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RE Guía RE6
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Arsenal

Cada arma con dónde conseguirla, sus stats, sus mejoras y si merece el hueco.

Pistolas

Wing Shooter

Arma inicial de Leon: la tiene desde el Prólogo. Son dos pistolas iguales; la función alternativa las usa a la vez.

Munición
9mm Ammo
Cargador
18 (36 con las dos)
Potencia
120
Crítico
8 %
Recarga
A
Cadencia
A (A+ con las dos)
Por casilla
150 balas

Veredicto Tu arma de 9mm para toda la campaña de Leon: la de menos daño por bala de las pistolas, pero con las dos a la vez limpia grupos.

Picador

Arma inicial de Helena en la campaña de Leon.

Munición
9mm Ammo
Cargador
16
Potencia
160
Crítico
6 %
Recarga
A
Cadencia
A-
Por casilla
150 balas

Veredicto La pistola de más daño por bala y menos crítico: el arma de fondo de Helena, sin sorpresas.

Nine-Oh-Nine

Arma inicial de Chris (Chris capítulo 1), de Jake (Jake capítulo 1) y de Agent, el segundo jugador de la campaña de Ada.

Munición
9mm Ammo
Cargador
15
Potencia
150
Crítico
12,5 %
Recarga
A
Cadencia
A
Por casilla
150 balas

Veredicto La pistola con más crítico: buen respaldo de Chris y el arma de fondo de Jake y de Agent.

Triple Shot

Arma inicial de Sherry en la campaña de Jake.

Munición
9mm Ammo
Cargador
20
Potencia
130
Crítico
8 %
Recarga
A
Cadencia
S
Por casilla
150 balas
Función alt.
ráfaga de 3

Veredicto La pistola de un solo cañón con más capacidad (20): tiro a tiro gasta menos; la ráfaga, para aturdir J'avo duros.

Cuerpo a cuerpo

Survival Knife

Arma inicial de Leon y de Agent, el segundo jugador de la campaña de Ada.

Potencia
180
Munición
no usa
Barra de combate
no la gasta

Veredicto Remate gratis y abrecajas; no la saques en una pelea que puedes resolver a golpes.

Combat Knife

Arma inicial de Chris.

Potencia
180
Munición
no usa
Barra de combate
no la gasta

Veredicto Ahorra balas como el cuchillo de Leon, y su Quick Shot aturde.

Stun Rod

Arma inicial de Sherry. Al empezar Jake capítulo 3 los dos están presos y sin equipo; Sherry le quita una Stun Rod a un J'avo y es su única arma hasta que recuperan todo tras la escena de la Switchboard Key.

Potencia
140; cargado 280 + 40 + 80
Munición
no usa
Barra de combate
no la gasta

Veredicto Excelente ahorro de balas en cooperativo: Sherry aturde con la carga y Jake remata.

Hand-to-Hand

Arma inicial de Jake: sus puños se equipan como un arma más.

Munición
no usa
Barra de combate
el combo básico no la gasta; los golpes tras la carga sí

Veredicto La mejor forma de ahorrar munición del juego: úsalo como arma principal contra J'avo sueltos.

Escopetas

Hydra

Arma inicial de Helena en la campaña de Leon.

Munición
10-Gauge Shells
Cargador
3
Potencia
lejos 120 ×7 / cerca 170 ×7
Recarga
C (los 3 de golpe)
Cadencia
S
Por casilla
40 (una sola fuente)

Veredicto Botón de pánico a quemarropa: tiene poca munición y solo Helena la usa; cuando llegue la Shotgun, guarda sus cartuchos para emergencias.

Shotgun ★

Leon y Helena, Leon capítulo 1 (1-4 The Town): abre la puerta trasera de la casa de la familia con la Backdoor Key; en el callejón está sobre el policía antidisturbios muerto. Si no la tomaste, aparece en 1-5 Gun Shop, en los estantes junto a la puerta de entrada. Jake y Sherry, Jake capítulo 4 (4-4 Shopping District): sube la escalera del edificio de departamentos (arriba del cuarto tramo hay un cofre con 4.000 PH); arriba, en los casilleros de la izquierda, antes de caer con la pasarela. Sin segundo sitio.

Munición
12-Gauge Shells
Cargador
8
Potencia
lejos 140 ×7 / cerca 180 ×7
Recarga
C
Cadencia
C (de corredera)
Por casilla
40 cartuchos

Veredicto El arma principal de Leon desde Leon capítulo 1 y la mejor de corto alcance contra zombis: tómala siempre.

Assault Shotgun

Chris y Piers, Chris capítulo 2 (2-1 City in Eastern Europe): tras vencer al Ogroman, antes de seguir al blindado, vuelve por las rejas ya abiertas y sube a la pasarela; abre con Piers (acción de compañero) la puerta roja por donde salió el Ogroman. Dentro: Assault Shotgun, First Aid Spray y una caja. Si no la tomaste: 2-4 City Hall, en el cuarto del que sale un J'avo en el pasillo de arriba, con 9mm Ammo y 2 × 12-Gauge Shells. Ada, Ada capítulo 1 (1-2 Submarine - Reactor): cruza el primer cuarto al pasillo y baja por la primera escotilla; está sobre el banco de trabajo de la derecha. Sin segundo sitio.

Munición
12-Gauge Shells
Cargador
7
Potencia
lejos 150 ×7 / cerca 170 ×7
Recarga
C
Cadencia
B (semiautomática)
Por casilla
40 cartuchos

Veredicto La respuesta de corto alcance de Chris contra Napad y Whoppers, y la de Ada contra los zombis de Ada capítulo 2: vale la casilla.

Arrojadizas

Incendiary Grenade

Se recogen en el escenario y en cajas. Fijas de Leon capítulo 1: varias en Ivy University y The Town, y 3 en la planta baja del Gun Shop (1-5) con 2 × 9mm Ammo y un First Aid Spray. Leon capítulo 2: 2 sobre las bancas de la explanada de la catedral. Ada: 2 junto a una Red Herb y una Green Herb en el reactor de Ada capítulo 1 y 2 en los cuartos norte y sur tras el Rasklapanje de Ada capítulo 4.

Potencia
800 + 400 de explosión
Por casilla
5

Veredicto La mejor arrojadiza contra zombis: una bien puesta mata a un Bloodshot.

Remote Bomb

Se recogen en el escenario. Las primeras fijas, en Leon capítulo 1 (1-5 Gun Shop): una sobre el sofá del cuarto de arriba cuando el dueño lo abre, y otra al subir la escalera tras el Whopper, a la izquierda de la puerta de la azotea, antes de salir. Jake capítulo 1: un maletín en un armario con una Remote Bomb y 2 Flash Grenade. Jake capítulo 2 (Mines): 4 a la derecha de la zona donde Sherry sube por la escalera rota por la tarjeta.

Potencia
1.600 + 800 de explosión
Por casilla
5
Colocadas a la vez
1

Veredicto Trampa para jefes y grupos: vale la casilla contra Simmons en Leon capítulo 5 y contra el Ustanak en Jake capítulo 2.

Hand Grenade

Se recogen en el escenario y en cajas (no son comunes). Fijas en Chris capítulo 4: una en el armario inmediatamente a tu izquierda (antes de las tres arañas J'avo) y otra en el baño del cuarto de lujo del maletín con 5.000 PH.

Potencia
1.200 + 600 de explosión
Por casilla
5

Veredicto Para grupos y para quitarle la coraza al Napad; con el Grenade Launcher en la mano, sobra.

Flash Grenade

Se recogen en el escenario (son comunes). Fijas en Chris capítulo 1 (1-3 Rooftops): 4 en la esquina superior izquierda de la primera azotea y 3 en la plataforma baja de la última. Jake capítulo 1: 2 en el maletín del armario. Jake capítulo 2: 2 en la caja de la cabaña del FOS Memory Device C, con 4.000 PH.

Potencia
1 (solo aturde)
Por casilla
5

Veredicto Mata al instante a los Mesets y aturde a Strelats, J'avo voladores y a Haos: guarda un par para Chris capítulo 5.

Rifles de francotirador

Semi-Auto Sniper Rifle

Leon y Helena, Leon capítulo 2 (2-3 Cathedral): pasadas las salas de los láseres y espejos, arriba de la escalera, en brazos de un cadáver contra la pared, junto a la Madonna of Grief tras los barrotes. Si no lo tomaste: 2-5 Primitive Altar Entrance, apoyado en la pared junto a la reja de la sala grande donde encuentras a Deborah. Chris y Piers, Chris capítulo 4 (4-1 Rear Hangar): al empezar, en el cuarto pequeño de la izquierda, sobre la mesa central; el maletín tiene 3 × 7.62mm NATO Ammo. Sin segundo sitio.

Munición
7.62mm NATO Ammo
Cargador
5
Potencia
600
Crítico
75 %
Recarga
B
Cadencia
B+
Por casilla
60 balas

Veredicto Obligatorio para el puzle de las campanas de Leon capítulo 2 y luego apoyo a distancia. Para Chris vale la pena; a Piers le sobra.

Anti-Materiel Rifle ★

Arma inicial de Piers en la campaña de Chris.

Munición
12.7mm Ammo
Cargador
10
Potencia
1.000
Crítico
100 %
Recarga
B
Cadencia
D-
Por casilla
60 (sin confirmar)
Función alt.
mira térmica

Veredicto El arma de verdad de Piers: atraviesa a todos los enemigos en fila y mata casi todo de un tiro.

Sniper Rifle

Jake y Sherry, Jake capítulo 2 (2-1 Mountain Path): sube la escalera del inicio, sigue por la pasarela y baja dos desniveles; está junto a la banca con lona, con 3 cajas de madera. Si no lo tomaste: 2-2 Snow-Covered Mountain, apoyado en la pared de la cabaña donde se refugian tras reunir los FOS Memory Devices. Ada, Ada capítulo 2 (2-1 Forest Cemetery, cripta): en el cuarto de la horca que abre la Amber Key, apoyado en la palanca de la trampilla, con 2 barriles. Segundo sitio (una sola fuente): al inicio de Ada capítulo 3, junto al primer punto de gancho.

Munición
7.62mm NATO Ammo
Cargador
6
Potencia
700
Crítico
100 %
Recarga
C
Cadencia
C-
Por casilla
60 balas
Función alt.
2 niveles de zoom

Veredicto Arma de apoyo: cubre al compañero en las rutas separadas y en las secciones de Ada que cubren a los otros equipos.

Rifles de asalto

Assault Rifle RN

Leon y Helena, Leon capítulo 3 (3-1 Altar Corridor): dentro de un sarcófago cerrado del camino que curva a la izquierda, al principio de las catacumbas, antes de la primera trampa de cuchillas giratorias (abriéndolos en orden suele ser el 3.º; puede variar). Si no lo tomaste: 3-3 Cavern, clavado en el pilar de piedra justo después de cruzar el primer puente.

Munición
5.56mm NATO Ammo
Cargador
30
Potencia
210
Crítico
2,5 %
Recarga
B
Cadencia
S
Por casilla
60 balas
Extra
bayoneta

Veredicto Buen fusil de media distancia para el resto de la campaña de Leon; dispara en ráfagas cortas por el retroceso.

Assault Rifle for Special Tactics ★

Arma inicial de Chris.

Munición
5.56mm NATO Ammo
Cargador
30
Potencia
200
Crítico
6 %
Recarga
B
Cadencia
S (solo automático)
Por casilla
60 balas

Veredicto El arma principal de Chris toda la campaña: dale prioridad a su munición.

Bear Commander ★

Jake y Sherry, Jake capítulo 3 (3-2 Living Quarters): mete las 16 ID Medals en la ranura de la estatua del salón principal; la reja norte abre la sala con el arma, 2 Oriental Crates y un cofre con 2.000 PH + 2 × 300 PH. Con 3 medallas se abre la reja del oeste (el ala del bar, el salón de recepción y la piscina) y con 10 la del sureste, hacia la sala de comunicaciones. Recoge primero las medallas que sueltan los enemigos y después las fijas, o los portadores pueden dejar de aparecer. Una fuente dice que, si no juntas las 16, te la dan al terminar el capítulo; no está confirmado. Ada, Ada capítulo 4 (4-1 Forward Hangar): sobre la mesa de la suite de oficial (dormitorio + sala), la del cadáver de un oficial naval; ahí también hay un maletín con 5.000 PH y un First Aid Spray en el baño. Si no la tomaste: 4-2 Bridge, tras la escena de Carla cayendo, al bajar en elevador a cubierta, sobre una pila de cajas frente a la salida; o 4-3 Aircraft Carrier Interior, sobre una de las dos sillas de cuero del cuarto de comunicaciones con un mapa en la pared.

Munición
5.56mm NATO Ammo + 40mm Explosive Rounds
Cargador
30 (+1 granada)
Potencia
190
Crítico
4 %
Recarga
B
Función alt.
lanzagranadas bajo el cañón (solo Explosive, 1 por recarga)

Veredicto El arma más versátil de Jake y de Ada: rifle y lanzagranadas en una; tómala siempre.

Mágnums

Lightning Hawk ★

Leon y Helena, Leon capítulo 4 (4-1 Inside the Airplane): en la cabina, en el suelo junto al asiento del copiloto, al lado del piloto muerto. Hay .50 Action Express Magnum Ammo a los dos lados de la cabina. Es su único sitio y solo aparece si no la tienes ya: tómala antes de salir tras la Lepotitsa. Si se te pasa, repite el punto 4-1 desde el menú de capítulos y espera a un guardado antes de salir del juego.

Munición
.50 Action Express Magnum Ammo
Cargador
7
Potencia
1.200
Crítico
8 %
Recarga
A
Cadencia
B
Por casilla
50 u 80 (las fuentes no coinciden)

Veredicto El arma de jefes de Leon: guarda su munición para la Lepotitsa del avión, el Rasklapanje y las formas de Simmons.

Elephant Killer ★

Jake y Sherry, Jake capítulo 1 (1-2 Water Channel): en el almacén grande de concreto donde aparece el Ustanak (el de los barriles rojos), en un gabinete del cuarto de almacén del 2.º piso, al que entras por un hueco en la pared. Puedes tomarla antes de iniciar la pelea; cada jugador toma su copia. Se equipa sola: vuelve a tu arma de siempre. Si no la tomaste: 1-3 Underground Passage, en los estantes metálicos del cuarto de los maniquíes.

Munición
.500 S&W Magnum Ammo
Cargador
5
Potencia
1.600
Crítico
12,5 %
Recarga
C
Cadencia
C
Por casilla
50 u 80 (las fuentes no coinciden)

Veredicto El arma de jefes de la campaña de Jake (Ustanak, Ubistvo): lleva siempre munición .500.

Lanzadores

Rocket Launcher

Leon capítulo 5 (5-5 Quad Tower Roof): en el helicóptero de escape que dejó Ada en el helipuerto. Tómalo cuando Simmons vuelva a trepar al helipuerto y dispárale al ojo: es el último disparo de la campaña.

Munición
1 cohete
Potencia
30.000 + 2.000 de explosión

Veredicto Arma de guion: úsala en el ojo de Simmons; no se queda para la siguiente partida.

Grenade Launcher ★

Chris y Piers, Chris capítulo 3 (3-2 Poisawan Courtyard): tras las 5 cajas de la azotea, patea la puerta del siguiente edificio; el lanzagranadas está al frente, en una caseta, con 2 × 40mm Explosive Rounds y un First Aid Spray, justo antes de la primera pelea contra el helicóptero. Lo necesitas para esa pelea.

Munición
40mm Explosive / Acid / Nitrogen Rounds
Cargador
6
Potencia
Explosive 1.000 + 500 · Acid 250 + 200 · Nitrogen 300
Recarga
C
Cadencia
A
Por casilla
12 o 30 (las fuentes no coinciden)

Veredicto La mejor arma de Chris para jefes y Napad: lleva Explosive cargado por defecto.

Crossbow ★

Arma inicial de Ada.

Munición
Arrows (Normal) / Arrows (Pipebomb)
Cargador
1
Potencia
Normal 550 · Pipebomb: impacto 150, explosión 1.000 + 500
Crítico
100 %
Recarga
B
Por casilla
60 normales / 40 explosivas
Función alt.
cambiar a Pipebomb

Veredicto El arma principal de Ada y su herramienta de sigilo: flechas normales para todo lo blando, Pipebomb para Carla y Simmons.

Pistolas ametralladoras

MP-AF

Arma inicial de Piers en la campaña de Chris.

Munición
9mm Ammo
Cargador
30
Potencia
100
Crítico
6 %
Recarga
B
Cadencia
A (S en automático)
Por casilla
150 balas
Función alt.
tiro a tiro / automático

Veredicto El arma de apoyo de Piers para grupos: úsala para aturdir y deja el remate al cuerpo a cuerpo.

Ammo Box 50

Arma inicial de Ada.

Munición
9mm Ammo
Cargador
50
Potencia
90
Crítico
5 %
Recarga
B
Cadencia
S
Por casilla
150 balas

Veredicto Una manguera de 9mm y el arma de menos daño: último recurso para aturdir y rematar cuerpo a cuerpo, o para volar candados.

Montadas

Gun Turret

No se recoge: son puestos fijos. Aparecen en Jake capítulo 1 (la puerta del segundo Chinook contra los 3 helicópteros del Ustanak), Chris capítulo 2 (el puente), Chris capítulo 5, Ada capítulo 1 (el submarino) y Leon capítulo 5 (5-3: las dos torretas del Humvee del BSAA contra Simmons). En Jake capítulo 3 (3-1) Jake maneja además las cámaras con ametralladora que cubren a Sherry, y en Ada capítulo 5 Agent dispara la ametralladora del copiloto del helicóptero.

Munición
infinita
Límite
se sobrecalienta

Veredicto Úsala siempre que aparezca: munición infinita, pero dispara en ráfagas para que no se sobrecaliente.

Equipo y mejoras

inventario, salud y el resto de lo que no es un arma

Casillas de objetos Inventario

- 9 casillas (dato de una sola fuente). Las armas no ocupan casilla: siempre caben todas. La munición, las hierbas, las granadas y el First Aid Spray sí. - Tope por casilla: 150 de 9mm Ammo; 40 de 12-Gauge o 10-Gauge Shells; 60 de 5.56mm, 7.62mm y 12.7mm; .50 AE: 50 u 80; .500 S&W: 60 u 80 (las fuentes no coinciden); 40mm: 12 o 30 (no coinciden); 60 Arrows (Normal) y 40 Arrows (Pipebomb); 5 granadas o Remote Bomb; 3 First Aid Spray. - Solo recoges munición de armas que tienes (por ejemplo, solo Helena recoge 10-Gauge Shells). - Cada personaje tiene su propio inventario en cada campaña: nada pasa de Leon a Helena ni de una campaña a otra. Dentro de la campaña se conserva de capítulo a capítulo. Según un jugador, los cambios solo quedan guardados en los «Saving...» entre secciones, no en los checkpoints. - No hay baúl ni expansiones: RE6 no tiene mochilas, chalecos ni mejoras de inventario. Pantalla dividida: en tu Item Slot elige un objeto y dáselo al compañero; funciona a cualquier distancia y solo en pantalla dividida. El manual nombra hierbas y munición. Prueba en Leon capítulo 1 si también pasan granadas y First Aid Spray, y qué pasa si el compañero tiene las casillas llenas.

Item Slot, dentro del COMs Device. Se abre en tiempo real: el juego no se pausa mientras cambias de arma o mezclas hierbas.

Lleva solo munición de las armas que usas, mezcla las hierbas y pásalas al estuche en cuanto puedas, y precarga el Grenade Launcher: así te alcanzan las 9 casillas.

Ficha →

Estuche de pastillas Inventario

- Green Herb sola = 1 pastilla; Green + Green = 3; Green + Green + Green = 6; Green + Red = 6. La Red Herb sola no sirve: mézclala siempre con una verde. - Una Health Tablet cura 1 bloque de vida y rellena por completo la barra de combate, aunque tengas la vida llena. - Usada cerca del compañero, también lo cura a él (medio bloque por pastilla). - Con el compañero en estado crítico, reanímalo con tus pastillas: una por pulsación, hasta 6. - Tope: 17. Con 12 o más no cabe una mezcla de 6: come antes o espera. Pantalla dividida: da la hierba al compañero antes de convertirla; las pastillas probablemente no se pueden pasar.

Dentro del COMs Device; no ocupa casilla. En Switch, elige una hierba en el Item Slot y pulsa A para guardarla como pastillas.

Mezcla antes de convertir (Green + Red o tres Green = 6 pastillas; una Green sola da 1) y cúrate al lado del compañero: una pastilla cura a los dos.

Ficha →

COMs Device Equipo

Menú del juego: Resume game, Return to the latest checkpoint (reinicia el checkpoint sin Game Over), Display other player's records, Change game settings, Change skills (cambia de juego de habilidades) y Quit game (pierdes lo no guardado). Desde aquí también se saltan las escenas. Corre en tiempo real: los enemigos siguen atacando mientras está abierto. Para pausar de verdad (solo sin conexión) usa +.

Botón − en Switch.

Cambia de juego de habilidades desde aquí, pero en un rincón tranquilo.

Ficha →

Gancho de Ada Equipo

Ada sube a cornisas y cruza huecos con el gancho; también usa tirolesas. Agent no tiene gancho: cuando Ada lo usa, Agent desaparece y reaparece junto a ella al aterrizar. Tampoco abre puertas, recoge objetos clave, activa interruptores ni usa tirolesas. Ada capítulo 3, techo del autobús contra el Ubistvo: Ada esquiva lanzándose con el gancho al otro extremo; Agent tiene que deslizarse o rodar entre sus golpes hacia el lado contrario.

Ada lo tiene desde Ada capítulo 1; se usa en los puntos marcados.

En pantalla dividida, Ada es siempre el jugador 1: todo lo del gancho y las interacciones son suyos, Agent pone el fuego de apoyo.

Ficha →

Skill Points Economía

- Valores: Pawn 50, Knight 100, Bishop 300, Rook (Bronze) 500, Queen (Bronze) 1.000, Rook (Silver) 1.500, King (Bronze) 2.000, Queen (Silver) 2.500, Rook (Gold) 3.000 (solo The Mercenaries), King (Silver) 4.000, Queen (Gold) 5.000, King (Gold) 10.000 (solo un maletín de Chris capítulo 3). - Enemigos: Ogroman y Ubistvo 4.000; Whopper y Gnezdo 2.500; Napad 1.500; Shrieker y Strelats 1.000; Bloodshot 500 o 1.000 (las fuentes no coinciden). - Ayudar o darle las gracias rápido al compañero da PH extra. - En No Hope las habilidades no funcionan. - No hay tienda ni dinero: los PH solo compran habilidades. Botines fijos grandes: la carrera de Leon capítulo 4 / Chris capítulo 3 (4-4 / 3-5 Medical Research Center): quien llega primero al elevador saca 2 × 2.000 y quien abre primero la puerta hackeada, 5.000 + 5.000 + 4.000. Sin jugadores en línea, el otro equipo lo lleva la IA. Chris capítulo 3: maletín de 10.000 en el cuarto tras la caja de madera con 2 Green Herb en los armarios. Farmeo: Jake capítulo 4 (4-3): 2 cajas del callejón inicial = 7.000 en 1 minuto; cruza la puerta, espera a que desaparezca «Saving...», sal y repite. Chris capítulo 2 (2-3 y 2-4): los 2 Ogroman y los Napad dan unos 30.000 en 25-30 minutos. Sal siempre después de que se borre «Saving...». Pantalla dividida: los PH que recoge el jugador 2 van, muy probablemente, a la misma bolsa (la partida del jugador 1). Compruébalo con el total al final del capítulo.

Piezas de ajedrez que sueltan los enemigos y que salen de cajas, maletines y cofres. Se comparten entre todos los personajes y campañas.

Gasta pronto en lo barato (bajo 4.000) y ahorra para Firearm y Defense Lv3; maximizar todo lo que sube de nivel (logro Mad Skillz) cuesta 954.000.

Ficha →

Juegos de habilidades Habilidad

- 3 habilidades por juego. Empiezas con 1 juego; al terminar una campaña tienes 8. Un nivel sustituye al anterior (no equipas Lv1 y Lv2 de la misma). - Comprar solo entre capítulos o desde el menú; cambiar de juego, en cualquier momento (en tiempo real). Pantalla dividida: el jugador 2 no tiene PH ni compras propias; usa lo que compró el jugador 1 y elige uno de esos juegos desde su propio menú −. Solo el jugador 1 ve la tienda al final del capítulo. Prueba en Leon capítulo 2 si cada uno puede llevar un juego distinto a la vez. Orden de compra (una sola bolsa): 1. Lo barato: Defense Lv1 (3.200), Item Drop Increase (3.500), Breakout (2.800), Critical Hit Lv1 (3.500), Lock-On Lv1 (2.800). J'avo Killer y Zombie Hunter Lv1 (3.000) en cuanto se desbloqueen. 2. Firearm Lv1 (12.000), luego Firearm Lv2 (29.000) y Defense Lv2 (28.000). 3. Zombie Hunter Lv2 para Leon y Ada capítulo 2; J'avo Killer Lv2 para Chris y Jake (25.000 cada una). 4. Firearm Lv3 (75.000) y Defense Lv3 (80.000). 5. El Master de tu arma principal cuando se desbloquee. 6. Tras las 4 campañas, 1 o 2 habilidades Infinite. Juegos recomendados para el cooperativo: - Leon / Helena: Firearm + Defense + Zombie Hunter; para jefes, Firearm + Magnum Master o Shotgun Master + Defense. - Chris / Piers: Firearm + Defense + J'avo Killer; Chris con Assault Rifle Master, Piers con Lock-On para la mira. - Jake / Sherry: Firearm + Defense + J'avo Killer; para cuerpo a cuerpo, Melee + J'avo Killer + Defense (Hand-to-Hand y Stun Rod suben con Melee). - Ada / Agent: Firearm + Defense + Quick Reload o Crossbow Master; en Ada capítulo 2, Zombie Hunter en lugar del tercero. No compres Team-Up, Field Medic ni Lone Wolf para jugar en pantalla dividida: solo afectan a un compañero de la IA.

Se compran en la pantalla de fin de capítulo o en Play Game > Campaign > Skill Settings (desde que terminas el primer capítulo). Se cambian en cualquier momento con − > Change skills.

Firearm + Defense + la de enemigo de la campaña es el juego base para los dos jugadores; arma un segundo juego para jefes y cámbialo con − antes de la pelea.

Ficha →

Firearm Habilidad

Daño de todas las armas de fuego +10 % / +20 % / +50 % (una fuente dice +30 % en Lv3; tres dicen +50 %).

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Disponible desde el inicio. · 12.000 / 29.000 / 75.000 PH (116.000 en total)

Imprescindible: Lv1 en cuanto puedas y Lv3 como gran compra. Con Lv3 en Normal, un escopetazo a quemarropa mata a un Bloodshot.

Ficha →

Melee Habilidad

Daño cuerpo a cuerpo +10 % / +20 % / +50 %: golpes, Stun Rod, los dos cuchillos y Hand-to-Hand.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Disponible desde el inicio. · 10.000 / 25.000 / 75.000 PH (110.000 en total)

Para Jake y Sherry, cuyo juego gira en torno al cuerpo a cuerpo; los demás, después de Firearm.

Ficha →

Defense Habilidad

Daño recibido ×0,8 / ×0,7 / ×0,5. No está claro si cubre todos los ataques o solo las armas de fuego enemigas.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Disponible desde el inicio. · 3.200 / 28.000 / 80.000 PH (111.200 en total)

La otra compra imprescindible: Lv1 cuesta solo 3.200.

Ficha →

Lock-On Habilidad

El punto rojo de la mira se desvía menos después de disparar.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Disponible desde el inicio. · 2.800 / 31.000 PH (33.800 en total)

Lv1 barato para Piers y los francotiradores de Chris capítulo 4; Lv2 no vale 31.000 al principio.

Ficha →

Rock Steady Habilidad

La mira salta menos por el retroceso.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Disponible desde el inicio. · 3.500 / 33.000 PH (36.500 en total)

Opcional: Lock-On rinde más por PH.

Ficha →

Critical Hit Habilidad

Probabilidad de crítico +50 % / +75 % / +100 % (relativa a la del arma). Una fuente pone Lv1 a 7.500; cuatro, a 3.500.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Disponible desde el inicio. · 3.500 / 13.000 / 32.000 PH (48.500 en total)

Lv1 barato; combina bien con la Nine-Oh-Nine (12,5 % de crítico).

Ficha →

Piercing Habilidad

Las balas atraviesan +1 / +2 / +3 enemigos. No afecta a la Crossbow ni a los lanzagranadas.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Disponible desde el inicio. · 12.000 / 28.000 / 55.000 PH (95.000 en total)

Buena en pasillos llenos de zombis, pero cara para empezar.

Ficha →

J'avo Killer Habilidad

Daño contra J'avo +20 % / +50 %.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Se desbloquea al matar 30 J'avo. · 3.000 / 25.000 PH (28.000 en total)

Lv2 obligatorio en las campañas de Chris y de Jake.

Ficha →

Zombie Hunter Habilidad

Daño contra zombis +20 % / +50 %.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Se desbloquea al matar 30 zombis. · 3.000 / 25.000 PH (28.000 en total)

Lv2 para la campaña de Leon y para Ada capítulo 2.

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Quick Reload Habilidad

Recargas un 20 % más rápidas.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Disponible desde el inicio. · 10.000 PH

Buena tercera ranura para Ada y para las escopetas lentas.

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Last Shot Habilidad

La última bala del cargador hace +300 %.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Disponible desde el inicio. · 55.000 PH

De nicho: exige recargar bala a bala. Sáltala.

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Shooting Wild Habilidad

Quita la mira y el visor; a cambio, +50 % de daño.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Disponible desde el inicio. · 65.000 PH

Evítala: sin visor no hay francotirador.

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Combat Gauge Boost Habilidad

Barra de combate +3 / +5 bloques (de 5 a 8 y a 10).

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Disponible desde el inicio. · 70.000 / 90.000 PH (160.000 en total)

Lujo de fin de juego; rinde si juegas mucho cuerpo a cuerpo (Jake).

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Breakout Habilidad

Menos pulsaciones para soltarte de un agarre.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Disponible desde el inicio. · 2.800 PH

Barata y útil contra los agarres del Rasklapanje, las manos de Carla y el Ubistvo.

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Item Drop Increase Habilidad

Los enemigos sueltan objetos más a menudo (+40 % según una fuente). En The Mercenaries hay una versión propia.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Disponible desde el inicio. · 3.500 PH

La mejor compra del primer capítulo: más munición y más PH.

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Recovery Habilidad

En estado crítico te levantas solo en 10 s / 7 s en vez de 15 s.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Disponible desde el inicio. · 10.000 / 70.000 PH (80.000 en total)

Lv1 para un juego defensivo; en cooperativo tu compañero suele levantarte antes.

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Team-Up Habilidad

Un compañero de la IA a menos de 5 m hace tanto daño como tú. Solo un jugador.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Disponible desde el inicio. · 14.000 PH

No la compres: en pantalla dividida casi seguro no hace nada, y en la campaña de Ada no hay IA.

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Field Medic Habilidad

El compañero de la IA te da 1-2 / 2-4 pastillas al rescatarte. Solo un jugador.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Disponible desde el inicio. · 12.000 / 95.000 PH (107.000 en total)

No la compres para jugar en pantalla dividida.

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Lone Wolf Habilidad

El compañero de la IA no te ayuda. Solo un jugador.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Disponible desde el inicio. · 100 PH

Sirve para el logro One Is Better Than None (la habilidad más barata) y para Down, Not Out en solitario; en cooperativo basta con que el compañero no te levante.

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Grenade Power-Up Habilidad

+100 % de daño con las granadas lanzadas.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Se desbloquea con 800 muertes con granadas. · 40.000 PH

Tarda mucho en desbloquearse; solo vale si usas muchas granadas.

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Shotgun Master Habilidad

+100 % de daño con la Shotgun y la Assault Shotgun (no está confirmado que cubra la Hydra).

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Se desbloquea con 1.000 muertes con escopetas. · 38.000 PH

Para Leon y Helena, que viven de la Shotgun.

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Machine Pistol Master Habilidad

+100 % de daño con la MP-AF y la Ammo Box 50.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Se desbloquea con 1.500 muertes con pistolas ametralladoras. · 38.000 PH

Poco útil: esas armas son de apoyo.

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Crossbow Master Habilidad

+100 % de daño con la Crossbow.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Se desbloquea con 800 muertes con ballesta. · 40.000 PH

La mejor tercera ranura de Ada cuando se desbloquee.

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Infinite Handgun Habilidad

Munición infinita para las pistolas; todavía recargas. Solo funciona si al empezar el capítulo la opción Infinite Ammo está en Allow.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Se desbloquea al terminar las 4 campañas (cualquier dificultad). · 79.000 PH

Barata para su clase, pero las pistolas pegan poco.

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Infinite Shotgun Habilidad

Munición infinita para las escopetas; todavía recargas. Solo funciona si al empezar el capítulo la opción Infinite Ammo está en Allow.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Se desbloquea al terminar las 4 campañas (cualquier dificultad). · 89.000 PH

Recomendada para Chris y Ada en dificultades altas.

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Infinite Magnum Habilidad

Munición infinita para las mágnums; todavía recargas. Solo funciona si al empezar el capítulo la opción Infinite Ammo está en Allow.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Se desbloquea al terminar las 4 campañas (cualquier dificultad). · 99.000 PH

La favorita con Firearm Lv3 para Leon y Jake: con ella te saltas fases de Simmons.

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Infinite Sniper Rifle Habilidad

Munición infinita para los rifles de francotirador; todavía recargas. Solo funciona si al empezar el capítulo la opción Infinite Ammo está en Allow.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Se desbloquea al terminar las 4 campañas (cualquier dificultad). · 79.000 PH

Solo para el jugador que lleve a Piers o a Ada de apoyo.

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Infinite Machine Pistol Habilidad

Munición infinita para las pistolas ametralladoras; todavía recargas. Solo funciona si al empezar el capítulo la opción Infinite Ammo está en Allow.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Se desbloquea al terminar las 4 campañas (cualquier dificultad). · 89.000 PH

Prescindible.

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Infinite Assault Rifle Habilidad

Munición infinita para los rifles de asalto; todavía recargas. Solo funciona si al empezar el capítulo la opción Infinite Ammo está en Allow.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Se desbloquea al terminar las 4 campañas (cualquier dificultad). · 89.000 PH

La mejor para Chris y útil para Jake y Ada con el Bear Commander.

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Infinite Grenade Launcher Habilidad

Munición infinita para el Grenade Launcher; todavía recargas. Solo funciona si al empezar el capítulo la opción Infinite Ammo está en Allow.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Se desbloquea al terminar las 4 campañas (cualquier dificultad). · 99.000 PH

Explosive sin límite: la opción de jefes para Chris y Piers.

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Infinite Crossbow Habilidad

Munición infinita para la Crossbow; todavía recargas. Solo funciona si al empezar el capítulo la opción Infinite Ammo está en Allow.

Pantalla de fin de capítulo o Play Game > Campaign > Skill Settings. Se desbloquea al terminar las 4 campañas (cualquier dificultad). · 79.000 PH

Con Pipebomb infinitas, Carla y Simmons dejan de ser un problema.

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Creature Offense Habilidad (Agent Hunt)

Daño de tu criatura +10 % / +20 % / +30 % (una fuente dice +50 % en Lv3).

Menú de Agent Hunt; se pagan con los mismos Skill Points. Agent Hunt es solo en línea: en pantalla dividida no hay invasiones. · 5.000 / 15.000 / 60.000 PH (80.000 en total)

Solo si juegas Agent Hunt en línea; no afecta a la campaña. No está confirmado si cuenta para Mad Skillz.

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Creature Defense Habilidad (Agent Hunt)

Daño recibido −10 % / −20 % / −30 %.

Menú de Agent Hunt; se pagan con los mismos Skill Points. Agent Hunt es solo en línea: en pantalla dividida no hay invasiones. · 5.000 / 15.000 / 60.000 PH (80.000 en total)

Solo si juegas Agent Hunt en línea; no afecta a la campaña. No está confirmado si cuenta para Mad Skillz.

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Creature Health Habilidad (Agent Hunt)

Vida +20 % / +50 % / +100 %.

Menú de Agent Hunt; se pagan con los mismos Skill Points. Agent Hunt es solo en línea: en pantalla dividida no hay invasiones. · 5.000 / 15.000 / 60.000 PH (80.000 en total)

Solo si juegas Agent Hunt en línea; no afecta a la campaña. No está confirmado si cuenta para Mad Skillz.

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Creature Stamina Habilidad (Agent Hunt)

Aguante de 6 / 7 / 10 unidades.

Menú de Agent Hunt; se pagan con los mismos Skill Points. Agent Hunt es solo en línea: en pantalla dividida no hay invasiones. · 5.000 / 15.000 / 60.000 PH (80.000 en total)

Solo si juegas Agent Hunt en línea; no afecta a la campaña. No está confirmado si cuenta para Mad Skillz.

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Go For Broke! Habilidad (Mercenaries)

Con 30 s o menos en el reloj, la ventana de combo dura 17 s en vez de 15.

Menú de The Mercenaries (también No Mercy). Se compran aparte de las de la campaña y solo se equipa una a la vez. · 60.000 PH (otra fuente: 40.000)

Para apurar la puntuación en el último tramo.

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Time Bonus + Habilidad (Mercenaries)

Cada cristal de tiempo da 10 s más.

Menú de The Mercenaries (también No Mercy). Se compran aparte de las de la campaña y solo se equipa una a la vez. · 90.000 PH (otra fuente: 30.000)

La más útil para llegar a los 150 enemigos.

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Combo Bonus + Habilidad (Mercenaries)

El cristal de combo dura 10 s más.

Menú de The Mercenaries (también No Mercy). Se compran aparte de las de la campaña y solo se equipa una a la vez. · 50.000 PH (otra fuente: 15.000)

Buena para rangos altos si ya dominas el mapa.

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Limit Breaker Habilidad (Mercenaries)

+50 puntos por muerte pasado un combo de 50.

Menú de The Mercenaries (también No Mercy). Se compran aparte de las de la campaña y solo se equipa una a la vez. · 60.000 PH (otra fuente: 20.000)

Solo si encadenas combos largos.

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Blitz Play Habilidad (Mercenaries)

+50 % de ataque justo después de que ataque tu compañero.

Menú de The Mercenaries (también No Mercy). Se compran aparte de las de la campaña y solo se equipa una a la vez. · 5.000 PH

Barata y hecha para el dúo en pantalla dividida.

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Quick Shot Damage Habilidad (Mercenaries)

Quick Shot +50 %.

Menú de The Mercenaries (también No Mercy). Se compran aparte de las de la campaña y solo se equipa una a la vez. · 15.000 PH (otra fuente: 8.000)

Buena si juegas a base de Quick Shot y golpes.

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Power Counter Habilidad (Mercenaries)

Contraataques +25 %.

Menú de The Mercenaries (también No Mercy). Se compran aparte de las de la campaña y solo se equipa una a la vez. · 8.000 PH (otra fuente: 15.000)

Para mapas de zombis, donde los contraataques son fáciles.

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Second Wind Habilidad (Mercenaries)

+10 % de daño con 2 bloques de vida o menos.

Menú de The Mercenaries (también No Mercy). Se compran aparte de las de la campaña y solo se equipa una a la vez. · 6.000 PH (otra fuente: 20.000)

Poco efecto.

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Martial Arts Master Habilidad (Mercenaries)

Cuerpo a cuerpo +25 %, armas de fuego −50 %.

Menú de The Mercenaries (también No Mercy). Se compran aparte de las de la campaña y solo se equipa una a la vez. · 25.000 PH (otra fuente: 9.000)

Solo para Jake o un jugador de puro cuerpo a cuerpo.

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Target Master Habilidad (Mercenaries)

Armas de fuego +25 %, cuerpo a cuerpo −50 %.

Menú de The Mercenaries (también No Mercy). Se compran aparte de las de la campaña y solo se equipa una a la vez. · 25.000 PH (otra fuente: 9.000)

Cambia tiempo extra por daño: los golpes dan segundos, así que úsala con cuidado.

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Last Stand Habilidad (Mercenaries)

Daño +30 %, pero recibes el triple.

Menú de The Mercenaries (también No Mercy). Se compran aparte de las de la campaña y solo se equipa una a la vez. · 30.000 PH (otra fuente: 18.000)

Arriesgada; solo para expertos.

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Pre-emptive Strike Habilidad (Mercenaries)

Ataques por la espalda +25 %.

Menú de The Mercenaries (también No Mercy). Se compran aparte de las de la campaña y solo se equipa una a la vez. · 7.000 PH

De nicho.

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Dying Breath Habilidad (Mercenaries)

+300 % de daño en estado crítico y te levantas en 5 s.

Menú de The Mercenaries (también No Mercy). Se compran aparte de las de la campaña y solo se equipa una a la vez. · 15.000 PH (otra fuente: 3.000)

Seguro de vida barato para jugar en solitario.

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Pharmacist Habilidad (Mercenaries)

Cada pastilla cura 2 bloques.

Menú de The Mercenaries (también No Mercy). Se compran aparte de las de la campaña y solo se equipa una a la vez. · 17.000 PH (otra fuente: 6.000)

Muy buena con personajes que traen pocas pastillas.

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Medic Habilidad (Mercenaries)

Tus pastillas curan 1 bloque al compañero a cualquier distancia.

Menú de The Mercenaries (también No Mercy). Se compran aparte de las de la campaña y solo se equipa una a la vez. · 12.000 PH

Para el dúo: uno se equipa esta y el otro una de daño.

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First Responder Habilidad (Mercenaries)

El compañero que rescatas se levanta con 1 bloque extra.

Menú de The Mercenaries (también No Mercy). Se compran aparte de las de la campaña y solo se equipa una a la vez. · 15.000 PH (otra fuente: 6.000)

Útil en dúo si se caen a menudo.

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Take It Easy Habilidad (Mercenaries)

Recuperas vida el doble de rápido a cubierto.

Menú de The Mercenaries (también No Mercy). Se compran aparte de las de la campaña y solo se equipa una a la vez. · 20.000 PH (otra fuente: 3.000)

Poco práctica: en Mercenaries no hay tiempo para cubrirse.

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Natural Healing Habilidad (Mercenaries)

La vida y la barra de combate se recuperan un 25 % más rápido.

Menú de The Mercenaries (también No Mercy). Se compran aparte de las de la campaña y solo se equipa una a la vez. · 15.000 PH

Buena opción general si juegas mucho cuerpo a cuerpo.

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Munición y granadas

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