Juegas como Chris Redfield, ahora al servicio de la nueva Umbrella, justo después del final de la campaña. Lucas Baker sigue escondido en las minas de sal bajo la granja, con tres soldados de Chris como cebo y los datos de Eveline a punto de venderse. El episodio gira alrededor de un centro, la Central Cavern, y de sus tres persianas de colores, que se abren en orden: la roja da el filtro de aire, la verde el visor nocturno y la azul la Clown Key. Luego vienen una carrera de 10 minutos con una bomba en el brazo, la pelea con la Mama Mold, el asalto al Shield Machine y el laboratorio donde espera Mutated Lucas. No hay fabricación ni tienda: todo lo que usas está colocado en el mapa.
Orden del capítulo: Abandoned Mine (emboscada del compañero) → Central Cavern (grabadora, caja, jaulas) → persiana roja: Mining Work Area, Gear + Crank → Cell Key → celda: High-Grade Filter → persiana verde: Storage Area → Backup Power Room: Night Vision Device y los primeros RAMROD → Sewage (interruptores arriba-abajo-arriba) → vuelta por las torretas → persiana azul: Mine Cart Yard, trampas láser, vagonetas → Repair Yard: Clown Key → Ventilation Room: bomba de 10 minutos → carrera al Mining Work Area → Dead End (Steroids gratis) → Mama Mold → nitrógeno líquido → Store Room West (Stabilizer gratis) → Shield Machine (punto sin retorno, tres oleadas) → Research Facility → Clinical Lab (última grabadora) → Mutated Lucas.
Prepárate: juegas con Chris Redfield, con 16 casillas y sin fabricación. Solo hay dos grabadoras en todo el episodio (Central Cavern y Clinical Lab, cada una con caja de objetos); lo demás son autoguardados. Empiezas en Fácil y Normal con la Samurai Edge - AW Model-01 (pistola), la Thor’s Hammer - AW Model-02 (escopeta semiautomática, 12 cartuchos, ocupa 2 casillas), el Tactical Knife, 3 Grenade, 18 balas de Handgun Ammo, 12 de Shotgun Ammo y 1 Med Injector (3 en Fácil). El Briefing Document y la Letter Regarding Umbrella’s Goals ya van en el inventario (según las guías): guárdalos en la caja. Contra un Molded: tiro a la cabeza → puñetazo → pisotón, casi sin gastar balas. Cubrirte (L) justo antes de un golpe es un desvío (deflect) que aturde al enemigo y deja listo el puñetazo. El casco marca el oxígeno, que baja en el aire contaminado hasta que tengas el High-Grade Filter. Regla del moho blanco: los Fumer (Molded blancos) y la Mama Mold no reciben daño hasta que les das con un RAMROD (munición Anti-Regen de la pistola; para cargarla, mantén ZL (apuntar) y pulsa X; repítelo para volver a la munición normal). En Normal hay 34 RAMROD en total y ninguno antes de la Backup Power Room: hasta ahí, esquiva a los Fumer. Guarda una docena de RAMROD para Lucas (unos 5-6 por fase).
Tienda: no hay comerciante. Las dos jaulas de la Central Cavern cambian Antique Coins por mejoras: Steroids por 3 (más vida) y Stabilizer por 5 (recarga más rápida). Además hay un Steroids gratis en el Dead End y un Stabilizer gratis en Store Room West.
Punto sin retorno: usar la Clown Key en la consola de la Central Cavern y entrar en el Shield Machine te separa de las minas: tras la autodestrucción sales gateando a la caverna de la Research Facility y ninguna guía describe un camino de vuelta, así que trátalo como punto sin retorno. Antes de tocar la consola debes tener las 10 Antique Coins (el premio Fast Walk exige las 10 y terminar el episodio), las dos jaulas compradas, el Steroids del Dead End, el Stabilizer de Store Room West y el contenedor del Passage del Mine Cart Yard abierto con la ganzúa de S1 (RAMROD ×2). Luego guarda.
Abandoned Mine: la entrada y la emboscada
Entrance, Cavern y Winding Tunnel. Los tres primeros túneles son lineales y en Normal no tienen objetos ni enemigos: sigue la única salida hasta el cruce.
Crossroads. Rondan 2 Molded y, al ir hacia la salida oeste, llegan otros 2: uno cae del techo y otro sale del pasillo oeste. Es el lugar para practicar el ciclo tiro a la cabeza → puñetazo → pisotón y el desvío con L: gasta una o dos balas por Molded, no más. Sigue por el oeste al Mine Cart Tunnel y a la North Cavern.
North Cavern (la cámara grande con escaleras). Grenade sobre los barriles de la esquina sureste. Sube las escaleras hasta la puerta de la Cultivation Room.
Cultivation Room (la emboscada). Encuentras a un compañero caído: es una trampa. Lucas, disfrazado de otro soldado, te pone una bomba en el brazo y hace estallar otra en el cuello del rehén. Tu bomba todavía no tiene reloj: Lucas activa su cuenta atrás de 10 minutos mucho más tarde, en la Ventilation Room. La sala se llena de químicos y tienes el aire contado: corre hasta el Storage Space y la Office, donde hay un Med Injector sobre el escritorio.
South Cavern Walkway, Passage y Elevator Hall. El aire sigue contaminado: no te detengas a explorar. En el Elevator Hall hay 1 Molded; mátalo y pulsa el botón rojo. La contaminación se acaba en cuanto el montacargas empieza a bajar.
Central Cavern (zona segura y centro del episodio)
Grabadora sobre la mesa frente a la tuneladora (lado oeste) y caja de objetos delante de ella. Guarda. Desde aquí se abren tres persianas de colores y el orden es obligado: la roja da el filtro que necesitas en la verde, y la verde da el visor que necesitas en la azul. La consola junto a la grabadora es la del Shield Machine: no la uses hasta el final (ver «Punto sin retorno»). Recoge todo:
- Antique Coin (#1) sobre un barril a la izquierda del gran contenedor verde, zona noreste: entrando, por la derecha, en el hueco entre la roca y el contenedor.
- Handgun Ammo ×4 en el barril a la derecha del mismo contenedor.
- Shotgun Ammo ×2 sobre un gran saco blanco, zona noreste.
- Handgun Ammo ×4 en un barril del centro.
- Grenade sobre un gran saco blanco de la plataforma suroeste, junto a las jaulas.
Las dos jaulas (el «comercio» del episodio) están en esa plataforma suroeste, subiendo los escalones: Steroids por 3 monedas y Stabilizer por 5. Con 10 monedas alcanza para las dos y sobran 2. Compra el Steroids en cuanto tengas 3 (al volver de la persiana roja). Antes de salir, deja los dos archivos del inicio en la caja.
Persiana roja: Mining Work Area
Entrance. A la izquierda queda la Cell cerrada: volverás con la llave. Handgun Ammo ×3 entre las rocas del lado sureste, cerca de la persiana. Antique Coin (#2) en el saliente de roca detrás del barril, frente a la celda. Toma el montacargas al Work Sector Entry (2F) y sigue a la derecha hasta el Work Sector A.
Work Sector A (la caverna con un contenedor colgando de una grúa). Al entrar a la zona central salen 9 Molded (12 en Fácil) y, cuando caen casi todos, un Crawler Molded; otro más sale del ramal noreste al acercarte. Defiende un pasillo: retrocede hacia el montacargas para que lleguen de uno en uno y usa pistola → puñetazo → pisotón contra los lentos; guarda la escopeta para los Crawler, que saltan y cortan. Antes de tocar el cabrestante, recoge todo:
- Antique Coin (#3) sobre el costado del gran saco blanco de la pared sur: al salir del montacargas, sigue las vías a la derecha.
- Med Injector en un barril del lado oeste; Strong Med Injector en la caja rompible del lado oeste (Med Injector en Fácil).
- 2 Neuro-stun Grenade en un barril del lado este.
- Handgun Ammo ×3 en el borde de la vagoneta (sureste) y Handgun Ammo ×3 en los barriles del lado norte.
- Grenade en el barril del fondo del ramal noreste.
El acertijo de la Cell Key. La llave está dentro del contenedor colgado:
- Gear: sobre las rocas al fondo del ramal noreste (detrás de la vagoneta).
- Crank: sobre el gran carrete de madera del lado este de la zona central.
- En el mecanismo del cabrestante del lado norte (junto a la puerta del payaso) coloca primero el Gear, luego la Crank y gira. Baja el contenedor: toma la Cell Key.
Al girar la manivela aparece la Mama Mold (el gran Molded blanco). Aquí es inmortal: no gastes balas en ella. Lánzale una Grenade para aturdirla mientras giras, agarra la llave y vuelve al montacargas. La puerta del payaso del lado norte no se abre todavía: pide la Clown Key y la cruzarás durante la carrera de la bomba.
La celda (Cell). Baja en el montacargas a la Entrance y abre la Cell con la Cell Key. Se dispara la trampa de Lucas y tu compañero muere decapitado. Toma el High-Grade Filter de su cabeza: se acopla solo al casco y te deja respirar en las zonas con esporas (casi todo el Storage Area). Vuelve a la Central Cavern y compra el Steroids si ya tienes 3 monedas.
Persiana verde: Storage Area (primera pasada)
Las catacumbas se recorren como un anillo de secciones con letras (W, C, E, N, S), y el mapa del juego usa esos mismos nombres. En esta primera pasada vas del oeste al este por el centro:
- Entrance → Passage. En el Passage, a la izquierda, hay una puerta del payaso: da a Store Room West y sigue cerrada hasta que tengas la Clown Key. Sigue recto.
- Section (W1). Por ahora está vacía. Pasa a C1.
- Section (C1). Aparece un Fumer al fondo este en cuanto entras. Todavía no tienes RAMROD, así que toma la Grenade de los estantes de la pared noroeste, lánzasela y pasa corriendo a su lado.
- Section (C2). Paso libre hacia C3.
- Section (C3) (el rincón con carros y cajas): Antique Coin (#4) sobre el montón de bolsitas blancas de la esquina noreste y 2 Neuro-stun Grenade sobre la caja de madera grande de la misma esquina. Un Fumer sale por la zona sur al acercarte: no pelees, sigue al este.
- Section (E1) y Section (E2). En E2 sale otro Fumer por el lado sur: esquívalo y entra por la puerta metálica abierta de la derecha.
Backup Power Room. En los estantes metálicos de la esquina noreste: el Night Vision Device (se activa solo en la oscuridad), el archivo Night Vision Device Manual, el archivo Anti-Regen Ammo - RAMRODs - Guide, RAMROD ×3 y un Med Injector. En el gran carrete de madera de la esquina suroeste, 2 Incendiary Grenade; en el depósito de agua enjaulado del lado sur, Shotgun Ammo ×6. Desde ahora un solo RAMROD al pecho mata a un Fumer en Normal. Al tomar el visor se encienden torretas nuevas en el Storage Area: lo verás a la vuelta.
Store Room East. Vuelve a E2 y cruza la puerta norte, que solo se abre con el Night Vision Device. Dentro: Incendiary Grenade sobre el montón de moho blanco junto a la puerta y Med Injector en la caja. Suena una alarma: entra en la oscuridad total, rompe con el cuchillo los barriles de la sala siguiente y déjate caer por el agujero del suelo.
Sewage: los tres interruptores
El montacargas no tiene corriente. La pista está en la pared junto al montacargas averiado, al norte, y los tres interruptores están en la esquina noreste. La combinación es la misma en todas las dificultades: izquierdo ARRIBA, central ABAJO, derecho ARRIBA.
Con la corriente llegan Little Crawlers sin fin: saltan una vez y revientan aciertes o no. Cómo aguantar hasta que llegue el montacargas:
- Antes de accionar el último interruptor, equipa las Incendiary Grenade en el acceso rápido.
- Llama al montacargas y date la vuelta: lanza una incendiaria a los Crawlers que avanzan y otra para mantenerlos lejos hasta que se abran las puertas. El cuchillo o una Neuro-stun Grenade también sirven si vas corto.
- Ponte de espaldas al montacargas y camina hacia atrás: entras en cuanto se abre y sigues de cara a los que saltan, cubriéndote (L) cuando se lanzan.
Sections (N3), (N2) y (N1)
Section (N3). Hay 1 Little Crawler y la Antique Coin (#5) sobre el barril del extremo sur, al final del primer pasillo al salir del montacargas (en Fácil también hay RAMROD ×3 en el palé; en Normal, no).
Section (N2). Un Fumer espera en la esquina suroeste: es el primero que conviene matar, con un RAMROD al pecho. En el pasaje este hay 2 torretas: agáchate para pasar por debajo de su línea de fuego y deja que acribillen a los Molded que te persiguen. Med Injector en los estantes del sur (sureste) y Shotgun Ammo ×4 en los estantes bajos del lado norte.
Section (N1). Rondan 2 Molded y sale otro al abrir la puerta hacia C1. Mátalos antes de abrir la reja: detrás empieza la vuelta.
La vuelta por el Storage Area: torretas y Molded
Con el visor en tu poder las secciones han cambiado: 3 torretas en la esquina noreste de W1, 1 en C2 y 3 en la esquina noreste de E1. La ruta de regreso a la Central Cavern es C1 → C2 → C3 → S2 → S1 → W1 → Passage → Entrance:
- Section (C1). Al cruzar la reja, gira a la derecha: salen 4 Molded del suelo en el lado oeste. Hacia W1 tienes las tres torretas cortándote el paso: ve a la izquierda, hacia C2, y pelea allí con los Molded que te sigan.
- Section (C2). La torreta del pasillo te apunta: agáchate y avanza por debajo de su línea de fuego.
- Section (C3). Salen 5 Molded en su pasaje este. Deja que la torreta de C2 dispare a los que te persiguen y usa puñetazo y pisotón con los que lleguen. Luego entra por la puerta hacia S2.
- Section (S2). Un Fat Headless Molded llega por el oeste: corre hacia ti y explota al tocarte o al morir. Un cartucho de escopeta lo mata; dispárale de lejos y retrocede. Handgun Ammo ×16 en el barril de la esquina sureste.
- Section (S1). Un Fumer en el extremo norte (RAMROD al pecho) y 10 Molded que van apareciendo mientras exploras: usa el barril rojo para volar a dos a la vez. En las cajas del pasaje suroeste, Shotgun Ammo ×6 y Handgun Ammo ×6; Neuro-stun Grenade en los estantes del sur. Al fondo del pasaje suroeste (pasadas las cajas): Antique Coin (#6) sobre el gran saco blanco y la Lock Pick sobre el bote de pintura pequeño de al lado.
- Section (W1) → Passage → Entrance. Sal de S1 por la reja que ahora está abierta. Las torretas de W1 están en su esquina noreste: si te apuntan, agáchate y sigue hacia el Passage. Vuelve a la Central Cavern y guarda.
Persiana azul: Mine Cart Yard
Passage. Está oscuro y lleno de trampas láser y placas negras de presión que solo ves con el Night Vision Device. Antes de cruzar los láseres, recoge los dos ramales:
- Ramal noroeste (el primero a la derecha): Antique Coin (#7) sobre el bote de pintura pequeño, a la derecha de dos cajas, y en las cajas rompibles Handgun Ammo ×6 y Shotgun Ammo ×6.
- Ramal noreste: al fondo, el contenedor cerrado se abre con la Lock Pick de S1: RAMROD ×2.
Después, agáchate bajo el primer láser, pasa entre los dos siguientes y, antes de la puerta, agáchate bajo el cable trampa normal. Pulsa el botón junto a la puerta para abrir la persiana.
Departure Yard: la primera vagoneta. Sobre las vías, equipa la escopeta antes de empujar la vagoneta: rompe una barrera de madera y un Fat Headless Molded aparece por el pasaje norte. Dispárale de lejos (un cartucho basta) y retrocede para que no te alcance la explosión.
Holding Yard: el acertijo de las vagonetas. Al entrar en el Holding Yard, a la derecha, hay una barrera de madera iluminada: tienes que romperla con una vagoneta empujada.
- Empuja la vagoneta que está cerca del pasillo de entrada.
- Empuja la vagoneta del sureste hasta la esquina suroeste.
- Empuja la vagoneta amarilla que bloquea el paso: choca con la que moviste antes y así no llama a más enemigos.
- Por último, empuja la vagoneta del globo: rompe la barrera.
Al romperse sale un segundo Fat Headless Molded desde la zona sur. Igual que antes: escopeta en mano, dispara de lejos y retrocede. En el Holding Yard, Med Injector dentro de la vagoneta de la esquina sureste. Sigue por el Corridor.
Repair Yard (la sala del payaso). La Clown Key está sobre el payaso mecánico del centro. Antes de tomarla, recoge: Antique Coin (#8) entre los contenedores enjaulados apilados de la esquina suroeste, a la izquierda del payaso, y Shotgun Ammo ×6 y Med Injector en los estantes metálicos de la esquina noreste. Al tomar la llave salen 3 Crawler Molded (1 al sureste y 2 al noroeste) y un Fumer al sureste. Si llegas a la puerta, los Crawler no te siguen. En el Corridor sale 1 Crawler Molded más.
Qué abre la Clown Key: la puerta del Corridor del Mine Cart Yard hacia el Back Passage (la siguiente), la puerta del payaso del Work Sector A hacia el Passage (la usarás con la bomba), la del Passage del Storage Area hacia Store Room West (Stabilizer gratis) y la consola de la Central Cavern que abre el Shield Machine (la última, y sin vuelta atrás).
Ventilation Room: la bomba de 10 minutos
Back Passage y Back Corridor. Cruza la puerta del payaso del Corridor. Hay cables láser: agáchate y pasa entre ellos igual que en el Passage.
Ventilation Room. Pasa de largo junto al soldado atado (Marquez) y acciona primero el interruptor de corriente del lado oeste para apagar los láseres. Antes de ayudarlo recoge todo, porque después corre el reloj: Shotgun Ammo ×6 en los estantes del lado este y, en las cajas junto al interruptor, RAMROD ×3 y Shotgun Ammo ×6. Equipa la escopeta y las granadas y luego ayúdalo: Lucas lo mata y activa la bomba que llevas en el brazo desde la Cultivation Room: 10 minutos.
Maintenance Passage. La sala de la escalera de mano: Antique Coin (#9) dentro de la caja de cartón abierta al pie de la escalera, en la esquina izquierda. Tómala sin detenerte y sube: sales al Departure Yard.
Contrarreloj: de vuelta al Mining Work Area
Ruta: Departure Yard → Passage → Central Cavern → persiana roja → Entrance → montacargas → Work Sector A → puerta del payaso → Passage → Intersection → Work Sector B. Hay enemigos nuevos por el camino:
- Passage del Mine Cart Yard: 3 Molded y 1 Fat Headless Molded. Lleva la escopeta en la mano desde el Departure Yard y dispárale al gordo en cuanto lo veas.
- Entrance del Mining Work Area: 2 Molded antes del montacargas. Pásalos o tíralos de un escopetazo.
- Work Sector A: 2 Crawler Molded y 2 Fumers. No pelees: sigue las vías a la derecha, que bajan por el borde derecho de la sala y esquivan a los Molded, y luego sube a la izquierda hasta la puerta pintada del payaso. Una Neuro-stun o una Incendiary Grenade te da los segundos para usar la llave.
Evita las placas negras del suelo. Si tienes 5 monedas y quieres, compra el Stabilizer al pasar por la Central Cavern: son segundos.
Passage e Intersection. 2 Incendiary Grenade en las cajas de madera junto a la puerta sur. Un Fumer ronda el lado norte: pásalo corriendo (deja de perseguirte al cruzar la puerta) o frénalo con una Neuro-stun Grenade. En la Intersection, Shotgun Ammo ×6 en la caja junto a la apisonadora.
Dead End (desvío corto, vale la pena). Desde la Intersection, gira a la derecha y baja por las vías. Rodea a la derecha la vagoneta estrellada y agáchate para cruzar el hueco. En la esquina suroeste: Steroids gratis sobre el barril, Antique Coin (#10) sobre la lona y Shotgun Ammo ×12 en el barril. En el barril del sureste, RAMROD ×3 y una Neuro-stun Grenade. Vuelve y sigue al Work Sector B: al acercarte a su lado sur caen contenedores que te encierran y empieza la pelea con la Mama Mold (ver abajo). El reloj no se detiene.
El nitrógeno líquido. Con la Mama Mold muerta, empuja la caja verde con cinta amarilla que está delante del camión grande: detrás están los depósitos de nitrógeno líquido. Úsalos antes de que acabe el tiempo y Chris congela la bomba y se la quita. El Storage Space une el Work Sector B con el Work Sector Entry: es el atajo de vuelta.
Store Room West y últimos recados
Store Room West (opcional, recomendado). Vuelve por la persiana verde y abre con la Clown Key la puerta del payaso del Passage del Storage Area. Dentro: Stabilizer gratis sobre el recipiente redondo pequeño del suelo, un Med Injector en una caja y un Strong Med Injector en otra.
Repaso antes de la consola. Es tu última visita a las minas. Comprueba:
- 10 Antique Coins recogidas y las dos jaulas compradas (Steroids 3 + Stabilizer 5).
- El Steroids del Dead End y el Stabilizer de Store Room West tomados.
- El contenedor del ramal noreste del Passage del Mine Cart Yard abierto con la Lock Pick de S1 (RAMROD ×2).
- Inventario del jefe preparado: todos los RAMROD, las Incendiary Grenade, la escopeta llena y las curaciones. Deja en la caja lo que no uses.
Punto sin retorno: el Shield Machine
Guarda en la Central Cavern y usa la Clown Key en la consola junto a la grabadora. Da por hecho que a partir de aquí no vuelves a las minas.
Shield Machine Entrance (el depósito de suministros). Recoge todo: Shotgun Ammo ×20 en la caja de madera de la esquina suroeste, Incendiary Grenade sobre las bombonas del lado sur, Grenade y 2 Med Injector en las bandejas de plástico de la esquina sureste y RAMROD ×3 en la caja del lado sur. Equipa los dos tipos de granada y quita el cuchillo del acceso rápido.
Interior 1F: tres oleadas. Estos Molded aguantan más (3500 de vida, según un datamine):
- 8 Molded, 1 Fat Headless Molded y 1 Fumer.
- 4 Crawler Molded, 5 Molded y 1 Fumer.
- 2 Fat Molded revientan la barricada del centro.
Colócate en los escalones por los que entraste para que no te rodeen. Pistola y puñetazo mientras puedas; pasa a la escopeta tras 4-6 bajas. Lleva un RAMROD cargado para el Fumer de cada oleada. Al Fat Headless, un cartucho de escopeta de lejos. A los Fat Molded, Neuro-stun Grenade y escopeta a la cabeza; según una fuente, un RAMROD a la cabeza mata a uno en Normal. Su vómito y su embestida se pueden bloquear. RAMROD ×2 sobre los contenedores enjaulados apilados del sureste.
Interior 2F. Si te quedas corto, sube: RAMROD ×4 y Shotgun Ammo ×12 sobre las bombonas del sureste y dos cajas rompibles en la misma esquina sureste con Shotgun Ammo ×6 cada una (12 en total).
La autodestrucción. Tras la tercera oleada, Lucas activa la autodestrucción: usa la rejilla de ventilación del suelo a la izquierda de la puerta de entrada; si no reacciona, prueba la de la derecha, y sal gateando antes de que el contador llegue a cero. Sales a la caverna de la Research Facility.
Research Facility
Cavern y Corridor 1. Cruzas una caverna oscura (el visor se activa solo) hasta el Corridor 1: la torreta junto a la reja oeste se enciende cuando restauras la corriente en la Power Room, y la caja de herramientas cerrada del noroeste (Lock Pick) guarda RAMROD ×2: vuelve con la ganzúa del Clinical Lab. Sigue por el Corridor 2 hasta el Lobby.
- Monitoring Room: RAMROD ×2 en el borde noroeste de un escritorio.
- Experimentation Room (la sala blanca acolchada, pasando la Sterilization Room): sale 1 Molded de debajo de la cama y hay 2 Fumers junto a ella; dos RAMROD, uno a cada pecho. Med Injector en el carrito a los pies de la cama, archivo Eveline Observation Log en el carrito pequeño del noreste y RAMROD ×2 sobre la cajonera metálica alta del sureste.
- Lobby 2F: un Molded tumbado en una camilla del nicho este se levanta: mátalo primero. Handgun Ammo ×8 en los estantes al sureste del nicho, 2 Grenade en la taquilla metálica grande del nicho, el archivo Researcher’s Journal asomando de una taquilla del mismo nicho y Handgun Ammo ×8 sobre la caja de cartón de la esquina noreste.
- Power Room (el cuarto de mantenimiento frente a la oficina de Lucas): acciona el interruptor. Se abre la puerta a la derecha de su ventana y él huye. En el pasillo te dispara una torreta: métete en la oficina de la izquierda.
Clinical Lab (última zona segura)
Grabadora sobre la mesa de operaciones y caja de objetos en la pared sur. Archivos: Email Log en el portátil de la mesa central, Lucas’ Journal en la mesa del noreste y Note on the Wall en la pared suroeste, a la izquierda de la puerta azul. Además: 2 Incendiary Grenade en el carrito pequeño del este, Handgun Ammo ×6 en el armario del suroeste y la Lock Pick en un cuenco sobre la mesa de operaciones.
La puerta azul te devuelve a la entrada del laboratorio: por ahí vuelve al Corridor 1 y abre la caja de herramientas con la Lock Pick (RAMROD ×2). Para entonces la torreta de la reja oeste ya está activa: agáchate para pasar bajo su línea de fuego. Guarda aquí con el inventario listo para el jefe: RAMROD, Incendiary Grenade, escopeta llena y curaciones.
Back Corridor. Hay una torreta, pero ya está sin munición; Shotgun Ammo ×8 en la taquilla metálica del nicho oeste. Al final, el Cultivation Lab: entrar empieza la pelea con Lucas, así que llega curado.
Si juegas en Profesional
- Armas: empiezas solo con el cuchillo. La Samurai Edge está sobre el barril de la esquina noroeste del Departure Yard y la Thor’s Hammer en los estantes metálicos del noreste de la Ventilation Room. Hay una caja de objetos extra en la North Cavern (arriba de las escaleras, junto a la puerta de la Cultivation Room).
- Central Cavern: al entrar por primera vez te atacan unos 6 Molded y 2 Crawler Molded. Truco de Shacknews: abre una de las persianas de colores, colócate en el umbral y da un paso lateral hacia dentro sin dejar que se cierre; los Molded desaparecen y puedes guardar (vuelven a aparecer, así que hazlo rápido). Mata un par, repite el truco y guarda otra vez.
- Jaulas: venden Steroids por 4 y Thor’s Hammer Sight C por 6 (justo las 10 monedas; hay que volver a juntarlas en cada partida). El Stabilizer solo está en Store Room West y no hay Steroids en el Dead End.
- Work Sector A: la Mama Mold aparece en cuanto entras en la zona central, con 5 Molded según Evil Resource (Shacknews cuenta unos nueve). Mata a los Molded normales por el lado derecho, junto a las vías, y guarda entre tandas. En cuanto pisas la zona central, la Mama Mold embiste: cúbrete justo antes del golpe para desviarla y, mientras se tambalea, recoge la Crank (Shacknews la toma en esa zona central, como en Normal) y los objetos. Vuelve a aturdirla antes de colocar las piezas y girar. No te quedes demasiado cerca al provocar la embestida: te vomita.
- Sewage: la combinación es la misma, arriba, abajo, arriba.
- Lock Pick: solo hay 1 (Holding Yard, en un barril del área sur, tras romper la barrera), que abre el contenedor de la plataforma suroeste de la Central Cavern (RAMROD ×3).
- Repair Yard: está lleno de cables trampa con bomba: avanza despacio hasta el payaso. La caja rompible de la sala es una trampa de Lucas: no la golpees. Al tomar la llave, deja un cable trampa entre tú y los Crawler Molded y cúbrete cuando salten: la bomba los mata.
- Antique Coins: solo 2 siguen en su sitio (el bote de pintura del Passage del Mine Cart Yard y la lona del Dead End); las otras 8 están en la Central Cavern (en el lado sur del vehículo blanco), S2, S1 (camilla), el Back Passage, la Ventilation Room (caja junto al interruptor), el Passage del Mining Work Area, el Storage Space y Store Room West.
- La ventana de desvío es más corta y, si juegas mal, los enemigos pegan un 20-40 % más un rato. En la sala de Marquez, mata con la pistola a los Little Crawlers antes de que toquen los cables: la explosión los mata a los dos. Las granadas desactivan las torretas.
Jefe — Mama Mold
Arena: el Work Sector B, con un camión grande en el centro que es tu mejor cobertura y un vehículo más pequeño al norte. Los contenedores caídos te encierran y la bomba de 10 minutos sigue corriendo.
Vida y punto débil: 50.000 según un datamine. Es blanca: nada le hace daño hasta que le pega un RAMROD, que le deja al aire el cerebro. En Normal, un RAMROD le hace 2520, una bala normal 420 y una Grenade 1680; las Incendiary Grenade y las Neuro-stun Grenade apenas le hacen 350.
Munición de la arena (Normal): recógela dando vueltas al camión.
- Med Injector dentro del vehículo del lado norte (debajo del asiento).
- RAMROD ×6 en la caja de la esquina noreste.
- Shotgun Ammo ×12 en los travesaños de la estructura metálica de la esquina noreste (a tu izquierda al entrar).
- 2 Grenade en la parte trasera del camión y Shotgun Ammo ×12 en el cofre delantero.
- Med Injector en la caja del lado oeste del camión y Handgun Ammo ×6 en la caja de la esquina suroeste.
Pasos:
- Carga un RAMROD y dispárale una vez. Pierde la inmunidad y queda expuesto el cerebro. No gastes más RAMROD en ella.
- Cuando quede aturdida, corre y dale un puñetazo en el punto débil: mucho daño y la empuja hacia atrás.
- Pasa a la escopeta y a las Grenade: tírale una a los pies cuando se quede quieta y dispara a la cabeza.
- Mantente a media distancia. Demasiado cerca te vomita bilis tóxica (se puede bloquear, pero de cerca duele mucho); demasiado lejos, embiste agitando los brazos: corre y pon el camión de por medio.
- Little Crawlers: los suelta sin parar. Mátalos con el cuchillo, déjalos reventar solos o limpia el grupo con una Incendiary Grenade, que es para lo que sirven aquí.
- Cuenta con que se trague buena parte de tu munición y un par de minutos, incluso en Fácil. Explota al morir: aléjate. En Profesional, una guía la aturde unas 3 veces con RAMROD y remata la cabeza expuesta con la escopeta.
Recompensa: el acceso al nitrógeno líquido (empuja la caja verde con cinta amarilla) para quitarte la bomba.
Jefe — Mutated Lucas
Arena: el Cultivation Lab, con una gran estructura de maquinaria en el centro y 2 depósitos de oxígeno en la pared con luz verde. Rompe todas las cajas antes de avanzar. En Normal:
- Escritorio del noreste: Shotgun Ammo ×48 y Handgun Ammo ×20.
- Escritorio del este: 2 Strong Med Injector.
- Borde de la maquinaria del centro: RAMROD ×2.
- Cajas rompibles: dos en el suroeste (Handgun Ammo ×6 y Shotgun Ammo ×6), dos en el centro (Handgun Ammo ×6 cada una), una en el sureste (Shotgun Ammo ×6) y dos en el norte (Shotgun Ammo ×6 cada una).
- En total, 38 balas de pistola y 72 cartuchos en la arena.
Vida y punto débil: 28.000 según un datamine. Fuera del pecho reduce el daño un 75-85 % (las granadas no se reducen). La cabeza brilla en rojo: dispárale hasta que entre en shock; entonces se abre el pecho, que recibe el daño completo (un RAMROD le hace 2500 en Normal). Es invulnerable mientras se recupera y mientras ruge.
Ataques:
- De cerca: golpe vertical, latigazo horizontal con el tentáculo derecho (agáchate), un jab lento con la izquierda, un revés que le sirve para alejarse y un agarre que te mata al instante si no lo bloqueas o lo desvías. Todos se pueden desviar, y desviar el agarre lo manda directo al shock con una escena.
- A media distancia: un salto con los brazos girando que no se puede desviar (esprinta a un lado o ponte detrás de la maquinaria) y un combo alterno de 3-4 golpes que puede enlazar con el agarre: mantén la distancia o desvía para cortarlo.
- Solo en la fase 2: un chorro de ácido con la mano izquierda: cúbrete tras la maquinaria o acércate y agáchate.
Fase 1:
- Lucas cae del bulto del techo. No dispares mientras ruge.
- Incendiary Grenade: lo aturde seguro si no está ya tambaleándose. Luego escopeta o pistola normal a la cabeza hasta que entre en shock.
- Con el pecho abierto, RAMROD al pecho. Hacen falta unos 5-6 RAMROD de daño en el pecho para pasar a la fase 2. Si puedes, guarda más RAMROD para la segunda.
- Rodéalo por las esquinas de la maquinaria para que nunca tenga línea recta hacia ti y desvía (L) sus golpes cercanos para ganar segundos de aturdimiento.
Fase 2:
- Salta encima de la estructura central, se queja del golpe en la cabeza y le mutan los brazos. Cuando baja de un salto de la estructura, te ataca nada más aterrizar si estás cerca: no te quedes pegado a ella.
- Llena la sala de esporas que gastan oxígeno aunque lleves el High-Grade Filter. Rellena en los 2 depósitos verdes de la pared, pero solo cuando te quede un 10-30 %: tardan mucho en recargarse.
- Repite: cabeza hasta el shock → pecho. Ahora se tapa el pecho con un brazo: no dispares al brazo, espera el hueco. Se recupera más rápido; una guía lo resuelve así: Incendiary Grenade, dos escopetazos a la cabeza, otra Incendiary Grenade y RAMROD al pecho.
- Usa aquí los Strong Med Injector del escritorio si hace falta.
Recompensa: Chris remata a Lucas de un escopetazo en la cabeza y destruye su computadora, así los datos de Eveline nunca llegan al comprador. Fin del episodio. Premios que quedan en la caja de objetos (según Fandom y otras guías): la Thor’s Hammer Sight B (menos precisión, mucho más daño) al terminarlo (una fuente dice que en Normal), Infinite Ammo (Not a Hero) al terminarlo en Profesional (balas, cartuchos y RAMROD, no granadas), Easy Deflect (ventana de desvío más amplia) si lo acabas en menos de 1 hora en cualquier dificultad, y Fast Walk si lo terminas con las 10 Antique Coins (las fuentes no se ponen de acuerdo en la dificultad exigida). Logros: Mission Accomplished (Fácil o Normal) y You’re the Hero Now (Profesional).
Antes de usar la consola del Shield Machine deberías llevar: las 10 Antique Coins (#1 en la Central Cavern, #2-#3 tras la persiana roja, #4-#6 tras la verde, #7-#9 tras la azul y #10 en el Dead End durante la bomba) y las dos jaulas compradas · el Steroids del Dead End y el Stabilizer de Store Room West · el contenedor del Mine Cart Yard abierto con la Lock Pick de S1 · todos los RAMROD que encontraste (guarda una docena para Lucas), las Incendiary Grenade y las curaciones. Y guarda la partida.
No te vayas sin: los archivos del laboratorio (Eveline Observation Log, Researcher’s Journal, Email Log, Lucas’ Journal y Note on the Wall) · la segunda Lock Pick (Clinical Lab → caja del Corridor 1, RAMROD ×2) · las cajas del Cultivation Lab rotas antes de avanzar hacia Lucas.



