Orden del capítulo: Almacén exterior de la iglesia → patio → cementerio (7 Ganados y el carro de explosivos) → camino del cementerio (nidos) → pasadizo subterráneo (Buhonero: Red9) → ayuntamiento (máquina de escribir) → pueblo de noche (8 Ganados, 5 cepos) → granja (contenedor, Cobertizo 1: máquina de escribir) → salida de la granja (5 cepos, la puerta que abre Ashley) → Buhonero del puente → casa de Luis: la defensa de la cabaña → Luis se va.
COMPRA: Red9 14.000pts + Potencia 1.8 15.000pts si no lo compraste al final de 2-1 (Buhonero del pasadizo subterráneo) · TMP Recarga 5.000pts (de 2,4 a 1,9 s: en la cabaña vale más que la potencia) · Capacidad de la TMP solo con el cargador vacío. La Potencia 0.6 de la TMP (14.000pts por una décima) puede esperar al castillo.
VENDE: el Punisher en cuanto el Red9 tenga la Potencia 1.8, no antes (hasta entonces atraviesa filas en la cabaña). No lo mejores nunca: cada peseta se recupera a la mitad. Si prefieres la Blacktail, aguanta con el Punisher hasta 3-1 y sáltate el Red9.
Es de noche, el pueblo se ha repoblado y ahora llevas a Ashley. Acaban de escapar de Saddler saltando por la ventana de la iglesia y la salida de la aldea queda al otro lado: cruzas el cementerio, el pueblo y la granja hasta la cabaña del bosque, donde espera Luis Sera y donde pasarás la pelea más larga de la aldea. El capítulo entero es un ejercicio de dónde la dejo mientras limpio. Regla general: «Espera» en un rincón cerrado antes de cada pelea, contenedor cuando lo haya (Ashley se mete dentro y nadie la toca) y no la llames hasta que el suelo esté despejado.
Prepárate
- Máquinas de escribir: la del ayuntamiento (la sala delantera del edificio del pasadizo, en el lado este de la plaza) y la del Cobertizo 1 de la granja. Entre la granja y la cabaña no hay otra: guarda en el Cobertizo 1.
- Buhoneros: el del pasadizo subterráneo (vende el Red9) y el del puente hacia la cabaña, en el lado oeste del puente: última compra antes del asedio.
- Cepos: 5 en la plaza, en el camino hacia la puerta de la granja; 5 en la salida de la granja, justo donde Ashley salta a reunirse contigo; y 3 junto a la escalera del granero si no los desactivaste en 1-1. Si Ashley pisa uno queda atrapada y tienes que soltarla disparando al cepo con los Ganados encima. Desactívalos todos (un tiro o una cuchillada) antes de llamarla.
- Punto de no retorno: en cuanto cruzas el puente hacia la cabaña empieza la cinemática y quedas encerrado. Compra y guarda antes.
- Medallones: pasas otra vez por el cementerio (8 medallones con los de la iglesia y la pasarela) y la granja (7). El Buhonero entrega el Punisher en tu primera visita con 10 o más rotos, con una mejora de potencia si llevas los 15. Las fuentes no aclaran si la oferta sigue abierta pasado 1-3; si es así, 2-2 es la ocasión de completar la cuenta.
- Profesional: los objetos de estas zonas son los mismos; el daño que recibes, no.
Almacén exterior y patio de la iglesia
Aterrizas con Ashley en el almacén exterior de la iglesia. En los barriles del lado este hay una Red Herb. Saquéalo todo antes de abrir la verja y sal al patio. Si vuelves a entrar en la nave, dos Ganados encapuchados con ballesta esperan junto al altar. No hace falta, pero según la wiki de Resident Evil uno suelta 5.000pts y el otro Handgun Ammo: dinero útil si vas justo para el Red9.
Cementerio: el carro de explosivos
Del patio pasas al cementerio. Junto a la verja te esperan 7 Ganados reunidos alrededor de un carro cargado de explosivos, arriba de la cuesta. Deja a Ashley en «Espera» en el patio, asómate y dispara al carro: arde y baja rodando llevándose por delante a todos los que atrapa en el camino. Remata a los que queden con la TMP y llama a Ashley.
Camino del cementerio y pasadizo subterráneo (Buhonero)
Sigue por el camino del cementerio (Graveyard Entry Path). En el nido del árbol junto a la escalera, Handgun Ammo ×10 si no la tomaste en 2-1; en el nido del final del camino, un Spinel (reaparece en 2-2 aunque tomaras el de 2-1). Baja por la escalera al pasadizo subterráneo: el Buhonero está en la cueva del sur y ya vende el Red9. Si lo compras, ponle la Potencia 1.8 aquí mismo: lo vas a necesitar dentro de una hora.
Ayuntamiento
Del pasadizo subes a la sala trasera del ayuntamiento: dentro de la lámpara que cuelga del techo hay un Spinel (rómpela de un tiro; según Evil Resource reaparece en 2-1, así que ya no está si la rompiste entonces) y en el barril de la esquina noreste, TMP Ammo ×50 si no la tomaste en 1-3. En la sala delantera hay máquina de escribir y Handgun Ammo ×10 en el mueble del lado sur. Guarda y sal a la plaza.
Pueblo de noche
En cuanto entres te ven: hay 8 Ganados repartidos por la plaza. Lo cómodo, según la wiki de Resident Evil: retrocede al camino de entrada y deja que vengan en fila a tu línea de tiro. Deja a Ashley en «Espera» detrás de ti, en ese mismo camino, antes de empezar a disparar. Tiro a la rodilla o a la cabeza con el Red9, patada y cuchillo; si brota una Plaga, escopeta o Flash Grenade.
- Los 5 cepos están en el camino hacia la puerta de la granja. Desactívalos antes de llamar a Ashley.
- Botín reaparecido: un Spinel en la mesa de lo alto de la escalera de la torre y TMP Ammo ×50 en la vitrina del piso alto de la casa principal (rompe el cristal), si no los tomaste en 2-1. Las cajas y barriles del pueblo también han vuelto: saqueo completo.
Granja de noche
Nada más cruzar la puerta, en la esquina suroeste del patio de la granja, junto a la entrada desde la plaza, hay un contenedor: mete a Ashley dentro y limpia la granja tranquilo. Te esperan 2 Ganados en la zona sureste del patio, 1 en el establo de las vacas, 1 en el granero principal y 2 en la pasarela alta.
- Cobertizo 1 (junto al pozo, en el lado oeste del patio): máquina de escribir y el archivo Sera y la tercera parte, que aparece en su mesa en 2-2. Guarda aquí.
- Granero principal: Handgun Ammo en el mueble del noroeste del piso bajo, Green Herb en el del suroeste y Handgun Ammo en el del sureste del piso alto. Ojo con los 3 cepos junto a la escalera del piso bajo si siguen ahí: Ashley pasará por ese camino.
Sube al piso alto del granero y sal por la puerta de la pasarela alta (2 Ganados) hasta la salida de la granja.
Salida de la granja: la puerta que abre Ashley
En la salida de la granja hay 1 Ganado y 5 cepos en el centro de la zona. Mátalo y desactiva los cepos antes de silbar: cuando silbes, Ashley sale del contenedor, viene hacia ti y salta desde arriba: recíbela en brazos. La puerta al camino de la cabaña está cerrada por el otro lado: súbela a hombros por encima para que la abra ella.
El puente y el último Buhonero
En el camino de la cabaña, el Buhonero está en el lado oeste del puente: es la última compra antes del asedio (Red9 Potencia 1.8, TMP Recarga). Al cruzar el puente te llama Hunnigan (Comunicación 12). Al pasar el puente empieza la cinemática que los encierra en la cabaña con Luis: no hay vuelta atrás hasta que termine el asedio.
La defensa de la casa (con Luis)
Ashley se esconde en el armario del piso de arriba durante toda la pelea: no tienes que protegerla.
Preparación (tienes unos segundos): la planta baja tiene tres ventanas, cada una con un armario al lado: empuja los tres delante de sus ventanas para frenar la primera oleada. Recoge todo:
- Planta baja: Red Herb justo delante de ti al acabar la cinemática, Shotgun Shells ×5 en la mesa del centro y Yellow Herb sobre el mueble del noroeste, junto a la puerta cerrada.
- Planta alta: Flash Grenade en la pila de leña del noroeste, Hand Grenade en los estantes a la derecha de la chimenea, Incendiary Grenade en la mesa del sureste y Green Herb en las pilas de leña de al lado.
Primera oleada: defiende desde la base de la escalera con Red9 o TMP; escopeta cuando lleguen a dos metros; Flash Grenade cuando broten Plagas de las cabezas (las mata a todas de golpe). No dispares a Luis: si le das varias veces, devuelve el fuego, y si le das 5 veces salta una cinemática en la que mata a Leon (game over). Si se te escapa un tiro, ayúdale a matar al Ganado que le esté atacando y se le pasa.
Segunda oleada: cuando Luis grite que subas, sube sin dudar: la planta baja se llena en segundos. Arriba hay otras tres ventanas y traen escaleras a ellas: tíralas de una patada en cuanto asomen, y reparte el trabajo: tú cubres la escalera, él las ventanas. Un buen rincón es el opuesto a las ventanas, disparando a lo que entra.
Fin: el asedio termina a los ~40 muertos (30 en las versiones japonesa y PAL, y en Fácil) o tras un tiempo (hay un temporizador oculto; ninguna fuente da su duración); los que queden se retiran solos. Luis se marcha a por «algo que se dejó» y no volverás a verle hasta el castillo. En el patio de la cabaña quedan TMP Ammo ×50 y ×10 en las pilas de troncos: las tienes al empezar 2-3.
Antes de cruzar el puente
- Red9 comprado (pasadizo subterráneo) y con Potencia 1.8, si es tu plan; TMP Recarga.
- Punisher vendido en cuanto el Red9 tenga la 1.8.
- Spinels de la torre, de la lámpara del ayuntamiento y del nido del camino del cementerio (los que no tomaste en 2-1).
- Los cepos de la plaza y de la salida de la granja desactivados.
- Partida guardada en el Cobertizo 1 de la granja.
- Granadas: al menos una Flash Grenade para las Plagas de la cabaña.




