Orden del capítulo: Choza del embarcadero sur (máquina de escribir) → (opcional, en barca: Buhonero de la cueva del lago, Green Gem) → río (primer Ganado con Plaga) → cascada (Amber Ring, Round Insignia) → muelle de la cueva → escondite del Buhonero de la cantera (máquina de escribir) → cantera: El Gigante (obligatorio) → pasarela de madera → patio de la iglesia (3 Colmillos) → (opcional: cementerio → pasadizo subterráneo, Red9) → iglesia (puzzle de luces, Ashley).
COMPRA (por prioridad, según te alcance): 1) Red9 14.000pts: lo vende el Buhonero del pasadizo subterráneo desde el final de este capítulo (baja por la escalera del camino del cementerio antes de entrar en la iglesia); si no te da tiempo, lo tienes en 2-2 en ese mismo Buhonero. 2) Escopeta Potencia 5.0 20.000pts (y ahí se para: la vendes en 4-1). 3) Red9 Potencia 1.8 15.000pts. La TMP no: solo Capacidad 50 por 7.000pts si la tienes vacía antes del Gigante. Vende Antique Pipe y Gold Bangle w/ Pearls; el Beerstein se guarda (el Yellow Catseye llega en 2-3) y la Green Gem también (va en la Elegant Mask).
Juegas con Leon, solo. Despiertas de noche en una choza a orillas del lago, justo después de vencer a Del Lago, y Hunnigan te recuerda que el tiempo corre: la Plaga ya está dentro de ti. El objetivo del capítulo es la Round Insignia, la llave de la iglesia donde tienen encerrada a Ashley. El camino baja por el río hasta la cascada, vuelve en barca a la cantera, donde te sueltan a El Gigante, y termina en la iglesia con el puzzle de luces y la primera aparición de Saddler. Es también el capítulo en el que debutan las Plagas que brotan del cuello de los Ganados y los Colmillos.
Prepárate
- Máquinas de escribir: la de la choza del embarcadero sur (donde empiezas) y la del escondite del Buhonero de la cantera, justo antes del Gigante. Es la última antes del jefe: guarda ahí.
- Buhoneros: tres en ruta. El de la cueva del lago (desvío opcional en barca), el del escondite de la cantera (paso obligado antes del Gigante) y el del pasadizo subterráneo (desvío opcional al final; según Evil Resource es el primero que vende el Red9).
- Se pierde si no lo haces ahora: la Green Gem del lago (es la verde de la Elegant Mask de la aldea y después no vuelves al lago), y el contenido de las tres cabañas de la cantera: si El Gigante las toca, se rompen y sus objetos desaparecen.
- Guarda un hueco para la Incendiary Grenade de la iglesia: querrás 3 incendiarias para Méndez en 2-3, y una sola mata a un Colmillo.
- Nueva amenaza, las Plagas: a partir de aquí, un tiro a la cabeza puede hacer que la Plaga brote del cuello del Ganado. Mantén la distancia (su látigo llega lejos); una Flash Grenade mata a todas las Plagas expuestas en su radio y un escopetazo a la Plaga también sirve.
- Profesional: los objetos de estas zonas son los mismos que en Normal (Evil Resource); lo que cambia es el daño que recibes.
Choza del embarcadero sur (South Dock Shack)
Empiezas aquí. En la mesa del centro están la máquina de escribir y Handgun Ammo ×10; en los estantes de la esquina sureste, una Flash Grenade; sobre la cama de la esquina suroeste, la Carta anónima (Anonymous Letter), que a todas luces escribió Ada. Hunnigan te llama al despertar (Comunicación 9). Sal por la puerta al embarcadero sur. Los Black Bass del lago curan: dispárales o arponéalos desde la barca cuando quieras.
Desvío opcional: Buhonero de la cueva del lago (Green Gem)
Desde el embarcadero sur, sube a la barca y rema hasta la cueva del lago, donde la choza del Buhonero está en mitad de una pasarela de madera. Vale la pena el viaje:
- Green Gem: dentro de uno de los barriles que se rompen, en el tejado de la choza. Empuja las cajas y sube por la escalera. Es la verde de la Elegant Mask de la aldea (la roja y la morada llegan en 2-3): tómala ahora.
- Spinel: bajo la lámpara que cuelga en la esquina este de la pasarela; dispárale.
- Rifle Ammo ×10: déjate caer desde el tejado a la parte de atrás de la choza; están en los estantes.
Si remas hacia la primera orilla (el camino de entrada, junto al pantano), en 2-1 te esperan 4 Colmillos allí. No hace falta ir.
Río: la primera Plaga
Vuelve al embarcadero sur y sigue a pie por el camino del río. Hay 2 Ganados, y uno de ellos muestra su Plaga en una cinemática: es tu primer encuentro con ella. Aléjate, deja que se acerque en línea recta y remátala con la escopeta o una Flash Grenade. Ese Ganado suelta un lingote de oro de 5.000pts. Más abajo, antes del segundo cruce del río, un camino lateral lleva a un barril con una Hand Grenade. Después bajas por la cuerda del acantilado hasta la cascada.
Cascada: cajones, palanca y Round Insignia
Esta zona tiene orden. Síguelo tal cual:
- El vigía. Al pie del acantilado, en la torre de vigilancia de la orilla norte, hay un Ganado con hoz. Mátalo y toma la Handgun Ammo ×10 del borde de la torre; hay también un barril con un objeto al azar.
- Spinel. Mira arriba y a la izquierda de la cuerda por la que bajaste, en la pared noroeste del acantilado: hay un Spinel incrustado. Dispárale.
- Los tres cajones. Tres cajas cuelgan de cadenas sobre el río. Dispara a las cadenas para que caigan al agua y queden como pasaderas; al tirar el primero llegas a la pasarela desde la que alcanzas a tirar los otros dos.
- La palanca. Cruza a la orilla sur, sube la escalera de la torre y acciona la palanca: el agua se desvía y deja a la vista la cueva detrás de la cascada. Bajo esa plataforma hay un barril con un objeto al azar.
- La emboscada. Al volver a la plataforma central salen 7 Ganados, unos de la cueva recién abierta y otros por el camino por el que viniste. Lo mejor: salta de vuelta a la orilla opuesta y obliga a que salten tras de ti; mientras cruzan, tíralos al agua o remátalos al aterrizar.
- Amber Ring (10.000pts). Está pegado a la viga de madera de la zona central, delante de la entrada de la cueva. Dispárale para que caiga. En la plataforma de al lado, un barril con una Green Herb.
- Round Insignia. Al fondo del túnel detrás de la cascada, en la pared. Al tomarla se abre una puerta y Hunnigan te llama (Comunicación 10).
Muelle de la cueva y escondite del Buhonero de la cantera
Cruza la puerta que se abrió junto a la insignia: llegas al muelle de la cueva (Waterfall Cave Dock). En la antorcha junto a la puerta hay un Spinel. Sube a la barca: te deja en el escondite del Buhonero de la cantera (Quarry Merchant Hideout). Allí hay máquina de escribir (mesita redonda del lado oeste), el Buhonero en su choza y Handgun Ammo ×10 sobre las cajas del lado este. Guarda y compra aquí: es tu última parada antes del Gigante.
💡 Podrías volver a pie por río → embarcadero sur → lago → camino de entrada (4 Colmillos) → pantano, donde en 2-1 han reaparecido 9 Ganados. Es mucho más largo y peligroso: usa la barca.
Cantera: El Gigante
Sube del escondite a la cantera. Al entrar en el claro, una cinemática cierra las salidas y suelta a El Gigante: no hay rodeo, hay que matarlo.
Antes de que toque las cabañas. En el claro hay tres cabañas de madera y, si El Gigante choca con ellas, se rompen y sus objetos desaparecen. Saquéalas en cuanto puedas, o lleva la pelea lejos de ellas:
- Cabaña oeste: TMP Ammo ×50 en el suelo; Spinel y Green Herb en la mesa (si no los tomaste en 1-3, también un segundo Spinel y Handgun Ammo ×10).
- Cabaña del medio: Handgun Ammo ×10 en el suelo y 1.000pts en la mesa.
- Cabaña este: Spinel, Shotgun Shells ×5 y 1.000pts en la mesa (y Handgun Ammo ×10 si no la tomaste en 1-3).
- Fuera: Red Herb y Handgun Ammo ×10 en la pila de troncos del lado oeste; Yellow Herb en el carro de la esquina noroeste (y el Spinel del carro si no lo tomaste en 1-3).
Sus ataques. Tiene 1000 de vida y casi todo lo que hace quita 800: puñetazo, puñetazo de martillo con los dos brazos, gancho, pisotón, agarrón y agarrón con lanzamiento (los dos son QTE: machaca el botón), embestida de rugby cuando te alejas demasiado (se agacha antes de cargar: corre de lado) y un barrido con un árbol que arranca del suelo (hay 3 en el claro). La patada es lo único que quita menos: 400.
Paso a paso:
- TMP a la cabeza hasta que se arrodille; la escopeta a la cara también lo arrodilla si vas corto de balas de TMP. Mantén la distancia y, si te encierra, pasa corriendo entre sus piernas (cuidado con la patada).
- Cuando cae de rodillas le brota la Plaga de la espalda: corre hacia él, pulsa SUBIR (CLIMB) y acuchilla la Plaga machacando el botón hasta que te tire. Si fallas o tardas, te agarra y te estrella contra el suelo.
- Si la Plaga está expuesta y no llegas a tiempo, dispárale directamente: unos tiros antes de subirte suelen dejarlo en dos rondas.
- Repite: dos o tres rondas bastan. El perro te ayuda a distraerlo solo si lo liberaste del cepo en 1-1.
Un solo disparo del Rocket Launcher (30.000pts en el Buhonero del escondite) lo mata en el acto, pero es caro para este momento. En 2-1 muere en una cinemática, así que no hay caída que esquivar. Suelta 15.000pts: con eso llegas al Red9.
Pasarela de madera y patio de la iglesia: Colmillos
Sal de la cantera por la verja hacia la pasarela de madera. Si te faltan medallones azules de aquí: uno cuelga bajo el primer hueco que saltas, otro bajo el tramo recto del sureste, justo pasado el segundo hueco, y otro de la estructura de arriba junto al cobertizo.
En el patio de la iglesia te atacan 3 Colmillos, los primeros lobos del juego. El primero se asoma por el borde antes de saltar: si llevas rifle, un tiro con la mira lo resuelve. A los otros dos, escopeta o TMP. Al herirlos despliegan los tentáculos de la Plaga y pegan desde más lejos: ponte de espaldas a una pared para que no te rodeen. Una Incendiary Grenade los mata al instante si cruzan las llamas, y una Flash Grenade mata a los que tengan los tentáculos fuera.
Desvío opcional: el Red9 en el pasadizo subterráneo
Antes de abrir la iglesia, ve del patio al cementerio y de ahí al camino del cementerio (Graveyard Entry Path). En el nido del árbol junto a la escalera hay Handgun Ammo ×10 y en el del final del camino, un Spinel. Baja por la escalera al pasadizo subterráneo: el Buhonero está en la cueva del sur. Según Evil Resource, el Red9 (14.000pts) está a la venta desde el final de 2-1, empezando por este Buhonero; la wiki de Resident Evil confirma que puedes comprarlo aquí si vuelves antes de entrar en la iglesia. No vuelvas al Buhonero del lago ni al de la cantera a buscarlo: ninguna fuente lo sitúa allí antes del Gigante. Si sigues por el ayuntamiento hay otra máquina de escribir, pero el pueblo ya está repoblado: vuelve al patio por donde viniste.
Iglesia: puzzle de luces y Ashley
Abre la puerta con la Round Insignia.
- Planta baja: 3.000pts en el mueble de la izquierda, junto al altar; una Flash Grenade en el barril del fondo del pasillo sur.
- Al balcón: sube por la escalera de mano al segundo piso y salta a la lámpara de araña para balancearte al balcón de enfrente, donde está la consola. A la derecha hay dos barriles: uno con un objeto al azar y otro con la Incendiary Grenade.
- El puzzle: en la consola, gira Rojo ×2, Verde ×3, Azul ×1 y pulsa combinar. Los tres focos proyectan cada uno un trozo del símbolo de Los Iluminados; si en tu partida no empiezan en la posición de siempre, gira cada uno hasta que su trozo encaje con los otros dos y forme la insignia completa.
- Ashley: la reja se abre al almacén de la iglesia. Encuentras a Ashley y Hunnigan te llama (Comunicación 11, más el Manual de juego 3). En el barril de la esquina noreste hay una Green Herb; los demás barriles tienen objetos al azar.
Desde ahora Ashley te sigue. Si muere o se la llevan hasta una salida, game over. Aprende Espera / Sígueme / Escóndete. Para salir, déjate caer por el hueco de la escalera y recíbela cuando salte: no sabe bajar escaleras de mano. Al entrar en la nave empieza la cinemática de Saddler y el salto por la ventana que cierra el capítulo.
Antes de entrar en la iglesia
- Round Insignia (obligatoria).
- Green Gem del tejado del Buhonero del lago (opcional, pero después no vuelves).
- Amber Ring de la cascada (10.000pts).
- 15.000pts del Gigante y el botín de las tres cabañas de la cantera.
- Red9 comprado en el pasadizo subterráneo, si es tu plan.
- Un hueco libre para la Incendiary Grenade de la iglesia.
- Spinels: acantilado de la cascada, antorcha del muelle de la cueva, cabañas oeste y este de la cantera (más el del carro si faltaba), nido del camino del cementerio y lámpara del lago si hiciste esos desvíos.
- Si aún no tienes el Punisher: los 15 medallones azules. Las fuentes no aclaran si el Buhonero mantiene la oferta después de 1-3.








