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5-1

Base militar · Regeneradores · Mira térmica

Mapa Isla · Chaleco J.J. Iron Maiden Tres Buhoneros · Killer7 Galería de tiro: juego D (50.000pts)

Orden del capítulo: Camino de la costa (llamada de Saddler, Emerald) → base del muelle (J.J.) → láser y espejos → pasadizo (roca rodante) → cuevas: barril rojo y Golden Lynx → exterior de la instalación → Buhonero de la caseta (Killer7, máquina de escribir) → despensa y cocina → salón (Red Stone of Faith) → sala de seguridad (Ashley en las cámaras) → pasillo principal y armería: Buhonero, chaleco y galería de tiro D → escalera (máquina de escribir, Brass Pocket Watch) → quirófano: puzzle de las flechas y Regeneradores → congelador (mira térmica) → grúa → almacén (celda de Ashley, cerrada) → sistemas → armario (máquina de escribir) → laboratorio: Iron Maiden (Storage Room Card Key) → torre de comunicaciones (Buhonero, opcional) → vuelta a la celda de Ashley.

COMPRA: Mapa Isla 9.000pts · Chaleco táctico 60.000pts (−30% daño; no existe en Profesional), en el Buhonero de la armería · Exclusivas pendientes (Red9 80.000pts, TMP 100.000pts). El Killer7 (77.700pts) solo si quieres un magnum serio: entonces vende el Broken Butterfly.

Juegas con Leon solo. Ada te dejó en la isla de Saddler, una base militar convertida en laboratorio, y Ashley está encerrada en algún lugar de sus instalaciones. El capítulo cruza la costa y la base del muelle, donde espera J.J. con su ametralladora Gatling, entra en la instalación de investigación y la recorre planta por planta. Arriba te presenta a los Regeneradores, que se regeneran si no destruyes sus parásitos ocultos, y te da la herramienta para verlos: la mira térmica. La llave de la celda de Ashley la lleva la primera Iron Maiden, en el laboratorio. El capítulo termina cuando abres su celda.

Prepárate

Camino de la costa (Entrance Path)

Llegas en la lancha de Ada. Nada más pisar tierra, Saddler te llama por radio (primera conversación con él).

Sigue el camino hasta el túnel que da a la base.

Base del muelle (Outpost): J.J.

Al otro lado del túnel ves unos edificios y un foco. La zona parece vacía, pero no lo está: los Soldados están escondidos. Dispara al foco con la pistola antes de acercarte: si te ilumina, te ven todos a la vez.

Al entrar al centro de la zona aparece J.J., el de la Gatling, a la izquierda. Solo dispara con línea de visión directa y hace una pausa para cargar antes de cada ráfaga.

  1. Cúbrete tras el muro roto y no salgas mientras gira el cañón.
  2. Flash Grenade para aturdirlo y descarga lo más fuerte que tengas a la cabeza (rifle, magnum o Striker). El rifle lo deja clavado entre tiro y tiro.
  3. Suelta 15.000pts. La mayoría de los Soldados salen cuando él cae: en total hay 13 que van apareciendo mientras exploras. Pelea desde las coberturas y no te quedes en campo abierto.

Botín de la base:

Puzzle del láser y los espejos

La puerta de piedra de arriba, por donde se llevaron a Ashley, se abre con un rayo láser.

  1. Sube la escalera. A la izquierda de la puerta cerrada hay un interruptor: púlsalo y se enciende el láser (es inofensivo).
  2. Sube por la escalera de mano a la azotea del edificio que está frente a los escalones (el del noroeste) y gira su espejo hasta que el haz llegue al segundo espejo, en la azotea del edificio de tu derecha (sureste).
  3. Ve a ese segundo espejo y gíralo para devolver el haz al panel receptor que está a la derecha de la puerta. La puerta se levanta.

Pasadizo (Passageway): la roca rodante

Tras la puerta del láser, un pasadizo largo. Dos Soldados al fondo, en el extremo sur, te echan encima una roca:

Al salir, el borde del acantilado (Cliff Edge): un Soldado tras los sacos terreros del lado oeste.

Cuevas: el barril rojo y el Golden Lynx

En las cuevas (Caverns) hay 3 Soldados en el centro de los túneles.

Exterior de la instalación y el primer Buhonero

Fuera de la instalación (Outside the Research Facility): 3 Soldados de pie y 1 junto a las puertas del camino de la instalación. Cuando avanzas, caen 8 más desde arriba. Retrocede a un sitio con cobertura y tíralos uno a uno con el rifle: muchos llevan ballesta o dinamita. El interruptor de lo alto de la zona abre la puerta hacia la instalación.

Pasadizo lateral (Passageway, 1F): 2 Soldados (uno en el puente sobre la zona exterior, otro dentro) y 2 más que aparecen en la sala del fondo este. Allí: Shotgun Shells ×5 y Green Herb.

Camino de la instalación (Research Facility Approach): 5 Soldados en el extremo sur. En el hueco del lado este, dentro de una caseta, están el Buhonero y la máquina de escribir.

Primer Buhonero de la isla:

Instalación, 1F: despensa, cocina y salón

Pasillo de entrada (Entrance Passage): 2.000pts en las taquillas del extremo norte; Incendiary Grenade en el contenedor grande del sur, frente a la puerta de la despensa.

Despensa (Larder): 1 Soldado en el lado este. Green Herb en el banco y Shotgun Shells ×10 en el maletín plateado del cuartito del noreste.

Cocina (Kitchen): carne podrida y un Soldado que sale ardiendo del horno cuando te acercas. Hace el doble de daño: apártate y déjalo morir quemado, o dispárale. Hand Grenade en los fregaderos del lado norte.

Pasillo de seguridad (Security Corridor): un Soldado con martillo en el lado este. Su blindaje frena los tiros al cuerpo: tiro a la cabeza y patada.

Salón (Lounge), la sala de la escalera: dentro hay otro Soldado con martillo y un Soldado, y bajan 2 más por la escalera mientras exploras. No bajes corriendo: abajo te rodean. Pelea desde arriba, junto a la puerta, y baja cuando esté limpio.

Sala de seguridad (Security Room): cinemática de Ashley en las cámaras. Handgun Ammo ×10 sobre el archivador pequeño frente a la puerta y 5.000pts en la taquilla del sureste.

Pasillo principal y armería: Buhonero y galería de tiro D

Pasillo principal (Main Passage): en los cajones de la pared de archivadores del lado sur hay Shotgun Shells ×5.

Armería (Merchant Room): el Buhonero en la esquina noreste y Rifle Ammo ×5 en la vitrina del noroeste.

La puerta corredera (sala oeste del pasillo principal): al acercarte, la persiana metálica se abre y cierra mientras te atacan desde detrás:

  1. Primero 2 Soldados con dinamita. Dispárales a la mano cuando levanten el cartucho.
  2. Luego 3 con ballesta de fuego, y 1 más maneja el interruptor de la persiana. Una Hand Grenade por el hueco cuando se abre los barre.
  3. Cuando caen todos, la persiana queda abierta. Detrás: Red Herb junto al interruptor y TMP Ammo ×50 en el armarito del noroeste. Si vuelves a entrar después, aparecen 2 Soldados más.

La escalera (Stairway Passage)

Es el eje del edificio: une el 1F con el 2F y con los dos pasillos del quirófano y del congelador.

Sube al 2F y toma el pasillo este (East Corridor). Lleva Incendiary Grenade en el armarito junto a la puerta de la escalera y Magnum Ammo ×3 en la caja de las estanterías.

Quirófano: el puzzle de las flechas y el primer Regenerador

Antesala del quirófano (Operating Room Entry). Aquí está el panel de las flechas de colores que abre la puerta de seguridad del quirófano principal. Cada botón de color gira todas las flechas de ese color un paso; tienes que formar un camino continuo de flechas de un extremo del panel al otro.

Quirófano principal (Main Operating Room):

Aviso: al tomar la Freezer Card Key, el cuerpo gris de la camilla del quirófano pequeño (Small Operating Room) despierta. Es el primer Regenerador y viene hacia ti.

Con la Freezer Card Key en la mano aparecen dos Regeneradores más, uno en el pasillo este y otro en el pasillo oeste. Cada uno suelta 5.000pts. Misma táctica.

Pasillo oeste y congelador: la mira térmica

Pasillo oeste (West Corridor):

Congelador (Freezer), se abre con la Freezer Card Key:

  1. En la sala del sureste, usa la Freezer Card Key en la terminal: la convierte en la Waste Disposal Card Key, que abre el paso a la sala de la grúa.
  2. Con los mandos de esa misma sala, descongela el congelador.
  3. En la sala del noreste, el armario ya descongelado guarda la mira térmica (Infrared Scope). Móntala en el rifle.
  4. Al tomarla, uno de los cuerpos colgados del techo despierta: otro Regenerador. Estrena la mira: apunta con el rifle y verás los parásitos brillar; cada uno que revientas lo acerca a la muerte, y al caer el último muere. Suelta 5.000pts.

Grúa y almacén: Ashley está detrás de la puerta

Vuelve al pasillo oeste y abre con la Waste Disposal Card Key el pasadizo 1 (Connecting Passage 1): TMP Ammo ×25 sobre las cajas del norte.

Sala de control de residuos (Waste Disposal Control Room): Hand Grenade en el suelo, delante del panel. Desde aquí manejas la grúa.

Zona de residuos (Waste Disposal Area): 4 Soldados. Dispárales, o, lo divertido, agárralos con la grúa y tíralos al vertedero.

Sigue por el pasadizo 2 hasta el centro de seguridad (Security Center): Yellow Herb en la mesa de los ordenadores y Flash Grenade en la taquilla del sureste.

Almacén (Storage Area): oyes a Ashley gritar. Dos Soldados con martillo vigilan la puerta de su celda. Mátalos a tiros a la cabeza (Flash y rifle funciona bien). Handgun Ammo ×10 en el armarito del centro. La puerta de la celda pide la Storage Room Card Key: la tiene la Iron Maiden del laboratorio.

Sistemas y armario: de camino al laboratorio

Pasadizo 3 → sistemas (Systems): 4 Soldados en la sala de arriba y 2 en la de abajo. Usa las puertas como embudo y la escopeta.

Pasadizo 4 → armario (Cupboard): máquina de escribir y Green Herb sobre la mesa. Guarda: lo siguiente es la Iron Maiden.

Laboratorio: la Iron Maiden

Sala de monitores (Laboratory Monitor Room): Rifle Ammo ×3 en la mesa metálica del norte y TMP Ammo ×25 en la vitrina del noreste. En uno de los monitores ves a la Iron Maiden: eso la despierta en la sala de al lado.

Centro de control (Laboratory Control Center): Iron Maiden. Es un Regenerador cubierto de púas.

Laboratorio principal (Main Laboratory), al que se pasa por las ventanas del centro de control:

Torre de comunicaciones (opcional) y tercer Buhonero

Por la salida del laboratorio llegas a la entrada de la torre (Communications Tower Entry).

El ascensor a la torre es opcional: arriba, Leon pide refuerzos por radio y nadie contesta (la radio está bloqueada). Si subes: Green Herb en la esquina sureste del balcón y Shotgun Shells ×5 en la mesa de la torre.

Vuelta a la celda de Ashley

Vuelve sobre tus pasos hasta los sistemas: con la Storage Room Card Key en tu poder aparecen 6 Soldados en la sala de arriba. Escopeta en las puertas, o Flash y a correr.

En el almacén, abre la celda (Storage Room) con la tarjeta. Shotgun Shells ×10 en la mesa del fondo. Reencuentro con Ashley: fin del capítulo. Antes de entrar, revisa la lista de abajo.

Regeneradores

Respiración sibilante = corre o prepárate. Con la térmica en el rifle, dispara los 2–5 parásitos ocultos. Sin térmica, rifle o escopeta a las piernas para tumbarlos y huir (sin pierna se arrastran y pueden saltar a morderte: no te acerques), o usa una granada incendiaria o de fragmentación: el daño de área destruye parásitos sin necesidad de verlos (confirmado por corredores de speedrun en categorías sin mercader). Cada Regenerador suelta 5.000pts al morir, no por parásito; en 5-1 hay cuatro (quirófano pequeño, pasillo este, pasillo oeste y congelador), 20.000pts en total. Las Iron Maiden llevan uno además en la espalda y explotan en púas al morir: distancia. La de 5-1 suelta la tarjeta de la celda; las dos de 5-2, 20.000pts cada una.

Antes de abrir la celda de Ashley

Fotos del capítulo

Mapas interactivos

Evil Resource

Planos de cada planta con lo que hay en cada habitación, en Evil Resource. Se abren en su web y necesitan conexión: no están en la guía para descargar porque su autor no permite copiarlos sin permiso.

Coleccionables de este capítulo Ver en el mapa →

Dónde está cada uno, con casilla: lo que marques aquí queda marcado en Tesoros, Medallones y el mapa.

Mapa del capítuloVer el acto completo →

Recorte del mapa del acto con lo que hay en este capítulo: tesoros, gemas, Buhoneros y armas gratis. Toca un pin para ver el sitio exacto.

★ tesoro · ◆ gema · M Buhonero · W arma0/3

  1. 1Camino de la costa: llamada de Saddler, Emerald
  2. 2Base del muelle: J.J.; láser y espejos
  3. 3Cuevas: barril rojo y Golden Lynx
  4. 4Buhonero de la caseta: Killer7, máquina
  5. 5Despensa, cocina y salón: Red Stone of Faith
  6. 6Sala de seguridad: Ashley en las cámaras
  7. 7Armería: Buhonero, chaleco, galería de tiro D
  8. 8Escalera: máquina, Brass Pocket Watch
  9. 9Quirófano: puzzle de las flechas, Regeneradores
  10. 10Congelador: mira térmica
  11. 11Almacén: la celda de Ashley (cerrada)
  12. 12Armario (máquina) y laboratorio: Iron Maiden, Storage Room Card Key
  13. 13Torre de comunicaciones: Buhonero (opcional)
  14. 14Vuelta a la celda de Ashley
  15. Los números son el orden de visita del capítulo; la línea une paradas, no es el camino exacto.

Mapas de Voleger, reproducidos con su permiso para uso no comercial: guía original en Steam

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