Orden del capítulo: Altar (5.000pts, «Our Plan») → escalera (Emerald tras el cristal) → Ada y Krauser → sala de calderas (milicia con ballestas), oficina y almacén → vallado sur → plataformas: duelo a cuchillo (QTE) → láseres → trono (Elegant Headdress, Emerald) → cueva: Buhonero y máquina de escribir → U-3 en los contenedores y en su guarida → campamento (8 soldados) → túnel: Emerald, Blue Stone of Treason, Buhonero, última galería → ruinas de Krauser (Pantera, Águila, Serpiente; torre 3 min) → puerta del mural.
COMPRA: en el Buhonero de la cueva (antes de U-3) sube el arma que vayas a usar contra él (magnum, TMP o escopeta); ahí se desbloquea el nivel 6 de Potencia del Broken Butterfly (28.0, 70.000pts). Si vas justo de munición, un Rocket Launcher (30.000pts) deja a U-3 a un tiro. En el campamento aparece por fin la exclusiva del Broken Butterfly (Potencia 50.0, 150.000pts). Ahí está la última galería de tiro del juego. Guarda en las dos máquinas de escribir: la de la cueva es la última antes de U-3.
Juegas con Leon, solo, en la isla. Saddler se acaba de llevar a Ashley al final de 5-2 y tú le pusiste el rastreador. El capítulo empieza en el altar de la zona de mantenimiento. Primero cruzas una sala de calderas llena de milicia, sobrevives al duelo a cuchillo con Krauser, atraviesas el pasillo de los láseres y bajas desde el trono de Saddler a las cuevas. Allí te espera U-3, primero en tres contenedores colgantes y después en su guarida. Luego vienen un campamento de soldados, un túnel con el último Buhonero de la galería de tiro y las ruinas, donde Krauser te caza con su TMP y, al final, con su brazo mutado sobre una torre llena de bombas.
Prepárate
- Máquinas de escribir (2): en el pasadizo del Buhonero de la cueva (última antes de U-3) y en la cueva norte del pasadizo subterráneo del campamento (Buhonero y galería). La del cuarto del Buhonero de 5-2, pegado al altar, sigue a un paso al empezar.
- Buhoneros (2): la cueva, al bajar del trono (con el nivel 6 del Broken Butterfly), y el túnel del campamento (con la exclusiva del Broken Butterfly y la galería de tiro). Tras matar a U-3 puedes volver al de la cueva por el ascensor que une las áreas de contenedores este y oeste.
- Sin máquina de escribir hasta el campamento: entre el pasadizo del Buhonero de la cueva y el túnel del campamento no hay dónde guardar, y en medio están los tres contenedores y la guarida de U-3. Guarda antes de salir del pasadizo del Buhonero.
- Tesoros del capítulo: Elegant Headdress (10.000pts) en el trono, 4 Emeralds (3.000pts c/u: cristal de la escalera, el trono, bajo la escalera del Buhonero de la cueva y el techo del túnel del campamento) y la Blue Stone of Treason, que completa el Golden Lynx (35.000pts con las tres piedras).
- Dinero: 5.000pts (altar), 3.000pts (almacén), 3.000pts (vallado sur), 50.000pts (U-3), 3.000pts (carpa del campamento) y 5.000pts (túnel). Total: 69.000pts.
- Archivos (4): «Our Plan» (altar), «Communication Log: Saddler #2» (tras el duelo), «Luis’ Memo 4» (Buhonero de la cueva) y «Krauser’s Note» (mesa del Buhonero del campamento).
- Galería de tiro: la del campamento no abre un juego nuevo (el Juego D se abrió en 5-1 y paga 50.000pts por sus 6 chapas), pero es la última de la historia. Si vas por el logro «What Are They Worth?» (24 chapas), termínalas aquí.
- Punto sin retorno: las ruinas. Cuando bajas de un salto desde el camino de entrada, no cuentes con volver al Buhonero del campamento: compra y guarda antes de subir su escalera. La puerta del mural lleva directo a 5-4.
- Normal y Profesional: los objetos son los mismos en las dos dificultades. En Profesional cambian los QTE de Krauser (ver su jefe).
Altar y escalera
Altar. Empiezas donde terminó 5-2. Hay 5.000pts en lingotes en el suelo, junto a la escalera de la esquina sureste, y el archivo «Our Plan» en la mesita con candelabros de lo alto de la escalera sur. Si en 5-2 te dejaste algo en el cuarto del Buhonero de al lado (la Green Stone of Judgment en el maletín plateado, 5.000pts en el mueble sureste), está ahí: es tu última ocasión.
Pasillo de la escalera (Stairway Passage). Sal por la puerta del altar. Hay Shotgun Shells ×3 en el rellano superior este y una Green Herb junto a la puerta inferior, en la esquina sureste. Detrás de los ventanales de cristal, sobre la escalera, hay un Emerald: dispara al cristal y cae. Al salir hay una cinemática: Ada y Krauser hablan de Saddler y de la muestra.
Sala de calderas, oficina y almacén
Sala de calderas (Boiler Room). Bajas la escalera hacia 4 soldados, algunos con ballesta. Tienes dos opciones:
- Pelear: desde la puerta, mata primero a los ballesteros (rifle o escopeta a distancia) y luego al resto, que sube hacia ti.
- Correr: esprinta a la puerta del otro lado y ahorra munición.
Cuando exploras el pasadizo de conexión aparecen 2 soldados más aquí, y 1 en el almacén.
Oficina pequeña (Small Office Room). Está en un lado de la sala de calderas. Dentro hay 3 soldados: despéjala desde la puerta antes de entrar. En la taquilla de la esquina suroeste hay Handgun Ammo ×15.
Almacén (Storage Room). Una Flash Grenade sobre las pilas de cajas y 3.000pts en la esquina noroeste.
Pasadizo de conexión y vallado sur. El pasadizo lleva al vallado sur (South Fenced Area): 3.000pts en el suelo del extremo este. Sigue a la plataforma 1 y sube en el elevador a la plataforma 2.
Duelo a cuchillo con Krauser (QTE)
Al llegar al centro de la pasarela de la plataforma 2 empieza la cinemática. Es una secuencia larga con un checkpoint intermedio y muerte instantánea en cada fallo.
- Primer aviso: cuando Krauser se descuelga del tubo.
- Segundo: cuando termina de girar el cuchillo.
- Tercero: tras el diálogo.
- Abajo, Leon le corta el pecho y Krauser se enfurece: viene otro aviso y luego una pausa.
- Cuando te pisa en el suelo, machaca el botón y mira la parte baja de la pantalla: el botón cambia a mitad.
Termina cuando Ada dispara al cuchillo de Krauser. Manos en el control durante toda la cinemática: aquí muere más gente que con cualquier jefe.
Al terminar, Saddler te llama: archivo «Communication Log: Saddler #2». Baja la escalera al vallado norte y cruza el acceso de seguridad (Security Access).
Pasillo de los láseres
- Las dos primeras trampas: avanza cuando las barras suban o se pongan verticales.
- Luego vienen dos QTE seguidos al acercarte a los láseres.
- Al pulsar el interruptor de la puerta, una última red de láseres viene hacia ti desde el otro lado: corre hacia ella y pulsa el aviso para esquivarla.
Sala del trono
El Elegant Headdress (10.000pts) está incrustado en el arco que queda sobre ti, en el lado oeste de la sala: dispárale para que caiga. Sobre el trono hay un Emerald. Si examinas el trono otra vez, Leon se sienta (escena opcional). Detrás de la silla está el ascensor de una persona que baja a las cuevas.
Cueva: Buhonero y máquina de escribir
Pasadizo del Buhonero (Merchant Passageway). Bajo la escalera hay una Green Herb y un Emerald. En la parte sur están el Buhonero y una máquina de escribir, con el archivo «Luis’ Memo 4» sobre las cajas de al lado. Tras la puerta metálica, el almacén del Buhonero (Merchant Storage) guarda una Red Herb.
Qué comprar: vende los tesoros y la munición que no uses. Sube el arma con la que vayas a pelear contra U-3: magnum para su guarida y TMP o escopeta para echarlo de los contenedores. Novedad: el nivel 6 de Potencia del Broken Butterfly (28.0, 70.000pts); solo compensa si vas a comprar después la exclusiva de 150.000pts. Si vas corto de munición, un Rocket Launcher (30.000pts) deja a U-3 a un tiro. Guarda aquí.
Entrada de la cueva (Cave Entry). Dentro de la valla rota del noreste hay una Yellow Herb: tómala antes de avanzar. Leon encuentra el rastreador de Ashley en un charco, la pared tiembla y U-3 la atraviesa. Leon salta a los contenedores.
Jefe — U-3 «It» (contenedores)
Aquí no puede morir, y el daño que le hagas no se guarda para la pelea de después. Cada uno de los tres contenedores tiene dos interruptores de emergencia. Al pulsar el segundo empieza una cuenta atrás de 30 segundos: el contenedor cae al pozo, y si sigues dentro mueres. Corre a la salida en cuanto lo pulses.
Cómo tratarlo: cuando está en el suelo, TMP o escopeta a la cabeza hasta que salte a las vigas. Te deja en paz unos segundos. Si vas justo de munición, pasa corriendo por su lado: la necesitas para la guarida. Una Incendiary Grenade suele mandarlo arriba. Desde las vigas hace dos cosas:
- Agarre desde el techo: si ves que a Leon le cae baba desde arriba, prepárate. Pulsa el botón de acción para esquivar. Si fallas, agita el stick o te rompe el cuello.
- Agarre de pierna en el suelo: también se esquiva con el botón de acción.
Algunas puertas tienen un cierre verde: dispárale para abrirla.
- Contenedor 1: Green Herb en el extremo oeste de la sección sur y Shotgun Shells ×5 al noreste de la sección central. El cierre verde está junto a la persiana, frente al interruptor.
- Contenedor 2: Incendiary Grenade en la esquina suroeste y TMP Ammo ×25 en la noreste. Los cierres verdes están arriba, en las vigas: apunta alto. U-3 se descuelga una vez por guion.
- Contenedor 3: el primer interruptor está a la vista. Al pulsarlo, U-3 cae delante de ti y saca la pinza. Una Hand Grenade o un tiro de magnum lo repelen sin riesgo. Desde ahora también ataca con la pinza, incluso desde las vigas. Para el segundo interruptor, cruza el pasillo central y gira a la izquierda al final del túnel. Dispara al cierre verde, vuelve al extremo oeste y pulsa el interruptor. Truco de speedrun: una granada lanzada por encima de la reja al empezar rompe ese cierre.
Sales por la grúa bajada. Ya estás a salvo: cúrate y recarga antes de dar un paso más.
Jefe — U-3 «It» (su guarida)
Unos pasos después, en el pasadizo de la cueva (Cave Passageway), U-3 vuelve a atacar y ahora sí se puede matar. Recoge antes lo que haya: Green Herb + Shotgun Shells ×10 en el lado oeste de la zona principal (suroeste) y Handgun Ammo ×10 junto al interruptor de la reja sur, en el pasadizo noreste.
Fase 1 — las rejas. Las rejas metálicas lo frenan. Cuando tiene una delante, levanta la pinza y se prepara antes de cortarla: ese es su aviso. Ciérralas entre él y tú con los interruptores y dispara a través con rifle, TMP o magnum a la cabeza y a la pinza. Hay 2 barriles rojos, uno en el lado este de la cueva suroeste y otro en el pasadizo noreste: atráelo junto a ellos y dispárales. La Handgun apenas le hace nada. La escopeta pierde utilidad porque la pinza llega lejos.
Fase 2 — la pinza. Tras mucho daño, la parte de abajo muere y solo queda la Plaga de la pinza, que se entierra. Desde el suelo ataca de 1 a 4 veces seguidas: esquívalas con el botón de acción. Luego sale unos segundos: dispara a la carne naranja entre las pinzas. No te acerques: su tajo con la pinza te parte en dos. Mantén siempre la distancia.
Con qué matarlo: un Broken Butterfly a medio mejorar lo tumba con tiros a la cabeza y a la pinza. En Profesional hacen falta unos 23 tiros de un Broken Butterfly al nivel 6 (sin la exclusiva). Un cohete no lo mata, pero lo deja a un tiro de un arma fuerte. Suelta 50.000pts.
Salida. Ve hacia el este: borde del acantilado → túnel de la cueva → área de contenedores este (Green Herb junto a la escalera que sube). Desde ahí, un ascensor cruza al área de contenedores oeste (Green Herb junto al ascensor), que da a la entrada de la cueva: úsalo solo si quieres volver al Buhonero a vender o guardar. Para seguir, sube la escalera del área este al edificio de mantenimiento (Hand Grenade en el armario junto a la puerta) y a la entrada del campamento.
Campamento
Desde la cornisa de entrada ves 8 soldados abajo. Hay 3 barriles rojos en el borde del campamento: dispara al que tenga el grupo más cerca antes de que te vean y remata a los que queden desde arriba. Luego baja a recoger los objetos:
- TMP Ammo ×25 en el barril del lado sur, junto a la escalera de la entrada.
- Yellow Herb contra el muro noreste.
- 3.000pts en la caja de la mesa de la carpa central.
En la carpa central hay una escalera por una trampilla que baja al pasadizo subterráneo.
Pasadizo subterráneo: Stone of Treason, Buhonero y galería
- Cueva suroeste (donde bajas): hay un Emerald incrustado en el techo: dispárale.
- Desvío sureste: al fondo está la Blue Stone of Treason. Combínala con el Golden Lynx: con las tres piedras vale 35.000pts.
- Desvío noroeste: 5.000pts en la cajita de la mesa del fondo.
- Cueva norte: Buhonero, máquina de escribir, el archivo «Krauser’s Note» en la mesa, Handgun Ammo ×10 en el barril y la puerta de la galería de tiro.
Qué comprar: aquí aparece la exclusiva del Broken Butterfly (Potencia 50.0, 150.000pts). Para Krauser importa el daño del magnum: si usas el Broken Butterfly, este es el momento. Vende el Golden Lynx completo si no piensas llevarlo al final. Guarda aquí: es lo último antes de las ruinas.
Galería de tiro: no hay juego nuevo, pero puedes repetir los cuatro. Es la última galería de la historia: si te faltan chapas para las 24 («What Are They Worth?»), termínalas ahora.
Sube la escalera de la cueva norte → salida del campamento → camino de entrada a las ruinas (Green Herb en el barril de la hornacina noroeste, junto al sitio donde se salta) → salta a las ruinas.
Ruinas: Krauser y las tres piezas
Krauser te recibe con una cinemática sin QTE: para abrir la salida necesitas tres piezas de la bestia sagrada. Según él, una está al norte, otra al este y la tercera la lleva él. En la práctica: la Pantera está en la plataforma de columnas, el Águila en lo alto de la torre y la Serpiente la suelta él al morir. A partir de aquí te caza por todas las ruinas.
Cómo pelea Krauser (antes de mutar):
- TMP desde cobertura; en Profesional te fija más rápido. Muévete de cobertura en cobertura.
- Granadas cuando no te ve; puede lanzar hasta cuatro seguidas. Puedes dispararles para que exploten antes, y sus explosiones rompen muros y columnas.
- Flechas explosivas: se clavan, pitan y explotan. Esquívalas moviéndote de lado, nunca hacia él.
- Cuerpo a cuerpo: trátalo como a un Ganado. Retrocede cuando lanza el tajo y acuchíllalo cuando falla. Si le apuntas mucho rato, hace un quiebro lateral y se te echa encima.
- Cuando lanza una Flash Grenade, el encuentro ha terminado: se va. Deja de disparar, porque cualquier bala después es munición perdida.
1. Edificio suroeste. Nada más empezar, corre a la puerta mientras dispara la TMP y entra en el edificio de la izquierda (oeste). Dentro: Green Herb en el lado oeste de la planta baja, Magnum Ammo ×3 en la caja de la mesa noroeste, Flash Grenade en el piso de arriba y TMP Ammo ×25 en el barril noroeste de arriba. Sube la escalera de mano al tejado. Truco del tejado: ponte entre el agujero y la pared, al oeste del agujero, con la escalera enfrente al otro lado. Ahí no puede alcanzarte: cuando salta hacia ti cae por el agujero y se queda quieto, y puedes dispararle sin recibir daño. Cuando pierde la boina le queda poca vida.
2. Ruinas oeste y camino central. Baja y cruza la reja de la izquierda. En las ruinas oeste hay Shotgun Shells ×5. Si ves una sombra junto a los muros, es él: escóndete tras un muro y deja que venga, o vuelve al tejado y repite el truco. Si se sube a otro edificio al norte, rifle desde lejos y cuidado con sus flechas. En el camino central hay una Green Herb en los bloques de piedra al pie de la escalera oeste.
3. Edificio central. Contiene una First Aid Spray + Shotgun Shells ×10 en los barriles de la esquina sureste de la planta baja, y una Hand Grenade en la cornisa sureste del piso de arriba.
4. Plataforma de columnas (Pillared Platform): la Pantera. La pieza de la Pantera te la dan automáticamente al entrar. Hay una Red Herb en la esquina interior noroeste y Handgun Ammo ×20 en la suroeste. Krauser ataca con granadas y luego baja a buscarte. Cuando se va, baja una estatua.
- Puzle: empuja la estatua desde la izquierda y luego desde atrás hasta la baldosa rara entre los dos muros de ladrillo. Se abren dos interruptores.
- Pulsa el primero, baja y rodea el edificio (Krauser te espera en la esquina: escóndete tras la tuya y deja que salga), y pulsa el segundo. Con los dos pulsados se abre la reja.
5. Pasada la reja: los Seekers. Hay Seekers, robots araña con dinamita: dispara a la carga antes de que se acerquen. Más adelante hay un dron volador con ametralladora: dispárale en cuanto lo veas o te acribilla. Gira a la derecha, revienta los dos robots siguientes y cruza.
6. Pasadizos inferiores (Lower Passages). Hay una Green Herb + TMP Ammo ×25 en la esquina noroeste de la zona noreste, frente a la escalera al camino central. Al entrar en la parte noroeste hay una escena corta: Krauser pregunta «What do you fight for, Leon?». Ten el dedo en el botón de acción. Después aparecen dos robots: date la vuelta y métete en el edificio pequeño.
7. Torre. Hay una Yellow Herb al pie de la escalera del nivel más bajo. Sube hasta la azotea: en la plataforma de madera del lado este hay Magnum Ammo ×3 y una Green Herb, y en la del lado oeste, junto al puentecito curvo de madera, está la pieza del Águila. Cúrate y recarga antes de tomarla: al hacerlo empieza la pelea final con Krauser.
Jefe — Jack Krauser (mutado, torre)
Krauser tira la TMP y muta el brazo izquierdo. Empieza una cuenta atrás de 3 minutos: si llega a cero, las bombas que ha puesto estallan y es game over. Suelta la pieza de la Serpiente al morir.
El escudo. El brazo se abre como un escudo antibalas que lo cubre de las rodillas para arriba. Mientras corre hacia ti, solo le puedes dar en el pie o la rodilla delanteros.
- Magnum o rifle a la pierna lo derriba y deja la cabeza expuesta: remata ahí.
- El combo más eficiente: magnum a las piernas para aturdirlo y luego cuchillo mientras está tambaleante. El cuchillo le hace el equivalente al daño de un Killer7 a tope y ahorra munición de sobra.
- Opción arriesgada: corre hacia él. Tiene que bajar el escudo para darte patadas: acuchíllale la rodilla para tumbarlo y luego la cabeza.
- A distancia, rifle; de cerca, cuchillo. Con la Riot Gun, dos disparos lo ponen de rodillas.
Ataques y avisos:
- Barrido + salto con aplastamiento: muerte instantánea en cualquier dificultad. El barrido no tiene QTE: apártate andando. El aviso aparece cuando salta: púlsalo y Leon rueda.
- Doble patada circular (sin QTE) y tajo giratorio (con QTE) pueden tirarte de la torre. Si acabas colgado del borde, machaca el botón o caes y mueres. No pelees pegado al borde.
- Estocada a la carrera y salto con voltereta desde lejos: los dos tienen QTE. En Profesional el salto hace casi el daño de una muerte instantánea.
- Doble voltereta hacia atrás tras cada ataque: en el aire es inmune a todo, granadas incluidas. No gastes balas ahí.
Diferencias por dificultad (en todos sus encuentros):
- QTE del tajo de cuchillo: 1 pulsación en Fácil, hasta 2 en Normal y hasta 4 en Profesional.
- Degüello: si le das la espalda, te agarra por el cuello. Machaca la dirección para soltarte. En Profesional, después viene otra combinación, y si fallas es muerte instantánea.
Al matarlo consigues el logro «The Ties That Bind». Recoge la Serpiente de su cuerpo.
Salida: la puerta del mural
Baja de la azotea por donde subiste, pero no bajes la escalera larga. Cruza la reja del puentecito de madera hasta la salida de las ruinas (Handgun Ammo ×10 en la hornacina central del muro oeste). Coloca las tres piezas en la puerta del mural: se abre el camino a la base de comandos y empieza 5-4.
Antes de cruzar la puerta del mural
- Elegant Headdress (trono).
- 4 Emeralds: cristal de la escalera, trono, bajo la escalera del Buhonero de la cueva y techo del túnel del campamento.
- Blue Stone of Treason en el Golden Lynx (35.000pts con las tres).
- Pesetas: 5.000 (altar) + 3.000 (almacén) + 3.000 (vallado sur) + 50.000 (U-3) + 3.000 (carpa) + 5.000 (túnel).
- Las tres piezas: Pantera, Águila y Serpiente.
- 4 archivos: «Our Plan», «Communication Log: Saddler #2», «Luis’ Memo 4» y «Krauser’s Note».
- Chapas de la galería terminadas: es la última.
- Partida guardada en el campamento y maletín listo: hasta después del rescate de Ashley en 5-4 no hay otro Buhonero.









