Orden del capítulo: Cabaña del cazador → camino al pueblo (perro, cepos, cables-trampa) → plaza del pueblo: asedio hasta la campana (Shotgun gratis en la casa de dos pisos; Dr. Salvador) → granja (7 medallones, Pearl Pendant, Beerstein) → cuesta de la roca → túnel (2 Spinels) → ruinas de la granja (dinamiteros) → patio de la casa vieja (Red Catseye) → casa vieja: Luis en el armario → Méndez.
Dificultad: esta guía asume Normal. En Fácil empiezas con la Shotgun (no hay una en el pueblo) y las cajas de cartuchos guardan 25. En Profesional no hay chaleco táctico ni dificultad dinámica: cada tiro cuenta.
Eres Leon S. Kennedy, agente del gobierno, enviado a un pueblo rural de España para encontrar a Ashley Graham, la hija del presidente. Los dos policías que te traen se quedan en el coche y tú subes a pie. Este capítulo es el tutorial de verdad: aprendes a parar a los Ganados con tiros a la cabeza o a la rodilla y a rematarlos con una patada, sobrevives al asedio del pueblo, saqueas la granja y terminas en una casa vieja donde conoces a Luis. No hay Buhonero en 1-1 (el primero aparece al empezar 1-2), así que todo lo que recojas es para vender después.
Prepárate
- Guardado: hay tres máquinas de escribir: la caseta 1 del camino al pueblo (antes de la plaza), la caseta 1 de la granja (junto al pozo del Pearl Pendant) y la sala delantera de la casa vieja, justo antes del final.
- Munición: la Handgun y el cuchillo son todo lo que tienes hasta la Shotgun del pueblo. Apunta a la cabeza (se tambalean y puedes patearlos) o a las rodillas (se arrodillan y los rematas a cuchillo o con la patada).
- Lo que se pierde si no lo haces aquí:
- Libera al perro del cepo con la mano. Si le disparas al cepo no te ayudará en 2-1 contra El Gigante.
- El Ruby lo lleva el Dr. Salvador de la verja de la granja, y desaparece si entras antes en la casa de dos pisos (ver el asedio).
- El Pearl Pendant limpio (10.000pts): si cae al agua del pozo pasa a ser el Dirty Pearl Pendant (1.000pts).
- Los 7 medallones azules de la granja: los necesitas para que el Buhonero te regale el Punisher en 1-3 (pide 10 y los otros 8 están en 1-3). Si disparas los 15 antes de hablar con él, viene además con una mejora de potencia gratis.
- No vendas el Beerstein cuando llegues al Buhonero: el Red Catseye de este capítulo es su primera gema.
Cabaña del cazador (Hunter’s Lodge)
Tras la llamada de Hunnigan en el coche (Comunicación #1), sube por el sendero. Frente a ti hay 3 cuervos: dos en el suelo y uno en un árbol. El más alejado de los del suelo suelta un Spinel (el primero de siete en este capítulo). Dispárales de lejos antes de que echen a volar.
Entra en la cabaña. En el salón hay un aldeano con un hacha: tiro a la rodilla y remátalo a cuchillo (o con la patada cuando se tambalee). Al morir, Hunnigan llama otra vez (#2) y fuera un camión empuja el coche patrulla al barranco. Tres Ganados te esperan ahora en el patio delantero.
- Sube al piso de arriba: en la mesita junto a la escalera hay 10 balas de Handgun.
- Puedes saltar por la ventana del piso de arriba para caer al patio y enfrentarlos en campo abierto, o esperarlos en la puerta de la cabaña y dispararles a la cabeza de uno en uno según entran. Lo importante es no dejar que te rodeen: dispara a uno, patea y retrocede.
Camino al pueblo
El sendero sale de la cabaña hacia el este. En orden:
- Caseta 1 (máquina de escribir): sobre la mesa, 10 balas de Handgun y la máquina; en las cajitas de la mesa una Green Herb, y en una caja de la estantería 1.000pts. Guarda aquí.
- Dos cuervos más: uno en el letrero de aviso y otro en el suelo pasado la caseta. El del letrero suelta una Hand Grenade: vale la pena.
- El perro: en el claro del primer poste que dice «Pueblo» hay 3 cepos; el perro está atrapado en uno. Acércate y ábrelo con la mano (no le dispares al cepo). Junto a la cerca hay una Red Herb. Cuidado al caminar: los otros dos cepos siguen armados.
- Cables-trampa: en el claro entre la caseta 1 y la caseta 2 hay 2 cables-trampa entre los árboles y 1 cepo en el suelo. Dispara a la bomba del cable desde lejos para desactivarlo, o déjalo puesto y atrae a los Ganados a que lo crucen: los cables y los cepos sirven contra ellos.
- Un Ganado espera junto al segundo poste «Pueblo», y dos más en la entrada del puente de madera pasada la caseta 2. En el puente, patéalos o espera a que se agrupen.
- Caseta 2: 1.000pts en la caja grande de la mesa y una Green Herb en la estantería. Caseta 3: un Ganado dentro y 10 balas de Handgun sobre la mesa.
Al asomarte a la entrada del pueblo, antes de que te vean, puedes mirar con los prismáticos (escena opcional): se ve al policía quemado en la hoguera y a los aldeanos trabajando.
Plaza del pueblo: el asedio
Al entrar, Hunnigan llama (#3) y te da el Playing Manual 2. En cuanto te ve un aldeano empieza el asedio: los Ganados siguen apareciendo hasta que suena la campana de la iglesia, y no puedes salir de la plaza hasta entonces. Tras unas cuantas muertes, una escena trae más Ganados. Las fuentes no coinciden en qué hace sonar la campana: la RE Wiki habla de un número fijo de muertes (unas 20) y otras guías, de aguantar unos minutos. En la práctica, matar acorta la espera, así que cuenta con tener que pelear. Si intentas salir por las salidas sur o este durante la pelea aparecen Ganados extra que no cuentan para ese total.
Los dos Dr. Salvador (motosierra). Hay dos, y cuál te toca depende de ti:
- El de la verja de la granja (salida norte) espera ahí con dos Ganados mientras no entres en la casa de dos pisos. Este suelta el Ruby.
- El de la casa de dos pisos: en cuanto entras en ella salta una escena, la casa queda rodeada y aparece otro Salvador. Suelta dinero (entre 5.000 y 10.000pts, según la fuente). Este sustituye al de la verja: si entras en la casa sin haber matado al primero, el Ruby se pierde.
- Si quieres las dos cosas, mata primero al de la verja y después entra en la casa y mata al segundo.
La estrategia para los dos está en «Jefe — Dr. Salvador» más abajo.
Dónde aguantar. Elige un sitio con una sola entrada y deja que vengan en fila:
- Casa pequeña 2 (esquina noreste). Una sola puerta y sin ventanas. Al fondo hay una puerta con candado: dispárale o acuchíllalo y detrás, en el dormitorio, encontrarás 5 cartuchos en la caja de la mesa y 1.000pts sobre la cama. Con la Shotgun en la mano, este cuarto es el mejor sitio para aguantar: dispara a la puerta según entran. Variante clásica: lanza una Flash Grenade, métete en la cabaña, abre a tiros una brecha en la esquina inferior de la puerta, agáchate y acuchilla sin parar a los que asoman.
- Casa de dos pisos (Main House). Dentro, empuja la estantería contra la ventana entablada de la planta baja. Arriba, empuja las escaleras de mano que apoyan los Ganados en las ventanas. Por una de las ventanas sales al tejado: hay un Spinel en el centro del tejado sureste y 10 balas de Handgun sobre la chimenea norte de la casa pequeña 1. Recuerda que entrar aquí despierta al segundo Salvador.
- La torre (borde norte). Subes por una escalera larga y arriba hay 5 cartuchos sobre la mesa. Sirve para disparar un rato, pero si te quedas mucho te lanzan cócteles molotov y mueres quemado: sube, dispara unos tiros y baja.
Qué recoger en la plaza. Toma la Shotgun antes de romper cajas: mejora los drops de cartuchos.
- Casa de dos pisos: planta baja, 10 balas de Handgun en el mueble noreste. Arriba, la Shotgun colgada en la pared norte (viene con 6 cartuchos), una Hand Grenade en la vitrina noroeste (rompe el cristal), 1.000pts en la mesa noroeste y 5 cartuchos en la cama del lado sur.
- Casa pequeña 1 (junto a la de dos pisos): 10 balas de Handgun en el mueble y una Incendiary Grenade en una caja de la mesa del rincón noreste.
- Edificio viejo 2 (cerca de la salida este): una Flash Grenade en la caja grande.
- Casa pequeña 2: lo del dormitorio del candado (arriba).
- Fuera: Green Herb en la pila de troncos del noroeste; Red Herb en la caja tras la casa pequeña 1; 10 balas de Handgun detrás de la estructura de madera pegada al ayuntamiento (lado este); Green Herb en el cobertizo pegado al lado este de la casa pequeña 2; Red Herb en el carro detrás de la casa pequeña 2; Yellow Herb en la caja grande del borde sur, detrás del granero (combínala con una Green Herb: sube la vida máxima).
- Cobertizo de almacén (camino norte hacia la granja): 10 balas de Handgun en la mesa y el archivo Alert Order en la pared este.
La puerta del ayuntamiento con el símbolo de Los Iluminados está cerrada: la abrirás en 1-3 con la Insignia Key. Gallinas → huevos (los dorados curan al máximo).
Cuando suena la campana los aldeanos se van a la iglesia y Hunnigan llama (#4). Recoge lo que quede y sal por la verja norte hacia la granja.
La granja (Farm Yard)
La granja es tranquila si no haces ruido. Hay 3 Ganados en el patio (uno junto a la entrada sur del granero grande, otro por la zona norte y otro por el lado este), 1 en el establo de las vacas y 1 en el piso de arriba del granero grande. No te atacan hasta que te acercas o disparas, y el disparo del pozo los alerta: límpialos primero con tiros a la cabeza, o hazlo todo de lejos. Hay 3 gallinas que ponen huevos.
Caseta 1 de la granja (máquina de escribir). Está en el lado oeste, junto al pozo. Guarda antes de ponerte con los tesoros.
Pearl Pendant (pozo). Cuelga del techo del pozo junto a la caseta 1. Primero dispara al palito de madera que sujeta la tapa abierta: la tapa se cierra. Después dispara al colgante, que cae sobre la tapa: 10.000pts. Si cae al agua obtienes el Dirty Pearl Pendant (1.000pts). Es el mismo truco que usarás con el Brass Pocket Watch en 1-2.
Los 5 medallones del patio (la nota About the Blue Medallions está clavada en el tronco del primero):
- Árbol del cercado sur del patio (el de la nota).
- Marco de la ventana del establo, sobre su puerta sur.
- Árbol del lado este de la caseta 2, en la zona norte del patio.
- Tejado del granero grande, sobre su puerta sur.
- Marco de la ventana del granero grande, sobre su puerta norte.
Granero grande (Main Barn) y Beerstein. En la planta baja hay 3 cepos junto a la escalera: acuchíllalos o rodéalos. Recoge un Spinel en el mueble pequeño del rincón noroeste, 1.000pts en el mueble del rincón suroeste y otros 1.000pts en un barril del rincón sureste. Sube: un Ganado y 10 balas de Handgun en el mueble del rincón sureste. Luego salta por la ventana del piso de arriba a la pasarela de madera (Upper Walkway) y déjate caer al cercado del almacén del granero: el Beerstein está en la cajita rompible. Guárdalo: admite el Red Catseye de este mismo capítulo y dos gemas más.
Más objetos: una Incendiary Grenade en el barril detrás de la caseta 2 (lado norte).
Salida de la granja (2 medallones):
- Colgado del molino, en el lado sur.
- En la cerca sobre la puerta cerrada del camino a la cabaña abandonada (esa puerta se abre en el capítulo 2).
En la caseta 3 hay un Spinel en la cajita de la mesa. Antes de seguir, comprueba que llevas 7/7 medallones: sin ellos el Punisher gratis de 1-3 es imposible.
Cuesta de la roca y túnel
Baja por el camino hacia las ruinas. A mitad de la cuesta, unos Ganados empujan una roca desde el acantilado: QTE. Machaca el botón que te pide para correr y, cuando aparezcan los dos botones, púlsalos a la vez para echarte a un lado. Si fallas, la roca te aplasta y vuelves a lo alto de la cuesta. Después aparecen 2 Ganados en el puente sobre el camino.
En el túnel, mira al techo: hay 2 Spinels incrustados. Dispárales para que caigan.
Ruinas de la granja (Homestead Ruins)
Aquí los Ganados lanzan dinamita desde los edificios en ruinas. Hay 2 en el exterior (uno frente al edificio derruido y otro en el claro al norte) y 3 cepos frente al lado oeste del edificio. Muévete siempre (la dinamita tarda en explotar) y dispara al cartucho cuando lo tengan en la mano: explota encima de ellos y se lleva a los de al lado.
- Edificio derruido (Dilapidated Building): 2 Ganados, uno en la sala norte y otro en la sur. Hand Grenade en la mesa del rincón suroeste de la sala norte.
- Cobertizo de las ruinas: hay un cable-trampa a lo largo de todo el cobertizo y un cepo en el suelo. Dispara al cable desde fuera antes de entrar. En una cajita de la estantería, un Spinel.
Casa vieja (Old House)
Patio. En el nido del árbol del rincón suroeste está el Red Catseye. Dispara al nido y recógelo. Combínalo ya con el Beerstein (vale 10.000pts con una gema; faltan la verde de 1-3 y la amarilla de 2-3).
Sala delantera (máquina de escribir). La máquina está en la mesa del rincón noreste, hay 10 balas de Handgun en la mesa central y 1.000pts en el mueble del rincón sureste. Guarda aquí: es el último punto antes del final.
Pasillo. Un cable-trampa cruza el pasillo por la mitad y no se puede rodear: dispárale desde lejos.
Comedor. Otro cable-trampa en medio de la sala: dispárale también. 1.000pts en la mesa y una Green Herb en el mueble del rincón suroeste. Para seguir, empuja la cómoda que tapa un paso: detrás está la sala del fondo.
Sala del fondo. Alguien golpea dentro de un armario en el rincón noreste: examínalo y sale Luis Sera. Enseguida aparece Méndez, te deja inconsciente y termina el capítulo. Recoge todo antes de abrir el armario.
Jefe — Dr. Salvador (motosierra)
Un toque de la motosierra = decapitación. La RE Wiki da a los motosierristas entre 3.000 y 6.000 PV según el individuo, así que no esperes tumbarlo con la Handgun.
- Lo que lo derriba: un escopetazo a quemarropa (mejor a la cabeza), una Hand Grenade o una Incendiary Grenade. Cuando cae, acuchíllalo en el suelo y retrocede antes de que se levante; repite.
- Lo que lo aturde: una Flash Grenade o un tiro a la cabeza. Aprovecha para acuchillarlo o darle una patada.
- Nunca te quedes a su alcance después de disparar: gira y corre para ganar distancia; en el asedio, tenerlo en el mismo cuarto que otros Ganados es lo más peligroso.
- Recompensa: el de la verja suelta el Ruby; el de la casa de dos pisos, dinero (ver el asedio).
Antes de abrir el armario
- Shotgun (y la Hand Grenade de la vitrina).
- 7/7 medallones de la granja.
- Pearl Pendant limpio.
- Beerstein con el Red Catseye puesto.
- El Ruby (Salvador de la verja) o el dinero del Salvador de la casa.
- 7 Spinels: cuervo del inicio, tejado de la casa de dos pisos, granero grande, caseta 3 de la granja, 2 del túnel y cobertizo de las ruinas.
- Archivos Alert Order y About the Blue Medallions.
- El perro liberado a mano.
- Partida guardada en la casa vieja.

















