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RE Guía RE4
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1-1

Afueras · Pueblo · Granja

7 medallones Dr. Salvador Shotgun gratis 3 máquinas de escribir

Orden del capítulo: Cabaña del cazador → camino al pueblo (perro, cepos, cables-trampa) → plaza del pueblo: asedio hasta la campana (Shotgun gratis en la casa de dos pisos; Dr. Salvador) → granja (7 medallones, Pearl Pendant, Beerstein) → cuesta de la roca → túnel (2 Spinels) → ruinas de la granja (dinamiteros) → patio de la casa vieja (Red Catseye) → casa vieja: Luis en el armario → Méndez.

Dificultad: esta guía asume Normal. En Fácil empiezas con la Shotgun (no hay una en el pueblo) y las cajas de cartuchos guardan 25. En Profesional no hay chaleco táctico ni dificultad dinámica: cada tiro cuenta.

Eres Leon S. Kennedy, agente del gobierno, enviado a un pueblo rural de España para encontrar a Ashley Graham, la hija del presidente. Los dos policías que te traen se quedan en el coche y tú subes a pie. Este capítulo es el tutorial de verdad: aprendes a parar a los Ganados con tiros a la cabeza o a la rodilla y a rematarlos con una patada, sobrevives al asedio del pueblo, saqueas la granja y terminas en una casa vieja donde conoces a Luis. No hay Buhonero en 1-1 (el primero aparece al empezar 1-2), así que todo lo que recojas es para vender después.

Prepárate

Cabaña del cazador (Hunter’s Lodge)

Tras la llamada de Hunnigan en el coche (Comunicación #1), sube por el sendero. Frente a ti hay 3 cuervos: dos en el suelo y uno en un árbol. El más alejado de los del suelo suelta un Spinel (el primero de siete en este capítulo). Dispárales de lejos antes de que echen a volar.

Entra en la cabaña. En el salón hay un aldeano con un hacha: tiro a la rodilla y remátalo a cuchillo (o con la patada cuando se tambalee). Al morir, Hunnigan llama otra vez (#2) y fuera un camión empuja el coche patrulla al barranco. Tres Ganados te esperan ahora en el patio delantero.

Camino al pueblo

El sendero sale de la cabaña hacia el este. En orden:

  1. Caseta 1 (máquina de escribir): sobre la mesa, 10 balas de Handgun y la máquina; en las cajitas de la mesa una Green Herb, y en una caja de la estantería 1.000pts. Guarda aquí.
  2. Dos cuervos más: uno en el letrero de aviso y otro en el suelo pasado la caseta. El del letrero suelta una Hand Grenade: vale la pena.
  3. El perro: en el claro del primer poste que dice «Pueblo» hay 3 cepos; el perro está atrapado en uno. Acércate y ábrelo con la mano (no le dispares al cepo). Junto a la cerca hay una Red Herb. Cuidado al caminar: los otros dos cepos siguen armados.
  4. Cables-trampa: en el claro entre la caseta 1 y la caseta 2 hay 2 cables-trampa entre los árboles y 1 cepo en el suelo. Dispara a la bomba del cable desde lejos para desactivarlo, o déjalo puesto y atrae a los Ganados a que lo crucen: los cables y los cepos sirven contra ellos.
  5. Un Ganado espera junto al segundo poste «Pueblo», y dos más en la entrada del puente de madera pasada la caseta 2. En el puente, patéalos o espera a que se agrupen.
  6. Caseta 2: 1.000pts en la caja grande de la mesa y una Green Herb en la estantería. Caseta 3: un Ganado dentro y 10 balas de Handgun sobre la mesa.

Al asomarte a la entrada del pueblo, antes de que te vean, puedes mirar con los prismáticos (escena opcional): se ve al policía quemado en la hoguera y a los aldeanos trabajando.

Plaza del pueblo: el asedio

Al entrar, Hunnigan llama (#3) y te da el Playing Manual 2. En cuanto te ve un aldeano empieza el asedio: los Ganados siguen apareciendo hasta que suena la campana de la iglesia, y no puedes salir de la plaza hasta entonces. Tras unas cuantas muertes, una escena trae más Ganados. Las fuentes no coinciden en qué hace sonar la campana: la RE Wiki habla de un número fijo de muertes (unas 20) y otras guías, de aguantar unos minutos. En la práctica, matar acorta la espera, así que cuenta con tener que pelear. Si intentas salir por las salidas sur o este durante la pelea aparecen Ganados extra que no cuentan para ese total.

Los dos Dr. Salvador (motosierra). Hay dos, y cuál te toca depende de ti:

La estrategia para los dos está en «Jefe — Dr. Salvador» más abajo.

Dónde aguantar. Elige un sitio con una sola entrada y deja que vengan en fila:

Qué recoger en la plaza. Toma la Shotgun antes de romper cajas: mejora los drops de cartuchos.

La puerta del ayuntamiento con el símbolo de Los Iluminados está cerrada: la abrirás en 1-3 con la Insignia Key. Gallinas → huevos (los dorados curan al máximo).

Cuando suena la campana los aldeanos se van a la iglesia y Hunnigan llama (#4). Recoge lo que quede y sal por la verja norte hacia la granja.

La granja (Farm Yard)

La granja es tranquila si no haces ruido. Hay 3 Ganados en el patio (uno junto a la entrada sur del granero grande, otro por la zona norte y otro por el lado este), 1 en el establo de las vacas y 1 en el piso de arriba del granero grande. No te atacan hasta que te acercas o disparas, y el disparo del pozo los alerta: límpialos primero con tiros a la cabeza, o hazlo todo de lejos. Hay 3 gallinas que ponen huevos.

Caseta 1 de la granja (máquina de escribir). Está en el lado oeste, junto al pozo. Guarda antes de ponerte con los tesoros.

Pearl Pendant (pozo). Cuelga del techo del pozo junto a la caseta 1. Primero dispara al palito de madera que sujeta la tapa abierta: la tapa se cierra. Después dispara al colgante, que cae sobre la tapa: 10.000pts. Si cae al agua obtienes el Dirty Pearl Pendant (1.000pts). Es el mismo truco que usarás con el Brass Pocket Watch en 1-2.

Los 5 medallones del patio (la nota About the Blue Medallions está clavada en el tronco del primero):

  1. Árbol del cercado sur del patio (el de la nota).
  2. Marco de la ventana del establo, sobre su puerta sur.
  3. Árbol del lado este de la caseta 2, en la zona norte del patio.
  4. Tejado del granero grande, sobre su puerta sur.
  5. Marco de la ventana del granero grande, sobre su puerta norte.

Granero grande (Main Barn) y Beerstein. En la planta baja hay 3 cepos junto a la escalera: acuchíllalos o rodéalos. Recoge un Spinel en el mueble pequeño del rincón noroeste, 1.000pts en el mueble del rincón suroeste y otros 1.000pts en un barril del rincón sureste. Sube: un Ganado y 10 balas de Handgun en el mueble del rincón sureste. Luego salta por la ventana del piso de arriba a la pasarela de madera (Upper Walkway) y déjate caer al cercado del almacén del granero: el Beerstein está en la cajita rompible. Guárdalo: admite el Red Catseye de este mismo capítulo y dos gemas más.

Más objetos: una Incendiary Grenade en el barril detrás de la caseta 2 (lado norte).

Salida de la granja (2 medallones):

  1. Colgado del molino, en el lado sur.
  2. En la cerca sobre la puerta cerrada del camino a la cabaña abandonada (esa puerta se abre en el capítulo 2).

En la caseta 3 hay un Spinel en la cajita de la mesa. Antes de seguir, comprueba que llevas 7/7 medallones: sin ellos el Punisher gratis de 1-3 es imposible.

Cuesta de la roca y túnel

Baja por el camino hacia las ruinas. A mitad de la cuesta, unos Ganados empujan una roca desde el acantilado: QTE. Machaca el botón que te pide para correr y, cuando aparezcan los dos botones, púlsalos a la vez para echarte a un lado. Si fallas, la roca te aplasta y vuelves a lo alto de la cuesta. Después aparecen 2 Ganados en el puente sobre el camino.

En el túnel, mira al techo: hay 2 Spinels incrustados. Dispárales para que caigan.

Ruinas de la granja (Homestead Ruins)

Aquí los Ganados lanzan dinamita desde los edificios en ruinas. Hay 2 en el exterior (uno frente al edificio derruido y otro en el claro al norte) y 3 cepos frente al lado oeste del edificio. Muévete siempre (la dinamita tarda en explotar) y dispara al cartucho cuando lo tengan en la mano: explota encima de ellos y se lleva a los de al lado.

Casa vieja (Old House)

Patio. En el nido del árbol del rincón suroeste está el Red Catseye. Dispara al nido y recógelo. Combínalo ya con el Beerstein (vale 10.000pts con una gema; faltan la verde de 1-3 y la amarilla de 2-3).

Sala delantera (máquina de escribir). La máquina está en la mesa del rincón noreste, hay 10 balas de Handgun en la mesa central y 1.000pts en el mueble del rincón sureste. Guarda aquí: es el último punto antes del final.

Pasillo. Un cable-trampa cruza el pasillo por la mitad y no se puede rodear: dispárale desde lejos.

Comedor. Otro cable-trampa en medio de la sala: dispárale también. 1.000pts en la mesa y una Green Herb en el mueble del rincón suroeste. Para seguir, empuja la cómoda que tapa un paso: detrás está la sala del fondo.

Sala del fondo. Alguien golpea dentro de un armario en el rincón noreste: examínalo y sale Luis Sera. Enseguida aparece Méndez, te deja inconsciente y termina el capítulo. Recoge todo antes de abrir el armario.

Jefe — Dr. Salvador (motosierra)

Un toque de la motosierra = decapitación. La RE Wiki da a los motosierristas entre 3.000 y 6.000 PV según el individuo, así que no esperes tumbarlo con la Handgun.

Antes de abrir el armario

Fotos del capítulo

Mapas interactivos

Evil Resource

Planos de cada planta con lo que hay en cada habitación, en Evil Resource. Se abren en su web y necesitan conexión: no están en la guía para descargar porque su autor no permite copiarlos sin permiso.

Coleccionables de este capítulo Ver en el mapa →

Dónde está cada uno, con casilla: lo que marques aquí queda marcado en Tesoros, Medallones y el mapa.

Mapa del capítuloVer el acto completo →

Recorte del mapa del acto con lo que hay en este capítulo: tesoros, gemas, Buhoneros y armas gratis. Toca un pin para ver el sitio exacto.

★ tesoro · ◆ gema · M Buhonero · W arma0/4

  1. 1Cabaña del cazador: el primer aldeano
  2. 2Camino al pueblo: perro, cepos y cables trampa
  3. 3Plaza del pueblo: asedio hasta la campana (escopeta gratis, Dr. Salvador)
  4. 4Granja: 7 medallones, Pearl Pendant, Beerstein
  5. 5Cuesta de la roca (QTE) y túnel: 2 Spinels
  6. 6Ruinas de la granja: dinamiteros
  7. 7Casa vieja: Red Catseye en el patio, Luis en el armario, Méndez
  8. Los números son el orden de visita del capítulo; la línea une paradas, no es el camino exacto.

Mapas de Voleger, reproducidos con su permiso para uso no comercial: guía original en Steam

Medallones0/7

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