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RE Guía RE7
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Jefes

Dónde aparece cada jefe, su punto débil y cómo vencerlo paso a paso.

Mia (hacha)

1 · Prólogo · Casa de invitados · Casa de invitados, 1F: pasillo del sótano y el cuarto vacío (Vacant Room)

Punto débil Ninguno especial: bloquea y contraataca con el Axe

Es el tutorial de bloqueo y cuerpo a cuerpo. Primero forcejeas con Mia y su cuchillo; luego te lanza a través de una pared a un cuarto con un Axe en el suelo. Tiene unos 700 PV (datos extraídos del juego, una sola fuente). El Axe hace 100 por golpe normal y 150 por golpe fuerte, así que bastan 5–7 hachazos. El ritmo es siempre el mismo: bloquear, un golpe, bloquear.

  1. Forcejeo con el cuchillo: pulsa el botón que indique la pantalla. Recibes daño hagas lo que hagas; si la pantalla se pone roja, cúrate con una First Aid Med (R).
  2. Mia cae desmayada. Al acercarte a su cuerpo te lanza a través de la pared: recoge el Axe del suelo en cuanto te levantes.
  3. Rodéala y mantén L para bloquear cuando levante el brazo. Tras cada bloqueo, un solo hachazo (ZR) y vuelve a bloquear.
  4. Alternativa: espera a que prepare el golpe y adelántate con un hachazo para interrumpirlo.
  5. El primer bloqueo te da el logro «Arms in the Air».
  6. Al terminar, el cuerpo de Mia desaparece pero el Axe se queda donde cayó: recógelo otra vez, te sirve de reserva para el ático.

Recompensa: Paso a la segunda mitad de la casa de invitados y el Axe (vuelve a recogerlo).

Mia (motosierra)

1 · Prólogo · Casa de invitados · Casa de invitados, ático y 3.ª planta: pilares, cajas y cuartos laterales con puertas

Punto débil La cabeza (+100 % de daño)

El primer jefe de verdad. Antes, Mia le corta la mano izquierda a Ethan; en el Store Room A de la 3.ª planta está la M19 Handgun, y entre el Store Room A (5), el Store Room B (20) y el ático (7) hay 32 balas en Normal. Recógelo todo antes de subir la escalera hacia la ventana del ático: la escalera inicia la pelea. Tiene unos 2000 PV y la cabeza recibe el doble: con la M19 son unos 12 tiros a la cabeza en Normal (10–15 según tu rango). Juega con obstáculos y puertas: mientras sierra, le disparas gratis. La M19 te la quitan al final, así que gasta todas las balas.

  1. Guarda en la grabadora de la 2.ª planta y recoge las tres pilas de munición de la 3.ª planta (Store Room A, Store Room B y el ático).
  2. Sube la escalera: Mia aparece con la motosierra. Suéltate de la escalera al momento y abre distancia.
  3. Pon un pilar o unas cajas entre los dos. Métete en un cuarto lateral y cierra la puerta: mientras la sierra, dispárale a la cabeza.
  4. Cuando carga en línea recta, apártate de lado corriendo (pulsa el stick izquierdo) o bloquéala con L: el bloqueo la deja aturdida un instante y te regala un tiro limpio.
  5. Cada pocos tiros a la cabeza se tambalea (con tiros al cuerpo hacen falta 5–6 para lo mismo): aprovecha para recolocarte.
  6. Si te alcanza un tajo, cúrate de inmediato (R): unos pocos tajos te matan.
  7. Sin balas, remata con el Axe: bloquea, un golpe y aléjate. Es arriesgado.

Recompensa: Fin del capítulo 1: Mia se desploma y Jack deja inconsciente a Ethan. Logro «Welcome to the Family, Son». Pierdes la M19 Handgun.

Jack (al acecho)

2 · Casa principal · Zona de procesado · Casa principal, 1F y 2F: pasillo principal, cocina, comedor, despensa y baño

Punto débil La cabeza, pero solo lo derriba: no se puede matar

No es una pelea que se gane: Jack te persigue por la casa principal y no muere. Con suficiente daño se desploma y se levanta al cabo de un rato o en cuanto le vuelves a dar. Su derribo solo cuenta el daño de aturdimiento (datos extraídos del juego), así que las monedas de ataque no ayudan. Bloquea para recibir menos, dispárale a la cabeza para tumbarlo y corre.

  1. Primera aparición: al pasar junto a la lavandería (Laundry Room) camino del comedor, todavía sin saber dónde estás.
  2. En la despensa (Pantry), tras tomar la Hatch Key: si te alcanza, te corta la pierna y te deja una First Aid Med para volver a pegártela. Bajar por la trampilla lo hace desaparecer.
  3. En Fácil y Normal vuelve cuando tomas la Wooden Statuette del baño de la 2.ª planta: revienta la pared y te lanza contra la bañera. Rodéala por el otro lado y sal.
  4. Puede atravesar la pared desde la despensa cuando bajas del 2F al 1F y pasas junto a la lavandería, o en el circuito de la cocina: basta con que te esté siguiendo, aunque lo hayas tumbado.
  5. Dale vueltas por la cocina y el comedor para despistarlo y llegar a lo que buscas.
  6. Zonas seguras: nunca te sigue a la salita (Drawing Room) ni a la zona de procesado (Processing Area).
  7. Deja de rondar cuando tomas la M37 Shotgun de la sala de exposición (Display Room). Si en ese momento está tumbado, se queda en el suelo hasta que recoges la Red Dog's Head.

Recompensa: Ninguna: solo sobrevivir.

Jack (garaje)

2 · Casa principal · Zona de procesado · Garaje de la casa principal (Garage): el coche en el centro, un banco de trabajo al este y una escalera de mano junto al banco

Punto débil Ninguno útil: el coche hace el trabajo. Los tiros a la cabeza solo lo hacen retroceder

Jack mata al ayudante David Anderson nada más empezar. Tiene unos 10.000 PV (datos extraídos del juego) y la cabeza recibe el doble, pero no es para matarlo a tiros: la pelea se gana con el coche de Ethan. Dos golpes de su arma pueden matarte. En el garaje hay G17 Handgun junto al cuerpo del ayudante, Car Key en el banco del este, Chem Fluid en el archivador del noroeste, First Aid Med en la taquilla del suroeste y Handgun Ammo ×5 en la caja del sureste.

  1. Mientras Jack está con el ayudante, recoge la G17 Handgun y corre a la derecha, al banco, por la Car Key. La llave es lo más urgente.
  2. Súbete al coche y arráncalo rápido: si tardas, Jack te saca o se sube él.
  3. Embístelo una y otra vez: lánzate contra él y da marcha atrás para alinear la siguiente carga.
  4. Escena: se sube al techo, lo arranca, toma el volante y estrella el coche.
  5. Sale arrastrándose en llamas. Dispárale a la cabeza para que retroceda y no dejes que te toque: si te agarra, no te suelta hasta que el coche explota, y la explosión termina la pelea.
  6. Sube por la escalera de mano junto al banco. Te agarra una última vez: aprieta el gatillo (escena).
  7. Si Jack toma el coche primero, esquívalo: con suficiente daño lo estrella. Disparar a las ruedas acelera el final.
  8. Recoge el resto del botín del garaje antes de subir.

Recompensa: La G17 Handgun y la pasarela de arriba, con la Ox Statuette (en el marco de los estantes metálicos) y Shotgun Shells ×1.

Jack (morgue)

2 · Casa principal · Zona de procesado · Morgue de la zona de procesado (Processing Area): foso con un pilar de ladrillo central y bolsas de cadáveres colgadas

Punto débil Solo cuando está derribado o con la cabeza abierta (el «tumor»); de pie, las balas solo lo aturden

Empieza al tomar la Red Dog's Head en la parte alta de la morgue: Jack te tira al foso. Deja 2–3 casillas libres para la Chainsaw y lleva 2–3 First Aid Med. Tiene unos 4500 PV y esta pelea ignora el rango de dificultad. Mientras camina solo recibe daño de aturdimiento; el daño real entra cuando está derribado. Las balas cortan esa animación tras el primer tiro y el cuerpo a cuerpo no: por eso la motosierra es el arma de la fase 2. En el foso hay una First Aid Med sobre el cubo del noreste, una Herb en la caja rompible del sur (Strong First Aid Med en Fácil) y la Chainsaw tras la malla. Fabrica antes Enhanced Handgun Ammo (1 Strong Chem Fluid + 1 Gunpowder = 10 balas).

  1. Fase 1: rodea el pilar. Cuando Jack pase junto a una bolsa, patéala contra él (A junto a la bolsa): lo tambalea. El ángulo importa.
  2. Con Jack tambaleado, dispárale a la cabeza: unos 10 tiros de pistola lo ponen de rodillas, o 3–5 de Enhanced Handgun Ammo. Cuando la cabeza se le abre en una masa de carne, cambia a la escopeta.
  3. Si te agarra o te clava el arma, dispárale para que te suelte. Sin munición puedes aguantar esquivando hasta que vaya por las tijeras, pero tarda minutos.
  4. Fase 2: rompe la malla y toma unas tijeras gigantes con motor. Justo al lado está la Chainsaw: agárrala enseguida.
  5. Bloquea con la motosierra (L): un bloqueo en el último momento lo tambalea. Si chocan de frente, los dos ataques se anulan y nadie recibe daño.
  6. El ciclo: bolsa contra él → 2–3 tajos (ZR) → se arrodilla y le sale el tumor en la cabeza → ZL + ZR y mantén para clavarle la sierra.
  7. Cuando la luz de la sierra pasa a amarilla y luego a roja, el motor se para: revoluciónala con Y, siempre con el pilar entre los dos.
  8. Muta unas 3–4 veces en Normal. Hacia el final derriba el pilar central y te quedas con menos espacio: mantén la presión con la cara abierta.
  9. Logro «Duck If You Love Life»: cuando corre hacia ti y golpea desde arriba con las tijeras, agáchate (pulsa el stick derecho). Sus otros ataques te alcanzan igual. Solo se consigue aquí: guarda antes de tomar la cabeza.

Recompensa: La Red Dog's Head, la última de las tres cabezas de perro. La Chainsaw corta la barricada de la puerta y se queda en la morgue.

Marguerite (al acecho)

3 · El patio y la casa vieja · Casa vieja (Old House), 1F y 2F

Punto débil La cabeza; mientras patrulla, todas las armas le hacen la mitad

Tras tomar la Stone Statuette en el sótano, al intentar salir de la sala de estar Marguerite te cierra la puerta y la cubre de arañas. Desde ese momento patrulla con su farol y, si te ve, te lanza enjambres de insectos. Tiene 1500 PV, pero mientras ronda todas las armas le hacen −50 % y el fuego continuo del Burner no le hace nada (el contacto directo de la llama sí: +150 %). Puedes esquivarla o plantarle cara una vez para el logro.

  1. Limpia la puerta de arañas con el cuchillo (ZL + ZR para llegar desde más lejos): logro «Slash Slash, Slashity Slash!».
  2. Para esquivarla: escóndete en el Old Shack, la sala de guardado junto a la Gallery, hasta que se vaya.
  3. Para el logro «Back Off, Mrs. B!» (única ocasión): guarda al llegar a la casa vieja y hiérela hasta que tumbe a Ethan y se vaya de la casa para siempre.
  4. Escopeta o pistola a la cabeza; el Burner, para los enjambres que suelta.
  5. Logro «Less is More»: un escopetazo a un grupo de sus insectos mata a dos o más de un tiro.

Recompensa: Logro «Back Off, Mrs. B!» si la ahuyentas: no hay otra ocasión en la partida.

Marguerite (el pozo)

3 · El patio y la casa vieja · Casa vieja, 1F: la escalera de la puerta del cuervo y el pozo que se abre bajo el Dilapidated Room

Punto débil La cabeza

Empieza cuando subes con la Crow Key hacia la puerta del cuervo: Marguerite te tira por la escalera, el suelo cede y quedas atrapado en un pozo. Tiene 1500 PV: unos 3 cartuchos de M37 Shotgun a la cabeza en Normal. Quema primero los enjambres y dispara a la cabeza cada vez que se asome. Lleva unos 100 de Burner Fuel, 10 balas de Enhanced Handgun Ammo y 3 First Aid Med.

  1. Quema los enjambres con el Burner en cuanto aparezcan.
  2. Dispárale a la cabeza con la pistola o la escopeta cada vez que se asome al borde. Hazlo rápido, antes de que suelte más bichos.
  3. Los insectos grandes no te alcanzan si alternas agacharte y levantarte (pulsa el stick derecho). También puedes rematarlos con el cuchillo para ahorrar combustible.
  4. Cuando cae al pozo, el fondo se llena de bichos y baba que te siguen haciendo daño: sal trepando de inmediato.

Recompensa: Paso libre a la puerta del cuervo y al Altar (Serum Documentation). Más tarde, su mano recoge el farol y huye por un túnel hacia el invernadero.

Marguerite (invernadero)

3 · El patio y la casa vieja · Invernadero (Greenhouse) y el ala oeste de la casa vieja: Old Kitchen, Old Corridor, Fertilizer Room, Old Bedroom, Old Living Room, Old Entrance Hall, Landing, Old Upstairs y Upper Level

Punto débil La cabeza (+10 %). El nido del vientre recibe −20 % hasta que revienta

Empieza al bajar por el agujero del Potting Room (invernadero 2F) al 1F: quedas encerrado y, al subir por la escalera del fondo, Marguerite revienta una ventana y te agarra. Tiene unos 15.000 PV. Casi todas las guías dicen que su punto débil es el vientre, pero los datos extraídos del juego y un segundo probador independiente coinciden: la cabeza recibe más daño y el nido del vientre, menos, hasta que revienta. Cuenta con unos 17–24 cartuchos de M21 Shotgun a la cabeza según tu rango; baja esa cifra con la 44 MAG y la Enhanced Handgun Ammo. El fuego apenas le quita vida (Flame Rounds −60–80 %, Neuro Rounds −70–90 %, fuego continuo del Burner −83 %): el Burner es para sus enjambres y colmenas, y las granadas, para el Mutated Jack y los Fat Molded.

  1. Antes: con 9 Antique Coins puedes sacar la 44 MAG de la jaula del tráiler. La Treasure Photo del inodoro, bajo la escalera del invernadero, lleva a 44 MAG Ammo ×3 en el baño del tráiler. Guarda en el tráiler antes de saltar: el logro «Fly Swatter» se pierde si fallas.
  2. Recoge el botín mientras peleas (Normal): Psychostimulants en el sofá del Old Corridor (tómalas y verás los objetos); Shotgun Shells ×8 + Strong Chem Fluid en la taquilla con arañas del Fertilizer Room (quémalas); Handgun Ammo ×15 + Burner Fuel ×75 en la mesa del Upper Level; Burner Fuel ×75 junto a la escalera; 2 First Aid Med, Herb y Chem Fluid en el invernadero.
  3. Si te agarra, ataca para que te suelte. Puede tirar de ti desde arriba o agarrarte desde abajo por agujeros y grietas: dispara rápido. Quédate en el 2F siempre que puedas.
  4. Búscala, no te escondas: si la dejas sola pone colmenas. Si oyes gruñidos y ruidos corporales está construyendo una: dispárale para interrumpirla. Las colmenas terminadas se queman o se revientan a tiros.
  5. Tírala de paredes y techos con la pistola y apártate cuando caiga, porque se retuerce. Boca arriba le cuesta levantarse: es el momento de vaciarle la escopeta, la 44 MAG o la Enhanced Handgun Ammo en la cabeza.
  6. Dispara al vientre solo cuando sea lo único que ves: aun con −20 % hace unos tres cuartos del daño de un tiro a la cabeza. Si el nido revienta, pasa a ser punto débil.
  7. Salto desde la pared: se detiene, te mira y salta. Dispárale en el aire (mejor con escopeta) para el logro «Fly Swatter». Solo trepa 2–3 veces por pelea.
  8. Recarga cada vez que se retire y baja al 1F para romper el contacto y curarte.

Recompensa: El Lantern, el contrapeso de la balanza de la casa vieja; una verja se desmorona y te deja salir. Logro «Fly Swatter» si la derribas en pleno salto.

Fat Molded (granero)

4 · Regreso a la casa principal y la zona de pruebas · Granero de la zona de pruebas (Testing Area Barn), 1F: balas de heno y la sección cerrada del este

Punto débil La cabeza: −50 % de daño, pero con una reserva de vida propia pequeña, así que apunta ahí

Sale de la sección cerrada del este cuando metes la Battery en el panel de control. En Normal hay además 3 Molded por la mitad oeste del granero. Tiene 10.000 PV; la cabeza recibe menos daño pero tiene una reserva aparte pequeña, y la mayoría de Fat Molded caen con 2–4 tiros de 44 MAG a la cabeza. Usa las balas de heno como escudo contra el vómito y ataca después de cada chorro.

  1. Ten en cuenta a los 3 Molded de la mitad oeste: un escopetazo a la cabeza mata a cada uno.
  2. Mete la Battery: el Fat Molded sale por el este. No le dispares mientras está quieto: responde con un vómito.
  3. Ponte tras las balas de heno cuando vomite. Tras cada chorro, rodéalo y vacía el arma en la cabeza.
  4. Vómito horizontal: agáchate. Vómito vertical o corto: apártate a la derecha. Si te agarra, bloquea (L).
  5. Si huyes corriendo, carga más rápido de lo que corres: dispárale a las piernas para frenarlo.
  6. Los Neuro Rounds del Grenade Launcher lo aturden para los tiros a la cabeza.
  7. Explota al morir: apártate o bloquea.

Recompensa: El granero queda libre: sigue hacia el Rest Area y la Party Room.

Mutated Jack

5 · El embarcadero (Boat House) · Boat House, almacén (Storage) 1F y 2F: pasarelas de madera con cuatro agujeros a un suelo de agua poco profunda y una sola escalera

Punto débil Los ojos naranjas brillantes, unos 8: cara, vientre, costado derecho, brazo derecho, brazo izquierdo, cola, bajo la cola y espalda. En la fase 2, el ojo de la cara que vuelve a crecer

Empieza al recibir los dos Serum de Zoe en el 2F del Boat House: Jack mutado agarra a Ethan y lo arrastra al almacén. Su cuerpo tiene 30.000 PV pero nunca baja de 1: solo cuentan los ojos (500–5000 PV cada uno según datos extraídos; un cartucho de escopeta revienta casi cualquiera). Juega con los dos pisos para ver los ojos difíciles y guarda la munición fuerte para el ojo final. El recuento de 8 ojos sale de un solo autor: tómalo como lista de control. Llega con la escopeta, pistola con Enhanced Handgun Ammo, el Grenade Launcher con Flame Rounds y la 44 MAG si la compraste; fabrica munición antes que curación y guarda en el Shed.

  1. Bloquea (L) nada más caer: te lanza un zarpazo gratis.
  2. Recoge el botín del almacén durante la pelea. 1F: Handgun Ammo ×15 (caja, noreste), ×20 (estantes, sureste) y ×15 (caja, noroeste); Shotgun Shells ×3 (suroeste) y ×10 (estantes, noroeste). 2F: Handgun Ammo ×15 y Shotgun Shells ×10 (noroeste) y 1 First Aid Med en los estantes del noroeste.
  3. Escopeta de cerca (un cartucho por ojo) y pistola de lejos (unos cuantos tiros por ojo; la Enhanced Handgun Ammo triplica el daño).
  4. Flame Rounds del Grenade Launcher para los ojos difíciles (vientre, bajo la cola, espalda), y solo cuando esté quieto, o el disparo se pasa de largo: la explosión y la quemadura revientan ojos que no ves, a veces más de uno.
  5. Ojos del vientre: atráelo al piso de arriba, déjate caer por un agujero y dispara hacia arriba. Truco de la escalera: hay un punto junto a ella que le hace decidir cambiar de piso; pásalo, espera a que empiece a moverse, cambia tú de piso y dispara al lado expuesto.
  6. Esquiva de lado su embestida con un brazo. Si lo ves farfullar, apártate a izquierda o derecha: con la cara dañada vomita como un Fat Molded o te agarra.
  7. Tras reventar un ojo, recarga todas las armas en vez de arriesgarte.
  8. Fase 2: se sumerge, sale del agua y te acorrala en una esquina con un solo ojo en la cara. Bloquea cada golpe desde arriba y dispara al ojo entre golpes con la 44 MAG, la escopeta o la Enhanced Handgun Ammo (hay una caja de munición a tu izquierda). Son unos 2–3 cartuchos.
  9. Fase 3: Zoe abre la puerta. Al caminar hacia la salida, Jack te agarra: pulsa el botón que aparece para inyectarle un Serum. Si no lo haces, mueres.

Recompensa: Te queda un Serum: dárselo a Mia (final 1) o a Zoe (final 2, que añade la pelea «Mia (barco)»). Guarda antes de subir con Zoe para poder ver los dos.

Mia (barco)

6 · El barco naufragado (Mia) · Barco naufragado (Wrecked Ship), S2: No. 2 Engine Room

Punto débil Ninguno especial: bloquea y contraataca con la Crowbar

Solo ocurre si le diste el Serum a Zoe (final 2). Mia sucumbe a Eveline y ataca a Ethan con un cuchillo. Es la misma pelea que «Mia (hacha)», con unos 700 PV: la Crowbar está en el suelo detrás de ti (solo existe en esta ruta) y pega igual que el Axe.

  1. Date la vuelta y recoge la Crowbar del suelo.
  2. Bloquea (L) cada ataque y responde con un solo golpe (ZR). Repite.
  3. Tras varios golpes, Ethan la empala y termina la pelea.

Recompensa: Sigue la ruta del final 2 («Just A Memory Now»).

Fat Molded (mina)

7 · Pantano · Minas de sal · Salt Mine B1, Abandoned Mine: caverna amplia con cajas y una estructura de acero central

Punto débil La cabeza (reserva de vida pequeña); los tiros al cuerpo apenas hacen daño

Al bajar las escaleras (no hay vuelta atrás) aparecen 2 Fat Molded al fondo, tras una gran estructura. Es la única pelea de la campaña cuya vida cambia con la dificultad: en Fácil y Normal tienen 3500 y 9000 PV. Las Remote Bombs son la herramienta estrella: plántalas mientras aparecen.

  1. Corre hacia ellos mientras aparecen, planta una Remote Bomb (ZR) cerca, llévalos alrededor del pilar y detónala (Y).
  2. Si no, rodea la estructura de acero central y usa las cajas como cobertura contra los chorros de vómito; sal de lado para dispararles a la cara con la escopeta.
  3. Los Neuro Rounds del Grenade Launcher los aturden: sigue con Enhanced Handgun Ammo a la cabeza.
  4. Si uno te agarra con una Remote Bomb equipada, pulsa ZR: la bomba va a su boca y lo mata al instante.
  5. Explotan al morir: apártate o bloquea.
  6. Botín de la arena (Normal): First Aid Med en una roca (sureste), Machine Gun Ammo ×20 (caja, sureste), Strong First Aid Med (caja, oeste), Burner Fuel ×40 (caja, noroeste) y Herb (caja, norte).

Recompensa: La escalera al Exit Passage: la última grabadora, el Mine Map, Machine Gun Ammo ×150 y 1 Strong First Aid Med.

Eveline

8 · Final · Casa de invitados · Ático de la casa de invitados y, tras la escena, el exterior

Punto débil La cara y los ojos; en la fase final, la boca abierta

El jefe final tiene tres fases y dos son guionizadas: basta con hacer daño suficiente entre escena y escena. Antes, en la casa de invitados, las alucinaciones de Mia con la motosierra no te hacen daño: no gastes balas. En la esquina noroeste del ático hay Shotgun Shells ×10 y Enhanced Handgun Ammo ×15 (solo en este regreso). Llega con granadas y 44 MAG Ammo guardadas: la Office de la mina te da 2 Flame Rounds y 1 Neuro Round.

  1. Fase 1, caminar hacia ella: lanza ondas de choque que te empujan y te hacen daño, y no puedes apuntar. Bloquea (L) cada onda (la avisa con mucho ruido) y camina o corre entre una y otra.
  2. Al llegar a su lado, escena: Ethan le inyecta la E-Necrotoxin.
  3. Fase 2, la cara gigante: se convierte en una enorme cara que avanza por el ático. Retrocede y dispara sin parar a la cara y los ojos. Si llega a ti sin haber recibido bastante daño, o te acercas demasiado, te devora.
  4. Cuando lleve bastante daño gemirá dos veces y te agarrará con tentáculos: muévete a izquierda o derecha para que pueda agarrarte. La pelea solo sigue si te atrapa.
  5. Fase 3, fuera: Ethan está en el suelo y solo puede apuntar. Cuando te levanta por la pierna, vacía el Grenade Launcher y la 44 MAG en su cara; luego alterna pistola y escopeta sin recargar si no hace falta.
  6. Un helicóptero deja caer una caja con la Albert-01 y Chris te dice que la tomes. Espera a que los tentáculos se aparten de la boca y dispara: unos pocos impactos directos terminan el juego.

Recompensa: Créditos y el final que elegiste con el Serum: logro «End of the Night» (Mia) o «Just A Memory Now» (Zoe). La siguiente partida trae la Albert-01R en la caja de objetos; terminar en Normal da The Secrets of Defense.

Mama Mold

NaH · Not a Hero · Minas de sal y laboratorio · Mining Work Area, Work Sector B: contenedores que te encierran y un camión en el centro

Punto débil El cerebro, que queda al aire tras un impacto de RAMROD

El gran Fat Molded blanco. Lo ves por primera vez en Work Sector A (en Normal, al bajar el contenedor colgante con el Gear y la Crank; en Profesional, nada más entrar) y ahí no se le puede matar: se queda en 1 PV. Evítalo. La pelea de verdad es en Work Sector B con la bomba del brazo en marcha: la cuenta atrás de 10 minutos no se detiene. Tiene 50.000 PV y los RAMRODs solo hacen 4–6 veces lo que una bala normal: úsalos para abrirlo, no para matarlo.

  1. Work Sector A (primer encuentro): no le dispares. Lanza una Grenade para aturdirlo mientras giras la manivela, toma la llave y vuelve al ascensor.
  2. Work Sector B: acércate al lado sur: caen contenedores, quedas encerrado y aparece.
  3. Carga un RAMROD en la Samurai Edge - AW Model-01 (ZL + X) y dispárale una vez: pierde la invulnerabilidad blanca y deja el cerebro al aire.
  4. Cuando quede aturdido, acércate y dale un puñetazo en el punto débil: mucho daño y lo hace retroceder.
  5. Pasa a munición normal: la escopeta Thor's Hammer - AW Model-02, Grenade e Incendiary Grenade. Una Grenade a sus pies cuando está quieto lo tumba; golpéale la cabeza mientras le disparas. No gastes más RAMRODs.
  6. Da vueltas al camión del centro para cubrirte de su carga con los brazos. Quédate a media distancia: muy cerca vomita, muy lejos carga. Su vómito se puede bloquear.
  7. Suelta Little Crawlers sin fin: remátalos con el cuchillo, despéjalos con granadas o déjalos explotar solos. Recoge el botín de la sala durante la pelea.
  8. Explota al morir: apártate.

Recompensa: Empuja la caja verde con cinta: nitrógeno líquido para quitar la bomba del brazo de Chris.

Mutated Lucas

NaH · Not a Hero · Minas de sal y laboratorio · Research Facility, Cultivation Lab: maquinaria central y 2 tanques de oxígeno de pared con luz verde

Punto débil La cabeza (brilla en rojo) hasta que entra en shock; entonces, el pecho

El jefe final de Not a Hero. Tiene 28.000 PV y reduce el daño un 75–85 % salvo en el pecho; las granadas no sufren ese castigo. El ciclo: cabeza hasta que entra en shock, luego RAMRODs al pecho. Es invulnerable mientras se recupera de la caída y mientras ruge. Rompe todas las cajas antes: en Normal hay 2 Strong Med Injector en el escritorio del este, 48 cartuchos de escopeta + 20 balas de pistola en el del noreste y RAMROD ×2 en el borde de la maquinaria central.

  1. Fase 1: dispara a la cabeza con pistola o escopeta normal hasta que entre en shock. Guarda los RAMRODs.
  2. En shock se le abre el pecho: unos 5–6 RAMRODs de daño ahí inician la fase 2.
  3. Desvía (L justo antes del golpe) sus ataques cercanos: el mazazo vertical, el latigazo horizontal con el tentáculo derecho (también puedes agacharte), el jab lento y el revés. Su agarre mata al instante salvo que lo bloquees o lo desvíes; un agarre desviado lo mete directo en shock.
  4. El salto giratorio de media distancia no se puede desviar: corre a un lado o cúbrete. El combo de 3–4 golpes puede terminar en el agarre: mantén distancia o desvía.
  5. Una Incendiary Grenade lo aturde siempre que no esté ya reaccionando a un golpe.
  6. Fase 2: salta sobre la estructura central y muta los brazos. Las esporas te bajan el oxígeno aunque lleves el High-Grade Filter: recárgalo en los 2 tanques de pared con luz verde, solo cuando estés hacia el 10–30 %, porque tardan en recargarse.
  7. Repite cabeza → shock → pecho; ahora se cubre el pecho con un brazo: no dispares al brazo. Ataca al aterrizar cuando baja de la estructura (no te quedes cerca) y lanza un chorro de ácido con la mano izquierda: cúbrete, o acércate y agáchate.
  8. Muévete por las esquinas de la maquinaria para que nunca tenga línea recta hacia ti.

Recompensa: Chris lo remata de un escopetazo y destruye su computadora: fin de Not a Hero.

Swamp Man (base)

EoZ · End of Zoe: del pantano a la casa principal (Joe) · Base, Fenced Path (el camino vallado)

Punto débil La cabeza

Primer encuentro con el Swamp Man, que es Jack Baker regenerado. Solo tiene 1000 PV. Lo seguro es tumbarlo, romper el portón amarillo del oeste mientras está en el suelo y, cuando se levante, tirarte al agua del River, donde deja de perseguirte. Según Gameranx también puedes romper el portón sin ganarle y huir al agua. Si peleas, combo fuerte y bloqueo. Bloquear justo cuando llega el golpe lo desvía: recibes menos daño y te recuperas antes.

  1. Aprende sus golpes: combo de 3 puñetazos y una patada rápida si estás demasiado cerca.
  2. El 3.er puñetazo suele llevar a un golpe cargado: retrocede o bloquea (L), y después queda expuesto.
  3. Las dos manos en alto = agarre: golpéale la cara para tambalearlo o aléjate corriendo; si falla el agarre, queda aturdido.
  4. Castígalo con el combo fuerte: derecho, izquierdo, derecho, izquierdo (ZR, ZL, ZR, ZL).
  5. Cuando caiga, rompe a puñetazos el portón del oeste y crúzalo. Se vuelve a levantar: no pelees otra vez, corre y tírate al agua del River.

Recompensa: Paso al río de los caimanes y al barco de paletas (Paddle Boat).

Swamp Man (barco de paletas)

EoZ · End of Zoe: del pantano a la casa principal (Joe) · Paddle Boat Hold (la bodega del barco de paletas)

Punto débil La cabeza; remátalo cuando se arrodilla

Empieza nada más activar la máquina del Apparatus Platform y obtener la Cure for E-Type Infection: el Swamp Man tira a Joe a la bodega. Tiene 8000 PV y dos fases; cada vez que se arrodilla tienes un remate. Antes de activar la máquina, toma el Boxer Effigy bajo el banco metálico de la grabadora y guarda.

  1. Recoge enseguida las 2 First Aid Med de las zonas pintadas de amarillo.
  2. La fase 1 es como la del camino vallado: bloquea su combo, castiga y aléjate del agarre.
  3. Cuando se arrodilla, pulsa el puño derecho (ZR) para el remate enseguida: si tardas, recupera vida.
  4. Fase 2: cada ataque es un combo de 2 golpes y añade un placaje a la carrera: esquívalo y písalo mientras está en el suelo.
  5. Al arrodillarse otra vez, segundo remate: Joe le arranca la cabeza.

Recompensa: La salida: Hold Exit → Fenced Path → Boat House, donde el Swamp Man se levanta y se lleva a Zoe.

Swamp Man (final)

EoZ · End of Zoe: del pantano a la casa principal (Joe) · Finca Baker, casa principal: el Main Hall

Punto débil Solo los puñetazos izquierdos cargados del AMG-78; las guías apuntan a la cabeza

El jefe final de End of Zoe. Solo le hacen daño los puñetazos izquierdos cargados del AMG-78; Joe no puede bloquear mientras carga y cualquier golpe cancela la carga. Es la única pelea de End of Zoe cuya vida cambia con la dificultad: 16.000 PV en Fácil, 14.500 en Normal y 11.000 en Joe Must Die. Guarda y usa la caja de objetos a la entrada del patio; lleva todos los critters y convierte el material en Throwing Spears o Stake Bombs.

  1. Recoge las 2 First Aid Med de los bancos (esquinas suroeste y noreste) antes de acercarte a Zoe: examinarla inicia la pelea.
  2. Carga el izquierdo (mantén ZL) lejos de él y suéltalo entre barridos.
  3. Tentáculo horizontal: agáchate, pero no demasiado pronto o apunta bajo. Tentáculo vertical: da un paso a la izquierda. Sus tentáculos llegan lejos y quitan muchísimo.
  4. Fase 1: cuando hinca una rodilla, un puñetazo con la carga completa lo tumba y empieza la fase 2.
  5. Fase 2: es más rápido y encadena tentáculos. Si adopta una guardia de judo con las manos en alto, no golpees: contraataca todo.
  6. Precarga, retrocede y golpea entre barridos hasta el remate: Joe le aplasta el cráneo.

Recompensa: El final de End of Zoe: Zoe recibe la cura. Logro «Promise Kept» (Fácil o Normal) o «King of the Swamp» (Joe Must Die).

Jack (Nightmare)

BF1 · Banned Footage Vol. 1 · Nightmare, Bedroom y Ethan Must Die · Nightmare (Banned Footage Vol. 1): la zona de procesado del sótano de la casa principal

Punto débil La cabeza

En Nightmare juegas como Clancy y sobrevives 5 rondas, de medianoche a las 5 a. m., contra oleadas de Molded. Jack aparece en la ronda 2 (como en la casa principal) y en la ronda 5 (con la motosierra-tijeras de la morgue), y hay que vencerlo. Compras armas, munición y trampas con Scrap en el banco de trabajo.

  1. Guarda las trampas (torretas, cables trampa) para el final de cada ronda y para Jack.
  2. La pistola es tu arma principal y la escopeta la segunda; usa el Grenade Launcher solo contra grupos de 3 o más, Molded fuertes o Jack.
  3. Haz cuello de botella en los pasillos y dispara solo a la cabeza.

Recompensa: Scrap extra al vencerlo. Logros «Dead by Dawn?» (completar Nightmare) y «Sleepless in Dulvey» (completar Night Terror).

Marguerite (Ethan Must Die)

BF1 · Banned Footage Vol. 1 · Nightmare, Bedroom y Ethan Must Die · Ethan Must Die (Banned Footage Vol. 1): el invernadero (Greenhouse), con cables trampa y una torreta

Punto débil La cabeza (+10 % de daño); el nido del vientre recibe un 20 % menos hasta que revienta

El jefe final de Ethan Must Die. Juega como la pelea del invernadero de la campaña, pero no pone colmenas y tiene bastante menos vida. En este modo un golpe limpio puede matarte, así que bloquear es obligatorio.

  1. Espérala en la sala del balcón del piso de arriba, junto a la torreta: la torreta le pega mientras tú disparas, y si te quedas sin munición llévala por los cables trampa.
  2. Apunta a la cabeza con lo mejor que hayas sacado de las cajas; el Burner es muy eficaz contra ella. Dispara al nido del vientre solo si es lo único a tiro.
  3. Bloquea (L) todo. Con The Secrets of Defense, incluso el cuchillo es viable si bloqueas bien.

Recompensa: Logro «Ethan Never Dies».

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