Orden del capítulo: Patio de entrada + sala del Buhonero (Semiauto, Maletín L, máquina de escribir) → entrada de la muralla → patio de la muralla → almenas (catapultas) y caseta → sala del cañón: vuela la puerta → cofre del Gold Bangle tras la caseta → zona interior (2º Buhonero) → barracones (puzzle de las espadas) → patio exterior (Luis) → pasaje y almacén exterior (Castle Gate Key) → Sala de Audiencias: Salazar (máquina de escribir, Purple Gem) → acceso a la prisión → pasillo de conexión (Prison Key) → prisión: Garrador (palanca) → sala del agua (placas de presión) → sala del agua norte (manivelas) → Salón de los Ritos (Buhonero, máquina de escribir, galería de tiro A) → pasillo norte: Ashley cae.
COMPRA: Maletín L 40.000pts · Mapa Castillo 6.000pts · Rifle Semiauto 35.000pts · Red9 2.1 · Rifle 8 · TMP 0.8. La escopeta se queda en 5.0: la vendes en 4-1 y solo recuperas la mitad. Ignora Riot Gun, Mine Thrower y el Broken Butterfly (gratis en 4-1). La Blacktail solo si la prefieres al Red9.
Juegas con Leon y Ashley te sigue durante todo el capítulo: si la matan o se la llevan por una salida, es game over. Llegas de noche a las puertas del castillo de Salazar, el cuartel de Los Iluminados. Para entrar tienes que volar la puerta con un cañón bajo el fuego de las catapultas; dentro, un puzzle de espadas, la llave de la puerta del castillo, la presentación de Ramón Salazar, el primer Garrador en la prisión y la gran sala del agua, donde Ashley tiene que ayudarte a abrir el paso. El capítulo termina en el Salón de los Ritos, cuando una trampa te separa de Ashley. Los enemigos ya no son aldeanos sino zelotes con túnica: más resistentes, con escudos, ballestas, guadañas y una nueva Plaga, la mandíbula.
Prepárate
- Máquinas de escribir: tres. En la sala del Buhonero del patio de entrada (mesa del lado norte), en la Sala de Audiencias justo después de conocer a Salazar (zona noreste de la mitad norte) y en el Salón de los Ritos, a la derecha de la entrada al pasillo norte. Guarda en la tercera antes de caminar al norte: ese pasillo termina el capítulo.
- Buhoneros: tres. El del patio de entrada, el de la zona interior de la muralla (lado este, antes de los barracones) y el del Salón de los Ritos (esquina noroeste), que además abre la primera galería de tiro.
- Qué hay nuevo en la tienda (desde aquí hasta 3-3 no cambia nada): Maletín L 40.000pts, Mapa del tesoro del Castillo 6.000pts, Rifle Semiauto 35.000pts y su mira 10.000pts, Blacktail 24.000pts, Riot Gun, Broken Butterfly 38.000pts (gratis en 4-1), Mine Thrower 9.800pts y su mira 8.000pts. El Maletín XL llega en 3-3 y el Striker en 4-1 (43.000pts).
- Compra el Maletín L primero: con el Semiauto y lo que viene, el M se queda corto.
- Zelotes: los de escudo se abren con un escopetazo (o un tiro de rifle a la cabeza a través del escudo); los enmascarados no mueren de un tiro a la cabeza hasta que les rompes la máscara, así que apunta al cuerpo; los de ballesta y guadaña, con rifle desde lejos.
- La mandíbula: una Plaga nueva que sale de la cabeza como un gusano con boca y te arranca la cabeza de un bocado si te acercas. Mantén la distancia y remátala con escopeta o una Flash Grenade.
- Ashley: en las peleas grandes (catapultas, Garrador) déjala esperando en un sitio seguro con Espera y vuelve por ella después.
- Punto de no retorno: el pasillo norte del Salón de los Ritos. Al entrar, Ashley cae por una trampa y termina el capítulo. Compra, guarda y juega la galería de tiro antes.
- Profesional: los objetos de cada sala son los mismos que en Normal (Evil Resource); lo que cambia es el daño que recibes y la resistencia de los zelotes.
Patio de entrada (Entrance Courtyard) y primer Buhonero
Empiezas frente a la escalinata del castillo. Antes de comprar, rompe los barriles:
- Spinel: en el barril al pie de la escalera central.
- Green Herb: en el barril de la esquina noroeste.
- En la caja pequeña de la esquina noreste salta una serpiente: mátala con el cuchillo.
- 5.000pts: en el cofre detrás de la caseta del Buhonero.
Entra en la sala del Buhonero (Merchant Room): él está en la esquina sureste; en la mesa del lado norte hay una máquina de escribir y una Green Herb. Compra aquí el Maletín L y, si te alcanza, el Rifle Semiauto (vende el de cerrojo en la misma visita) y el Mapa del Castillo. Guarda y sube la escalera hacia la puerta.
Entrada y patio de la muralla
En la entrada de la muralla (Gate Entranceway) hay Rifle Ammo ×5 sobre la caja grande del claro. Desde aquí ya ves a 2 zelotes paseando por el balcón sur del patio: snipéalos antes de avanzar, que desde abajo es más fácil.
En el patio de la muralla (Gate Courtyard), busca el Spinel entre las ruinas de la pequeña columnata del sureste. Al subir por el camino en curva empiezan a disparar las catapultas: sus bolas de fuego caen en andanadas. Corre de cobertura en cobertura justo después de cada impacto y no te quedes quieto en campo abierto. Deja a Ashley en la entrada si vas a tardar.
Almenas: catapultas y caseta
En las almenas (Gate Battlements) hay 4 zelotes, uno en cada catapulta, más un zelote líder en la catapulta de las almenas oeste. Cuando ganes altura verás a los que cargan: mueren de un tiro con cualquier arma (el líder aguanta más: rifle a la cabeza). Los barriles rojos junto a cada máquina la destruyen del todo; dispárales en cuanto un zelote pase al lado.
Sube la escalera del otro extremo hasta la parte alta. En la caseta (Gate Storage Building) hay 1 zelote enmascarado: al cuerpo, no a la cabeza. Dentro, Velvet Blue en la caja pequeña de los estantes del sureste y Yellow Herb en el cofre de la esquina noroeste. Mientras exploras las almenas, 2 zelotes desarmados entran por la entrada de la muralla y suben por detrás: vigila a Ashley.
Sala del cañón: vuela la puerta
Sigue hasta la sala del cañón (Cannon Room), la plataforma de tiro. En los barriles del lado este hay un Velvet Blue y una Incendiary Grenade. Gira la manivela para nivelar el cañón y dispáralo: vuela la puerta del castillo. Con la zona limpia, vuelve a la parte alta y abre el cofre de la esquina suroeste, detrás de la caseta: el Gold Bangle (8.500pts). Recoge a Ashley y cruza la puerta destrozada.
Zona interior y segundo Buhonero
En la zona interior (Gate Inner Area) el Buhonero está a la derecha, en el lado este. Hay un Spinel dentro de la antorcha junto a la puerta de los barracones: dispárale. Si te faltó dinero en la entrada, este Buhonero vende lo mismo.
Barracones: el puzzle de las espadas
Al entrar en los barracones (Barracks) te llama Hunnigan (Comunicación: Hunnigan 13). Planta baja: Shotgun Shells ×5 en la mesa y 2.000pts en el mueble de la esquina sureste. La Platinum Sword está empotrada en la pared noroeste de la planta baja.
- Toma la Platinum Sword y sube. Al subir aparecen 3 zelotes en el piso de arriba; alguno puede soltar la mandíbula.
- Aguanta las oleadas. Mientras exploras arriba, sube 1 zelote y después 6 más desde la planta baja, de dos en dos: cada pareja aparece cuando matas a la anterior. Colócate en la esquina sureste del piso de arriba y dispárales al asomar por la escalera. La wiki menciona además un zelote líder abajo al terminar: bájalo con calma.
- Botín de arriba: Spinel en la caja más baja de los estantes del sureste, Red Herb en el mueble de la pared sur y 1.800pts en la mesa del oeste.
- Cambia las espadas. La Golden Sword está en la pared noroeste del piso de arriba. Pon la Platinum en el hueco de la Golden (arriba) y lleva la Golden al hueco de la Platinum (abajo). Se abre el paso al patio exterior.
Patio exterior, pasaje y almacén: la Castle Gate Key
En el patio exterior (Outer Bailey Courtyard) hay una cinemática con Luis: dice que perdió algo y se marcha por su cuenta. La puerta grande del patio lleva a la Sala de Audiencias y pide la Castle Gate Key; sal por la puerta oeste hacia el pasaje.
Pasaje exterior (Outer Bailey Passageway). Una oleada te sigue desde la puerta: úsala de embudo, con Ashley dentro esperando. Luego:
- 1 zelote frente a la armería y un barril explosivo en la esquina noreste, junto a la puerta de la armería: dispárale cuando se junten.
- 1 ballestero sobre el arco del paso hacia el almacén: rifle.
- 2 zelotes con escudo junto a la puerta del almacén: escopetazo para romper el escudo y remate con otra arma.
Armería exterior (Outer Bailey Armory, opcional): 3 zelotes, Handgun Ammo ×10 en la mesa del centro y 2.500pts en el mueble del noroeste. Vale la pena.
Almacén exterior (Outer Bailey Storeroom). Velvet Blue en el barril del noroeste y Green Herb en los estantes del noreste. La Castle Gate Key está en el cofre de la esquina noroeste, y en cuanto la tomas entran corriendo 6 zelotes. Antes de abrirlo, ubica el barril explosivo del lado sur; con la llave en la mano, ponte de cara a la puerta y vuela el barril cuando pasen a su lado.
Vuelve al patio exterior y abre la puerta con la llave.
Sala de Audiencias: Salazar y la Purple Gem
Al entrar en la Sala de Audiencias (Audience Hall), Ramón Salazar se presenta desde el balcón. Después, un muro cierra el paso al norte (su puerta pide los tres adornos: Cabra, Serpiente y León; los traerás en 3-2, 3-4 y 4-1). Aquí mismo tienes:
- Máquina de escribir en la zona noreste de la mitad norte. Guarda.
- Purple Gem: en la pared sur, en lo alto, mirando desde la mitad norte de la sala, enfrente del balcón donde apareció Salazar. Dispárale para que caiga. Es la morada de la 2ª Máscara elegante (la encontrarás en 3-2): guárdala, no la vendas.
- Velvet Blue en el jarrón grande de la esquina suroeste de la mitad norte.
Sal por la puerta este.
⚠️ Si vuelves atrás después de conocer a Salazar, aparecen 3 zelotes en el pasaje exterior y 2 junto a la puerta de los barracones.
Acceso a la prisión y pasillo de conexión: la Prison Key
Entras al acceso a la prisión (Prison Access), un salón que mira al calabozo. La puerta que baja a la prisión, a tu izquierda, está cerrada. Recorre el salón:
- 5.000pts detrás del retrato de Saddler, en el lado sur.
- En la sala del fondo, al este: el archivo Capturen a Luis Sera en la pared este y una Yellow Herb en un barril.
- Incendiary Grenade en un barril junto a la puerta de la prisión.
Sigue recto y gira a la izquierda hasta el pasillo de conexión (Connecting Passage): dos esculturas que escupen fuego bloquean el paso al norte, hacia la sala del agua. La Prison Key cuelga del cuadro del hueco sureste. Vuelve a la puerta de la prisión y ábrela. Deja a Ashley arriba con Espera.
Garrador (guía general para los 4)
En la prisión, una cinemática muestra al Garrador encadenado en la celda este. La palanca que apaga las esculturas de fuego está dentro de esa celda, así que no puedes accionarla sin despertarlo: en cuanto derribas la puerta de una patada, se suelta. Antes de entrar, toma la Green Herb de la esquina noreste y dispara a las Shotgun Shells ×5 que están sobre la viga del lado este.
Ciego: se guía por sonido. Camina, no corras; si corres, carga, y su embestida es muerte instantánea. De cerca, además, lanza tajos a lo loco. Su punto débil es el parásito de la espalda — rifle o escopeta por detrás cuando se le atasca la garra en la pared tras una embestida esquivada (haz ruido a propósito para provocarla). Cada uno suelta 15.000pts. Si vas mal, puedes esquivarlo, accionar la palanca y salir, pero el dinero compensa.
Paso a paso:
- Aléjate caminando hasta tener una pared cerca y haz ruido (corre un par de pasos) para que cargue.
- Esquiva hacia un lado en el último momento: la garra se clava en la pared.
- Rodéalo y dispara al parásito de la espalda (escopeta de cerca o rifle).
- Repite hasta que caiga. Si se queda quieto, no te muevas: camina solo cuando tengas un tiro claro a la espalda.
Acciona la palanca de la celda y recoge a Ashley.
Vuelta al acceso a la prisión: emboscada
Al apagar el fuego, el castillo manda refuerzos:
- 3 zelotes llegan desde el lado este del acceso a la prisión. Dos atacan directamente; uno se retira hacia la entrada de la sala del agua.
- Pasadas las esculturas te esperan un dinamitero y 2 ballesteros: dispárale al dinamitero cuando tenga la mecha encendida y la explosión se lleva a los otros.
- 1 zelote aparece en el lado norte del pasillo de conexión.
- En la entrada de la sala del agua (Water Hall Entryway) aparecen 2 zelotes, uno de ellos desarmado que espera emboscado. Handgun Ammo ×10 entre las dos columnas del centro.
Sala del agua (Water Hall): placas de presión
Una sala enorme con 10 zelotes al principio (entre ellos un líder de túnica roja y varios con escudo), y entran más a medida que los matas. Sube por uno de los lados usando la escopeta o granadas para abrirte paso hasta la salita del centro del fondo (Water Hall Lower Room) y usa su puerta de embudo. Cuando baje la presión, salen más de las puertas de las paredes, con escudos y mazas; después, los ballesteros de los balcones con el rifle.
Botín de la sala: 2.000pts en la mesa semicircular de la pared este (zona sureste), Velvet Blue en el jarrón pequeño del mueble de la pared sur, Incendiary Grenade en el jarrón grande del centro-este y Hand Grenade en el jarrón grande enfrente de la puerta de la salita. Dentro de la salita, Green Herb en la repisa norte y Shotgun Shells ×5 en la silla de la derecha.
Placas de presión: pon a Ashley en una placa amarilla de la salita y párate tú en la otra. Al activarlas aparecen 8 zelotes en la sala y 2 que caen uno a uno por el agujero del techo de la salita, más 1 en cada balcón (este y oeste). Aguanta dentro con Ashley detrás de ti.
Después, lleva a Ashley a la manivela central y que la gire mientras la cubres. Ojo con los zelotes de guadaña que bajan por las escaleras: a distancia te la lanzan, así que derríbalos antes de que tomen impulso.
Sala del agua norte: las manivelas de Ashley
Al avanzar al norte (Water Hall North), Ashley señala dos manivelas en los pisos altos. Busca antes Shotgun Shells ×10 en el jarrón grande del noreste y Rifle Ammo ×10 en el del noroeste. En el balcón oeste hay una First Aid Spray en un jarrón.
Ayuda a Ashley a subir a una manivela y quédate en el centro con el rifle. Mientras gira las dos, llegan 4 zelotes por detrás desde la sala del agua y 8 van apareciendo a los dos lados de la pasarela superior, que es donde está ella: prioriza a los que se le acercan y usa la pistola contra los que vienen por ti a ras de suelo. Con las dos plataformas levantadas, ve al balcón donde te espera, recíbela cuando salte y cruza la pasarela.
Salón de los Ritos: Buhonero y galería de tiro
El Salón de los Ritos (Hall of Rites), un templo con estatuas colgadas boca abajo, es la última parada:
- Buhonero en la esquina noroeste y máquina de escribir a la derecha de la entrada al pasillo norte.
- Spinel en el ojo de la estatua boca abajo más al sur: dispárale.
- Green Herb en los jarrones del noroeste, Handgun Ammo ×10 en el mueble del oeste y Hand Grenade en el cofre de la vitrina del noreste.
Galería de tiro (juego A). Junto al Buhonero hay una puerta azul. En su mostrador está el archivo Práctica de tiro. Eliges entre dos juegos de armas: tiro rápido (escopeta + TMP) o francotirador (rifle + pistola), cada uno con una granada. Puntos: cuerpo 50, cabeza de hombre 100, cabeza de mujer 200, Salazar 500 (aparece al fondo tras 5 aciertos seguidos sin fallar), fuegos artificiales 300 (dispara a la luna y al castillo cuando salga ese fondo) y Ashley −1.000. Las chapas se ganan por puntuación, pero el umbral cambia según la versión: la wiki habla de 2.000, 3.000 y 4.000 puntos por juego de armas; las guías de la versión HD, de unos 3.000 puntos por chapa y la última por acertar todas las dianas sin tocar a Ashley. Lee el archivo del mostrador, que trae las reglas de tu versión, y no hace falta cambiar de juego de armas. Las 6 chapas del juego A pagan 15.000pts cuando eliges «Terminar juego» con el Buhonero. Es opcional y puedes volver en otros capítulos.
⚠️ No sigas al norte hasta terminar aquí. Al caminar por el pasillo norte salta una cinemática: la trampa se traga a Ashley y el capítulo termina. Leon va solo durante 3-2 y 3-3; la cámara del tesoro junto a la fuente exterior (Broken Butterfly) necesita a Ashley y queda para 4-1.
Antes de ir al norte
- Gold Bangle (8.500pts) del cofre detrás de la caseta de las almenas.
- Purple Gem de la pared de la Sala de Audiencias: guárdala para la 2ª Máscara elegante.
- 5 Spinels: barril del patio de entrada, columnata del patio de la muralla, antorcha de la zona interior, caja del piso de arriba de los barracones y ojo de la estatua del Salón de los Ritos.
- 5 Velvet Blues: caseta, sala del cañón, almacén exterior, Sala de Audiencias y sala del agua.
- Dinero: 15.000pts del Garrador, los dos cofres/cuadros de 5.000pts (tras la caseta del primer Buhonero y tras el retrato de Saddler), más 2.000, 1.800, 2.500 y 2.000pts sueltos.
- Archivos: Comunicación Hunnigan 13, Capturen a Luis Sera y Práctica de tiro.
- Maletín L y Rifle Semiauto comprados.
- Chapas del juego A de la galería de tiro (opcional, 15.000pts).
- Partida guardada en la máquina de escribir del Salón de los Ritos.








