Orden del capítulo: Almacén del valle: atado con Luis (QTE) → patio del almacén: primer Buhonero (Attaché Case M, TMP) → valle: el asedio (Emblem, mitades izquierda y derecha → Hexagonal Emblem) → depuradora (Spinel en el horno, Elegant Mask tras la ventana entablada, peces) → patio de la casa del jefe (Brass Pocket Watch en el pozo) → casa del jefe (Insignia Key, Chief’s Note) → Méndez te agarra.
COMPRA: Attaché Case M 24.000pts · TMP 10.000pts · Treasure Map (Village) 3.000pts — vende Spinels, Pearl Pendant y Ruby. No compres el rifle de cerrojo.
Sigues siendo Leon. Despiertas atado espalda con espalda a Luis Sera en un almacén de un valle apartado del pueblo. Luis se escapa en cuanto quedan libres y tú conoces al Buhonero, el comerciante que te acompaña todo el juego. Luego cruzas el campamento del valle (la pelea más larga del capítulo), atraviesas una depuradora de aguas y llegas a la casa del jefe del pueblo, donde está la Insignia Key que abre el camino a la iglesia en 1-3. El capítulo termina de golpe cuando Méndez te sorprende en el pasillo del piso de arriba.
Prepárate
- Guardado: máquina de escribir en el almacén del valle (al empezar) y, en la casa del jefe, en el rincón sureste del comedor de la planta baja (guarda ahí antes de subir).
- El primer Buhonero está detrás del almacén. Lo que vende ahora:
- Handgun 8.000pts (ya la tienes) · Shotgun 20.000pts (agotada si tomaste la gratis) · Rifle (de cerrojo) 12.000pts · TMP 10.000pts · Rocket Launcher 30.000pts.
- Scope (Rifle) 7.000pts · Stock (TMP) 4.000pts (si todavía no la ves, aparece en el Buhonero de 1-3).
- First Aid Spray 5.000pts · Attaché Case M 24.000pts · Treasure Map (Village) 3.000pts.
- El Punisher todavía no está a la venta (llega en 1-3, y gratis si llevas 10 medallones).
- Qué hacer con el dinero: vende los 7 Spinels (2.000pts cada uno), el Pearl Pendant y el Ruby. Con eso llegas al Attaché Case M y la TMP. No vendas el Beerstein (ya tiene el Red Catseye y admite dos gemas más) ni la Elegant Mask cuando la encuentres: sola vale 3.000pts y con sus tres gemas 20.000pts.
- Lo que se pierde fácil: la Elegant Mask está en un cuartito de la depuradora al que solo se entra rompiendo una ventana entablada; el Brass Pocket Watch limpio pide cerrar primero la tapa del pozo; y todo lo del dormitorio del jefe hay que tomarlo antes de salir al pasillo del piso de arriba, porque ahí salta la escena de Méndez y termina el capítulo.
Almacén del valle (Valley Storage Building)
Empieza con una escena: entra un Ganado con un hacha. QTE: si fallas, mueren los dos; si aciertas, el hachazo corta la cadena. Luis se despide y Hunnigan llama (#5).
- 10 balas de Handgun en la estantería de la pared sureste del cuarto donde despiertas.
- 5 balas de Rifle y la máquina de escribir sobre la estantería pequeña junto a la puerta al patio.
Patio del almacén. Una Green Herb en el barril frente al almacén y una Red Herb en un barril del rincón sureste, detrás del edificio. El Buhonero está en la zona suroeste, detrás del almacén: rodéalo. Compra, vende y guarda antes de abrir el valle.
El valle (Valley)
Es un campamento con varias cabañas y una colina. Hay 8 Ganados paseando, 14 más aparecen mientras exploras y la zona alta tiene otros 9: unos 31 en total, algunos con dinamita.
Explora antes de entrar. Pasado el Buhonero hay dos barriles y dos huecos en la valla: desde ahí ves el campamento. Si tienes munición de Rifle, puedes abatir a unos cuantos a la cabeza antes de abrir. Cuando abras las puertas, un Ganado da la voz y bajan 5 o 6 en tropel desde la colina.
Tácticas:
- Dinamita: dispara al cartucho cuando lo tengan en la mano y se lleva a los de al lado.
- Barril explosivo: en lo alto de la colina, junto a los sacos terreros, hay un barril de aceite. Dispárale cuando se agrupen a su lado.
- El tejado: lo seguro es correr al tejado de la cabaña del fondo (el edificio 2), subir las dos escaleras y acuchillar desde lo alto de la escalera a los que suban; también puedes empujar la escalera. Baja solo a por los drops y para atraer la siguiente oleada.
Objetos y las dos mitades del emblema:
- Edificio 1 (la cabaña pequeña): 1.000pts en la taquilla del lado norte y una Yellow Herb en la taquilla del rincón noreste (combínala con una Green Herb: sube la vida máxima).
- Edificio 2, parte norte: 2 Ganados dentro, 10 balas de Handgun sobre las cajas grandes del centro y una Flash Grenade en la taquilla del rincón noroeste. En el cofre grande del tejado, el Emblem (Right Half).
- Edificio 2, parte sur: 5 cartuchos en la estantería.
- Plataforma alta sobre la puerta de salida este: 5 cartuchos en un barril.
- Zona alta (lo alto de la colina): 9 Ganados. El Emblem (Left Half) está en el cofre grande del rincón noreste, y hay 5 balas de Rifle en un barril de esa misma zona.
Combina las dos mitades en el inventario: obtienes el Hexagonal Emblem, que abre las puertas dobles azules hacia el camino a la depuradora.
Depuradora (Sewage Treatment Plant)
El camino pasa por el sendero y el patio de la depuradora (tres cajas fuera) hasta la entrada.
Pasillo. 4 Ganados. Límpialos antes de doblar la esquina; rompe la caja y salta por la ventana.
Sala de los hornos (Furnace). Agáchate tras el contenedor al entrar: hay 4 Ganados en el lado norte, algunos con dinamita. Mata a uno antes de que lance y la explosión se lleva a los demás (o tírales una Incendiary Grenade por la ventana). Esta sala tiene 9 cepos:
- 3 delante del muro de sacos terreros del centro (no saltes los sacos: caes sobre ellos);
- 3 junto a los hornos del lado este;
- 3 junto a la puerta norte.
Rodéalos o desármalos a cuchillo. Revisa los hornos del lado este: munición de Handgun en el del sur y un Spinel en el del norte. Cuando acabes, dos Ganados más pueden entrar por la puerta: espéralos con la Shotgun.
Sala de calderas (Boiler Room) y la Elegant Mask. Hay una Green Herb en el barril del rincón suroeste. En esta sala hay una ventana entablada: rómpela a cuchillo y salta al cuartito del otro lado (Small Storeroom). La Elegant Mask está en la estantería de la pared este. Es fácil pasar de largo: no salgas de la sala de calderas sin ella.
Pasillo de salida. Baja la rampa: 2 Ganados, uno en la esquina central y otro junto a la escalera que baja al agua. Abajo, en el estanque, hay 10 balas de Handgun, una Flash Grenade, 1.000pts y peces: 4 Black Bass y 1 Black Bass (L). Dispárales o acuchíllalos y recógelos: curan, y la lubina grande se vende bien. Sube y sal de la alcantarilla.
Patio de la casa del jefe (Village Chief’s Manor Yard)
La alcantarilla sale al patio de la casa del jefe, no a la plaza del pueblo.
- Cuervos y cable-trampa: hay 3 cuervos en el suelo junto a dos árboles, un cable-trampa entre los árboles y 3 cepos (dos entre los árboles y uno junto al árbol del norte). Dispara a un cuervo y luego a la bomba del cable: la explosión mata a los que quedan. Rodea los árboles para esquivar los cepos.
- Brass Pocket Watch: cuelga del techo del pozo del rincón noroeste. Igual que el Pearl Pendant de la granja: dispara primero al palito de madera que sujeta la tapa abierta para que se cierre, y después al reloj. Limpio vale 10.000pts; si cae al agua es el Dirty Brass Pocket Watch (1.000pts).
- Junto al pozo está el cobertizo de la casa: rompe lo que haya dentro y entra en la casa.
Casa del jefe (Village Chief’s Manor)
Planta baja. La máquina de escribir está en el rincón sureste del comedor: guarda aquí. En esta planta también hay una Incendiary Grenade en la vitrina del rincón suroeste, dinero en un mueble y un huevo en la cocina; si no los tomas ahora, están al empezar 1-3.
La puerta de la esfera. Según la RE Wiki, una puerta tiene una esfera que hay que girar Arriba y luego Izquierda para abrirla (sin confirmar en una segunda fuente; un recorrido la sitúa arriba de la escalera).
Dormitorio del piso de arriba. Aquí está todo lo importante:
- Insignia Key: en el joyero abierto sobre el mueble del lado sur. Abre la puerta con el símbolo de Los Iluminados del ayuntamiento, en la plaza del pueblo (no la iglesia: esa pide la Round Insignia en 2-1). La usas al principio de 1-3.
- Chief’s Note, sobre la cama.
- 1.000pts en el armario del rincón noroeste.
- 10 balas de Handgun en el escritorio del rincón sureste.
- Hay además una Green Herb en el mueble junto a la puerta del dormitorio, en el piso de arriba.
⚠️ Punto sin retorno: en cuanto sales del dormitorio al pasillo del piso de arriba, Méndez te agarra por el cuello y termina el capítulo. Recoge todo antes.
Antes de salir del dormitorio
- Attaché Case M comprado (y la TMP si sigues el orden de compra).
- Elegant Mask (de la depuradora).
- Brass Pocket Watch limpio.
- Insignia Key y Chief’s Note.
- Spinel del horno.
- Yellow Herb del edificio 1 del valle, ya usada.
- Beerstein guardado, sin vender.
- Partida guardada en el comedor.







