Juegas como Ethan Winters, ahora prisionero de la familia Baker en la casa principal (Main House). Tras la cena, Jack ronda los pasillos y no se le puede matar: tu objetivo es reunir las tres cabezas de perro (White, Blue y Red Dog’s Head) que abren la puerta principal hacia el patio. Por el camino consigues el Knife, la G17 Handgun y la M37 Shotgun, te enfrentas a Jack dos veces (garaje y morgue), conoces a los Molded (el primero sale de la pared de la sala de monitores; después llenan la zona de procesado del sótano) y tienes dos refugios con grabadora y caja de objetos: la lavandería y el Estudio.
Orden del capítulo: Cena → comedor, cocina, salón, despensa → pasillo principal (Jack al acecho, Hatch Key) → trampilla (Antique Coin #2) → lavandería (guardado) → Knife del ayudante → Jack en el garaje (G17 Handgun) → pasarela (Ox Statuette) → Main Hall → Clock Pendulum → White Dog’s Head → 2.ª planta: sala de juegos (Blue Dog’s Head, cinta «Mia») → baño (Wooden Statuette, Jack) → sombra del halcón → salita → taller → primer Molded → Estudio (guardado) → zona de procesado (Scorpion Key, foto, incineradores: Dissection Room Key) → cuarto de la abuela (Broken Shotgun) → M37 Shotgun → sala de disección → Red Dog’s Head → Jack en la morgue → puerta de las tres cabezas → patio.
Prepárate: la primera caja de objetos está en la lavandería: deja ahí el Driver’s License y abre las Supply Box del Survival Pack que te sirvan ya. La Recovery Set (2 Herb, 1 First Aid Med, 1 Strong First Aid Med) y la Handgun Set (con Enhanced Handgun Ammo) ayudan en las dos peleas con Jack. La Action Set trae una ganzúa, pero también 44 MAG Ammo y Flame Rounds que aún no puedes usar: si la abres ya para aprovechar la ganzúa, deja esa munición en la caja de objetos. La Burner Set puede esperar al capítulo 3. Con 12 casillas y sin mochila, lleva el Knife, la G17 Handgun, curas y los objetos clave; la M37 Shotgun ocupa 2 casillas. Las Shotgun Shells no se pueden fabricar: guárdalas para Molded de cerca y para la morgue. Fabrica con Chem Fluid: + Herb = First Aid Med, + Gunpowder = 10 Handgun Ammo. Con Strong Chem Fluid salen Strong First Aid Med o Enhanced Handgun Ammo (triple daño). Jack no se puede matar hasta los combates de verdad: bloquea (L), dispárale a la cabeza para tumbarlo un rato y corre. Nunca entra en la salita (Drawing Room) ni en la zona de procesado, y desaparece de la casa cuando tomas la escopeta. En Normal este capítulo da unas 97 Handgun Ammo, 26 Shotgun Shells, 12 Herb, 11 Chem Fluid, 2 Strong Chem Fluid, 7 Gunpowder y 4 First Aid Med.
Las 5 monedas del Survival Pack: la Gold Edition de Switch 2 las incluye y las cinco esperan en esa misma caja de objetos de la lavandería. Cada una ocupa 1 casilla y solo funciona mientras la llevas en el inventario; sus efectos se suman, y si tiras una vuelve a la caja.
- Attack Coin: +6 % de daño (medido en un análisis de datos; la wiki dice +8 %).
- Defense Coin: reduce el daño que recibes (la cantidad no está documentada).
- Universal Coin: +2 % de daño y un poco más de defensa y de derribo.
- Instinct Coin: más daño de derribo y aturdimiento (el que tumba al enemigo o le revienta la cabeza).
- Reload Coin: recargas más rápidas; se suma a los Stabilizer.
La Attack Coin solo sube el daño a la vida: no sirve para tumbar a Jack mientras ronda la casa ni contra Jack caminando en la morgue. La Instinct y la Universal sí suben el daño de derribo, así que en teoría ayudan ahí, pero nadie lo ha medido. Con 12 casillas, lleva Attack + Defense, o solo la Universal Coin si vas justo de espacio; suma las demás cuando tengas la primera mochila (capítulo 3). La Reload Coin es la última en prioridad. Si vas por el logro «Resource Manager» (no abrir la caja de objetos más de 3 veces), sacar las monedas cuenta como una apertura, y según PowerPyx las 3 aperturas se van en momentos obligados de la historia (antes y después de la sala «Happy Birthday» del capítulo 4, y al salir del barco). En esa partida no abras la caja ahora: toma las monedas y las Supply Box en la primera apertura obligada, o con la opción «Manage Items» de la pantalla de muerte en una pelea de jefe, que no cuenta como apertura.
Cena, comedor y pasillo principal
Comedor (Dining Area). Tras la escena de la cena, libérate. La abuela dormida en la mesa es inofensiva todo el juego: ignórala. En el mueble de madera junto al banco de la cocina está el Home-improvement Store Receipt (archivo 4).
Cocina, salón y despensa (Kitchen, Living Room, Pantry). En la cocina hay una Herb en el cubo de basura frente a la nevera (no en Madhouse). En el salón: el Newspaper Article - Missing People (archivo 5) en la mesa de centro, Handgun Ammo ×5 en el escritorio de la esquina sureste y un reloj de pie sin péndulo (volverás con el Clock Pendulum). En la despensa está la trampilla del suelo cerrada con llave, tu salida, y una bota con el nombre «Eveline».
Pasillo principal (Main Corridor). Aquí están la puerta del garaje (panel eléctrico tapado con cinta), una caja rompible en la entrada del garaje, un armario cerrado con llave junto a las puertas dobles de la esquina suroeste (necesita ganzúa; dentro hay una First Aid Med en Fácil y Normal, y es tu primera ocasión para el logro «Master of Unlocking») y la ventana por la que luego aparece el ayudante. Pasada la escalera que falta, el pasillo largo lleva a la Hatch Key, en la mesita blanca de la esquina noreste. La puerta ornamentada del fondo (emblema de buey) da al Main Hall: necesita la Ox Statuette.
Jack te persigue. Al avanzar por el pasillo aparece Jack con una pala y te corta el paso.
- Déjate perseguir hasta el comedor, esquívalo mientras destroza la mesa y vuelve corriendo al pasillo. Si te da la vuelta, gírate y sigue corriendo.
- En tu segundo intento por la llave, Jack atraviesa la pared hacia la despensa: eso abre un circuito. Llévalo en círculo por la cocina y el cuarto destrozado, y toma la llave.
- Abre la trampilla de la despensa y métete rápido.
Si te alcanza junto a la trampilla, te corta la pierna. No es el fin: Jack deja una First Aid Med en el suelo. Úsala para volver a pegarte la pierna y lánzate a la trampilla. Bloquear reduce su daño; las balas solo lo tumban un rato.
Hueco bajo la casa y lavandería (refugio)
Hueco bajo la casa (crawlspace). Jack no te sigue aquí. Antique Coin #2 sobre el cortacésped rojo, a la izquierda.
Lavandería (Laundry Room), refugio. Tiene grabadora, caja de objetos, teléfono y el Main House Map sobre una mesa. Mr. Everywhere #1 está debajo de una de las mesas: rómpelo con el Knife en cuanto lo tengas. En el archivador del lado sur hay Herb + Chem Fluid: combínalas en una First Aid Med. En la caja metálica de la estantería junto a la puerta hay una Lock Pick. Al salir suena el teléfono: Zoe te dice que salgas por el Main Hall. Usa la ganzúa en el armario del pasillo principal: First Aid Med y el logro «Master of Unlocking».
Ganzúas: 2 en este capítulo para 4 cerraduras. Las ganzúas de este capítulo son la de la lavandería y la de la cámara de carne. Las cerraduras son el armario del pasillo (First Aid Med), la caja del taller (Shotgun Shells ×6), la caja del balcón de la 2.ª planta (Shotgun Shells ×4) y el cajón del escritorio del Estudio (Chem Fluid). Recomendación: la primera para el armario del pasillo, la segunda para la caja del taller, porque los cartuchos no se fabrican. El balcón y el Estudio pueden esperar: las ganzúas del capítulo 3 (porche y pasarela) se van en el cajón del comedor y en el de la sala de macetas, y las del capítulo 4 (Kid’s Room y Master Bedroom) sirven para estas dos. En Fácil y Normal hay exactamente una ganzúa por cerradura, así que al final lo abrirás todo. La ganzúa de la Action Set del Survival Pack es una de sobra: úsala para abrir una ahora.
El ayudante, el Knife y el garaje
El ayudante y el Knife. Vuelve hacia el comedor: alguien golpea la ventana. El ayudante David Anderson te da el Knife y te cita en el garaje (si no aparece, camina hasta el fondo del pasillo y vuelve). En la entrada del garaje (Garage Entry), rompe la caja con el cuchillo: Handgun Ammo ×5. Corta la cinta del panel para abrir el garaje. Antes, en el almacén pequeño del extremo sureste del pasillo principal (la parte con barricada pasada la puerta del buey), en la estantería está Mr. Everywhere #2 y, detrás de las tablas junto a la ventana, Gunpowder. Entra en el garaje: pelea con Jack (ver «Jefe — Jack (garaje)»).
Pasarela del garaje. Sube por la escalera de mano junto al banco de trabajo. Al final, sobre unas cajas de cartón, hay Shotgun Shells ×1. En la estantería metálica hay un marco de foto: dale la vuelta, quita el tornillo, vuelve a girarlo y saca la Ox Statuette. Empuja la estantería para bajar. Vuelve a la lavandería a guardar, rompe los Mr. Everywhere #1 y #2 si faltan y usa la Ox Statuette en la puerta del buey.
Main Hall
La puerta principal necesita 3 relieves de cabeza de perro. Suena el teléfono (Zoe). Otras puertas: la de escorpión (a la escalera del Estudio), una hornacina con un proyector y un cuadro al que le falta un halcón (pedestal de sombras), y la sala de exposición (Display Room), donde una estatua sostiene la M37 Shotgun. No la tomes todavía: la sala se sella hasta que pongas algo en su lugar. Arriba, la puerta del dormitorio principal tiene una serpiente clavada (Snake Key, capítulo 4). Recoge:
- Antique Coin #3 en la cómoda de la esquina noroeste (a la izquierda del teléfono).
- Gunpowder en el armario del lado oeste.
- Mr. Everywhere #3 y una Herb en la mesa semicircular junto a las puertas dobles del oeste.
- Chem Fluid en el armario bajo la escalera (lado este).
- Newspaper Article - Over 20 Missing (archivo 6) en la mesa llena de papeles junto a los escalones de la hornacina.
- Clock Pendulum dentro del reloj de pie de la esquina noreste.
Logro «Nice Try». Antes de llevarte el péndulo, ponlo en el pedestal de sombras de la hornacina: sirve cualquier objeto que no corresponda a ese pedestal. Después llévalo al reloj del salón: se abre y te da la White Dog’s Head.
2.ª planta: balcón, sala de juegos y baño
Balcón y pasillo. Desde el balcón ves el tráiler, la casa vieja y a Marguerite paseando con su farol (no puede llegar a ti). En el balcón hay una Herb tras el palé del extremo este, una caja rompible en el extremo oeste con Handgun Ammo ×12 y una caja cerrada en la estantería metálica del oeste (Shotgun Shells ×4, necesita ganzúa). En el pasillo de la 2.ª planta hay una Herb en la cómoda de la sección sur y una Chem Fluid en la cómoda frente a la escalera rota.
Sala de juegos (Recreation Room). La puerta del cuarto de la abuela está cerrada (escorpión); por la ventana se ve una escopeta. Recoge:
- Handgun Ammo ×10 en la papelera del sureste.
- Antique Coin #4 y Mr. Everywhere #4 (en la cesta de mimbre) sobre los muebles apilados del noreste, junto a la estatua de bronce.
- Jack’s Memo (archivo 8) en la mesa semicircular del norte, bajo la cabeza de ciervo.
- Jack’s Journal (archivo 7) en el cajón del mueble del oeste, detrás de la barra.
- Gunpowder en el cubo de basura verde junto al mueble de la tele, en la zona suroeste de la sala.
- Blue Dog’s Head dentro del libro naranja grande del mueble del suroeste: examina las páginas.
- La cinta «Mia», en el banco junto al reproductor de vídeo. Mírala ahora (ver abajo). Deja el baño para el final, porque Jack te embosca allí.
Cinta «Mia» (juegas como Mia en la casa vieja, huyendo de Marguerite). Es opcional, pero cuenta para «Be Kind, Please Rewind» (las 4 cintas en una partida) y anticipa la casa vieja del capítulo 3. Si terminas sin que te vea, logro «Can’t Catch Me». Que te atrape reinicia desde el punto de control y no lo arruina. Lo que lo arruina es que te vea y escapes. Puedes repetirla en el reproductor.
- Cruza las puertas dobles, gira a la izquierda enseguida, atraviesa la sala grande hasta la puerta del fondo: pasillo corto con una caja grande a la izquierda y una puerta atascada a la derecha.
- Marguerite abre la puerta del fondo: agáchate detrás de la caja (clic en el stick derecho) y quédate quieta. Cuando entre en el cuarto de al lado, rodea la caja y sal por la puerta por la que vino.
- En la galería (el puzle del proyector) aún no hay tiempo. Sal al balcón y escóndete a la derecha, detrás de la ventana. El soplete que ves allí es el Burner Grip del capítulo 3. Ella mira la puerta del balcón, se da la vuelta y luego sale; cuando gire a la izquierda hacia el borde, vuelve a entrar y ve al pasillo.
- Las dos puertas están cerradas: escóndete tras la caja otra vez hasta que ella vuelva a pasar por la puerta cerrada.
- Vuelve a la galería: ya no te sigue. Gira la escultura hasta que su sombra forme una araña (basta con que se parezca) y se abre un pasadizo.
- Sales al otro lado del agujero de la primera sala grande. Cuando la oigas, agáchate detrás de los escombros del centro y mantenlos entre ella y tú (quédate a la derecha mientras ella rodea por la izquierda). Luego corre al hueco del extremo derecho, bajo la casa. El camino está bloqueado y la cinta termina.
Baño de la 2.ª planta (Bathroom). Handgun Ammo ×7 en el mueble bajo el lavabo y Antique Coin #5 dentro del inodoro. Vacía la bañera negra: en el fondo está la Wooden Statuette. Al salir, Jack revienta la pared y te lanza contra la bañera. Rodéala por el otro lado y sal. No gastes balas: con suficientes golpes se desploma un rato. La mejor huida: dale una vuelta alrededor de la bañera, sal, gira a la izquierda al instante y déjate caer por la barandilla rota donde estaba la escalera (no hay daño por caída). Piérdelo antes de usar el pedestal: los puzles no funcionan mientras un enemigo te persigue. Si está en el Main Hall sin haberte visto, escóndete en la hornacina hasta que patee una puerta y se vaya.
Sombra del halcón y salita
Sombra del halcón (hornacina del Main Hall, cuadro «Sky Hunter»). Pon la Wooden Statuette en el pedestal y gírala hasta que su sombra llene la silueta del halcón. Se abre un paso bajo la pared hasta la salita. Jack no te sigue.
Salita (Drawing Room). Recoge:
- Psychostimulants en la mesa de centro. Úsalas una vez para el logro «Open Your Eyes»: marcan los objetos cercanos durante un par de minutos.
- Chem Fluid en la nevera.
- Herb en la maceta del sureste.
- Handgun Ammo ×4 bajo el ciervo disecado.
- Handgun Ammo ×12 en el cajón del mueble blanco junto a la chimenea.
- Handgun Ammo ×5 en la caja rompible junto a la puerta del cuervo (noreste).
- Shotgun Shells ×2 detrás del cuadro apoyado en la pared suroeste.
- Mr. Everywhere #5 en el hueco del marco de la puerta del cuervo.
La puerta del cuervo (Crow Key) lleva a un almacén con el Grenade Launcher: capítulo 3. Hay un ladrillo suelto en la chimenea que da Steroids cuando lleves la Treasure Photo (Fireplace), que está en la zona de procesado: vuelve luego.
Taller, sala de monitores y Estudio (refugio)
Taller y sala de monitores (Small Workshop, Monitoring Room). En el taller hay un dibujo en la pizarra, la Antique Coin #6 en el cenicero, una caja de herramientas cerrada (Shotgun Shells ×6, ganzúa) y Gunpowder en las bandejas metálicas del suroeste; la lata naranja solo tiene gusanos. En la sala de monitores, cubierta de moho negro, sale el primer Molded de la pared cuando te acercas a la puerta del noreste. Contra los Molded: apunta a la cabeza (es su punto débil y los frena), no corras cerca de ellos (contraatacan con un golpe que no se puede esquivar), agáchate y muévete de lado hacia el brazo que ataca para esquivar el golpe de arriba, y bloquea si te alcanza. Un disparo de escopeta a la cabeza a quemarropa los mata. Desaparecen al entrar en un refugio.
Estudio (Study), refugio. Pasa por el pasillo de la escalera (la puerta de escorpión también está cerrada por este lado) y baja. En el Estudio hay grabadora, caja de objetos, Handgun Ammo ×12 en el armario, Travis’ Memo (Front) y (Back) (archivos 9 y 10, en la cómoda del noreste) y un cajón del escritorio cerrado (Chem Fluid; First Aid Med en Fácil). Guarda y baja a la zona de procesado.
Zona de procesado (Processing Area)
Pasillo (Corridor). Baja por la escalera del Estudio con la pistola lista: más adelante, un Molded dobla una esquina corriendo hacia ti. Retrocede mientras le disparas a la cabeza. La primera puerta del pasillo, la del trastero (Tool Storage), está cerrada por dentro. Para llegar al otro lado:
- Sigue el pasillo en círculo. Pasa de largo la puerta de la sala del incinerador (volverás después).
- Sigue más allá de la puerta cerrada del Workshop.
- Justo antes de una rejilla grande hay otra puerta sin llave a la izquierda. Aparta la rejilla: te lleva a la parte de atrás de aquella primera puerta cerrada.
- Quita el seguro desde dentro: el trastero queda abierto hacia el pasillo.
Trastero (Tool Storage). Entra con cuidado. Dentro están el Processing Area Map (estantes del oeste), una Herb detrás del palé del suroeste, Handgun Ammo ×12 en una caja de la estantería, Chem Fluid en la caja junto a los estantes y la Antique Coin #7 en un agujerito de la pared sur junto al palé pequeño: agáchate para verlo.
Cámara de carne (Meat Storage). Está más adentro, pasando el trastero. La Scorpion Key está clavada en la carne de la mesa central. También hay una Lock Pick en el congelador abierto del noroeste, la Treasure Photo (Fireplace) en los estantes metálicos del noroeste, una Herb en la jaula de carne (oeste) y Chem Fluid en el armario metálico del suroeste. Al tomar la llave aparecen más Molded: uno cae del techo del trastero y, según IGN, otro se forma en el pasillo de vuelta hacia la escalera del Estudio (Evil Resource solo lista el del trastero; súmale el que ya rondaba el pasillo si no lo mataste). Vuelve con el arma apuntando y retrocede disparando a la cabeza.
Pasadizo trasero (Back Passageway). Shotgun Shells ×2 en el carrito, Psychostimulants sobre las cajas junto a la puerta oeste y Mr. Everywhere #6 junto a los cubos, al lado de la puerta de la serpiente (cerrada hasta el capítulo 4). El pasadizo no tiene otra salida: vuelve por el trastero al pasillo y entra en la sala del incinerador.
Sala del incinerador (Incinerator Room). Hay 1 Molded que cae desde arriba. En la pared sobre el lavabo está el Incinerator Room Memo (archivo 11), con la pista «3 aes y una huella». También hay Strong Chem Fluid bajo la mesa del lavabo y Gunpowder en el plato amarillo bajo la camilla (oeste). Puzle: cada cajón lleva un nombre; el único con tres aes es «Tamara» (de la List of Names), el cajón del extremo derecho. Ábrelo y déjalo abierto; luego abre el cajón con la huella de mano ensangrentada. Se abre el incinerador de la izquierda y sale Travis, un Molded más duro que se tapa la cara con el brazo grande. Dispara a la cabeza cuando baje el brazo y bloquea cuando ataque. Dentro de su incinerador está la Dissection Room Key.
La escopeta: cuarto de la abuela y sala de exposición
La Scorpion Key abre dos puertas: la del Main Hall a la escalera del Estudio (atajo) y la de la sala de juegos al cuarto de la abuela (Grandma’s Room). Sube por el atajo. Recoge en el cuarto:
- Broken Shotgun apoyada en unas cajas junto a la puerta.
- Memo About Relief (archivo 12) en el escritorio a la derecha de la puerta: dice dónde están las 3 cabezas.
- Doctor’s Letter (archivo 13) en el cajón del escritorio pequeño a la izquierda.
- Burner Fuel ×100 en el suelo entre el escritorio y el armario. Guárdalo en la caja: aún no tienes el Burner.
- First Aid Med en el armario.
- Chem Fluid en la cómoda del norte.
- Shotgun Shells ×2 sobre la cama.
Jack todavía puede verte por la ventana y seguirte hasta aquí. Baja a la sala de exposición, cambia la Broken Shotgun por la M37 Shotgun en los brazos de la estatua (le caben 4 cartuchos y viene vacía: cárgala) y la sala se abre de nuevo. Desde que tomas la escopeta, Jack deja de rondar la casa. Si más adelante quieres la M21 (Broken Shotgun + Repair Kit), podrás recuperar la escopeta rota poniendo la Model Shotgun del ático (capítulo 4) en la estatua.
Lavabos y sala de calderas (Washroom, Boiler Room)
Vuelve abajo. En los lavabos hay Handgun Ammo ×8 en la bañera del noreste, Chem Fluid en la del sureste y una Herb en los estantes del hueco de la pared, junto a la puerta suroeste. Hay 2 Molded: uno arriba de los escalones del suroeste y otro que aparece en medio cuando te acercas a la puerta suroeste. Atrae al primero a la escalera y luego activa el segundo. En la sala de calderas hay 3 Molded (uno justo a la izquierda de la puerta). La escopeta a quemarropa los mata; retrocede por la puerta para separarlos. Recoge Shotgun Shells ×2 en el carrito del sur y Strong Chem Fluid en el armario metálico del noroeste.
Sala de disección y morgue
Abre la sala de disección (Dissection Room) con su llave: el ayudante cuelga aquí. Shotgun Shells ×5 en la taquilla de la mitad este y Chem Fluid bajo la mesa metálica de la mitad oeste. En la escalera siguiente hay Herb + Shotgun Shells ×2 en el armario metálico junto a las puertas dobles. En la entrada de la morgue (Morgue Entry) hay Gunpowder en la mesa bajo la escalera (norte) y la Red Dog’s Head colgada sobre la morgue. Guarda en el Estudio antes de tomarla y deja 2–3 casillas libres para la Chainsaw. Al tomarla, Jack te tira a la morgue (ver «Jefe — Jack (morgue)»).
Salida al patio
Con la Chainsaw corta la barricada de la puerta; la sierra se rompe y se queda ahí. Vuelve al Main Hall, pon las 3 cabezas de perro en la puerta principal y sal al patio: logro «You Ain’t Gettin’ Away». Desde ahora puedes volver a recorrer la casa principal libremente hasta el capítulo 4. Vuelve a la salita con la foto para los Steroids del ladrillo de la chimenea: suben tu vida máxima para siempre.
En Madhouse
Cada grabadora gasta una Cassette Tape y hay menos munición (unas 49 Handgun Ammo + 19 Enhanced y solo 7 Shotgun Shells en todo el capítulo). No hay ganzúa en la lavandería. La Car Key del garaje está en la caja de herramientas cerrada del banco; la ganzúa está en el armario amarillo del suroeste del mismo garaje. Hay otra ganzúa en una caja metálica de la escalera del Estudio, donde aparece un Crawler Molded. En el Main Hall hay 3 jaulas de monedas: Scorpion Key (3 monedas, en el sillón azul), Iron Defense Coin (7) y Assault Coin (8, +15 % de daño). Si compras la Scorpion Key enseguida, el halcón es opcional y Jack entra por la puerta del buey. La M37 se toma cambiándola por la Model Shotgun, que en Madhouse está en los estantes de la sala de disección. Hay 9 monedas Madhouse en este capítulo, casi todas en otros sitios que en Normal: míralas en la lista de coleccionables.
Jefe — Jack (garaje)
Garaje cerrado con el coche de Ethan en el centro, un banco de trabajo al este y una escalera de mano que cae junto a ese banco. Jack mata al ayudante nada más empezar. Tiene unos 10.000 PV (la cabeza recibe el doble): no es para matarlo a tiros. Dos golpes de su arma pueden matarte. Lo que hay en el garaje:
- G17 Handgun junto al cuerpo del ayudante (cargador de 10).
- Car Key en el banco de trabajo del este. Su texto dice que se te cayó en el ático.
- Chem Fluid en el archivador del noroeste.
- First Aid Med en la taquilla del suroeste.
- Handgun Ammo ×5 en la caja sobre el mueble del sureste.
- Mientras Jack está con el ayudante, recoge la G17 Handgun y corre a la derecha, al banco, por la Car Key. La llave es lo más urgente.
- Súbete al coche y arráncalo rápido. Si tardas, Jack te saca o se sube él.
- Embístelo una y otra vez: ZR para avanzar, ZL para dar marcha atrás y alinear la siguiente carga.
- Escena: se sube al techo, lo arranca, toma el volante y estrella el coche. Sobrevives.
- Sale arrastrándose en llamas. Los tiros a la cabeza lo hacen retroceder. No dejes que te toque (te agarra) hasta que el coche explote y caiga.
- Sube por la escalera de mano junto al banco. Te agarra una última vez: aprieta el gatillo (escena).
- Si Jack se sube al coche primero: esquívalo y dispárale o dale cuchilladas cuando el coche se cale. Acabará estrellándose y ardiendo; disparar a las ruedas acelera el final.
- Recompensa: la G17 Handgun y el camino a la pasarela con la Ox Statuette. Recoge el resto del botín del garaje antes de subir.
En Madhouse: toma la ganzúa del armario amarillo, abre la caja de herramientas, saca la llave y atropéllalo.
Jefe — Jack (morgue)
Un foso sin salida con un pilar de ladrillo central y bolsas de cadáveres colgadas. Hay una First Aid Med sobre el cubo del noreste, una Herb en la caja rompible del sur (Strong First Aid Med en Fácil) y, tras la malla, una Chainsaw para la fase 2. Jack tiene unos 4500 PV y esta pelea ignora el rango de dificultad. Mientras camina, tus balas solo lo aturden; el daño de verdad entra cuando está caído o con la cabeza abierta. Ahí, las balas cortan la animación tras el primer tiro y el cuerpo a cuerpo sigue haciendo daño: por eso existe la motosierra. Lleva 2–3 First Aid Med. Si te sobra una Strong Chem Fluid, fabrica Enhanced Handgun Ammo para la fase 1 (1 Strong Chem Fluid + 1 Gunpowder = 10 balas). Recuerda que la necesitas también para el reto de fabricar todas las recetas.
Fase 1 (su primera arma).
- Rodea el pilar. Cuando Jack pase junto a una bolsa, patéala contra él (pulsa A junto a la bolsa): lo tambalea. El ángulo importa; no siempre funciona.
- Con Jack tambaleado, dispara a la cabeza: escopeta a la cara o varias balas de pistola. Las fuentes hablan de 2 tiros de escopeta o 6–10 de pistola para que la cabeza le quede colgando. Hay que hacerlo dos veces.
- Si te agarra o te clava el arma, dispárale para que te suelte.
- Si te quedas sin munición, puedes aguantar esquivando: acaba yendo por la motosierra igual, pero tarda minutos y quedas expuesto.
Fase 2 (tijeras-motosierra contra motosierra). Jack rompe la malla y toma unas tijeras gigantes con motor; justo al lado está la Chainsaw: agárrala enseguida.
- Si chocan de frente, los dos ataques se anulan y nadie recibe daño (también frena su ataque que mata de un golpe). Es mejor patearle una bolsa y atacarlo por el lado o la espalda, retroceder y repetir.
- Bloquear con la motosierra (L) funciona muy bien: un bloqueo en el último momento lo tambalea.
- Tras 2–3 tajos se arrodilla y le brota un tumor en la cabeza: apunta + ataca (ZL + ZR) y mantén para clavarle la sierra de forma continua.
- La luz de la sierra pasa a amarilla, luego a roja, y el motor se para: revoluciónala con Y (recargar), siempre con el pilar entre los dos.
- Cuando le abres la cara se regenera un momento: vuelca todo el daño ahí. Muta unas 3–4 veces en Normal.
- Hacia el final derriba el pilar central y puede descolgar bolsas: tendrás menos espacio. Mantén la presión con la cara abierta hasta el remate.
- Recompensa: la Red Dog’s Head ya es tuya. La Chainsaw corta la barricada de la puerta y se queda en la morgue.
Logro «Duck If You Love Life» (solo aquí). Con las tijeras, Jack a veces corre hacia ti y golpea desde arriba: agáchate (clic en el stick derecho) justo en ese ataque. Sus otros ataques te alcanzan igual aunque estés agachado. Provócalo dando vueltas hasta que lo haga y guarda antes de tomar la cabeza por si fallas.
Antes de salir al patio deberías llevar: Knife, G17 Handgun y M37 Shotgun (cargada), las monedas del Survival Pack que elegiste y tus curas. En la caja de objetos: el Burner Fuel, la munición de la Action Set si la abriste (44 MAG Ammo, Flame Rounds) y lo que no uses. Ganzúas: el armario del pasillo principal y la caja del taller abiertos; la caja del balcón y el cajón del Estudio esperan a las ganzúas del capítulo 4 (salvo el que hayas abierto con la ganzúa de la Action Set).
No te vayas sin: Antique Coin #2–#7 · Mr. Everywhere #1–#6 · archivos 4–13 (el recibo del comedor y los del cuarto de la abuela son fáciles de pasar por alto) · la cinta «Mia» («Can’t Catch Me» y la cuenta de las 4 cintas) · «Nice Try» con el péndulo · la Treasure Photo (Fireplace) y sus Steroids · «Duck If You Love Life» en la morgue.



