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7

Pantano · Minas de sal

El pantano, el Mine Office con las jaulas por última vez, el laboratorio del E-Necrotoxin, la subida en espiral y los dos Fat Molded

Jaulas en el Mine Office: última oportunidad Mine Office · Office B3 · Exit Passage Mr. Everywhere #18 y #19 · Madhouse: monedas #32 y #33 Steroids (Cultivation Room) Madhouse: moneda #32 en la Pressure Gauge Room del barco E-Necrotoxin: Storage Space 2 Fat Molded (Abandoned Mine)

Vuelves a ser Ethan Winters, recién salido del barco naufragado con una sola cosa en el bolsillo: el frasco de Eveline Tissue Samples que te dio Mia. Cruzas el pantano hasta el Mine Office, donde te esperan todo tu equipo y el de Mia y, por última vez, las jaulas de las Antique Coin. Luego bajas en ascensor a las minas de sal de Lucas: tres pisos de túneles con cables trampa, Molded en oleadas y el laboratorio donde conviertes la muestra en el E-Necrotoxin, el veneno para Eveline. La mina es de ida: cada salto hacia abajo cierra lo anterior, y el capítulo termina con dos Fat Molded en la Abandoned Mine y la última grabadora del juego.

Orden del capítulo: Pressure Gauge Room (Madhouse: Antique Coin #32) → Swamp (Madhouse: Antique Coin #33) → Mine Office (caja, jaulas, Mr. Everywhere #18) → Mine Entrance Path (6 Molded) → ascensor → Salt Mine B3: Entrance → Cavern (cables trampa) → Winding Tunnel (sin vuelta atrás) → Crossroads → Mine Cart Tunnel (empuja la vagoneta) → North Cavern (Mr. Everywhere #19) → Cultivation Room (Steroids, Email Log) → Storage Space: E-Necrotoxin y 4 archivos → Office (última caja) → South Cavern → Flooded Cavern → Spiralling Cavern B3 → B2 → B1 (oleadas) → Small Passage → 2 Fat Molded (Abandoned Mine) → Exit Passage (última grabadora).

Prepárate: Ethan llega al pantano sin nada: todo su equipo y todo lo que Mia llevaba en el barco (P19 Machine Gun, MPM Handgun, Survival Knife, Remote Bombs, munición) te espera en la caja del Mine Office. Arma ahí el inventario para el resto del juego: P19 Machine Gun (el arma del capítulo: en Normal la mina da unas 370 balas de Machine Gun Ammo), M21 Shotgun, 44 MAG, Grenade Launcher, la G17 Handgun, todas las Remote Bombs y la Survival Knife en lugar del Knife. En Normal, todo el capítulo da solo 2 Shotgun Shells: la escopeta es para emergencias. El frasco Eveline Tissue Samples ocupa una casilla y no se puede guardar; luego lo cambias por el E-Necrotoxin, que tampoco. Guarda Flame Rounds y Neuro Rounds para Eveline (capítulo 8). Gasta tus Antique Coins en el Mine Office antes de bajar en el ascensor: es la última tienda. La última caja de objetos del juego está en la Office de B3; ni la Exit Passage ni la casa de invitados tienen caja. En Normal el capítulo da unas 24 de Enhanced Handgun Ammo, 15 de Handgun Ammo, 6 balas de 44 MAG Ammo, 3 Flame Rounds, 3 Neuro Rounds, 4 Remote Bombs, 250 de Burner Fuel, 7 Herbs, 4 Chem Fluid, 2 Strong Chem Fluid, 1 Psychostimulants, 1 First Aid Med, 2 Strong First Aid Med y los Steroids.

Lo que se pierde en este capítulo, en orden: la Antique Coin #32 de Madhouse (barco), la #33 de Madhouse (pantano) y las jaulas (todo se cierra al bajar en el ascensor); el Mr. Everywhere #18 (Mine Office, antes del ascensor); todo lo de arriba al saltar en el Winding Tunnel; el Mr. Everywhere #19, los Steroids y los 5 archivos (Cultivation Room y Storage Space), que quedan atrás cuando sigues de la Office hacia la South Cavern; y la caja de objetos, que ya no vuelve a aparecer después de la Office de B3.

Salida del barco: Pressure Gauge Room

Tras la escena de la No. 2 Engine Room (o la pelea con Mia, si le diste el suero a Zoe; ver capítulo 6), sales al pasillo y entras en la Pressure Gauge Room, un cuarto con una jaula grande. Gatea por la abertura de la izquierda, ignora el mensaje escalofriante, toma la puerta del fondo y sigue por el pasillo hasta la Outside Exit.

Pantano (Swamp)

Un pantano embarrado al pie del barco encallado, con chozas; un helicóptero pasa por encima. Aquí no hay enemigos.

Mine Office (zona segura y última tienda)

Grabadora y caja de objetos en la sección suroeste: aquí están tus cosas y las de Mia. Enhanced Handgun Ammo ×12 en la estantería junto a la escalera de mano; Psychostimulants en la repisa pequeña del ventilador, en el pasillo del medio; Machine Gun Ammo ×120 bajo el banco del suroeste. Una radio habla del equipo del helicóptero: alguien que vigila a los Baker y también quiere a Eveline. Hay una foto del helicóptero cerca.

Mr. Everywhere #18. Está en el alféizar de la ventana de la habitación de la escalera por la que entraste. Sal de la choza, date la vuelta y dispárale desde fuera. Justo debajo, en un saliente de la pared de la choza (esquina noreste), hay 44 MAG Ammo ×1 (no en Fácil ni en Madhouse).

Mine Entrance Path y el ascensor

El claro del ascensor, al salir por la puerta del Mine Office. Hay 6 Molded en total: 4 dan vueltas por el claro y 2 más salen a los lados del ascensor cuando te acercas.

Salt Mine B3: Entrance, Cavern y Winding Tunnel

Entrance. Al bajar, un Crawler Molded viene desde el fondo del túnel: agáchate para alinear la cabeza o espéralo con un escopetazo.

Cavern. Está llena de cables trampa de Lucas: avanza agachado por la izquierda. Dos Molded llegan del pasaje siguiente en cuanto entras: rodea los cables para que ellos pasen por encima y revienten sin gastar una bala. Rompe las cajas:

Winding Tunnel. El túnel sigue desde el fondo de la Cavern y termina bajando de un saliente: no se puede volver a subir. Todo lo de arriba (monedas, Mr. Everywhere #18) queda atrás.

Crossroads y Mine Cart Tunnel

Crossroads. Una cámara grande con varios caminos; entras mirando al sur.

Mine Cart Tunnel. Desde la sección oeste del Crossroads, gira a la izquierda hacia el túnel con vías. Al entrar aparecen 2 Molded más a tu espalda (en la sección oeste del Crossroads). Mátalos y luego empuja la vagoneta: rompe la barricada y abre el paso. Si la empujas rápido, arrolla a los Molded del camino.

North Cavern

Una cámara grande con escaleras y una pasarela arriba; la escalera sube al laboratorio.

Cultivation Room y Storage Space (el laboratorio)

Cultivation Room. En la computadora del banco de trabajo norte, el Email Log (archivo #28): los informes de Lucas a los Connections; ya no lo controla Eveline. Herb ×2 en el banco de trabajo. Los Steroids (los cuartos del juego) están en el suelo junto a las dos bañeras tapiadas: no te vayas sin ellos, la mina es de ida. En Madhouse hay Gunpowder (banco norte), una Herb (estantería metálica del suroeste) y una caja de herramientas con cerradura sobre una bañera: 44 MAG Ammo ×4 si te queda una Lock Pick.

Storage Space. Entra por la puerta norte (la de la Cultivation Room). Esta sala solo conecta con la Cultivation Room y con la Office.

Con el E-Necrotoxin y los dos R&D Report, sal por la puerta sur: da directo a la Office.

Office de B3 (zona segura, última caja de objetos)

Grabadora y la última caja de objetos del juego (esquina suroeste). Flame Rounds ×2 en la estantería del este y Neuro Rounds ×1 en el cajón abierto del escritorio de la izquierda. La otra puerta de la Office sale a la pasarela de la South Cavern.

Aquí decides el equipo final: lo que no lleves al salir se queda aquí para siempre. Guarda aquí: es la última grabadora antes de la subida en espiral y de los dos Fat Molded de la Abandoned Mine; la siguiente está después de la pelea, en la Exit Passage. Lleva lo que te dijimos en «Prepárate» y al menos 2 rondas de Grenade Launcher para Eveline. Deja el Burner y su combustible en la caja: no le prende fuego a Eveline. En Madhouse hay 1 Cassette Tape (junto a la grabadora) y un Strong First Aid Med (estantería del este), sin Flame ni Neuro Rounds.

Qué fabricar antes del final. En RE7 no hay mercader: fabricar es lo que te queda por «comprar». Se combina desde el inventario, en cualquier momento. Las recetas:

En Normal la mina no da Gunpowder, Solid Fuel ni Supplements: solo cuentan los que traigas de antes. Si te queda Solid Fuel o Supplements, conviértelos con los 2 Strong Chem Fluid en Flame Rounds o Neuro Rounds para los Fat Molded y para Eveline: es el mejor uso posible. Si no, usa Herb + Chem Fluid para First Aid Meds, y gasta un Strong Chem Fluid en una Strong First Aid Med solo si vas corto de curación. Hasta aquí llevas 2 Chem Fluid (hay 2 más adelante: South Cavern y Spiralling Cavern B1) y 5 Herbs.

Madhouse: la mina sí da componentes. Solid Fuel en el Mine Office, en el barril del Crossroads y en la Spiralling Cavern; Supplements en el Storage Space; Gunpowder en la Cultivation Room y en la Spiralling Cavern (B1). Con el Strong Chem Fluid del Storage Space (y el de la zona vallada de B1, que encuentras más adelante) fabrica Neuro Rounds (Supplements) y Flame Rounds (Solid Fuel) para los tres Fat Molded que quedan. El Separating Agent del Mine Office saca un Chem Fluid de 100 de Burner Fuel que ya no vas a usar.

South Cavern y Flooded Cavern

South Cavern. Sales de la Office a una pasarela superior.

Flooded Cavern. Se oye a Eveline tarareando. Neuro Rounds ×1 en la vagoneta volcada del este y 44 MAG Ammo ×2 sobre una roca del noroeste (a la izquierda, detrás de una roca); en Madhouse no hay nada. Antes de gatear, revisa tu equipo: al otro lado empiezan las oleadas. Gatea hacia el pozo grande: Eveline se enfada y empieza a llenar la mina de moho y de Molded.

Spiralling Cavern (B3 → B2 → B1)

Una subida en espiral con oleadas. Los Molded de este tramo tienen la mitad de vida que los de la primera parte de la mina (1500 contra 3000, datamine): un escopetazo completo a la cabeza los mata, y la P19 va bien contra los grupos. Si vas corto de balas, puedes subir corriendo sin pelear cada oleada, pero en los escalones del oeste del nivel de arriba te espera una última emboscada (paso 5): ten una Remote Bomb lista. Pasada esa, en Fácil y Normal ya estás a salvo (en Madhouse, además, te espera un Fat Molded en la salida norte).

  1. Nivel más bajo: salen 3 Molded (2 del suelo y 1 que baja por la rampa). Deja una Remote Bomb donde salen del suelo y detónala al levantarse. Herb en el hueco del noroeste.
  2. Subiendo a B2: 1 Molded y luego 1 Crawler. En la zona de la jaula, en la caja al otro lado de la máquina central, Burner Fuel ×40 (Chem Fluid en Fácil).
  3. Pasaje de B2 a B1: 1 Molded baja marchando: espéralo arriba de la rampa y apunta a la cabeza.
  4. B1: Remote Bomb ×1 en el suelo del hueco pequeño del noreste (a la izquierda). En el almacén vallado del este, 2 cajas: Chem Fluid y Shotgun Shells ×2 (Herb y Machine Gun Ammo ×20 en Fácil).
  5. Escalones del oeste, nivel de arriba: sale un Crawler seguido de 3 Molded. Es el sitio ideal para dejar Remote Bombs como trampa en los escalones, detonarlas cuando pasen y rematar a los que queden sin piernas.

La salida está en los escalones metálicos del norte del nivel de arriba: dan al Small Passage (B1), un pasillo vacío que lleva a las escaleras de la Abandoned Mine.

Abandoned Mine y Exit Passage

Abandoned Mine. Desde el Small Passage salta desde las escaleras: no hay vuelta atrás. Es la arena de los dos Fat Molded (ver jefe). Recoge durante o después de la pelea:

Exit Passage. Sube por la escalera de la arena. La última grabadora del juego y el Mine Map, los dos sobre el carrete gigante de madera de la sección este. En las cajas, Machine Gun Ammo ×150 y Strong First Aid Med. No hay caja de objetos. Guarda aquí: lo siguiente es el final. En Madhouse hay 1 Cassette Tape y las cajas están vacías.

Jefe — 2 Fat Molded (Abandoned Mine)

Arena: una caverna amplia con cajas y estructuras alrededor y una estructura central de acero que sirve de columna para rodear. Los dos Fat Molded aparecen al fondo, detrás de una estructura grande. Vida: en Fácil y Normal, 3500 y 9000 (datamine); son la única excepción del juego a la regla de que la vida no cambia con la dificultad: en Madhouse tienen 14.000 y 24.000. Punto débil: la cabeza. Recibe la mitad de daño (−50 %), pero tiene su propia vida, aparte de la del cuerpo y mucho más pequeña, así que apuntar ahí es lo más rápido; al cuerpo apenas le haces nada. La P19 les hace +100 % de daño.

Sus ataques y cómo leerlos:

  1. Bombas al aparecer: corre hacia ellos mientras salen, deja una o dos Remote Bombs cerca, llévalos alrededor de la columna y detona cuando pisen la zona. Cada bomba hace 2000 de daño base en un radio amplio (cuidado: también te dañan a ti).
  2. Sin bombas: rodea la estructura central. Usa las columnas y cajas como cobertura contra el chorro de vómito largo: vómito horizontal, agáchate; vertical, apártate a la derecha. Tras cada vómito, sal y descarga en la cara: ráfagas de P19, escopetazos de M21 de cerca o 2-4 tiros de 44 MAG a la cabeza.
  3. No les dispares cuando estén quietos: responden con un vómito.
  4. Si uno carga contra ti (corre más que tú), dispárale a las piernas o bloquea con L. Su agarre de cerca se bloquea con L; pero si llevas una Remote Bomb equipada y te agarra, pulsa disparar para metérsela en la boca y detónala: muerte instantánea (y el logro That’s a Spicy Meat-a-ball si aún no lo tienes).
  5. Mata primero al pequeño (3500) para quedarte con un solo enemigo.
  6. Al morir, el cadáver explota: apártate o bloquea.

Neuro Rounds: aturden a un Fat Molded para rematarlo con Enhanced Handgun Ammo a la cabeza, pero intenta guardar al menos 2 rondas de Grenade Launcher para Eveline. Madhouse: son más rápidos y la escalera de salida tiene 3 cargas C4 con cable a los lados: aturde a los dos con Neuro Rounds mientras están juntos, dispara a las tres cargas, vuelve a aturdirlos y sube; o mátalos primero, a tiros a la cabeza con todo lo que tengas, y luego revienta las cargas con calma. Recompensa: la escalera a la Exit Passage.

Antes de salir del capítulo

No te vayas sin:

La mina es de ida: cada salto hacia abajo cierra lo anterior.

Fotos del capítulo

Mapas interactivos

Evil Resource

Planos de cada planta con lo que hay en cada habitación, en Evil Resource. Se abren en su web y necesitan conexión: no están en la guía para descargar porque su autor no permite copiarlos sin permiso.

Jefes

En este capítulo

Márcalos al recogerlos: es el mismo progreso que en Coleccionables y Archivos.

Monedas antiguas (Madhouse)0/2

Mr. Everywhere0/2

Steroids y Stabilizers0/1

Archivos0/5

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