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Final · Casa de invitados

De la mina al sótano de la casa de invitados, las alucinaciones de Mia, Eveline en el ático, la Albert-01 de Chris y los desbloqueos del final

Mr. Everywhere #20 (Storeroom B1) Las alucinaciones de Mia no hacen daño Ático: Shotgun Shells ×10 · Enhanced ×15 Eveline

Orden del capítulo: Exit Passage (aparta las tablas) → Storeroom B1 de la casa de invitados (Mr. Everywhere #20) → 1F: recuerdos de Mia, la cocina → puerta principal (las alucinaciones te hacen volver) → escaleras → 3F → ático: Eveline (a pie, la cara gigante) → exterior: Eveline (Albert-01) → final y créditos.

Prepárate: no hay caja de objetos en todo el capítulo (la casa de invitados nunca tuvo una): lo que llevas al salir de la Office de B3 (capítulo 7) es lo que tienes. Guarda en la grabadora de la Exit Passage antes de apartar las tablas. El E-Necrotoxin va en el inventario y se usa solo, en una escena. Para la pelea final, lo que importa es la munición fuerte: Grenade Launcher (Flame o Neuro Rounds) y 44 MAG para la cara de Eveline (la 44 MAG le hace +25 %), y la P19, la M21 Shotgun y la pistola con Enhanced Handgun Ammo para seguir disparando sin parar. El Burner no sirve: no le prende fuego. En el ático hay munición extra en el suelo (esquina noroeste). Lleva al menos una curación. Si vas por Walk it Off (3 curaciones o menos en todo el juego), esta es una de las peleas donde conviene gastar una de esas 3.

Recorrido

De la mina a la casa. Desde la Exit Passage, aparta las tablas y sales al Storeroom del sótano (B1) de la Guest House: el mismo sitio donde perdiste a Mia al principio del juego. Suena un recuerdo de Mia y la misma foto está sobre la mesa.

Mr. Everywhere #20. En las estanterías del centro del Storeroom, al otro lado de la columna central, frente al sofá. Solo existe en este regreso y es el último del juego: rómpelo antes de subir. Con los 20 consigues el logro Mr. Nowhere (la cuenta se guarda en tu perfil entre partidas).

Guest House 1F. Sube. Siguen los recuerdos, ahora desde otro punto de vista. Entra a la cocina: es un paso obligatorio para que avance la secuencia. Luego ve a la puerta principal: alucinaciones de Mia con la motosierra te cortan el paso y te obligan a volver. No te pueden hacer daño: no gastes balas en ellas. Sube por las escaleras entre más apariciones hasta el pasillo del 3F y entra al ático.

Ático. Solo en este regreso, en el suelo de la esquina noroeste: Shotgun Shells ×10 y Enhanced Handgun Ammo ×15. Si te quedas sin munición durante la pelea, vuelve a esa esquina. En Madhouse, en la esquina solo hay Shotgun Shells ×5 y Enhanced Handgun Ammo ×7 (las balas de la mesa y de la tele son las del capítulo 1). Eveline te espera: empieza la pelea final.

Después de la pelea. Los créditos pasan sobre una foto de la familia Baker y, tras el fundido a negro, vibra un teléfono. El final depende de a quién le diste el suero en el Boat House (capítulo 5):

Lo que desbloqueas (aparece en la caja de objetos de todas tus partidas):

Todos los desbloqueos son de perfil: aparecen también en las partidas que tengas a medias, y los objetos de defensa y utilidad solo funcionan mientras ocupan una casilla del inventario. Lo que no pasa a la siguiente partida: Antique Coins, archivos, cintas, armas, munición, Steroids, Stabilizers y mochilas. La cuenta de Mr. Everywhere sí se conserva.

Tu siguiente partida. El orden que recomiendan las guías: primero el final en Normal (Albert-01R y The Secrets of Defense), luego una partida en Fácil en menos de 4 horas con esos dos objetos (Circular Saw y X-Ray Glasses; pausar detiene el reloj, pero reintentar tras morir suma tiempo: mejor carga una partida guardada) y, con todo eso, Madhouse. Para ver el otro final no hace falta empezar de cero: carga una partida anterior a la elección del suero, como la del Shed del Boat House (capítulo 5). Las películas del final y los créditos se pueden saltar.

Jefe — Eveline

Arena: el ático de la casa de invitados y, en la última fase, el exterior de la casa. Tres fases; solo la segunda es una pelea de verdad. Vida: 6000 (datamine) en la única fase que no está guionizada, que parece ser la de la cara gigante; el resto está guionizado. Punto débil: la cara y los ojos; en la última fase, la boca. La 44 MAG le hace +25 %. El Burner no le prende fuego.

Fase 1 — caminar hacia ella (ático). Eveline está quieta y lanza ondas de choque que te hacen daño y te empujan hacia atrás. No puedes apuntar en esta fase.

  1. Cada onda se anuncia con mucho ruido: bloquea con L justo a tiempo. Así pierdes menos terreno; sin bloquear te tira al suelo.
  2. Entre onda y onda, corre hacia ella.
  3. Al llegar a su lado, Ethan le inyecta el E-Necrotoxin en una escena.

Fase 2 — la cara gigante (ático). Eveline se convierte en una cara enorme de moho que se come el ático poco a poco. No puedes salir del ático.

  1. Retrocede y dispara sin parar a la cara y los ojos: 44 MAG, P19, M21 Shotgun y pistola con Enhanced Handgun Ammo. Guarda algunas rondas de Grenade Launcher para la fase 3. Como referencia (cálculo propio: en Normal, si juegas bien el juego sube su dificultad oculta y tu daño queda en ×0.7): cada bala de 44 MAG le quita unos 1050 de sus 6000, así que, en teoría, unos 6 tiros de magnum bastan.
  2. No te acerques: si la cara te alcanza, te come (muerte instantánea). Lo mismo si llega al final del ático sin haber recibido suficiente daño.
  3. Si se te acaba la munición, la de la esquina noroeste está ahí.
  4. Con suficiente daño, gime dos veces y luego te agarra con sus tentáculos. Muévete a la izquierda o a la derecha para que pueda agarrarte: la pelea solo sigue si te agarra; si no, mueres.
  5. Te empuja a través de la pared y caes fuera.

Fase 3 — fuera, en el suelo. Ethan está aturdido en el suelo y no se puede mover: solo apuntas y disparas.

  1. Sigue disparando a la cabeza y la cara. Ella te agarra de la pierna y te levanta en el aire.
  2. Dispárale a la cara y los ojos con lo más fuerte que te quede: Grenade Launcher o 44 MAG. Unos pocos disparos bastan para que te suelte. No recargues si no hace falta: cambia de arma.
  3. La voz de Chris Redfield te dice que tomes la Albert-01: un helicóptero la deja caer en una caja junto a ti. Tómala: es una pistola con mira láser, y en esta fase es lo único que necesitas.
  4. Apunta a la boca y la cara, espera a que se aparten los tentáculos y dispara. Unos pocos impactos directos terminan el juego.

Mientras hagas suficiente daño entre cada evento de guion, no mueres. La estructura es igual en todas las dificultades; en Madhouse el plan es el mismo: bloquea las ondas y usa Grenade Launcher y 44 MAG en la cara. Recompensa: el final y los créditos.

No te vayas sin: el Mr. Everywhere #20 del Storeroom B1: es la última pieza del logro Mr. Nowhere, y tras la pelea contra Eveline el juego termina.

Fotos del capítulo

Mapas interactivos

Evil Resource

Planos de cada planta con lo que hay en cada habitación, en Evil Resource. Se abren en su web y necesitan conexión: no están en la guía para descargar porque su autor no permite copiarlos sin permiso.

Jefes

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Márcalos al recogerlos: es el mismo progreso que en Coleccionables y Archivos.

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