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RE Guía RE7
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Guía

Cómo funciona el juego: guardado, inventario, crafteo, combate y lo que conviene saber para sobrevivir.

Mecánicas

Controles en Switch 2

Esquema por defecto según el manual oficial de Switch 2 (no hay reasignación de botones):

  • Stick izquierdo: caminar. Clic: correr.
  • Stick derecho: mirar. Clic: agacharte o levantarte.
  • ZL: apuntar. ZR: atacar o disparar. ZL + ZR con el cuchillo: estocada fuerte.
  • L (mantener): bloquear.
  • R: curación rápida (gasta la más débil primero; nunca Herb).
  • Y: recargar. X: inventario. A: acción. B: cancelar.
  • Stick izquierdo abajo + A: giro de 180°.
  • Cruceta: las 4 casillas de la fila superior del inventario (accesos rápidos).
  • ZL + X: cambiar de munición (Handgun Ammo o Enhanced Handgun Ammo; Flame Rounds, Neuro Rounds…).
  • Remote Bomb: ZR la coloca, Y la detona.
  • −: mapa (con L y R pasas a Archivos). +: pausa.

En otras guías, «L1» es tu L, «L2+R2» es ZL + ZR y «R1» es R.

Ajustes de Switch 2: puntería, imagen y rendimiento

  • Aim Type: Trigger Style (pulsas para apuntar y vuelves a pulsar para dejar de hacerlo) o Hold Style (mantienes ZL).
  • Giroscopio: existe y tiene sensibilidad separada para el eje X y el Y. Va bien con el Pro Controller. Con los Joy-Con 2, el eje horizontal funciona como un volante: giras el mando en vez de moverlo. No hay modo ratón ni controles táctiles.
  • Imagen: el HDR se ve lavado. Un análisis recomienda desactivarlo y elegir el espacio de color Rec.709 en SDR (sRGB es el valor por defecto). El juego es muy oscuro: sube el brillo un punto si no ves las esquinas.
  • Rendimiento: apunta a 60 fps, sin modos gráficos ni opción de 30 fps. En portátil la imagen es más borrosa. Las únicas caídas se han visto en el patio (Yard).

Guardado, autoguardado y reintentos

  • Solo guardas a mano en las grabadoras (Tape Recorder) de los refugios. En Fácil y Normal son ilimitadas; en Madhouse cada guardado gasta una Cassette Tape.
  • El autoguardado ocupa un archivo aparte que también puedes cargar. En Madhouse hay muchos menos.
  • Si mueres, vuelves al último guardado o autoguardado. Pierdes lo que recogiste después.
  • En algunos jefes puedes reintentar desde el inicio del combate, con una pantalla «Manage Items» que funciona como un baúl.
  • Cada game over baja el rango oculto (el juego se vuelve un poco más fácil). En una partida contrarreloj, reintentar suma tiempo: carga un guardado manual.
  • La casa de invitados del capítulo 1 no tiene baúl. El primero está en la lavandería de la casa principal (capítulo 2).

Inventario y baúl (caja de objetos)

Empiezas con 12 casillas (3 × 4). La fila superior es para armas y son tus accesos rápidos de la cruceta. Cada Backpack suma una fila de 4: con las 3 llegas a 24. El inventario va en tiempo real: el juego no se pausa mientras ordenas, miras el mapa o lees.

Cuánto cabe en una casilla:

Todos los baúles están conectados. No puedes guardar las Eveline Tissue Samples ni la E-Necrotoxin. El baúl de Mia en el barco va aparte; al volver a Ethan, todo lo de Mia pasa al suyo.

Fabricación

Vida y curación: los números

La vida no se ve en pantalla. Abre el inventario (X) y mira el reloj de Ethan (el Codex): onda verde, luego amarilla, luego roja; una línea roja dentada significa que estás a punto de morir. Cerca de la muerte también caminas mucho más lento.

  • Ethan tiene 1000 de vida máxima. Cada Steroids suma 100 y además cura del todo: con las 4, 1400.
  • Herb: cura poco (alrededor de 1/4). First Aid Med: más o menos la mitad. Strong First Aid Med: todo.
  • Regeneración parcial si no te golpean un rato: en Normal, hasta más o menos 1/4 de la barra; en Fácil, hasta la mitad; en Madhouse, casi nada.
  • Cada Stabilizer acelera la recarga: ×1,2 con uno y ×1,4 con los dos.
  • No hay veneno ni sangrado. Según un análisis de los datos del juego, no hay invulnerabilidad tras un golpe: un enemigo te puede dar dos veces seguidas.

Bloquear: cuánto protege

Mientras bloqueas vas lento, ves peor y solo puedes agacharte. Cada bloqueo detiene un golpe y algunos ataques te hacen tambalear igual. Los agarres no se bloquean, salvo el del Fat Molded.

Casos que conviene saber: la carga con motosierra de Mia en el ático (0 de daño y la aturdes), las ondas de choque de Eveline en el final (hay que bloquearlas) y la embestida doble del Crawler Molded (no la bloquees: el segundo golpe siempre entra; dispárale).

Cuerpo a cuerpo y cuchillo

  • ZR sin apuntar: tajo amplio.
  • ZL + ZR: estocada a dos manos, más lenta, más fuerte y con más alcance.
  • Chainsaw y Circular Saw siguen cortando mientras mantienes ZL + ZR.

Para qué sirve el Knife: romper cajas, romper Mr. Everywhere, quitar las arañas de puertas y armarios (la estocada llega antes de que te piquen) y matar de un golpe a los Flying Bug.

Truco: un tajo bien sincronizado puede golpear dos veces (ventana de más o menos 1 segundo). En la morgue puedes patear las bolsas de cadáveres contra Jack para aturdirlo.

Agacharte, puertas y perseguidores

Agacharte (clic en el stick derecho) te deja pasar por huecos y esquivar algunos ataques:

  • El tajo desde arriba de Jack con las tijeras en la morgue.
  • El golpe por encima de un Molded: agáchate y muévete hacia el brazo que ataca.
  • El vómito horizontal del Fat Molded (el vertical se esquiva moviéndote a la derecha).

Jack en la casa principal patrulla o te sigue. Con suficiente daño cae y se levanta al rato; en esos tramos no se le puede matar. No entra en la salita ni en la zona de procesado. Tumbarlo depende de un daño de aturdimiento que las monedas de ataque no mejoran.

Algunos enemigos que deambulan se van de la zona tras ciertos eventos: a veces conviene pasar corriendo y volver después.

La dificultad oculta (rango)

El juego lleva un medidor oculto de 0 a 9999 que ajusta la dificultad. Normal va de 3000 a 6999 (rangos 3 a 6) y empieza en 4800.

  • Rango 3: haces 130 % de daño y recibes 70 %.
  • Rango 4: 100 % y 100 %.
  • Rango 5: 85 % y 125 %.
  • Rango 6: haces 70 % y recibes 150 %; los Molded se mueven un 21 % más rápido.

Sube al hacer daño, cuando un enemigo falla un ataque (+150), al volarle la cabeza a un Molded con más de la mitad de vida (+300) y al llegar por primera vez al Main Hall (+1000). Baja al recibir daño y con cada game over (−1000 en Normal).

La vida de los enemigos no cambia con el rango, y el daño que tumba o arranca miembros tampoco. Consecuencia: si juegas limpio, desde el garaje estarás en rango 6 y el final de Normal se siente más duro.

Fácil, Normal y Madhouse

La dificultad se elige al crear la partida y no se puede cambiar después.

  • Fácil: mismos enemigos y objetos clave que Normal, pero haces mucho más daño (rangos 0 a 2: de 120 % a 240 %), recibes menos y regeneras más.
  • Normal: la base de esta guía. Terminarla da The Secrets of Defense.
  • Madhouse: enemigos más duros, rápidos y agresivos, y más de ellos; los Crawler Molded aparecen mucho antes. Objetos redistribuidos (menos munición, más Separating Agent) y algunas llaves movidas. Cada guardado cuesta una Cassette Tape (hay 30) y hay pocos autoguardados. 33 Antique Coin en otros sitios y jaulas nuevas en el Main Hall. Solo 5 Lock Pick para 8 cerraduras.

Cambios concretos de Madhouse: Jack patrulla la casa sin descanso tras el garaje; la Car Key del garaje está en una caja con cerradura (la ganzúa está en la estantería); hay 2 Fat Molded en el granero; hay bombas de cable en la escalera de la mina de sal tras los dos últimos Fat Molded; el Grenade Launcher está en el tráiler.

Cintas de vídeo

En los reproductores VHS de algunos refugios juegas un momento del pasado con quien lo grabó. Lo que haces en la cinta puede cambiar el presente.

Reproductores: salón de la casa de invitados, sala de juegos de la casa principal, tráiler de Zoe, oficina de la zona de pruebas y sala de seguridad del barco. Las cintas se pueden repetir.

Antique Coin y jaulas: la única tienda

RE7 no tiene mercader, dinero ni mejoras de armas. Lo único que se compra son las jaulas (birdcages), con Antique Coin.

Las jaulas sin abrir aparecen una vez más en la oficina de la mina (Swamp Mine Office) en el capítulo 7, con lo que ya hayas pagado. Después ya no hay más compras.

El Survival Pack de Switch 2

La Gold Edition de Switch 2 incluye 6 Supply Box, 5 monedas y Madhouse desbloqueado. Todo aparece en el baúl (el primero está en la lavandería, capítulo 2).

Cada moneda ocupa 1 casilla y solo funciona si la llevas; sus efectos se suman y vuelve al baúl si la tiras. Sirven en la campaña y en Not a Hero. Cada Supply Box se usa una sola vez y no está claro que vuelva en otra partida: ábrela cuando te sirva. Las cantidades exactas de 5 de las 6 cajas no están confirmadas.

Supervivencia

Molded: cómo tratarlos

El Molded normal tiene 3000 de vida antes del embarcadero, en todas las dificultades.

  • Pistola a la cabeza y retrocede: el primer tiro lo hace tambalear y luego acorta distancia.
  • Escopeta a quemarropa en la cabeza: muerte de un tiro. La 44 MAG arranca cabeza o miembro de un disparo.
  • Golpe desde arriba: agáchate y muévete hacia el brazo que ataca. Brazo que se estira: apártate de lado o agáchate, o te agarra y te muerde.
  • Sin piernas o sin brazos siguen lanzándose a morder.
  • Con una Remote Bomb equipada, deja que te agarre y pulsa ZR: se la metes en la boca. Detónala con Y y muere al instante.
  • A menudo es mejor esquivarlos: algunos se desvanecen si los alejas de donde aparecieron.

Blade Molded, Crawler Molded y Fat Molded

Blade Molded: el brazo de cuchillas le protege la cabeza y tiene el triple de vida en cabeza y miembros. Nunca agarra (el truco de la bomba no sirve). Su tajo puede cortarte la pierna. Escopeta a la cabeza.

Crawler Molded: 900 de vida, rápido, trepa por las paredes. Su zarpazo corto se bloquea bien; su embestida doble no la bloquees: dispárale. Agáchate para apuntar a la cabeza (2 o 3 tiros de pistola en Normal) o usa la escopeta de cerca.

Fat Molded: lento y durísimo (10.000 de vida el del granero). Si le disparas mientras está quieto, vomita en respuesta. Vómito horizontal: agáchate. Vómito vertical o de cerca: muévete a la derecha. Si carga, dispara a las piernas o bloquea: corre más que tú. Su agarre se bloquea. Explota al morir: apártate o bloquea. Las Neuro Rounds lo aturden y la P19 Machine Gun le hace el doble de daño.

Insectos, nidos y arañas (casa vieja)

  • Flying Bug: 150 de vida y poco daño. Cuando se queda quieto en el aire va a atacar: golpéalo entonces. Uno a cuchillo te da el reto «Things Got Personal».
  • Bug Swarm: te rodea y te tapa la vista. Mata la fuente (el nido o Marguerite), no el enjambre. El Burner es lo mejor contra él.
  • Nidos: 2400 de vida y blindados. Quémalos unos segundos, retrocede mientras el fuego se come la coraza, vuelve a quemar y remata con escopeta de cerca. Siguen soltando enjambres hasta que los destruyes.
  • Spider: cubren puertas y armarios y solo pican de cerca. Límpialas todas con la estocada del Knife (ZL + ZR, llega antes que ellas) o con el Burner.

Jack y Marguerite cuando te persiguen

Jack (casa principal, capítulo 2): no muere. Bloquea sus golpes, dispárale a la cabeza para tumbarlo y aléjate. Entra por puertas y paredes; solo los refugios, la salita y la zona de procesado lo frenan. Desaparece de la casa cuando tomas la escopeta.

Marguerite (casa vieja, capítulo 3): patrulla con su farol y llena puertas de insectos. Si quieres el reto «Back Off, Mrs. B!» (hacerla huir), solo puedes en ese tramo: guarda al llegar a la casa vieja, lleva el Burner para los enjambres y escopeta o pistola a la cabeza. Aguanta mucho daño.

Cómo administrar recursos

  • Ninguna fuente registra que los enemigos suelten objetos: cuenta solo con lo que está en el mapa. Lo que gastes no vuelve.
  • Shotgun Shells: no se fabrican. Guárdalas para Molded de cerca y jefes del capítulo 2 al 5. La P19 Machine Gun carga con el capítulo 7.
  • Burner Fuel: no fabriques más después del capítulo 3. Con un Separating Agent recuperas la Chem Fluid del combustible que sobre.
  • Enhanced Handgun Ammo hace triple daño con la pistola que ya llevas: es la mejor mejora de daño del juego.
  • Los jefes vienen con munición en la sala: rebusca la arena antes de gastar la tuya.

Trampas desde la zona de pruebas

A partir de la zona de pruebas de Lucas (capítulo 4):

  • Cajas trampa: explotan al romperlas, te tiran al suelo y hacen mucho daño. A veces se oye un tic-tac de cerca. Con Psychostimulants (o las X-Ray Glasses), una caja sin punto es una trampa. Hay una más en la mina de sal, arriba de una escalera.
  • Bombas de cable: dispárales desde lejos o esquívalas.
  • Viga del teclado de la sala de la fiesta: si te quedas mucho frente al teclado, te mata. Mete un código y retrocede.

La cinta «Happy Birthday» del ático enseña la solución de la sala de la fiesta: mírala antes de entrar.

Jefes: usa lo que te da la arena

  • Jack en el garaje: toma la Car Key del banco de trabajo, arranca el coche y atropéllalo (en Madhouse la llave está en una caja con cerradura; la ganzúa está en la estantería).
  • Jack en la morgue: toma la Chainsaw en cuanto él abre la jaula; motosierra contra tijeras se anulan. Patea las bolsas de cadáveres contra él y agáchate ante su tajo desde arriba.
  • Marguerite en el pozo: dispárale a la cabeza antes de que suelte insectos; el Burner limpia los enjambres. Si te quedas agachándote y levantándote, los insectos voladores casi no te aciertan.
  • Marguerite en el invernadero: dispárale mientras salta hacia ti para derribarla, y cuando pone nidos, para interrumpirla.
  • Mutated Jack: al final te agarra: pulsa el botón que aparece para inyectarle el Serum, o mueres.
  • Eveline: bloquea las ondas de choque y avanza entre ellas.

Si mueres en un jefe, «Manage Items» en la pantalla de reintento te deja reorganizar el inventario como en un baúl.

Puntos sin retorno

No hay selección de capítulo. Estos cortes te dejan sin coleccionables para toda la partida:

  • Salir del sótano de la casa de invitados con Mia (capítulo 1): pierdes los archivos 2 y 3.
  • La cinta «Derelict House Footage» es la única ocasión para la Antique Coin #1.
  • Al terminar el embarcadero (capítulo 5) dejas la finca: pierdes todo lo de la casa principal, el patio, la casa vieja y la zona de pruebas, incluidas las 3 Treasure Photo.
  • En el barco, las monedas #15 y #16 solo se recogen antes de que Mia llegue a la planta 1.
  • Mr. Everywhere #20 solo existe al volver a la casa de invitados en el capítulo 8.

Las jaulas sin abrir reaparecen una sola vez en la Swamp Mine Office (capítulo 7). Los Mr. Everywhere rotos cuentan entre partidas.

Errores comunes

  • Recargar un arma y cambiar a otra del mismo calibre: las balas cargadas se quedan en la primera. Vacía el cargador antes de cambiar.
  • Tomar la M37 Shotgun sin nada para dejar a cambio: la sala de exposición se cierra hasta que pongas la Broken Shotgun o la Model Shotgun en la estatua.
  • Correr junto a un Molded o apuntarle demasiado rato: contraataque seguro.
  • Vaciar el cargador en Jack cuando te persigue: siempre se levanta.
  • Romper todas las cajas de la zona de pruebas: algunas explotan.
  • Esperar que R use Herb o gastar sin querer la Strong First Aid Med con R.
  • Mezclar las monedas de Normal y de Madhouse: los retos de monedas son por dificultad y en Madhouse están en otros sitios.

Ahorrar tiempo

  • Pausar detiene el reloj. Los menús, el mapa y guardar no lo detienen.
  • Morir y reintentar suma tiempo: carga un guardado manual.
  • Casi todas las escenas son obligatorias. Solo se saltan la de después de la Old Videotape, los finales y los créditos.
  • Las llamadas opcionales de teléfono se pueden ignorar.
  • Pasa corriendo junto a la mayoría de los Molded (pero no a su lado).
  • En el garaje, usa el coche contra Jack.
  • Refugio como reinicio: al entrar, los Molded desaparecen (pueden volver al salir) y Jack deja de seguirte.

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Entorno

            

Errores de consola

            

Peticiones fallidas