Orden del capítulo: Casa del jefe → camino a la plaza (Dr. Salvador: Ruby) → plaza del pueblo → ayuntamiento (Insignia Key) → pasaje subterráneo (Elegant Headdress en el techo; Buhonero: Punisher a la venta, no lo compres) → cementerio (medallones 8–10) → patio de la iglesia (11) y trasera (12, Green Catseye) → pasarela de madera (13–15) → cantera (15 cuervos) → escondite del Buhonero (Punisher gratis) → pantano (QTE de la roca, Antique Pipe) → camino del lago (Gold Bangle w/ Pearls, última máquina de escribir) → lago: Del Lago.
VENDE: la Handgun en cuanto el Buhonero de la cantera te dé el Punisher. No metas ni una peseta en ninguna de las dos: el Punisher es solo el puente hasta el Red9 de 2-2 (ver Arsenal → «Qué arma en cada ranura»).
COMPRA (según te alcance): Escopeta Potencia 4.5 15.000pts · TMP Potencia 0.5 7.000pts. La culata de la TMP (4.000pts), solo si te cuesta apuntar.
Sigues con Leon, que despierta en la casa del jefe después del encuentro con Méndez. Con la Insignia Key abres el ayuntamiento de la plaza y bajas a un pasaje que sube hasta el cementerio y la iglesia. La iglesia está cerrada (Ashley está dentro, pero la puerta pide la Round Insignia de 2-1), así que el capítulo te lleva más allá: la pasarela de madera, la cantera, el pantano y el lago, donde te espera Del Lago, la primera pelea de jefe de verdad. Es el capítulo de los 8 medallones restantes y del Punisher gratis.
Prepárate
- Guardado: máquinas de escribir en el comedor de la casa del jefe (planta baja, rincón sureste), en la sala delantera del ayuntamiento, en el escondite del Buhonero de la cantera (mesa redonda, lado oeste) y en la choza del camino del lago, la última antes de Del Lago.
- El Punisher: el Buhonero del pasaje subterráneo ya lo vende por 20.000pts. No lo compres: el siguiente Buhonero (el de la cantera) te lo regala si has disparado 10 medallones azules, y si llevas los 15 viene además con una mejora de potencia gratis (Potencia 1.1).
- ⚠️ Mejora perdible: los 8 medallones de este capítulo están todos antes de la cantera (cementerio, iglesia y pasarela). Si quieres la mejora, comprueba que llevas 15/15 antes de entrar en la cantera: la mejora solo cuenta si ya los tienes cuando hablas con el Buhonero.
- Qué vender: en la cantera, la Handgun (si te pasas al Punisher), el Elegant Headdress y el Brass Pocket Watch (10.000pts cada uno). La Antique Pipe y el Gold Bangle w/ Pearls llegan después, en el pantano y el lago: véndelos en 2-1. Guarda el Beerstein y la Elegant Mask para sus gemas.
- No hagas sonar la campana de la iglesia a tiros: cada vez aparecen 3 Ganados más (hasta tres veces).
Casa del jefe
Hunnigan llama al empezar el capítulo (#6). Si vuelves a entrar en el dormitorio salta una escena opcional: Méndez te ataca y una mujer de rojo le dispara desde la ventana. Registra la casa antes de salir:
- Planta baja: la máquina de escribir en el rincón sureste del comedor; una Incendiary Grenade en la vitrina del rincón suroeste (guárdala para Salvador); 1.000pts en el mueble del extremo norte de la zona oeste; un huevo en el horno de la cocina. En el baño bajo la escalera hay un Ganado.
- Piso de arriba: una Green Herb en el mueble junto a la puerta del dormitorio.
Camino a la plaza (sur) y Dr. Salvador
Nada más salir te espera, en la esquina del claro que lleva al camino, un Dr. Salvador con 2 Ganados. Suelta otro Ruby (10.000pts; no es el mismo que el de la verja de la granja en 1-1). Tienes tiempo para prepararte: guarda antes de salir y ábrete con la Incendiary Grenade de la vitrina o una Hand Grenade, y remata con escopetazos a quemarropa. Si te alejas se suma un Ganado con hacha que espera junto al cobertizo. La estrategia completa está en «Jefe — Dr. Salvador» del capítulo 1-1.
- Cobertizo: una Red Herb en la caja grande de la mesa.
- Nidos: un Spinel en el árbol junto al camino, justo al sur del cobertizo, y 50 balas de TMP en el árbol justo al este.
- 4 Ganados esperan junto a la puerta a la plaza: lánzales una granada si están juntos.
Plaza del pueblo y ayuntamiento
La plaza tiene ahora 7 Ganados y 2 más en el tejado de la casa de dos pisos. Límpiala desde la puerta por la que entras y ve al ayuntamiento, la casa con la puerta del símbolo de Los Iluminados: usa la Insignia Key.
- Sala delantera: máquina de escribir en la mesa del centro y 10 balas de Handgun en el mueble del lado sur. Rompe la caja y guarda.
- Sala trasera: dispara a la lámpara del techo para el Spinel (no te pongas debajo), y hay 50 balas de TMP en el barril del rincón noreste. Baja por la trampilla.
Pasaje subterráneo (cueva)
En la sala abierta del centro, dispara a la lámpara: se iluminan tres brillos en el techo — dos Spinels y el Elegant Headdress (10.000pts). Dispárales para que caigan.
Buhonero (cueva del sur). Lo que te interesa: el Punisher ya está a la venta (20.000pts, no lo compres) y la culata de la TMP (4.000pts; solo si te cuesta apuntar). Compra un First Aid Spray si vas corto y sigue. La escalera del fondo sube al camino del cementerio.
Camino del cementerio y cementerio
Camino de entrada. Una Hand Grenade en el nido del árbol junto a la escalera y 5 balas de Rifle en el nido del árbol al final del camino.
Cementerio. 3 cuervos entre las lápidas del noroeste y 1 Ganado. Los tres primeros medallones:
- 8. Árbol junto al cobertizo del cementerio, en el rincón suroeste.
- 9. Árbol junto a las lápidas de la zona suroeste.
- 10. Árbol del lado norte del cementerio.
Fíjate en las lápidas dobles del cementerio (tres): sus símbolos son la solución del pedestal de detrás de la iglesia.
Cobertizo del cementerio. 1 Ganado, 10 balas de Handgun en la mesa y una Hand Grenade en la cajita de la estantería.
Patio de la iglesia
3 Ganados. Hay una Incendiary Grenade en el nido del árbol frente a la iglesia.
- 11. Medallón en el árbol del lado norte de la iglesia, a la izquierda de la entrada.
- No dispares a la campana: cada vez que suena aparecen 3 Ganados (hasta tres veces).
- Si examinas la puerta de la iglesia, Hunnigan llama (#8); si sigues hacia la pasarela sin examinarla, llama igual (#7). La puerta necesita la Round Insignia (2-1).
Trasera de la iglesia: Green Catseye
2 Ganados vigilan el pedestal.
- 12. Medallón en el tejado de la iglesia, junto al pedestal.
El puzzle del pedestal. El disco tiene 7 posiciones con símbolos. Hay dos giros: uno avanza 3 pasos y otro 4, y cada giro enciende o apaga el símbolo donde se detiene. Tienes que dejar encendidos solo los tres símbolos de las lápidas dobles del cementerio. Desde el estado inicial:
- Giro de 3 pasos, tres veces.
- Giro de 4 pasos, tres veces.
- Giro de 3 pasos, una vez.
El pedestal se abre y te da el Green Catseye. Ponlo en el Beerstein: con el Red y el Green vale 15.000pts (falta el Yellow Catseye de 2-3). Otras secuencias que circulan (3-4-4-4-3-4-4-4-3 en la RE Wiki) llevan al mismo resultado.
Pasarela de madera
3 Ganados en las tablas y 1 junto a la puerta de la cantera. Un solo golpe los tira de la pasarela. Los tres últimos medallones:
- 13. Debajo de la pasarela, en el primer hueco que saltas: asómate y mira abajo.
- 14. En la estructura elevada junto al cobertizo de la pasarela.
- 15. Debajo del tramo recto sureste, justo pasado el segundo hueco.
Cobertizo de la pasarela. El archivo Closure of the Church está en la mesa. En la cajita de la mesa hay una serpiente: acuchíllala otra vez y suelta un huevo.
Antes de cruzar a la cantera, comprueba el contador de medallones: 15/15.
Cantera (Quarry)
15 cuervos en el suelo en medio de la explanada. Una Flash Grenade los mata a todos y sueltan cajas de pesetas; uno te devuelve una Flash.
- Caseta oeste: Spinel y 10 balas de Handgun en la mesa.
- Caseta este: 10 balas de Handgun en la mesa.
- Carro del rincón noroeste: otro Spinel.
Baja por las puertas dobles de abajo al escondite del Buhonero.
Escondite del Buhonero (Quarry Merchant Hideout). Máquina de escribir en la mesa redonda del lado oeste y 10 balas de Handgun en las cajas del lado este. En el agua del lado sur hay 5 Black Bass. Habla con el Buhonero: con 10+ medallones te regala el Punisher (con Potencia 1.1 si llevas los 15). Ya puedes vender la Handgun inicial. Vende también el Elegant Headdress y el Brass Pocket Watch. Vuelve a la escalera y tira a la derecha por las otras puertas dobles.
Pantano (Swamp)
Caseta de entrada: 10 balas de Handgun en la mesa. Saquéala antes de bajar.
QTE de la roca. Al bajar la cuesta hacia el pantano, otra roca: machaca el botón para correr y pulsa los dos botones a la vez para esquivarla. Justo después, date la vuelta y mira arriba: en el acantilado brilla un Spinel.
El pantano. Hay 8 Ganados repartidos y 10 más llegan por el camino del oeste mientras exploras, además de 6 cables-trampa con dinamita por las pasarelas y en el agua. Úsalos: los enemigos los pisan persiguiéndote. Retrocede por una pasarela con un cable detrás de ti y deja que te sigan.
- Hand Grenade en la orilla del rincón noroeste.
- Caseta de la pasarela oeste: 5 cartuchos y una serpiente en las cajitas de la estantería, y 50 balas de TMP en el barril.
- Antique Pipe: en el nido del árbol junto a la zona sureste de la pasarela este.
- Incendiary Grenade en el banco de esa misma zona.
- Caseta de salida: un Ganado dentro (y otro junto a ella), una serpiente en la cajita y 10 balas de Handgun en la mesa.
Camino del lago
Sube la colina de la izquierda (el mirador del norte) para la escena en la que algo se traga al policía; arriba, en el rincón noreste, hay una Red Herb. El Gold Bangle w/ Pearls está en el nido del árbol junto al cobertizo del camino: dispáralo.
- Choza (máquina de escribir): la máquina y una Green Herb en la mesa. Guarda aquí antes del lago.
- Cobertizo: 10 balas de Handgun en la mesa del lado sur y una Yellow Herb en la cajita del lado norte.
El lago. Hay 5 Black Bass junto al embarcadero oeste.
⚠️ En el embarcadero, NO dispares al agua más de cinco veces si no quieres conocer antes de tiempo a lo que vive ahí: sale del lago y te mata en el muelle. Hay un logro por hacerlo («Do Not Shoot the Water!»): si lo quieres, guarda antes. Los peces que dispares los recoges desde la barca.
Sube a la barca y sal al lago: empieza la pelea.
Jefe — Del Lago
Del Lago tiene 1.000 PV y muere con 10 arpones en Normal (12 en Profesional). Tienes arpones infinitos desde la barca.
- Mientras te arrastra, esquiva los restos que flotan en el agua (vira para rodearlos). Cada choque quita 500 PV y te tira al agua. Tienes que machacar el botón para volver a la barca, y cuanta menos vida tengas, más lejos caes. Si caes con la vida a cero, te traga (muerte instantánea).
- No se puede curar mientras nadas. Cúrate en la barca en cuanto la vida baje a amarillo.
- Cuando tengas línea, apunta y lanza hasta que se sumerja; entonces vira a un lado para que no salga debajo de ti. Lanza cuando nade en línea recta.
- Si la barca se para, te está acechando: Leon prepara el arpón solo. Escucha el agua y sigue las flechas rojas que indican por dónde saldrá, y mételes arpones en la boca. Tienes que acertar al menos uno: si fallas, te embiste y te tira al agua.
- Repite hasta que muera. Al final, QTE para cortar la cuerda que se te enreda en la pierna: no sueltes el control, o te arrastra al fondo con él.
Antes de subir a la barca
- Punisher (y la Handgun vendida si te pasas a él).
- 15/15 medallones.
- Green Catseye puesto en el Beerstein (Red + Green = 15.000pts).
- Elegant Headdress, Antique Pipe y Gold Bangle w/ Pearls.
- El Ruby del Salvador de la casa del jefe.
- 7 Spinels: lámpara del ayuntamiento, 2 del techo del pasaje, nido junto al cobertizo del camino, caseta oeste y carro de la cantera, y el del acantilado de la roca.
- El archivo Closure of the Church.
- Partida guardada en la choza del camino del lago.




















