- Daño
- 100 golpe / 150 golpe fuerte (apuntar + atacar)
- Casillas
- 1
- Munición
- no usa
Veredicto Obligatoria en el prólogo: no hay nada que decidir.
Cada arma con dónde conseguirla, sus stats, sus mejoras y si merece el hueco.
Veredicto Obligatoria en el prólogo: no hay nada que decidir.
Te la da el ayudante del sheriff por la ventana del extremo SO del Main Corridor (Main House 1F), después de revisar la Laundry Room. La necesitas para cortar la cinta del interruptor de la cortina metálica en Garage Entry.
Veredicto Abrecajas y matainsectos: nunca pelees contra Molded con ella.
Veredicto La única arma pensada para Jack en la Morgue: agárrala en cuanto abra la malla.
Wrecked Ship 2F, Main Corridor: clavada en la mesa volcada frente al elevador (juegas con Mia). Madhouse: 1F, Recreation Room (puerta de Corrosive), sobre la mesa de ping-pong. Pasa al baúl de Ethan con el resto del equipo de Mia.
Veredicto Sustituye a la Knife en ch07-ch08 por el alcance; el daño con Ethan no está confirmado.
Veredicto Arma de guion para la pelea contra Mia (700 PV); desaparece después.
Termina el juego en menos de 4 horas en cualquier dificultad (Fácil sirve). Aparece en el baúl de todas las partidas; si la tiras, vuelve al baúl.
Veredicto La mejor arma del juego: haz la partida de menos de 4 horas antes de Madhouse.
Primera vez: Guest House 3F, Store Room A, sobre la mesa (el cuarto junto al pasillo que sube al ático). Te la quitan al acabar el prólogo. Segunda vez: combina la Broken Handgun con un Repair Kit. La Broken Handgun está en Fácil y Normal sobre la cama del tráiler de Zoe (Yard, ch03); en Madhouse, en Old House (West) 2F, Potting Room, mesa de la esquina NE.
Veredicto La mejor pistola normal por bala (+20 % sobre la G17): vale un Repair Kit, porque hay dos.
Main House 1F, Garage: en el suelo junto al cuerpo del ayudante del sheriff, durante la primera pelea contra Jack. Si no la tomas en la pelea, aparece frente a la escalera y tienes que recogerla para avanzar.
Veredicto Tu arma de trabajo de ch02 al final en Normal: la más práctica contra Molded comunes.
Fácil y Normal: Wrecked Ship 1F, Maintenance Room, en el cajón del escritorio que toca el cadáver; viene con solo 2 balas. Madhouse: 3F, Sick Bay, escritorio SE. Pasa al baúl de Ethan con el resto del equipo de Mia.
Veredicto La pistola de Mia; para Ethan es una G17 con una bala menos: déjala en el baúl.
Veredicto No se elige: dispara a la boca y la cara de Eveline cuando se aparten los tentáculos.
Termina el juego una vez en cualquier dificultad. Aparece en el baúl de todas las partidas, incluidas las que están en curso. El primer baúl de la campaña está en la Laundry Room (ch02).
Veredicto En cualquier partida nueva sustituye a la G17 y la M19 como arma principal.
Main House 1F, Display Room (al sur del Main Hall), en brazos de la estatua. Al tomarla la sala se cierra hasta que dejas algo del mismo peso: la Broken Shotgun (Main House 2F, Grandma's Room, apoyada en las cajas junto a la puerta; necesitas la Scorpion Key) o, más tarde, la Model Shotgun. Viene vacía. Madhouse: la Model Shotgun está en la Dissection Room del Processing Area y la Scorpion Key cuesta 3 Antique Coins en una jaula del Main Hall.
Veredicto Tu respuesta a los Molded de cerca y a Jack en ch02-ch05; cámbiala por la M21 cuando la tengas.
Combina la Broken Shotgun con un Repair Kit. Dos caminos: - Quedarte con las dos escopetas (recomendado): en ch02 deja la Broken Shotgun en la estatua de la Display Room para sacar la M37. En ch04 toma la Model Shotgun (Main House Attic, estante metálico de la esquina SE; se llega desde el Kid's Room de 2F con la Snake Key y el botón rojo bajo la pantalla de la lámpara), cámbiala en la estatua por la Broken Shotgun y repárala. - Repararla ya en ch03 con el primer Repair Kit (bajo el porche del Main House): pierdes la M37 hasta tener la Model Shotgun. Madhouse: la Model Shotgun está en la Dissection Room del Processing Area desde ch02.
Veredicto La mejor escopeta: 11 % más daño por disparo, más alcance y más empuje. Vale el Repair Kit.
Combina dos piezas del Old House: la Burner Grip (1F, Back Porch, en el bote de basura frente a las puertas que vienen de la Gallery) y la Burner Nozzle (1F, Water Station, en la mesa frente a la puerta). Mismos sitios en todas las dificultades.
Veredicto Llévalo en el Old House y el Greenhouse (ch03) y déjalo en el baúl después de Marguerite.
Fácil y Normal: Main House 1F, Supplies (la puerta del cuervo en la Drawing Room; necesitas la Crow Key del Old House), sobre la lona blanca frente a la puerta. Madhouse: en el tráiler de Zoe (Yard), en la banca frente a la puerta. Si nunca lo recoges, aparece en la Mine Office del Swamp (ch07).
Veredicto Recógelo (es gratis) y gasta las rondas en los Fat Molded y en grupos de Crawler, no en Marguerite.
Veredicto Vale las 9 monedas en Normal (alcanzan para las tres jaulas): guárdala para los ojos de Mutated Jack, los Fat Molded y Eveline.
Wrecked Ship 4F, Captain's Cabin: casillero de la esquina SE, con 1 Remote Bomb. Necesitas la Captain's Cabin Locker Key (Wrecked Ship 2F, Bunk Room, mitad sur tras una puerta de Corrosive). Mia empieza la cinta Old Videotape con otra P19, pero esa no se conserva.
Veredicto La mejor arma de ch07: +100 % contra Fat Molded y +25 % contra Crawler.
Aparecen por primera vez en la cinta Old Videotape (8 en Normal, no se conservan). En el Wrecked Ship actual hay 15 más (2 de ellas en un panel de pared del Cargo Bay, S2, que se abre con Corrosive) y 4 en las Salt Mines: Crossroads 2, South Cavern 1 y Spiralling Cavern 1.
Veredicto Guarda las del barco actual: pasan al baúl de Ethan y donde más rinden es en las Salt Mines.
Inventario inicial de Chris en todas las dificultades.
Veredicto Para rematar, romper cajas y los Little Crawler; en Profesional es lo único que tienes al empezar.
Fácil y Normal: inventario inicial. Profesional: Mine Cart Yard, Departure Yard, sobre el barril de la esquina NO (tras las trampas láser que solo ves con el Night Vision Device).
Veredicto El arma de los RAMRODs: guárdalos para los Molded blancos, la Mama Mold y Lucas.
Fácil y Normal: inventario inicial. Profesional: Mine Cart Yard, Ventilation Room, estantes metálicos de la esquina NE.
Veredicto Tu arma principal en Not a Hero: escopeta semiautomática con 12 cartuchos.
3 en el inventario inicial y el resto repartidas por las minas: 12 en total en Normal (Fácil 14, Profesional 15).
Veredicto Para grupos y para aturdir a la Mama Mold mientras giras la manivela.
Repartidas por las minas: 8 en Normal (Fácil 8, Profesional 11).
Veredicto La granada con más daño: guárdala para Lucas.
Repartidas por las minas: 6 en todas las dificultades.
Veredicto Poco daño, pero aturde y mata a los Little Crawler: úsala para abrir huecos.
Joe pelea con los puños desde el principio.
Veredicto Tu arma principal: combo fuerte a la cabeza y pisotón al que caiga.
Scrap Metal + Tree Branch. Además hay 18 colocadas en Normal (9 en Joe Must Die); la primera está clavada en la pila de cajas de la esquina O del Camp, en la Base.
Veredicto Imprescindible: es lo único que mata a los caimanes. Llévala lista antes de meterte al agua.
Chem Fluid + Tree Branch. Hay 1 colocada en Quarantine Area 2, Stilted Cabin 1.
Veredicto La Chem Fluid vale más como First Aid Med: fabrica bombas solo si te sobra.
Solo en Joe Must Die: 28 colocadas por el episodio.
Veredicto Herramienta, no arma: úsala para detonar trampas de lejos y distraer enemigos.
Baker Estate, Swamp, Forest Path: en la maleta de armas del claro del lado oeste (las lanchas estrelladas de la BSAA). Es el arma de historia del tramo final.
Veredicto Lo único que hiere al Swamp Man en la pelea final: golpes cargados a la cabeza.
Termina End of Zoe en Normal o Joe Must Die. Aparece en el baúl desde el principio de la siguiente partida.
Veredicto Guantelete desde el primer minuto de la siguiente partida; en las Extreme Challenges acelera el cronómetro.
Termina End of Zoe en Joe Must Die. Llega al baúl junto con 50 Cassette Tapes.
Veredicto El premio de Joe Must Die: dos guanteletes cargables.
Supera todas las Extreme Challenges de Normal. Aparece en el baúl.
Veredicto Arma de rejugada que cura con cada golpe.
Termina End of Zoe en cualquier dificultad (desde Fácil). Aparece en el baúl: en Normal con 2 cartuchos cargados y 5 más en el baúl (7 en total); en Joe Must Die con 2 cargados y 1 más en el conducto de aire del Paddle Boat 1F.
Veredicto Con tan pocos cartuchos, es un salvavidas para Twin Blade y emergencias, no un arma principal.
+100 de vida máxima cada una, para toda la partida: 1000 → 1100 → 1200 → 1300 → 1400 con las cuatro. Además te cura al usarla. No cuenta como curación para el reto «Walk it Off».
4 en todas las dificultades: - Main House 1F, Drawing Room: detrás de una piedra de la chimenea (la grande a la derecha). Necesitas haber llevado la Treasure Photo de la chimenea (Processing Area, Meat Storage, estantes metálicos NO). Desde el final de ch02. - Tráiler de Zoe (Yard), jaula en la banca frente a la puerta: 3 Antique Coins (ch03). Si no la abres, reaparece en la Mine Office del Swamp (ch07). - Testing Area 1F, Fertilizer Room (el cuarto de los cables trampa): casillero de la esquina NO (ch04). - Salt Mine B3, Cultivation Room: en el suelo junto a las bañeras (ch07). · 3 Antique Coins (solo la de la jaula)
Tómalas todas; la de la jaula es la mejor compra del tráiler: 3 monedas antes del Greenhouse.
Ficha →
Recargas más rápidas con todas las armas, para toda la partida: velocidad de recarga ×1,0 → ×1,2 → ×1,4. Con las dos, cada recarga dura cerca del 71 % de lo normal. Se suma a la Reload Coin.
2 en todas las dificultades: - Tráiler de Zoe (Yard), jaula en la banca frente a la puerta: 5 Antique Coins (ch03). Si no la abres, reaparece en la Mine Office del Swamp (ch07). - Yard, Courtyard: cofre plateado de la esquina SO medio escondida; se abre con el puzle de sombras de la Toy Axe (ch04). · 5 Antique Coins (solo la de la jaula)
Cómprala en tu primera visita al tráiler, junto con los Steroids: se nota con la M21 Shotgun y el Grenade Launcher.
Ficha →
+4 casillas cada una (una fila más). La cuadrícula empieza en 3 × 4 = 12 casillas, con la fila de arriba para las armas de la cruceta, y puede llegar a 24. No está confirmado si la mochila que recoge Mia amplía también el inventario de Ethan. Las tres dan el logro «In the Bag».
3, en los mismos sitios en todas las dificultades: - Old House 1F, Old Shack (la sala segura a la izquierda de la pasarela de la Gallery): escritorio frente a la puerta, junto a la grabadora (ch03). - Main House 2F, Storage (el armario del Master Bedroom; puerta de la Snake Key): encima del perchero de maletas frente a la puerta (ch04). - Wrecked Ship 1F, Recreation Room (puerta de Corrosive): banca junto a la puerta; la recoge Mia (ch06).
Imprescindibles: la primera llega justo cuando el Burner (2 casillas) entra en juego.
Ficha →
Convierte la Broken Handgun en la M19 Handgun y la Broken Shotgun en la M21 Shotgun. No sirve para nada más.
2 en todas las dificultades: - Yard, Courtyard: en el hueco bajo el porche del Main House; levanta la lámina de metal corrugado entre los dos tramos de escalones y rompe la caja (ch03). Madhouse: bajo la ventana tapiada de la zona SE medio escondida. - Testing Area 2F, Supply Room: examina la cabeza de maniquí con sombrero sobre las jaulas (esquina NE) llevando la Treasure Photo de la cabeza de maniquí (Main House 2F, Storage, en el taburete NE) (ch04).
Alcanzan para las dos: el primero a la Broken Handgun (ch03) y el segundo a la Broken Shotgun (ch04), tras recuperarla de la estatua con la Model Shotgun.
Ficha →
Se abre desde el inventario, una vez, y el contenido pasa al inventario: - Recovery Set: 2 Herb, 1 First Aid Med, 1 Strong First Aid Med. - Handgun Set: Gunpowder, Handgun Ammo y Enhanced Handgun Ammo. - Shotgun Set: Shotgun Shells y First Aid Med. - Action Set: 44 MAG Ammo, Flame Rounds, Solid Fuel, Gunpowder, Herb y Lock Pick. - Chem Fluid Set: Psychostimulants, Chem Fluid y First Aid Med. - Burner Set: Solid Fuel y Burner Fuel. Salvo en el Recovery Set, las cantidades no están confirmadas. Tampoco se sabe si vuelven en una partida nueva: trátalas como de un solo uso.
6 cajas en el baúl (Item Box) desde el primero de la campaña: Main House 1F, Laundry Room (ch02). Vienen con la Gold Edition de Switch 2.
Abre pronto el Recovery Set y el Handgun Set (para las peleas contra Jack); deja cerradas las del Action Set y el Burner Set hasta tener la 44 MAG, el Grenade Launcher y el Burner.
Ficha →
+6 % de daño mientras la llevas (hay fuentes que dicen +8 %). Se suma a la Universal Coin y a la Assault Coin. Solo sube el daño a la vida, no el de derribo. Funciona también en Not a Hero.
Baúl (Item Box), desde la Laundry Room del Main House (ch02). Si la tiras, vuelve al baúl.
Llévala desde ch02 si tienes una casilla: el máximo en Normal es +8 % con la Universal Coin.
Ficha →
Reduce un poco el daño que recibes (cantidad sin confirmar). Funciona también en Not a Hero.
Baúl (Item Box), desde la Laundry Room del Main House (ch02). Si la tiras, vuelve al baúl.
En la primera partida, junto con la Universal Coin, es tu única defensa pasiva hasta tener los libros de defensa.
Ficha →
Más derribo: sube el daño de aturdimiento, extremidades y cabeza (cantidad sin confirmar). Funciona también en Not a Hero.
Baúl (Item Box), desde la Laundry Room del Main House (ch02). Si la tiras, vuelve al baúl.
Un lujo: llévala solo cuando te sobren casillas.
Ficha →
Un poco de todo: +2 % de daño, algo más de defensa y de derribo (esas dos cantidades sin confirmar). Funciona también en Not a Hero.
Baúl (Item Box), desde la Laundry Room del Main House (ch02). Si la tiras, vuelve al baúl.
La mejor si solo tienes una casilla libre en ch02: cubre ataque, defensa y derribo.
Ficha →
Recargas más rápidas (cantidad sin confirmar). Se suma a los Stabilizer. Funciona también en Not a Hero.
Baúl (Item Box), desde la Laundry Room del Main House (ch02). Si la tiras, vuelve al baúl.
La última en prioridad: los dos Stabilizer ya hacen ese trabajo.
Ficha →
+15 % de daño mientras la llevas. Con la Attack Coin y la Universal Coin, +23 %.
Solo en Madhouse: Main House 1F, Main Hall, jaula en el brazo del sofá (la de la izquierda mirando a la puerta del patio). Solo el wiki de Fandom dice que las jaulas del Main Hall se mudan después a la Mine Office del Swamp (capítulo 7); Evil Resource solo las pone aquí: no está confirmado, así que no cuentes con esa segunda ocasión. · 8 Antique Coins
La mejor compra de daño por moneda en Madhouse.
Ficha →
Versión más fuerte de la Defense Coin (cantidad sin confirmar).
Solo en Madhouse: Main House 1F, Main Hall, jaula sobre el mueble pequeño de madera (la del medio). Según el wiki de Fandom se muda después a la Mine Office del Swamp (capítulo 7); ninguna otra fuente lo confirma. · 7 Antique Coins
En Madhouse hay 33 monedas para 35 de jaulas: sáltate esta o el Stabilizer.
Ficha →
Mientras lo llevas, cubrirte reduce el daño a 1/8 en vez de 1/4. Con The Essence of Defense también, los golpes bloqueados no te hacen daño.
Termina la campaña en Normal (o Madhouse). Aparece en el baúl de todas las partidas.
Imprescindible en Madhouse; por eso la primera partida conviene hacerla en Normal y no en Fácil.
Ficha →
Mismo efecto que The Secrets of Defense: bloqueo a 1/8. Con los dos, los golpes bloqueados no te hacen daño.
Destruye los 20 Mr. Everywhere (la cuenta se guarda entre partidas). Aparece en el baúl.
Consíguelo antes de Madhouse: con los dos libros, bloquear anula el daño.
Ficha →
Caminas más rápido, también agachado. La carrera no cambia.
Destruye los 20 Mr. Everywhere. Aparecen en el baúl.
Comodidad para rejugar; solo si te sobra una casilla.
Ficha →
Efecto permanente de Psychostimulants mientras las llevas: los objetos y los Mr. Everywhere cercanos se marcan en pantalla. No se pueden tirar: vuelven al baúl. En Ethan Must Die también muestran si una caja tiene trampa.
Termina la campaña en menos de 4 horas, en cualquier dificultad (la misma condición que la Circular Saw).
Muy útiles en una partida de coleccionables o en Madhouse, con sus objetos en otros sitios.
Ficha →
Mientras la llevas, ninguna arma gasta munición (incluidas la Enhanced Handgun Ammo y las rondas del Grenade Launcher), salvo las Remote Bombs. Ya no tienes que cargar munición. Nightmare tiene su propia versión (10.000.000 de puntos; fabricarla multiplica la puntuación por 0,01).
Termina la campaña en Madhouse. Aparece en el baúl; si la tiras, vuelve.
El premio final: con la Albert-01R y Enhanced Handgun Ammo sin límite, cada tiro hace 600.
Ficha →
Más vida máxima para Chris durante el episodio (cantidad sin confirmar).
Fácil y Normal: jaula de la plataforma SO de la Central Cavern (3 Antique Coins) y un barril en la esquina SO del Dead End (Mining Work Area). Profesional: solo la jaula, por 4 monedas. · 3 Antique Coins (4 en Profesional)
Compra obligada en Fácil y Normal: con 10 monedas alcanzan Steroids y Stabilizer.
Ficha →
Recargas más rápidas para Chris durante el episodio (cantidad sin confirmar).
Fácil y Normal: jaula de la plataforma SO de la Central Cavern (5 Antique Coins) y Storage Area, Store Room West (recipiente redondo en el suelo). Profesional: solo el de Store Room West. · 5 Antique Coins (solo la de la jaula)
Cómpralo con las monedas que sobran tras los Steroids: el Thor's Hammer - AW Model-02 recarga 12 cartuchos.
Ficha →
Mucho más daño y más precisión para el Thor's Hammer - AW Model-02 (2100 → 2940 por disparo en Profesional).
Solo en Profesional: jaula de la plataforma SO de la Central Cavern. No es permanente: en cada partida de Profesional hay que juntar las monedas otra vez. · 6 Antique Coins
La compra correcta en Profesional: Steroids (4) + Sight C (6) = las 10 monedas.
Ficha →
Se acopla solo al casco: respiras sin gastar oxígeno en las zonas con esporas de moho (casi todo el Storage Area). En la fase 2 contra Lucas el oxígeno baja aunque lo lleves.
Mining Work Area, Cell: en la cabeza del compañero decapitado, tras la trampa de Lucas.
Obligatorio: sin él no cruzas el Storage Area.
Ficha →
Se activa solo en la oscuridad. Muestra los rayos infrarrojos de las trampas láser del Mine Cart Yard y abre la puerta norte de Section (E2). Al tomarlo se activan torretas nuevas en el Storage Area.
Storage Area, Backup Power Room: estantes metálicos pequeños de la esquina NE.
Obligatorio; al recogerlo, espera torretas en el camino de vuelta.
Ficha →
Mucho más daño a cambio de precisión: 3000 → 3600 por disparo en Normal.
Termina Not a Hero en Normal. Aparece en el baúl del episodio.
Póntela en cualquier rejugada: la escopeta se usa de cerca, donde la precisión importa menos.
Ficha →
Balas, cartuchos y RAMRODs infinitos. No cubre las granadas.
Termina Not a Hero en Profesional. Aparece en el baúl del episodio.
Convierte los RAMRODs en munición de uso libre.
Ficha →Como las Walking Shoes: caminas más rápido, también agachado; la carrera no cambia.
Junta las 10 Antique Coins de Not a Hero y termina el episodio (las fuentes no coinciden en si hace falta una dificultad concreta).
Comodidad para rejugar el episodio.
Ficha →Ventana de desvío (deflect) más amplia.
Termina Not a Hero en menos de 1 hora, en cualquier dificultad.
Consíguelo antes de Profesional, donde la ventana de desvío es más estrecha.
Ficha →
+1 % de daño cada una mientras la lleves en el inventario. Se suma a las Champion Effigy. En la iglesia Joe pierde todo su inventario, efigies incluidas, y no lo recupera hasta el baúl del Courtyard: el tramo del AMG-78 y el Old House se juegan sin ese bonus.
9 fijas en Normal (8 en Joe Must Die: la del Church Path es solo de Normal), más las que salen al azar de cajas de madera.
Recógelas todas: con 20 casillas sobra sitio y el bonus se acumula.
Ficha →
+5 % de daño cada una mientras la lleves. Se suma a las Boxer Effigy.
4 fijas en Normal, más las que salen al azar de cajas de madera.
Vale por cinco Boxer: no dejes ninguna.
Ficha →
Munición infinita para la M21 Shotgun (End of Zoe) y Throwing Knife, Stake Bomb y Throwing Spear infinitos. End of Zoe no tiene Infinite Ammo.
Supera todas las Extreme+ Challenges de Joe Must Die.
El último premio del episodio; solo para quien lo exprima.
Ficha →