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2-1

Cascada · Round Insignia · Iglesia

El Gigante Red9 en el pasadizo subterráneo Green Gem: desvío opcional en barca

Orden del capítulo: Choza del embarcadero sur (máquina de escribir) → (opcional, en barca: Buhonero de la cueva del lago, Green Gem) → río (primer Ganado con Plaga) → cascada (Amber Ring, Round Insignia) → muelle de la cueva → escondite del Buhonero de la cantera (máquina de escribir) → cantera: El Gigante (obligatorio) → pasarela de madera → patio de la iglesia (3 Colmillos) → (opcional: cementerio → pasadizo subterráneo, Red9) → iglesia (puzzle de luces, Ashley).

COMPRA (por prioridad, según te alcance): 1) Red9 14.000pts: lo vende el Buhonero del pasadizo subterráneo desde el final de este capítulo (baja por la escalera del camino del cementerio antes de entrar en la iglesia); si no te da tiempo, lo tienes en 2-2 en ese mismo Buhonero. 2) Escopeta Potencia 5.0 20.000pts (y ahí se para: la vendes en 4-1). 3) Red9 Potencia 1.8 15.000pts. La TMP no: solo Capacidad 50 por 7.000pts si la tienes vacía antes del Gigante. Vende Antique Pipe y Gold Bangle w/ Pearls; el Beerstein se guarda (el Yellow Catseye llega en 2-3) y la Green Gem también (va en la Elegant Mask).

Juegas con Leon, solo. Despiertas de noche en una choza a orillas del lago, justo después de vencer a Del Lago, y Hunnigan te recuerda que el tiempo corre: la Plaga ya está dentro de ti. El objetivo del capítulo es la Round Insignia, la llave de la iglesia donde tienen encerrada a Ashley. El camino baja por el río hasta la cascada, vuelve en barca a la cantera, donde te sueltan a El Gigante, y termina en la iglesia con el puzzle de luces y la primera aparición de Saddler. Es también el capítulo en el que debutan las Plagas que brotan del cuello de los Ganados y los Colmillos.

Prepárate

Choza del embarcadero sur (South Dock Shack)

Empiezas aquí. En la mesa del centro están la máquina de escribir y Handgun Ammo ×10; en los estantes de la esquina sureste, una Flash Grenade; sobre la cama de la esquina suroeste, la Carta anónima (Anonymous Letter), que a todas luces escribió Ada. Hunnigan te llama al despertar (Comunicación 9). Sal por la puerta al embarcadero sur. Los Black Bass del lago curan: dispárales o arponéalos desde la barca cuando quieras.

Desvío opcional: Buhonero de la cueva del lago (Green Gem)

Desde el embarcadero sur, sube a la barca y rema hasta la cueva del lago, donde la choza del Buhonero está en mitad de una pasarela de madera. Vale la pena el viaje:

Si remas hacia la primera orilla (el camino de entrada, junto al pantano), en 2-1 te esperan 4 Colmillos allí. No hace falta ir.

Río: la primera Plaga

Vuelve al embarcadero sur y sigue a pie por el camino del río. Hay 2 Ganados, y uno de ellos muestra su Plaga en una cinemática: es tu primer encuentro con ella. Aléjate, deja que se acerque en línea recta y remátala con la escopeta o una Flash Grenade. Ese Ganado suelta un lingote de oro de 5.000pts. Más abajo, antes del segundo cruce del río, un camino lateral lleva a un barril con una Hand Grenade. Después bajas por la cuerda del acantilado hasta la cascada.

Cascada: cajones, palanca y Round Insignia

Esta zona tiene orden. Síguelo tal cual:

  1. El vigía. Al pie del acantilado, en la torre de vigilancia de la orilla norte, hay un Ganado con hoz. Mátalo y toma la Handgun Ammo ×10 del borde de la torre; hay también un barril con un objeto al azar.
  2. Spinel. Mira arriba y a la izquierda de la cuerda por la que bajaste, en la pared noroeste del acantilado: hay un Spinel incrustado. Dispárale.
  3. Los tres cajones. Tres cajas cuelgan de cadenas sobre el río. Dispara a las cadenas para que caigan al agua y queden como pasaderas; al tirar el primero llegas a la pasarela desde la que alcanzas a tirar los otros dos.
  4. La palanca. Cruza a la orilla sur, sube la escalera de la torre y acciona la palanca: el agua se desvía y deja a la vista la cueva detrás de la cascada. Bajo esa plataforma hay un barril con un objeto al azar.
  5. La emboscada. Al volver a la plataforma central salen 7 Ganados, unos de la cueva recién abierta y otros por el camino por el que viniste. Lo mejor: salta de vuelta a la orilla opuesta y obliga a que salten tras de ti; mientras cruzan, tíralos al agua o remátalos al aterrizar.
  6. Amber Ring (10.000pts). Está pegado a la viga de madera de la zona central, delante de la entrada de la cueva. Dispárale para que caiga. En la plataforma de al lado, un barril con una Green Herb.
  7. Round Insignia. Al fondo del túnel detrás de la cascada, en la pared. Al tomarla se abre una puerta y Hunnigan te llama (Comunicación 10).

Muelle de la cueva y escondite del Buhonero de la cantera

Cruza la puerta que se abrió junto a la insignia: llegas al muelle de la cueva (Waterfall Cave Dock). En la antorcha junto a la puerta hay un Spinel. Sube a la barca: te deja en el escondite del Buhonero de la cantera (Quarry Merchant Hideout). Allí hay máquina de escribir (mesita redonda del lado oeste), el Buhonero en su choza y Handgun Ammo ×10 sobre las cajas del lado este. Guarda y compra aquí: es tu última parada antes del Gigante.

💡 Podrías volver a pie por río → embarcadero sur → lago → camino de entrada (4 Colmillos) → pantano, donde en 2-1 han reaparecido 9 Ganados. Es mucho más largo y peligroso: usa la barca.

Cantera: El Gigante

Sube del escondite a la cantera. Al entrar en el claro, una cinemática cierra las salidas y suelta a El Gigante: no hay rodeo, hay que matarlo.

Antes de que toque las cabañas. En el claro hay tres cabañas de madera y, si El Gigante choca con ellas, se rompen y sus objetos desaparecen. Saquéalas en cuanto puedas, o lleva la pelea lejos de ellas:

Sus ataques. Tiene 1000 de vida y casi todo lo que hace quita 800: puñetazo, puñetazo de martillo con los dos brazos, gancho, pisotón, agarrón y agarrón con lanzamiento (los dos son QTE: machaca el botón), embestida de rugby cuando te alejas demasiado (se agacha antes de cargar: corre de lado) y un barrido con un árbol que arranca del suelo (hay 3 en el claro). La patada es lo único que quita menos: 400.

Paso a paso:

  1. TMP a la cabeza hasta que se arrodille; la escopeta a la cara también lo arrodilla si vas corto de balas de TMP. Mantén la distancia y, si te encierra, pasa corriendo entre sus piernas (cuidado con la patada).
  2. Cuando cae de rodillas le brota la Plaga de la espalda: corre hacia él, pulsa SUBIR (CLIMB) y acuchilla la Plaga machacando el botón hasta que te tire. Si fallas o tardas, te agarra y te estrella contra el suelo.
  3. Si la Plaga está expuesta y no llegas a tiempo, dispárale directamente: unos tiros antes de subirte suelen dejarlo en dos rondas.
  4. Repite: dos o tres rondas bastan. El perro te ayuda a distraerlo solo si lo liberaste del cepo en 1-1.

Un solo disparo del Rocket Launcher (30.000pts en el Buhonero del escondite) lo mata en el acto, pero es caro para este momento. En 2-1 muere en una cinemática, así que no hay caída que esquivar. Suelta 15.000pts: con eso llegas al Red9.

Pasarela de madera y patio de la iglesia: Colmillos

Sal de la cantera por la verja hacia la pasarela de madera. Si te faltan medallones azules de aquí: uno cuelga bajo el primer hueco que saltas, otro bajo el tramo recto del sureste, justo pasado el segundo hueco, y otro de la estructura de arriba junto al cobertizo.

En el patio de la iglesia te atacan 3 Colmillos, los primeros lobos del juego. El primero se asoma por el borde antes de saltar: si llevas rifle, un tiro con la mira lo resuelve. A los otros dos, escopeta o TMP. Al herirlos despliegan los tentáculos de la Plaga y pegan desde más lejos: ponte de espaldas a una pared para que no te rodeen. Una Incendiary Grenade los mata al instante si cruzan las llamas, y una Flash Grenade mata a los que tengan los tentáculos fuera.

Desvío opcional: el Red9 en el pasadizo subterráneo

Antes de abrir la iglesia, ve del patio al cementerio y de ahí al camino del cementerio (Graveyard Entry Path). En el nido del árbol junto a la escalera hay Handgun Ammo ×10 y en el del final del camino, un Spinel. Baja por la escalera al pasadizo subterráneo: el Buhonero está en la cueva del sur. Según Evil Resource, el Red9 (14.000pts) está a la venta desde el final de 2-1, empezando por este Buhonero; la wiki de Resident Evil confirma que puedes comprarlo aquí si vuelves antes de entrar en la iglesia. No vuelvas al Buhonero del lago ni al de la cantera a buscarlo: ninguna fuente lo sitúa allí antes del Gigante. Si sigues por el ayuntamiento hay otra máquina de escribir, pero el pueblo ya está repoblado: vuelve al patio por donde viniste.

Iglesia: puzzle de luces y Ashley

Abre la puerta con la Round Insignia.

Desde ahora Ashley te sigue. Si muere o se la llevan hasta una salida, game over. Aprende Espera / Sígueme / Escóndete. Para salir, déjate caer por el hueco de la escalera y recíbela cuando salte: no sabe bajar escaleras de mano. Al entrar en la nave empieza la cinemática de Saddler y el salto por la ventana que cierra el capítulo.

Antes de entrar en la iglesia

Fotos del capítulo

Mapas interactivos

Evil Resource

Planos de cada planta con lo que hay en cada habitación, en Evil Resource. Se abren en su web y necesitan conexión: no están en la guía para descargar porque su autor no permite copiarlos sin permiso.

Coleccionables de este capítulo Ver en el mapa →

Dónde está cada uno, con casilla: lo que marques aquí queda marcado en Tesoros, Medallones y el mapa.

Mapa del capítuloVer el acto completo →

Recorte del mapa del acto con lo que hay en este capítulo: tesoros, gemas, Buhoneros y armas gratis. Toca un pin para ver el sitio exacto.

★ tesoro · ◆ gema · M Buhonero · W arma0/2

  1. 1Choza del embarcadero sur: máquina de escribir
  2. 2(Opcional, en barca) Buhonero de la cueva del lago: Green Gem en el tejado
  3. 3Río: el primer Ganado con Plaga
  4. 4Cascada: Amber Ring, Round Insignia
  5. 5Escondite del Buhonero de la cantera (en barca desde la cascada)
  6. 6Cantera: El Gigante
  7. 7Pasarela y patio de la iglesia: 3 Colmillos
  8. 8(Opcional) Pasadizo subterráneo: el Buhonero ya vende el Red9
  9. 9Iglesia: puzzle de luces, Ashley
  10. Los números son el orden de visita del capítulo; la línea une paradas, no es el camino exacto.

Mapas de Voleger, reproducidos con su permiso para uso no comercial: guía original en Steam

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