Tres cintas de vídeo que se juegan por separado desde el menú. En las dos primeras eres Clancy Jarvis, el camarógrafo de la cinta de la casa vieja: en Nightmare Jack te encierra en la zona de procesado (Processing Area) del sótano y tienes que aguantar hasta las 5 de la mañana comprando armas y trampas con Scrap; en Bedroom estás esposado a la cama de Marguerite y tienes que escapar resolviendo puzzles sin que ella note nada. En la tercera, Ethan Must Die, eres Ethan: cruzas la casa principal, llena de trampas y de Molded que matan de uno o dos golpes, para encontrar la Greenhouse Key y matar a Marguerite en el invernadero, sin puntos de control. Este capítulo te da el recorrido completo de Bedroom, la economía y las rondas de Nightmare y la ruta fija de Ethan Must Die, obstáculo por obstáculo.
Orden del capítulo: Nightmare (Clancy, Processing Area: 5 rondas de medianoche a las 5 a. m., Jack en la ronda 2 y en la 5) → Night Terror (la misma noche, más dura) → Bedroom (Clancy esposado en el dormitorio principal: Spoon → pinturas → Sewing Needle → reloj a las 5:00 → candado Snake-Leaf-Apple → Corkscrew → sombras → Snake Key) → Ethan Must Die (patio → Main Hall → Supplies → sótano y Processing Area → sala de calderas → pasadizo al Master Bedroom → ala este del 2F (sin vuelta) → sala de estar: Greenhouse Key → Main Hall → patio → Marguerite en el invernadero).
Prepárate: Banned Footage Vol. 1 está en Extra Content del menú principal y cada modo se juega por separado, en el orden que quieras. Nada de lo que hagas aquí pasa a la campaña. Estos modos no usan Fácil, Normal ni Madhouse: la dificultad la marcan Night Terror (Nightmare más duro) y el propio diseño de Ethan Must Die. Los botones son los de siempre: L para cubrirte, ZL apuntar, ZR atacar, R cura rápida, clic del stick derecho para agacharte.
- Empieza por Bedroom (unos 20 minutos y dos logros). Para Ratcatcher necesitas las 3 ratas muertas en la misma partida, y solo aparecen después del segundo plato: no huyas antes de verlas.
- Nightmare no tiene tienda aparte: todo se compra con Scrap en el banco de trabajo junto al inicio. Los puntos de cada partida se acumulan para siempre y desbloquean armas, curas, Scrap inicial y trampas: no te frustres si pierdes la primera noche, y juega varias antes de ir por Night Terror.
- Ethan Must Die va al final: su logro es el más difícil del pack. Al cruzar la puerta del ala este del 2F ya no puedes volver atrás, y un golpe puede matarte.
Nightmare: las reglas y el Scrap
La regla. Jack encierra a Clancy en el Processing Area, el sótano de la casa principal. Tienes que sobrevivir de medianoche a las 5 a. m.: 5 rondas (una por hora) de Molded. Empiezas en el Incinerator Room sin objetos, con 20 casillas y 1000 Scrap. El banco de trabajo está junto al inicio: ahí se compra todo con Scrap (objetos, armas, munición, habilidades) y cada compra repetida sube el precio. Jack aparece en la ronda 2 (como acosador) y en la ronda 5 (con la motosierra-tijeras).
Final de cada hora. Suena una alarma; en unos 40 segundos los compactadores se detienen y empieza la fase Defeat All Enemies: tienes que matar a todo lo que quede antes de que empiece la hora siguiente. El Scrap que no recogiste no desaparece: sigue en el compactador para después. Al terminar la ronda recibes un extra según las bajas y según si Jack estaba y lo venciste.
Los compactadores. Son 4 y cada uno hay que encenderlo antes de que produzca; después fabrican Scrap sin parar, pero tienes que ir hasta cada uno a recogerlo, y cada uno guarda como máximo 1000.
- C1: en la sala de inicio (Incinerator Room). Enciéndelo nada más empezar.
- C2: ve a la derecha (hacia el sur) hasta la zona más amplia antes de la escalera de la puerta de la serpiente (Snake door).
- C3: en el Workshop, detrás de la puerta con cerradura metálica a la izquierda del Incinerator Room. Se abre con Corrosive (el primero cuesta 1500).
- C4: en la Morgue, detrás de la otra puerta de Corrosive (el segundo cuesta 2500).
Las dos zonas de Corrosive traen además más trampas. Mejor sitio para pelear: los pasillos junto al Incinerator Room, entre C1 y C2.
Apertura de la hora 1.
- Primera partida (1000 Scrap, sin recompensas): compra la G17 Handgun y munición. Enciende C1, ve a la derecha hasta C2 y enciéndelo, y pelea en los pasillos junto al inicio. En cuanto juntes 1500, compra el Corrosive, abre el Workshop y enciende C3. La mejora Compactor (2500) se paga sola: cómprala en cuanto puedas.
- Con recompensas (Machine Gun set y 1500-2000 de Scrap inicial): compra la P19 Machine Gun y el Corrosive, enciende C1, abre la puerta del Workshop, date la vuelta (180°), ve a C2 y enciéndelo, vuelve al Workshop a encender C3 y regresa a la sala de inicio a pelear. Cuando C1 llegue a unos 200, haz la vuelta C2 → C3 → C1 para recoger. La mejora Compactor se compra al empezar la hora 2.
Puntuación. Al terminar la partida recibes una puntuación según el Scrap que te queda, los enemigos que mataste y cuánto aguantaste. Se suma al total acumulado que desbloquea las recompensas (tabla más abajo). Si juegas por puntos, compra solo lo que necesitas en cada momento y acaba la hora 5 con todo el Scrap posible: una partida de Night Terror de 870.000 puntos terminó con unos 11.000-12.000 de Scrap sobrante.
Nightmare: el banco de trabajo
Objetos (precio inicial y subida por compra):
- Curación: First Aid Med 100 (+50) · Strong First Aid Med 300 · Adrenaline 300 (+1200; te revive sola).
- Armas: Knife 0 · G17 Handgun 50 · Grenade Launcher 50 · M37 Shotgun 100 · 44 MAG 100 · Remote Bomb 100 · P19 Machine Gun 150 · Burner 150 · M21 Shotgun 200 · Albert-01R 200 · Circular Saw 3000.
- Munición: Handgun Ammo ×10 50 (+20) · Enhanced Handgun Ammo ×10 150 (+100) · Shotgun Shells ×4 40 (+30) · Machine Gun Ammo ×64 150 (+50) · Burner Fuel ×150 150 (+30) · Flame Rounds ×3 100 (+100) · Neuro Rounds ×3 150 (+100) · 44 MAG Ammo ×7 300 (+150).
- Otros: Corrosive 1500 (+1000).
Muchas de esas armas no salen hasta que ganas su recompensa por puntos; lo que no está en la tabla de recompensas (Knife, G17 Handgun, M37 Shotgun, Grenade Launcher) debería estar desde la primera noche.
Habilidades (nivel 2 → nivel 3): Compactor 2500 (+50 %) → 4000 (+100 %) · Health 100/200/300/400/500 (+20 % por nivel, hasta +100 %) · Heal 250 → 500 · Speed 500 → 1000 · Reload 500 → 1000 · Handgun 500 → 1500 (+60 % / +140 %) · Shotgun 500 → 1700 (+80 % / +170 %) · Machine Gun 500 → 1700 · Melee 500 → 1500 · 44 MAG 1000 → 2500 (+60 % / +200 %) · Grenade Launcher 1000 → 2500 · Burner 500 → 1500. No las descuides: la de Compactor se paga sola, y subir un arma dos veces con el Scrap inicial te ahorra mucha munición (la munición sube de precio con cada compra; las mejoras rinden toda la noche).
Trampas. En paredes y suelos hay torretas y cables trampa que activas pagando Scrap junto a ellas; algunas se pueden subir de nivel. La recompensa de 20.000 puntos añade al escenario Nerve Gas Traps y la de 150.000, Flammable Drums. Las zonas del Workshop y la Morgue (las de Corrosive) tienen más trampas. Los cables trampa son muy eficaces pero caros y limitados: guárdalos para los Fat Molded y para Jack.
Recompensas por puntos (se suman entre partidas de ambos modos): 5000 Starting Scrap +250 · 10.000 Machine Gun set · 20.000 Nerve Gas Traps · 40.000 3 First Aid Med al empezar · 80.000 Burner set · 100.000 Adrenaline · 150.000 Flammable Drums · 200.000 44 MAG set · 300.000 Circular Saw · 450.000 Starting Scrap +250 · 700.000 Neuro Rounds · 1.000.000 Enhanced Handgun Ammo · 1.500.000 Strong First Aid Med · 2.000.000 Starting Scrap +250 · 3.000.000 Remote Bomb set · 4.000.000 M21 Shotgun · 5.000.000 Albert-01R · 7.000.000 Starting Scrap +250 · 10.000.000 Infinite Ammo. Ojo: sacar del banco la Circular Saw o la Infinite Ammo multiplica la puntuación de esa partida por 0,01; úsalas solo para terminar la noche (logros Dead by Dawn? o Sleepless in Dulvey), no para sumar puntos. Logro Dead by Dawn?: completar Nightmare.
Nightmare: hora por hora
Cómo matar a cada enemigo. La pistola es tu arma principal y la escopeta la segunda; el Grenade Launcher, solo para grupos de 3 o más, Fat Molded o Jack. Pelea en pasillos estrechos y apunta a la altura de la cabeza en la puerta por donde entran.
- Molded (y el Blade Molded): dispara una vez a la cabeza cuando entre; se tapará con el brazo. Espera a que lo baje para atacar, dale 2 tiros a la cabeza (se tambalea) y remátalo. Un tiro a la pierna lo tumba y el cuchillo en la cabeza lo remata sin gastar balas. El Blade Molded (brazo de cuchilla) aguanta mucho más y hace más daño: mátalo el primero aunque gastes más.
- Crawler Molded (a cuatro patas): apunta al suelo; unas 4 balas lo tumban si al menos una va a la cabeza. Escucha sus pasos rápidos para saber que viene.
- Fat Molded: un tiro de 44 MAG (con la primera mejora), espera a que ruede de lado para levantarse y otro a la cabeza. Sin 44 MAG, Grenade Launcher o un cable trampa. Aléjate cuando muere: revienta.
Qué trae cada hora. Composición de una partida de Night Terror documentada por un jugador de 870.000 puntos (en Nightmare la estructura es la misma con enemigos más débiles; sus números exactos no están contados):
- Hora 1: 12 Molded; en la fase Defeat All Enemies, 5 Crawler Molded.
- Hora 2: 8 Molded, 1 Blade Molded (mátalo cuanto antes) y, en Defeat All Enemies, Jack con un Molded de escolta (sección de jefe).
- Hora 3: 9 Molded y 4 Fat Molded. Entre el 2.º y el 3.º Fat Molded llega un Molded normal: no le gastes una bala de 44 MAG. Los 2 últimos Fat Molded llegan en la fase Defeat All Enemies.
- Hora 4: 13 Molded y 3 Crawler Molded; en Defeat All Enemies llegan unos Molded, hay una pausa y aparecen 3 Blade Molded a la vez: 44 MAG a la cabeza.
- Hora 5: 6 Molded, 7 Crawler Molded y Jack con la motosierra. Si un Crawler entra junto a un Molded, mata primero al Crawler.
Qué comprar en cada hora (la misma partida, con Machine Gun y 44 MAG desbloqueadas): hora 1, P19 Machine Gun y Corrosive, y al recoger el primer Scrap, la mejora de Machine Gun y su munición · hora 2, mejora Compactor, 44 MAG, su munición y su mejora · hora 3, segunda mejora de Machine Gun y munición de las dos · hora 4, munición de las dos · hora 5, Adrenaline, la segunda mejora de 44 MAG, munición de Machine Gun y dos compras de 44 MAG Ammo. En esa partida el Scrap se recoge al final de cada hora (de la 2 a la 4) y se pasa casi toda la noche en la sala de inicio.
Night Terror. La misma noche, más difícil: los compactadores dan la mitad (50 por tanda en vez de 100), todos los enemigos aguantan y atacan más, hay muchos más Crawler Molded, los primeros Fat Molded llegan de dos en dos y Jack trae escolta más fuerte. A cambio, das más Scrap por ronda superada y por vencer a Jack. Llega con recompensas desbloqueadas (Machine Gun set, 3 First Aid Med, Adrenaline y, si puedes, el 44 MAG set). Logro Sleepless in Dulvey.
Bedroom: la regla
Marguerite tiene a Clancy esposado en la cama del dormitorio principal de la casa principal. Objetivo: escapar por el pasadizo bajo la cama, que se abre con la Snake Key. 12 casillas, no puedes cubrirte y hay un arma escondida.
- Varias acciones hacen ruido y Marguerite vuelve con una cuenta atrás (cerca de un minuto, según una guía).
- Antes de que entre, deja todo como estaba: pinturas, reloj de pie cerrado, cama en su sitio, puerta del almacén cerrada, Lantern colgada en su gancho, tú en la cama, y elige esperar.
- Si ve algo fuera de lugar, te ataca, la sala se reinicia y te aprieta la esposa (la Spoon la vuelve a soltar). 3 golpes y mueres; comer su comida cuenta como golpe. Si tardas demasiado, entra y te apuñala.
- En el diálogo, lo más seguro es mentir y decir que la comida se ve bien («se ve bien»): las otras dos respuestas la enfadan (según la wiki, no cambia nada más). Más adelante, si te lo ofrece, échale la culpa a Lucas y se va.
Bedroom: la huida paso a paso
Fase 1: pinturas y Sewing Needle. Toma la Spoon de la bandeja y suelta la esposa. Toma la Lantern del gancho de la izquierda. En la cómoda: Lighter dentro del jarrón y, en el cajón izquierdo, la nota «The same time as all other clocks». No abras el cajón derecho: se atasca y ya no cierra.
- Descuelga Untitled Painting C de la pared (la que tiene tres huecos para pinturas) y toma Untitled Painting B del barril a la derecha. Del relojito de la mesita toma el Broken Clock Hand.
- Cuelga B en el hueco izquierdo y C en el central, abre con la manecilla la cerradura del reloj de pie y fíjate en la hora: 5:00.
- Adentro está Untitled Painting A; al tomarla el reloj suena y ella viene. Cierra el reloj y cuelga A en el hueco derecho (orden B – C – A): se abre el libro de la mesa y del muñeco vudú tomas la Sewing Needle.
- Deshaz todo: descuelga las tres, C al hueco izquierdo, B al barril, A se queda en tu inventario, Lantern al gancho y vuelve a la cama. Si no te da tiempo, cierra el reloj, guarda A, cuelga la Lantern, acuéstate y haz lo de las pinturas cuando se vaya.
Fase 2: el reloj de la mesita. Cuando se vaya, suéltate, toma la Lantern y pon la Sewing Needle en el reloj de la mesita. Ponlo a las 5:00: la cama se desliza y deja ver el pasadizo. Hace ruido: usa el reloj otra vez para devolver la cama, cuelga la Lantern y acuéstate. Te trae otra bandeja con un Stove y un Fork: tómalos. Desde ahora aparecen las 3 ratas muertas (abajo).
Fase 3: el candado. Lee la nota que salió de debajo de la cama («darkness», «gave of his flesh», «charred black») y cuelga las pinturas en ese orden: A a la izquierda (el hombre con los ojos vendados), B al centro (el que se comen los cuervos), C a la derecha (el que arde). El libro muestra un muñeco con una hoja en el babero. Examina la Spoon (su cinta tiene una manzana) y el Fork (una serpiente). Combinación del candado de la puerta del almacén: Snake – Leaf – Apple. Antes de su siguiente visita, descuelga las tres y deja C en el hueco izquierdo. En el almacén (Storage Room): la Snake Key en una jaula, un abrigo con una nota sobre los cuchillos que escondió Zoe y un segundo gancho de linterna. La nota lleva al Knife, detrás de la cómoda.
Fase 4: fuego y ganchos. Con el Fork, arranca la tabla clavada del mueblecito del armario del fondo del dormitorio: Solid Fuel. En el barril, quita la pintura B, pon el Stove, encima el Solid Fuel y enciéndelo con el Lighter: el fuego espanta a los bichos de las botellas y tomas el Corkscrew. Ella viene: guarda el Stove, B al barril, Lantern al gancho, cama. Cuando se vaya, usa el Corkscrew en los corchos de Lantern Hook A (junto a la cama) y Lantern Hook B (en el almacén) y combínalos: Iron Statuette. Con el Knife corta la cinta de la parte de atrás de la caja del proyector y mete la Lantern: es el foco.
Fase 5: sombras y huida. En el pedestal del frente coloca la Iron Statuette y gírala hasta que su sombra llene la cara de Medusa. En el otro pedestal coloca el Fork y gíralo hasta que la sombra sea la cabeza de la serpiente (las púas son los colmillos). Se abre la jaula: Snake Key. Marguerite entra y ya no se va: esto es el final del modo, así que ten ya las 3 ratas. Equipa el Knife y lánzate hacia ella: Clancy la apuñala en una escena. Usa el reloj para abrir el pasadizo, abre con la Snake Key y huye. Logro Like Mama Used to Make.
Bedroom: las 3 ratas muertas
Logro Ratcatcher: las tres en la misma partida. Solo aparecen después del segundo plato (el del Fork) y hay que examinarlas con la Lantern en la mano.
- En el segundo plato: usa el Fork en el guiso: se reproduce una animación y la rata queda a la vista; examínala. Según PowerPyx basta con usar el Fork en el plato; según la guía de Steam y la wiki de Fandom, Clancy come, vomita y recibe daño (uno de tus 3 golpes), así que hazlo sin otro golpe encima.
- Dormitorio, a la derecha de la cama: en el rincón del barril, en el suelo detrás de las contraventanas rotas junto al radiador; PowerPyx lo describe como «el rincón cerca del cuadro». Agáchate para verla.
- Almacén (tras el candado): en lo alto del estante frente a la puerta, junto a la silla colgada boca abajo.
Ethan Must Die: reglas, inventario y cajas
La regla. Ethan empieza en el patio, junto a la entrada de la casa vieja, con el cuchillo, el reloj Codex (muestra tu vida) y 12 casillas. Meta: matar a Marguerite (mutada) en el invernadero. No hay puntos de control: al morir vuelves al inicio. Enemigos y trampas (torretas, cables trampa, placas de gas nervioso, cajas bomba) están siempre en el mismo sitio y son siempre el mismo tipo de enemigo; solo las cajas tienen botín al azar, que cambia a cada muerte. Un golpe limpio puede matarte: cúbrete (L) siempre, cubrirte sigue reduciendo el daño (menos contra agarres). Conociendo el mapa basta con matar unos 7 enemigos más Marguerite; el resto se esquiva o se mata con sus propias trampas. Logro Ethan Never Dies.
La estatua. Si mueres, dejas una estatuilla donde caíste; en la siguiente partida rómpela y suelta un objeto al azar de los que llevabas (si ya tienes esa arma, te da munición). Si reinicias o sales del juego, no queda estatua.
Inventario. Tus 12 casillas incluyen el cuchillo. Un buen equipo: 1 pistola, 1-2 armas fuertes (ocupan 2 casillas), su munición y una pila de Strong First Aid Med. Tira lo demás sin miedo, gastando antes la munición.
- Steroids: úsalos en cuanto los encuentres; la vida máxima extra puede salvarte de un golpe.
- Mantente con la vida llena: con uno o dos golpes mueres, así que cúrate enseguida (First Aid Med o Herb si estás en Danger).
- Gunpowder + 10 Handgun Ammo = 5 Enhanced Handgun Ammo. Con Strong Chem Fluid, Gunpowder da Enhanced Handgun Ammo; con Chem Fluid, munición normal.
- Walking Shoes: dejas atrás a los Molded sin correr; tíralas si necesitas la casilla.
- Armas que más sirven: la M37 Shotgun (tumba a cualquier Molded; un tiro a la cabeza casi siempre lo mata), la Albert-01R con Enhanced Handgun Ammo y el Burner (muy eficaz contra Marguerite según la guía de Steam, y unas gotas de combustible disparan trampas a distancia). El Grenade Launcher ocupa 2 casillas todo el recorrido: tómalo solo si ya vas hacia el invernadero. La P19 Machine Gun sirve para vaciarla en un enemigo o disparar trampas, y luego se tira.
- Si llegas a la llave mal equipado, morir a propósito para volver a sortear las cajas es legítimo.
Las cajas. Por color:
- 1 estrella (marrón): Chem Fluid, Strong Chem Fluid, Herb, First Aid Med, Gunpowder, Psychostimulants.
- 2 estrellas (verde): Strong First Aid Med, X-Ray Glasses, Stabilizer, MPM Handgun, Handgun Ammo, M21 Shotgun, Shotgun Shells, Burner, Burner Fuel.
- 3 estrellas (morada): Strong First Aid Med, Steroids, Survival Knife, The Secrets of Defense, The Essence of Defense, M19 Handgun, Handgun Ammo, M37 Shotgun, Shotgun Shells, P19 Machine Gun, Machine Gun Ammo, Flame Rounds.
- 4 estrellas (cofre plateado, raro): Walking Shoes, The Secrets of Defense, The Essence of Defense, Albert-01R, Enhanced Handgun Ammo, 44 MAG, 44 MAG Ammo, Grenade Launcher, Neuro Rounds, Steroids.
Las cajas trampa llevan una sola capa de cinta y hacen tic-tac: explotan y pueden matarte de golpe. Con Psychostimulants o X-Ray Glasses ves los objetos marcados: la caja sin marca es trampa. Si dudas, rómpela de un disparo desde lejos.
Antes de entrar en la casa. Si las cajas del patio no te dan ningún arma, vuelve a empezar hasta tener una. Atrae a los Molded hacia las trampas; herido, Ethan es demasiado lento para escapar de una placa que pisa él mismo.
Ethan Must Die: Main Hall, Supplies y sótano
- Main Hall. Al entrar aparecen 1 Fat Molded en el 2F y 2 Molded (uno a tu derecha y otro en la escalera izquierda). Pasa corriendo junto al que cae a tu derecha, da media vuelta a la izquierda y abre la puerta del escorpión, que aquí no pide llave. Sigue pegado a la pared derecha: aparece un 3.er Molded en el pasillo hacia el sótano. Da media vuelta a la derecha, cruza la puerta blanca y ciérrala detrás de ti. A veces salen 1 o 2 cajas en el Main Hall: déjalas para la vuelta.
- Supplies (la sala de la puerta del cuervo, donde en la campaña está el Grenade Launcher). Al acercarte aparece un Molded, y la entrada tiene un cable trampa: pasa agachado por debajo. Adentro, apártate de la puerta y deja que el Molded te siga y dispare él la bomba. Rompe las cajas: las dos llevan objetos.
- Escalera del sótano. Un nido de insectos inofensivo tapa la puerta del sótano: necesita 8 cuchilladas (4 con el Survival Knife); uno o dos tiros de pistola antes lo ablandan. Al pisar la escalera aparece un Molded a tu espalda: rompe el nido rápido y cierra la puerta al pasar. Si vuelves a subir, reaparece.
- Opcional, pasillo del Incinerator Room. Tres placas de gas nervioso: la 1.ª y la 3.ª no se pueden evitar, la 2.ª sí. El Incinerator Room siempre tiene 2 cajas, a menudo de 3 o 4 estrellas. Crúzalo solo con la vida llena: en Danger el gas te mata. A la vuelta aparece un Crawler Molded; pásalo y haz que pise la 2.ª placa.
- Sótano. Evita la placa de gas a la derecha de la entrada. En la sala donde en la campaña estaba la Scorpion Key aparece un Molded: llévalo al pasillo anterior para que pise la placa y remátalo con el cuchillo. Detrás de la puerta al sótano inferior espera un Fat Molded: abre la puerta entreabierta para que gaste su vómito, luego ábrela del todo, dale vueltas alrededor de la mesa (usa la columna central para esquivar el vómito, cubriéndote) y, cuando tengas el camino libre, corre hasta la puerta metálica marrón.
- Dissection Room. No entres: hay un cable trampa junto al marco. Dispáralo desde fuera con unas gotas del Burner o, si no tienes, con una bala después del paso 7. Luego entra por lo que haya.
- Pasillo de los cables. Tres cables trampa y un Blade Molded al fondo. Pasa agachado bajo los cables, deja que te vea y retrocede: al perseguirte dispara dos de las bombas (si atraviesa la 2.ª, la 3.ª lo remata). Mantén la distancia.
Ethan Must Die: sala de calderas, pasadizo y Master Bedroom
- Sala de calderas, 1.ª emboscada obligatoria. Necesitas escopeta o una pistola con el cargador lleno. Rompe la caja de la derecha y la que está frente a la puerta de salida (la opuesta a la de entrada): pasar de ese punto empieza la pelea y cierra las puertas. Colócate entre los dos motores, pegado a la pared derecha y mirando a la salida. Llegan un Molded sin brazos por la izquierda, que pisa una placa de gas y pierde también las piernas, y un Blade Molded justo enfrente. Con escopeta, un tiro limpio a la cabeza del Blade Molded y remata al que se arrastra con el cuchillo o una bala. Con pistola, mata primero al que se arrastra y rodea la sala disparando al Blade Molded. Al salir, un Crawler Molded aparece a tu espalda para matarte de un golpe: cierra la puerta en cuanto cruces. Rompe el nido del cuarto de la bañera para seguir.
- Workshop y pasadizo secreto. Recoge lo que haya en el Workshop y ve al pasadizo que sube al Master Bedroom. El último peldaño de la escalera dispara una trampa del techo que mata al instante. Sube la escalera de espaldas y, en cuanto oigas el clic metálico del mecanismo, corre hacia delante.
- Master Bedroom. Está lleno de cajas bomba. Date la vuelta, pisa la placa de gas nervioso y salta de nuevo al pasadizo: todo explota mientras estás a salvo.
- Main Hall, 2F. Verás un cable trampa sobre la puerta hacia el pasillo de la sala de estar: no lo dispares, te servirá a la vuelta (paso 17). Punto sin retorno: al cruzar la puerta del ala este del 2F ya no puedes volver atrás. Antes, recoge todo lo que dejaste (cajas del Main Hall, del Incinerator Room, de la Dissection Room).
Ethan Must Die: ala este del 2F y la Greenhouse Key
- Balcón. Oirás a una torreta acribillar a Jack. Al abrir la puerta, ve a la derecha para que no te alcance, agáchate y avanza junto a la baranda. Aparece un Molded a tu espalda: sigue hacia la puerta de la sala de juegos y deja que la torreta lo mate.
- Sala de juegos (Recreation Room). Entra agachado: hay 2 torretas y 2 cables trampa (uno a la derecha junto a la barra y otro detrás del billar, a la izquierda). Rompe la caja de enfrente si hay, corre hasta los botes de basura junto a la otra puerta y desde ahí dispara el cable del billar. Si la caja de la barra es bomba, detónala tú antes de que la torreta la haga explotar a tu lado. Al lado, el cuarto de la abuela tiene 2 cajas de rango alto; cruza junto a la torreta corriendo.
- Pasillo del 2F. Al abrir la puerta al pasillo aparecen 2 Molded. Corre de vuelta por la sala de juegos hasta el balcón y cierra la puerta (agachado por la torreta del balcón): las torretas los matan. Si uno se queda pegado a la puerta, ábrela con cuidado para empujarlo y ciérrala otra vez. Más adelante, junto a la escalera rota, aparecen 2 Molded más cerca de un barril explosivo: pasa el barril hasta la esquina de la derecha (sin salir al balcón, cuya torreta sigue activa), dispara al primero para frenarlo y revienta el barril cuando estén los dos cerca. Guarda 1-2 cartuchos por si uno sobrevive.
- Escalera rota. Abajo hay 2 cables trampa que se disparan si saltas sin más. Ponte junto al sofá, dispara al cable más lejano y déjate caer. Opcionales: la despensa (Pantry) tiene cajas de rango alto, cajas bomba y un cable en el techo, y al entrar aparece un Molded sin brazos (dispara a una caja bomba para limpiarla, o encierra al Molded dándole vueltas); la lavandería (Laundry Room) tiene 2 placas de gas y una caja bomba: ábrela sin pisar la placa, dispara a la caja y cruza las placas con la vida llena.
- Comedor y sala de estar. Por las puertas dobles del comedor pasas a la sala de estar, donde hay una torreta (pásala corriendo o agachado tras el sofá). La Greenhouse Key está en un armario de la sala de estar. Al tomarla y querer salir se cierran las puertas: 2.ª emboscada obligatoria, 2 Molded y 1 Fat Molded. Ponte junto a la torreta, frente a donde estaba la llave, para que los Molded se pongan delante de ella; frénalos con escopeta o 44 MAG. Dispara al Fat Molded a la vez que la torreta y no le dejes rodear la mesa; si lo hace, sal corriendo al comedor antes de que te alcancen la torreta y su vómito. Aléjate cuando revienta.
Revisa el equipo aquí. Para Marguerite quieres 1 pistola, 1-2 armas fuertes (escopeta, Burner o Grenade Launcher), munición para todas, una pila de curas y la llave. Tira zapatos, pergaminos y materiales sobrantes. Si vas muy corto, piensa en empezar de nuevo.
Ethan Must Die: vuelta al Main Hall y el patio
- Pasillo hacia el Main Hall. Pasa agachado los cables trampa del pasillo. Aparecen 2 Molded sin piernas tras la esquina y, después, 2 Crawler Molded. A los lentos llévalos a la torreta de la sala de estar (si le queda munición) o a la despensa o la lavandería; a los Crawler, hazlos saltar sobre los cables trampa desde lejos (o usa los cables que dejaste en la escalera rota).
- Main Hall. Abre la puerta agachado y pegado a la derecha: oirás aparecer un Fat Molded en el 2F y luego 2 Molded. Retrocede y espera a que disparen el cable trampa de encima de la puerta (el del paso 11). Si alguno sobrevive, llévalo a otra trampa.
- Patio. Al pasar por el lado izquierdo del tráiler de Zoe oirás aparecer un Fat Molded tras una puerta rodeada de 3 cables trampa; si te acercas demasiado aparecen además 2 Molded. Acércate lo justo para que salga el Fat Molded, dispara los 3 cables uno por uno desde lejos y corre al invernadero. Abre su puerta con la Greenhouse Key (según la guía de Steam, la cerradura está en el piso de arriba) y rompe las cajas de la antesala antes del jefe.
Jefe — Jack (Nightmare)
Arena: todo el Processing Area, con los Molded de la ronda alrededor. Ronda 2: Jack acosador; ronda 5: Jack con la motosierra-tijeras, y en Night Terror con más escolta. Vencerlo da Scrap extra al terminar la ronda. Punto débil: la cabeza.
Ronda 2.
- Antes de que empiece la ronda, compra munición y deja torretas y cables trampa armados en el pasillo por donde lo vas a llevar.
- Llega con un Molded: mátalo primero, con tiros a la cabeza en un pasillo estrecho.
- Con la 44 MAG (recompensa de 200.000 puntos) cae con unos 7 tiros a la cabeza; puedes seguir dándole en la cabeza mientras está aturdido con una rodilla en el suelo. Si fallas más de uno, termínalo con la Machine Gun. Sin 44 MAG, el Grenade Launcher es el arma indicada. Cúbrete (L) si se te echa encima.
Ronda 5 (motosierra).
- Compra Adrenaline antes de la ronda como seguro y dos tandas de 44 MAG Ammo: necesita 14 o más tiros a la cabeza.
- Cuando abre mucho la motosierra-tijeras hace un barrido que no se puede bloquear y puede matarte de un golpe: no te cubras, huye de él.
- Ve a recoger C3 y empieza a dispararle por el camino, llévalo de vuelta a la sala de inicio, sigue disparando y remátalo allí. Llévalo por las trampas que dejaste y no te quedes quieto.
Recompensa: Scrap extra de fin de ronda y, en la ronda 5, el amanecer: logros Dead by Dawn? (Nightmare) y Sleepless in Dulvey (Night Terror).
Jefe — Marguerite (Ethan Must Die)
Arena: el invernadero (planta baja, escalera y piso de arriba con balcón). Hay cables trampa, una torreta y algunas cajas, entre ellas una de 4 estrellas en el piso de arriba. Aquí no hay arañas, nidos ni insectos y tiene mucha menos vida que en la campaña. Punto débil: la cabeza (+10 % de daño según los datos de la campaña); el nido del vientre recibe un 20 % menos hasta que revienta, así que dispárale solo cuando sea lo único a tiro.
- Antes de subir, explora la planta baja, fíjate en dónde están los cables trampa y rompe todas las cajas.
- Sube la escalera despacio. En cuanto aparece, da un paso atrás: su agarre falla y puedes dispararle enseguida (también se puede bloquear, pero pierdes tiempo de disparo).
- Arriba, mira a la derecha, localiza un cable trampa y dispáralo.
- Sigue hasta el balcón, toma lo de la caja de 4 estrellas, pasa agachado bajo el cable diagonal y entra en la sala de la izquierda, hasta la caja del otro lado, esquivando la torreta.
- Espera ahí. La torreta le pega mientras tú disparas con todo. Si te quedas sin munición, esquívala, baja por el balcón recogiendo objetos, abre la puerta cerrada y dale vueltas por el invernadero haciéndola pasar por los cables trampa.
- Muere cuando grita y se arrodilla.
Armas: tiros a la cabeza con la escopeta, la Albert-01R o la 44 MAG son la base. El Burner es muy eficaz según la guía de Steam. En la campaña, las Flame Rounds y Neuro Rounds le hacen mucho menos daño que las balas (un 60-80 % y un 70-90 % menos), así que usa las granadas para tambalearla más que para bajarle vida. Cúbrete (L) ante cada zarpazo; con The Secrets of Defense el bloqueo aguanta más.
Recompensa: fin del modo y el logro Ethan Never Dies.
No te vayas sin:
- Bedroom: las 3 ratas muertas en la misma partida (solo tras el segundo plato; la del plato puede costar un golpe) antes de abrir la jaula de la Snake Key, y el logro Like Mama Used to Make.
- Nightmare: los 4 compactadores encendidos (C3 y C4 con Corrosive) y la mejora Compactor. Cada partida suma puntos: juega aunque pierdas, hasta el Machine Gun set (10.000), los 3 First Aid Med (40.000) y, si puedes, el 44 MAG set (200.000) antes de ir por Night Terror.
- Ethan Must Die: antes de cruzar al ala este del 2F, todas las cajas de la planta baja y el sótano recogidas; al salir de la sala de estar, la Greenhouse Key, una pistola, 1-2 armas fuertes con munición y una pila de Strong First Aid Med.


