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El embarcadero (Boat House)

Los muelles con la Crank, la emboscada de Molded, el Shed bien surtido, los dos Serum de Zoe, Mutated Jack y la elección del suero que decide el final

Mr. Everywhere #14 y #15 Punto sin retorno: Zoe (Boat House 2F) Shed 1F: grabadora + caja Suero: Mia = final 1 · Zoe = final 2 Mutated Jack

Orden del capítulo: Monitoring Room → Exit Hallway (Mr. Everywhere #14) → muelles (Walkway): primera polea → caseta del noreste (Mr. Everywhere #15) → segunda polea → emboscada (2 Crawler + 5 Molded) → Shed 1F (zona segura) → Storage Entry: Zoe, D-Series Arm + D-Series Head = 2 Serum → Mutated Jack → inyección del Serum → elección: Mia o Zoe → el bote.

Prepárate: este tramo es el punto sin retorno de la finca Baker. Cuando subas al 2F del Boat House y le des las piezas a Zoe, la casa de invitados, la casa principal, el patio, la casa vieja y la zona de pruebas se cierran hasta el final (y el final solo reabre parte de la casa de invitados). Todo lo que dejaste allí se pierde en esta partida: Antique Coins #1-#14, Mr. Everywhere #1-#13, archivos #1-#22, las tres primeras cintas, las Treasure Photos y sus premios. Las jaulas del tráiler tampoco vuelven hasta la Mine Office del capítulo 7. Necesitas la Crank en el inventario (la de la casa vieja): si la dejaste en la caja, sácala en la Monitoring Room. Para subir con Zoe tienes que llevar encima el D-Series Arm y la D-Series Head; puedes dejarlos en la caja y sacarlos en el Shed, porque las cajas están conectadas. Lleva la escopeta, una pistola con Enhanced Handgun Ammo, el Grenade Launcher y la 44 MAG si la compraste. Fabrica munición antes que curación: Jack se traga muchísimas balas. Con 2 First Aid Med basta. Guarda a mano en el Shed antes de subir: es la última grabadora antes del jefe y te deja ver los dos finales recargando. En Normal este tramo da unos 90 de Handgun Ammo, 45 Shotgun Shells, 1 bala de 44 MAG Ammo, 3 Flame Rounds, 2 First Aid Med, 1 Herb, 2 Chem Fluid, 1 Strong Chem Fluid, 1 Gunpowder, 1 Psychostimulants y 1 Separating Agent; más de la mitad está dentro de la arena del jefe.

Recorrido

Monitoring Room (zona segura). Aquí acabó el capítulo anterior: caja de objetos en la esquina, grabadora en el escritorio blanco y la pantalla. Antes de salir, revisa el inventario: Crank, D-Series Arm y D-Series Head (o ten en cuenta que los sacarás en el Shed), y tus mejores armas.

Exit Hallway. Nada más salir de la Monitoring Room, date la vuelta y mira arriba: el Mr. Everywhere #14 está sobre el marco de la puerta, del lado del pasillo. Rómpelo de un tiro o un golpe. Sigue el pasillo hasta la puerta de los muelles.

Muelles (Walkway), primera parte. Al salir, gira a la derecha: Shotgun Shells ×6 sobre el armario amarillo junto a la puerta. Baja por el tablón de la derecha hasta la plataforma sur: Handgun Ammo ×10 sobre la lona, junto al primer mecanismo. Usa la Crank en la polea para levantar la pasarela que baja. Donde el camino se divide, la pasarela de la izquierda es la que hay que levantar, pero su polea está a la derecha: ve primero por la derecha.

Caseta del noreste. La casucha solitaria del muelle, cerca del puente. Chem Fluid en la mesa y, en las cajas que se rompen, First Aid Med y Shotgun Shells ×3 (en Fácil, un Herb en lugar del First Aid Med). El Mr. Everywhere #15 está debajo de la red de pesca, a la izquierda: mira hacia el suelo y rómpelo. Es fácil de pasar por alto y no hay vuelta atrás después del suero.

Segunda polea. En la plataforma de las jaulas de cangrejos, rompe la caja (Shotgun Shells ×3; Handgun Ammo ×15 en Fácil) y recoge 44 MAG Ammo ×1 del suelo, junto a las jaulas de pesca. Usa la Crank otra vez para levantar el segundo puente.

La emboscada. Al terminar de explorar la zona de la segunda polea, el muelle se llena. Los Molded tienen 3000 de vida y los Crawler 900; a los dos los mata un escopetazo completo a la cabeza (la del Molded recibe +200 % de daño):

  1. Un Crawler Molded (el de cuatro patas) salta del agua junto a la caseta del noreste. Agáchate para alinear la cabeza o espera a tenerlo cerca y métele un escopetazo. Su embestida de dos golpes a media distancia no la bloquees: dispárale.
  2. 4 Molded llegan por la pasarela sur, desde el lado de la casa, en dos parejas. Pistola a la cabeza desde lejos mientras avanzan por el tablón estrecho; escopeta cuando estén encima. No te dejes rodear en la plataforma.
  3. Al cruzar el puente nuevo, salta otro Crawler y un Molded cae desde arriba en la pasarela norte.

Si vas corto de munición, puedes correr hacia el edificio (solo un Molded bloquea el paso). Pero pelear aquí cuesta poco: el Shed y la arena del jefe te devuelven de sobra lo que gastes. En Madhouse son los mismos enemigos.

Shed 1F (zona segura, muy surtida). Caja de objetos frente a la entrada y grabadora sobre el banco metálico de enfrente. Recoge todo:

Fabrica aquí: Gunpowder + Chem Fluid = 10 de Handgun Ammo; Gunpowder + Strong Chem Fluid = Enhanced Handgun Ammo. Si te sobra un Strong Chem Fluid y tienes Solid Fuel, fabrica Flame Rounds. Si te sobra un Supplements, Supplements + Strong Chem Fluid = Neuro Rounds. Deja en la caja lo que no uses contra Jack (el Burner solo si te falta sitio; ver el jefe). Guarda aquí.

Madhouse. En el Shed hay 1 Cassette Tape, Separating Agent y Chem Fluid en el banco, Gunpowder en la repisa, Shotgun Shells 3 + 3 en las cajas, 2 Herb en la caja de madera, Shotgun Shells ×6 en la silla y Handgun Ammo ×5 junto a la escalera; la caja de herramientas con cerradura de la escalera guarda 2 Strong Chem Fluid (necesita una Lock Pick). No hay Flame Rounds. En la caseta del noreste: First Aid Med (caja) y Handgun Ammo ×5 (mesa); la 44 MAG Ammo ×1 está junto al poste de la puerta del Shed.

Shed 2F → Storage Entry. Sube la escalera. Mia y Zoe están atadas en el Storage Entry. Desata a Zoe y dale el D-Series Arm y la D-Series Head: prepara 2 Serum y te los da (en todas las dificultades). Jack revienta la pared, agarra a Ethan y lo lanza a la arena. La pelea empieza en el acto y Jack tiene un zarpazo gratis: mantén L (cubrirse) en cuanto caigas.

Jefe — Mutated Jack

Arena: el Storage del Boat House, en dos plantas. Arriba, pasarelas de madera estrechas con cuatro agujeros grandes que caen al piso de abajo, cubierto de agua poco profunda. Una sola escalera para volver a subir. El edificio se va rompiendo y acaba en llamas.

Vida y punto débil (datamine): el cuerpo tiene 30.000 pero nunca baja de 1: solo le hacen daño los ojos naranjas que brillan por todo el cuerpo (500-5000 cada uno; en la práctica, un escopetazo o unos cuantos tiros de pistola por ojo). Son unos 8: cara, vientre, torso derecho, brazo derecho, brazo izquierdo, cola, debajo de la cola y espalda. Los más difíciles son el vientre, los de la cola y los del costado y la espalda. El resto del cuerpo no recibe daño.

Munición de la arena (Normal): recógela durante la pelea, en las pausas.

Fase 1: reventar los ojos.

  1. Cúbrete al aterrizar (L): el primer zarpazo es gratis para él.
  2. Muévete entre plantas. Recorre la de arriba y la de abajo. Si estás debajo de él, se deja caer por un agujero; si los dos están abajo, a veces lanza una embestida larga que lo deja expuesto. Quedarte mucho en la misma planta que él es peligroso: quédate arriba y baja solo para escapar, luego sube otra vez por la escalera.
  3. Esquiva: manotazos amplios y una embestida con un brazo (aléjate con un paso lateral). Cuando lo veas escupir, apártate a un lado: con la cara dañada vomita un chorro como un Fat Molded, o intenta agarrarte.
  4. Armas: pistola desde lejos (unos cuantos tiros por ojo; con Enhanced Handgun Ammo, un tercio de eso), escopeta de cerca (más o menos un cartucho por ojo). Las Flame Rounds del Grenade Launcher van a los ojos que no ves bien: vientre, debajo de la cola y espalda. Aunque Jack resiste el fuego, cada una vale más o menos un tiro de 44 MAG, la explosión puede reventar ojos que no tienes a la vista (a veces más de uno) y la quemadura sigue dañando. Dispara solo cuando esté quieto: si está por moverse, la granada se pasa de largo.
  5. Ojos del vientre: atráelo a la planta de arriba, déjate caer por un agujero y dispara hacia arriba.
  6. Truco de la escalera: cerca de la escalera hay un punto que hace que Jack decida seguirte arriba o abajo. Pásalo por poco, espera a que empiece su animación de movimiento y cambia de planta rápido: te deja un costado expuesto.
  7. Cuando revientes un ojo y se tambalee, recarga todas las armas en vez de ponerte codicioso.
  8. Burner: solo como último recurso. Prende despacio, Jack lo resiste mucho y el fuego tapa los ojos que quedan; si lo usas, mejor en la fase 2 o cuando él esté bajo el agua.
  9. Guarda la 44 MAG y la Enhanced Handgun Ammo para la fase 2 (y un par de granadas si puedes).

Fase 2: te acorrala.

  1. Sin ojos, se lanza al agua, se entierra, sale de golpe y atrapa a Ethan en una esquina, frente a él. Casi no te puedes mover. Solo le queda un ojo en la cabeza, que le vuelve a crecer.
  2. Levanta los brazos y golpea hacia abajo una y otra vez. El golpe tiene una preparación larga: cúbrete (L) en cada golpe y dispara al ojo de la cabeza entre golpe y golpe.
  3. Usa lo más fuerte: 44 MAG, Grenade Launcher, escopeta o Enhanced Handgun Ammo. Son pocos tiros (un escopetazo no basta: calcula 2-3). A tu izquierda hay una caja con munición. Cúrate cada dos o tres golpes recibidos.

Fase 3: el Serum. Zoe abre la puerta. Al caminar hacia la salida, Jack te agarra por última vez y aparece un botón para inyectarle el Serum. Púlsalo: si no, mueres en el acto. Gasta uno de los dos Serum.

Madhouse: Jack pega mucho más fuerte: cúbrete mucho más y aprovecha las cajas de la arena. Con la Circular Saw de partidas anteriores puedes rodearle el cuerpo en la planta de abajo y cortar los ojos sin gastar munición; desde atrás o de lado casi no te alcanza, y con The Secrets of Defense y The Essence of Defense en el inventario cubrirse casi no quita vida. Ojo: otra guía dice que este es el único combate donde no conviene la sierra y recomienda la 44 MAG. En cualquier caso, guarda Enhanced Handgun Ammo o cartuchos para el último ojo.

Recompensa: el camino al bote y la elección del suero. Al cerrar el capítulo salta el logro You Better Start Running (escapar de la casa de los Baker).

La elección del suero. Te queda un Serum: Mia o Zoe. Es la decisión que fija el final (hacia el 66 % de la historia):

El barco, la cinta y los objetos son los mismos en las dos rutas; solo cambian la escena después del rescate y la pelea con la Crowbar. Para ver los dos finales, guarda en el Shed antes de subir con Zoe y recarga después de elegir. Los dos logros de final se desbloquean al terminar el juego.

No te vayas sin: los Mr. Everywhere #14 (encima de la puerta de la Monitoring Room) y #15 (bajo la red de la caseta del noreste). Y, antes de subir con Zoe, todo lo que quede en la finca: después de ese momento no se puede volver.

Fotos del capítulo

Mapas interactivos

Evil Resource

Planos de cada planta con lo que hay en cada habitación, en Evil Resource. Se abren en su web y necesitan conexión: no están en la guía para descargar porque su autor no permite copiarlos sin permiso.

Jefes

En este capítulo

Márcalos al recogerlos: es el mismo progreso que en Coleccionables y Archivos.

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