 en el armarito de la esquina suroeste.
Congelador (Freezer), se abre con la Freezer Card Key:
- En la sala del sureste, usa la Freezer Card Key en la terminal: la convierte en la Waste Disposal Card Key, que abre el paso a la sala de la grúa.
- Con los mandos de esa misma sala, descongela el congelador.
- En la sala del noreste, el armario ya descongelado guarda la mira térmica (Infrared Scope). Móntala en el rifle.
- Al tomarla, uno de los cuerpos colgados del techo despierta: otro Regenerador. Estrena la mira: apunta con el rifle y verás los parásitos brillar; cada uno que revientas lo acerca a la muerte, y al caer el último muere. Suelta 5.000pts.
- Rifle Ammo ×5 en el montón de materiales del suroeste y Green Herb en la vitrina del noroeste.
Grúa y almacén: Ashley está detrás de la puerta
Vuelve al pasillo oeste y abre con la Waste Disposal Card Key el pasadizo 1 (Connecting Passage 1): TMP Ammo ×25 sobre las cajas del norte.
Sala de control de residuos (Waste Disposal Control Room): Hand Grenade en el suelo, delante del panel. Desde aquí manejas la grúa.
Zona de residuos (Waste Disposal Area): 4 Soldados. Dispárales, o, lo divertido, agárralos con la grúa y tíralos al vertedero.
- Emerald n.º 6: sobre el contenedor del sureste, en el lado sur.
- Green Herb junto a los contenedores del sureste.
- Fíjate en el conducto: es la salida de 5-2.
Sigue por el pasadizo 2 hasta el centro de seguridad (Security Center): Yellow Herb en la mesa de los ordenadores y Flash Grenade en la taquilla del sureste.
Almacén (Storage Area): oyes a Ashley gritar. Dos Soldados con martillo vigilan la puerta de su celda. Mátalos a tiros a la cabeza (Flash y rifle funciona bien). Handgun Ammo ×10 en el armarito del centro. La puerta de la celda pide la Storage Room Card Key: la tiene la Iron Maiden del laboratorio.
Sistemas y armario: de camino al laboratorio
Pasadizo 3 → sistemas (Systems): 4 Soldados en la sala de arriba y 2 en la de abajo. Usa las puertas como embudo y la escopeta.
- Flash Grenade en el banco del oeste, arriba.
- Shotgun Shells ×5 en el armario abierto del noroeste, abajo.
Pasadizo 4 → armario (Cupboard): máquina de escribir y Green Herb sobre la mesa. Guarda: lo siguiente es la Iron Maiden.
Laboratorio: la Iron Maiden
Sala de monitores (Laboratory Monitor Room): Rifle Ammo ×3 en la mesa metálica del norte y TMP Ammo ×25 en la vitrina del noreste. En uno de los monitores ves a la Iron Maiden: eso la despierta en la sala de al lado.
Centro de control (Laboratory Control Center): Iron Maiden. Es un Regenerador cubierto de púas.
- Peligro: si te agarra, te empala contra sus púas (daño enorme). Quédate fuera del alcance de sus brazos.
- Táctica: mira térmica y a los parásitos del pecho. Tiene uno más en la espalda: dispárale a las piernas, y cuando caiga y se retuerza tendrás el de la espalda a tiro. Una granada a su espalda también sirve.
- Suelta la Storage Room Card Key, la llave de la celda de Ashley.
- Rifle Ammo ×3 en el maletín plateado del extremo oeste de la sala.
Laboratorio principal (Main Laboratory), al que se pasa por las ventanas del centro de control:
- Emerald n.º 7: dentro de uno de los cuatro tubos criogénicos pequeños del centro.
- Shotgun Shells ×10 en el armario abierto del oeste.
- Rifle Ammo ×3 en el armario de pared de la válvula, al suroeste.
- Green Herb y Red Herb en las vitrinas del lado este.
Torre de comunicaciones (opcional) y tercer Buhonero
Por la salida del laboratorio llegas a la entrada de la torre (Communications Tower Entry).
- Buhonero en el ramal del sureste, con Incendiary Grenade y Yellow Herb en los barriles. Vende tesoros (Emeralds, Brass Pocket Watch) y mejora.
- 6 cuervos en las vigas. Tres llevan algo: Flash Grenade, 5.000pts y Handgun Ammo ×10. Una Flash Grenade los mata a todos de golpe.
El ascensor a la torre es opcional: arriba, Leon pide refuerzos por radio y nadie contesta (la radio está bloqueada). Si subes: Green Herb en la esquina sureste del balcón y Shotgun Shells ×5 en la mesa de la torre.
Vuelta a la celda de Ashley
Vuelve sobre tus pasos hasta los sistemas: con la Storage Room Card Key en tu poder aparecen 6 Soldados en la sala de arriba. Escopeta en las puertas, o Flash y a correr.
En el almacén, abre la celda (Storage Room) con la tarjeta. Shotgun Shells ×10 en la mesa del fondo. Reencuentro con Ashley: fin del capítulo. Antes de entrar, revisa la lista de abajo.
Regeneradores
Respiración sibilante = corre o prepárate. Con la térmica en el rifle, dispara los 2–5 parásitos ocultos. Sin térmica, rifle o escopeta a las piernas para tumbarlos y huir (sin pierna se arrastran y pueden saltar a morderte: no te acerques), o usa una granada incendiaria o de fragmentación: el daño de área destruye parásitos sin necesidad de verlos (confirmado por corredores de speedrun en categorías sin mercader). Cada Regenerador suelta 5.000pts al morir, no por parásito; en 5-1 hay cuatro (quirófano pequeño, pasillo este, pasillo oeste y congelador), 20.000pts en total. Las Iron Maiden llevan uno además en la espalda y explotan en púas al morir: distancia. La de 5-1 suelta la tarjeta de la celda; las dos de 5-2, 20.000pts cada una.
Antes de abrir la celda de Ashley
- Golden Lynx (cueva secreta), con la Red Stone of Faith (salón) ya engastada o en la maleta. No lo vendas.
- Brass Pocket Watch (cuartito bajo la escalera).
- 7 Emeralds: camino de la costa, cuevas, pasillo principal, quirófano pequeño, pasillo oeste, zona de residuos y laboratorio principal.
- Mira térmica montada en el rifle y Luis’ Memo 3 leído.
- Dinero: J.J. 15.000pts, 4 Regeneradores × 5.000pts, cuervos 5.000pts, 2.000pts del pasillo de entrada y 5.000pts de la sala de seguridad.
- Galería de tiro D (opcional, 50.000pts) y el chaleco táctico si te llega.
- Mejoras hechas: el siguiente Buhonero de 5-2 está en el sótano de la planta de residuos, antes del bulldozer.









