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Casa Beneviento

La casa de Donna sin armas: la muñeca de Mia, la caja de música, el proyector, la persecución del Baby, el escondite con Angie y, a la vuelta, la W870 TAC, el laberinto del jardinero y la Luthier's Key

Sin armas ni objetos dentro de la casa Baby (persecución, muerte instantánea) Donna Beneviento y Angie Angie (tesoro, 28.000 Lei): no vuelves a la casa Máquinas de escribir: Doll Workshop y Gardener's House El Duque: en el Altar, antes y después Goat of Warding #11 · letrina 9 W870 TAC a la vuelta

Juegas con Ethan, que sale del Altar por la puerta norte con la Four-Winged Key rumbo a la casa de Donna Beneviento, la segunda de los cuatro lores. Es el capítulo más distinto del juego: dentro de la casa no tienes armas ni objetos, todo son acertijos alrededor de una muñeca de Mia, una persecución de la que no se puede escapar a tiros y un juego de escondidas con la muñeca Angie. Al salir recuperas tu equipo y el camino de vuelta ha cambiado: hay Moroaică en los jardines, una escopeta nueva, el segundo laberinto y la llave del lutier para el capítulo 7.

Orden del capítulo: Potter’s Field → Garden Path → Beneviento’s Grave (puerta roja: Family Photo) → ascensor → porche (Goat of Warding #11) → vestíbulo → ascensor al sótano → Doll Workshop (pierdes todo el equipo) → muñeca de Mia (Silver Key, Blood Covered Ring, Winding Key) → Medicine Room (código 052911) → Storage Room (caja de música: Tweezers) → Study (proyector: Scissors) → puerta del medallón → Old Well (Breaker Box Key) → Baby (tres encuentros, Relief of a Child, Fuse) → ascensor → Donna y Angie (escondite) → Legs Flask → vuelta: South Garden (W870 TAC, Sun and Moon Ball) → North Garden (Madalina (Head), letrina 9) → Gardener’s House (Luthier’s Key, laberinto: Onyx Skull) → Potter’s Field → Altar.

Prepárate: al entrar al Doll Workshop te quitan todas las armas y todos los objetos, y dentro no puedes curarte: el daño que te hagan las muñecas en el combate contra Angie no se recupera. Según PowerPyx, el juego te cura automáticamente durante la Casa Beneviento (una de las cuatro curaciones gratis de la historia: al entrar al castillo, aquí, y antes y después de la pelea con Heisenberg). La fuente no dice en qué momento exacto, así que no gastes una First Aid Med justo antes de la casa; lo que sí importa es no llegar a Angie con poca vida. Esto cuenta para el reto Don’t Trust That Snake Oil (acabar la historia con cuatro curaciones o menos). No hace falta munición para la casa, pero sí para la salida: el South Garden y el Potter’s Field se llenan de 12 Moroaică a la vuelta. Recuperas tu equipo al terminar.

En el Altar, antes de salir: guarda en la máquina de escribir junto al Duque y compra Shotgun Ammo y munición para el F2 Rifle si vas justo: un tiro de F2 a la cabeza tumba a una Moroaică en Estándar. Deja libres 10 casillas (5×2) para la W870 TAC; si ya no te cabe nada, compra una Extra Baggage. La tienda no cambia hasta que vuelvas: las novedades (W870 TAC - Improved Gunstock, recetas de Explosive Rounds y Flashbangs) salen en el capítulo 7.

Pérdidas y puntos sin retorno: nada de lo que hay dentro de la casa se puede recoger después: el tesoro Angie se toma en el momento o se pierde. La Goat of Warding #11 está en el porche: tómala antes de entrar, mientras tienes armas (todas las guías la marcan en ese momento). La W870 TAC no se pierde si la dejas en la choza (vuelves a pasar por el South Garden en el capítulo 7), pero si nunca la recoges, el Duque solo la vende desde la fábrica, por 68.000.

Dificultad: los objetos clave, los tesoros y los acertijos (códigos, cilindros, película, discos) son iguales en todas las dificultades. En Casual los enemigos caen antes y hacen menos daño. En Hardcore pegan más fuerte y son más agresivos. En Village of Shadows además aguantan mucho más y se mueven y atacan más rápido: no cuentes con que las Moroaică caigan de un solo tiro, y no dejes que te acorralen. El número de Moroaică es el mismo en todas las dificultades, pero Village of Shadows añade 2 Lycans en el puente colgante a la vuelta.

Ida: Potter’s Field, Garden Path y Beneviento’s Grave

Puerta norte y puente colgante. Desde el Altar cruzas un barranco lleno de muñecas colgadas. No hay enemigos en todo el camino de ida. En el puente colgante, si no disparaste a la Goat of Warding #10 en el capítulo 5, mira a tu izquierda: está sobre el otro puente, el que no se puede cruzar.

Potter’s Field y Garden Path. En la ida no hay enemigos ni nada que recoger: el camino se cierra detrás de ti y una aparición de Mia te guía. Todo lo de estas zonas se recoge a la vuelta.

Beneviento’s Grave. A la gran lápida le falta un trozo con un nombre, «Claudia»: es el Broken Slab que encontrarás en el capítulo 7, y abre el tesoro de Beneviento. Detrás hay una puerta roja con buzón y la placa «Give up your memories» (renuncia a tus recuerdos). Echa por la ranura la Family Photo que llevas desde el prólogo. Toma el ascensor hacia arriba y sigue por el Entrance Path hasta la casa.

Porche: Goat of Warding #11

Antes de entrar, sigue el porche hacia la izquierda y baja unas escaleritas hacia el mirador de la cascada. La cabra está justo al otro lado de la valla. Dispárale. Tómala ahora, con las armas todavía encima: dentro te las quitan.

Planta baja y ascensor al sótano

Vestíbulo → sala de estar → la puerta del fondo de la sala, a la derecha, junto a una silla → el pasillo a la izquierda, la puerta justo a la izquierda de una muñeca → ascensor hacia abajo. El vestíbulo sale en rojo en el mapa, pero no hay nada que tomar hasta el final (Angie y la Legs Flask).

Doll Workshop: pierdes el equipo

En el B1 Main Corridor ve a la izquierda, a la derecha y otra vez a la izquierda, y cruza la doble puerta de madera del Doll Workshop. Intenta tomar la Legs Flask, que está sobre la muñeca de Angie: se va la luz, el frasco desaparece junto con todas tus armas y objetos y el cadáver de la mesa se convierte en un maniquí de Mia. (El frasco vuelve al final, en un pedestal del vestíbulo.) Máquina de escribir en el escritorio de la esquina suroeste: guarda aquí, porque viene la parte más tensa del juego.

La muñeca de Mia. Examina cada parte y anota los dos símbolos:

Una guía invierte los lados (hombro izquierdo, pierna derecha): si una parte no responde, examina la del otro lado. Qué abre cada cosa: Silver Key → Medicine Room; Blood Covered Ring → código del candado; Winding Key → caja de música; Tweezers → boca de la muñeca; Scissors → vendas del pasadizo y pecho de la muñeca; Brass Medallion → puerta de los discos.

Paso 1 — Medicine Room (código 052911)

La Silver Key abre la puerta de la Medicine Room. Abre el grifo del lavabo (lado norte) y usa el Blood Covered Ring en el agua: Ethan lo lava y obtienes el Wedding Ring. Examínalo en el inventario: por dentro lleva grabada la fecha de boda de los Winters. Código: 05-29-11 (052911). Introdúcelo en el candado que apareció en la puerta por la que entraste al Doll Workshop. Recuerda que en la Medicine Room hay un casillero donde esconderte: la usarás contra el Baby.

Paso 2 — Storage Room: la caja de música

Vuelve por el pasillo: una puerta a la izquierda (antes del ascensor) está entreabierta, la Storage Room. Sobre un banco hay una caja de música con los novios y una nota de Mia sobre la caja de música de casa. Usa la Winding Key en ella y ordena los 5 cilindros para que las rayas formen un solo arañazo continuo de un extremo al otro. Movimientos más rápidos desde la posición inicial, contando las posiciones de izquierda a derecha:

  1. El cilindro de la posición 2 → posición 1.
  2. El de la posición 4 → posición 2.
  3. El de la posición 3 → posición 5.
  4. El de la posición 4 → posición 3.

Dale cuerda otra vez: suena la melodía y sale el premio, las Tweezers. Vuelve a la muñeca, úsalas en la boca: Film.

Paso 3 — Study: el proyector

El Study es la puerta blanca junto al ascensor. Pon el Film en el proyector y ordena las 5 tiras. La pista es la nota de Mia sobre el escritorio («Our Happy Family»), que describe cada objeto (la mejor amiga de Rose, su cuento favorito, lo más importante del mundo, el regalo de bodas de la abuela, la prueba del amor eterno de Ethan), aunque no en el orden de la solución. Orden correcto, de izquierda a derecha:

  1. El peluche (el mono rojo).
  2. El libro de cuentos («Village of Shadows»).
  3. Rose (la bebé).
  4. La caja de música.
  5. El anillo de boda en una mano.

La película se proyecta, la pantalla cae y una librería se abre hacia la Secret Room. Allí, una muñeca de la esquina noreste sostiene las Scissors. Agáchate y corta las vendas ensangrentadas que tapan el hueco para arrastrarte. En el pasillo siguiente suena un teléfono: contesta. Sigue por la puerta de la cruz plateada hasta la Medicine Room y el Doll Workshop, y usa las Scissors en el pecho de la muñeca: Brass Medallion.

Paso 4 — La puerta del medallón y el Old Well

Al fondo del pasillo de piedra que sale del Doll Workshop hay una puerta con 3 discos. Pon el Brass Medallion en el hueco vacío (arriba a la derecha) y gira los otros dos hasta los símbolos de la muñeca:

Unas escaleras oscuras bajan al Old Well, el pozo de la película. Baja por la escalera de mano: la Breaker Box Key está en el agua del fondo, en la mano de una muñeca, junto a una cuna rota. Al volver al Doll Workshop, la muñeca de Mia ya no está y un rastro de sangre sale de la sala. Empieza la persecución del Baby: si quieres, guarda antes en la máquina del Doll Workshop.

Jefe — Baby

El feto gigante es una alucinación: te traga de un bocado y es muerte instantánea. No se le puede hacer daño ni tienes armas. Gira mal y es torpe en los pasillos, pero su embestida es rápida. Escucha su sonido: suena alegre cuando te persigue y molesto cuando te ha perdido. Que no te vea entrar en un escondite. Son tres encuentros hasta el ascensor:

  1. Encuentro 1 (con la Breaker Box Key). Aparece al fondo del pasillo del Doll Workshop, pasada la puerta de la Storage Room. Espera detrás de la mesa del Doll Workshop hasta que entre y rodea la mesa por el lado contrario, o escóndete en el casillero de la Medicine Room hasta que se vaya. Llega a la caja de fusibles junto al ascensor (Elevator Hall B1) y usa la llave: Relief of a Child. Llévalo por el Study y el pasadizo secreto hasta la puerta con el relieve de la madre (entre el Study y la Medicine Room). Si vas muy rápido, puede esperarte a la salida del hueco: aguarda un momento. Al colocar el relieve, desaparece.
  2. Encuentro 2 (el Fuse). Pasa la puerta de la madre, baja, cruza la cocina y entra en el dormitorio: el Fuse está en la caja de fusibles de la esquina sur. Se va la luz y vuelve. Al salir de la cocina, el Baby asoma en lo alto de las escaleras: corre de vuelta al dormitorio y métete debajo de la cama (o en el armario). Cuando entre y se dé la vuelta o rodee la cama, sal por delante y corre. Unas librerías tapan ahora el atajo junto a la puerta de la madre: da la vuelta larga por el Doll Workshop y la Medicine Room hasta el ascensor. Desaparece al llegar a la Medicine Room.
  3. Encuentro 3 (el ascensor). Pon el Fuse en la caja del ascensor: el Baby dobla la esquina. Para ganar margen, llévalo alrededor de los sofás y la mesa del proyector del Study y luego corre al ascensor, que se abre solo si te plantas delante. Pulsa el botón de dentro al instante: en la escena, el Baby se queda a centímetros.
  4. Recompensa: ninguna; el ascensor te sube a la planta baja, donde empieza el escondite con Angie.

Jefe — Donna Beneviento y Angie

Donna nunca pelea: habla a través de su muñeca. Es un escondite por la planta baja y la planta alta, sin armas. Tienes que encontrar a Angie 3 veces y apuñalarla con las Scissors. Angie es la única muñeca con vestido blanco, sentada en el suelo con la cabeza caída; las demás están de pie. Si tardas mucho o vuelves sobre tus pasos, las muñecas empiezan a reírse y a temblar y luego te atacan en una escena inevitable que te quita mucha vida (y no puedes curarte). Tras el ataque, Angie cambia de sitio.

  1. Primera vez (siempre igual): sube a la planta alta, a la habitación de invitados: la puerta a la derecha de las ventanas de arriba. Angie está al fondo, junto a la cómoda, a la izquierda de la cama.
  2. Segunda y tercera vez (al azar, siempre en la planta baja y nunca dos veces en el mismo sitio). Sigue las manchas de sangre de las paredes y su voz. Escondites posibles:
    • la esquina de la cocina, junto a la ventana;
    • a la izquierda del sofá de la sala de estar, o junto al sofá grande;
    • el comedor, junto a los sofás o en la esquina del fondo, al lado del aparador;
    • la esquina justo a la izquierda de la entrada, junto a la puerta bloqueada;
    • el pasillo, junto a la puerta entreabierta;
    • el fondo del pasillo, frente al ascensor, a menudo sobre una alfombra: es el sitio más habitual de la tercera vez.
    • Si no está en ninguno, revisa el vestíbulo.
  3. Si vas por el reto: Hide and Seek Master pide acabar en menos de 1:40 (10.000 PC). Ve directo a la habitación de invitados y después sigue las manchas de sangre sin volver sobre tus pasos.
  4. Recompensa: el reto Got No Strings, el tesoro Angie (28.000), la Four-Winged Unborn Key y la Legs Flask.

Después del combate (perdible). De los restos de Donna, junto a la puerta principal, sale una pieza de llave: examínala y la Four-Winged Key pasa a ser la Four-Winged Unborn Key. Toma del suelo, a su lado, el tesoro Angie (28.000): no vuelves a la casa. La Legs Flask aparece en un pedestal junto a la puerta principal. Recuperas todo tu equipo: recarga antes de salir, porque fuera te esperan Moroaică.

La vuelta: South Garden (W870 TAC y Sun and Moon Ball)

Las muñecas del camino son ahora cuerpos colgados y un árbol caído corta la carretera en Beneviento’s Grave: tienes que desviarte por el South Garden. Aquí caen del cielo o salen de la tierra 4 Moroaică al explorar la parte este; 2 más aparecen al registrar la casa en ruinas y 1 más al salir por el camino noreste. Sueltan sobre todo Lei y materiales (Rusted Scrap, Chem Fluid, Gunpowder) y a veces una Crystal Skull (900).

W870 TAC. Escopeta de corredera con dispersión amplia: 760 de potencia (la M1897 llega a 800 al máximo), 4 cartuchos, recarga 2,7, cadencia 1,6, 10 casillas. Mejoras de nivel 2: potencia 840 (16.000), capacidad 6 (11.000), recarga 2,5 (8.000). Desde aquí es tu escopeta principal: deja de invertir en la M1897 y véndela cuando la W870 tenga su primera mejora de potencia.

North Garden

La verja del lado del Garden Path, cuesta arriba.

Gardener’s House: la Luthier’s Key y el laberinto

Máquina de escribir en la mesita de noche: guarda. Gardener’s Diary (archivo 26) en las estanterías metálicas pequeñas del suroeste del dormitorio: habla de Donna, de Angie y de las flores amarillas de la tumba de la señorita Claudia. Luthier’s Key en el mueblecito del noreste del dormitorio (abre la Luthier’s House del pueblo, capítulo 7). Explosive Rounds ×1 en el suelo junto a la puerta del dormitorio.

Laberinto «The House on a Hill» (esquina noreste de la sala principal, a la derecha al entrar). Pon la Sun and Moon Ball. Es más sencillo que el del castillo: un solo camino, sin ramificaciones y sin agujeros. Solo fallas si la bola sale volando por el borde en una curva. Inclinas la maqueta con el stick izquierdo.

  1. La bola baja por pendientes en zigzag, de derecha a izquierda y de vuelta, hasta la meta del fondo.
  2. Mantén la maqueta inclinada hacia atrás, contra la pendiente, para que la bola baje despacio, sobre todo al entrar en cada curva. Si toma velocidad, se sale.
  3. En algunas curvas se levantan unas vallas: haz que la bola llegue a la curva cuando la valla está arriba, y la valla la frena.
  4. La meta es el agujero brillante del fondo. Si la bola se cae, el laberinto empieza de nuevo: los intentos son ilimitados y no cuestan nada.

Premio: Onyx Skull (15.000). Si es tu primer laberinto, reto Get the Ball Rolling. Si lo dejas, puedes volver hasta que entres a la fábrica.

Potter’s Field (a la vuelta)

Ahora hay 5 Moroaică que caen de los árboles o salen de la tierra. Un tiro a la cabeza con el F2 Rifle las mata incluso sin mejorar (en Estándar); de cerca, la W870 a la cabeza. Dispara a un saco de harina para cegarlas con la nube. Los explosivos les hacen menos daño de lo normal: guárdalos. No dejes que te rodeen: retrocede hacia el Garden Path y ve tomándolas de una en una.

Puente colgante y Altar

En Estándar no hay enemigos en el puente (en Village of Shadows, 2 Lycans en los salientes del este). Si te falta la Goat of Warding #10, ahora está a tu derecha. En el Altar empieza el capítulo 7: pon la Legs Flask en el pedestal, guarda y vende. Ve directo al cementerio antes de usar la puerta sur, para no perder el Broken Slab.

No te vayas sin: la Goat of Warding #11 del porche (antes de entrar) · el tesoro Angie (no vuelves a la casa) · la Four-Winged Unborn Key y la Legs Flask · la W870 TAC y la Lockpick de la choza · la Sun and Moon Ball y el Onyx Skull · los 2.000 Lei de la jaula del South Garden · la Madalina (Head) del pozo (combina Miss Madalina) · la letrina 9 con la Photo of a Strange Bird · el Gardener’s Diary y la Luthier’s Key · el Large Crystal, la Vivianite y las 3 jaulas del Potter’s Field. Al volver del Altar (cap. 7) aparece en el South Garden una cabra: 2 Meat. Recuerda el reto Anniversary Present: tener exactamente 52.911 Lei, la fecha del anillo.

Fotos del capítulo

Mapas interactivos

Evil Resource

Planos de cada planta con lo que hay en cada habitación, en Evil Resource. Se abren en su web y necesitan conexión: no están en la guía para descargar porque su autor no permite copiarlos sin permiso.

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En este capítulo

Márcalos al recogerlos: es el mismo progreso que en Coleccionables y Archivos.

Tesoros0/5

Cabras protectoras (Goats of Warding)0/1

Laberintos0/1

Pozos (Well Wheel)0/1

Jaulas colgantes0/4

Letrinas0/1

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