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C4

El portaaviones: hangares, puente y el VTOL

El portaaviones de Neo-Umbrella (30 de junio de 2013): el hangar trasero con el Semi-Auto Sniper Rifle, el misil contra la compuerta y el caza, la persecución de «Ada» por el puente, las 3 contraseñas con los Rasklapanje y el VTOL contra los antiaéreos, los helicópteros y un Ogroman en cubierta

Rasklapanje Ogroman Serpent Emblem #13-#16 Serpent Emblem #14: antes de volver a bajar al hangar Serpent Emblem #16: Piers, en el tramo contrarreloj de la cubierta Medalla de las puertas de un solo sentido: no uses «Unlock» en 4-3 Semi-Auto Sniper Rifle (cuarto de la izquierda al empezar) Flying Ace (Chris pilota el VTOL sin daño) 4 maletines: 14.000 PH Passcode A, B y C Guardado automático: 4-1 a 4-4 (sin máquina de escribir)

Chris (J1) y Piers (J2) llegan a bordo del portaaviones de Neo-Umbrella el 30 de junio de 2013, detrás de «Ada», que en realidad es Carla Radames. El capítulo tiene cuatro tramos muy distintos: un hangar lleno de francotiradores y J’avo mutantes donde hay que usar un misil como ariete, una persecución por el puente del barco, una búsqueda de tres contraseñas en las cubiertas inferiores mientras te acechan los Rasklapanje, y un final a los mandos del VTOL: Chris vuela y dispara, y Piers baja a la cubierta a detener el lanzamiento de un misil mientras aparece un Ogroman. En cooperativo hay tres separaciones y dos cosas que solo puede hacer uno de los dos: el Serpent Emblem #16 es de Piers y el VTOL del logro Flying Ace lo pilota Chris.

Orden del capítulo: 4-1 Aircraft Carrier - Rear Hangar (QTE inicial, Semi-Auto Sniper Rifle, francotiradores de los balcones, Serpent Emblem #13 en el helicóptero, la pasarela y la tubería roja, el misil contra la compuerta, la reja con el Napad y el Mesets, salida al exterior con el Serpent Emblem #14 y la palanca de la escalera, el caza del hangar) → 4-2 Aircraft Carrier - Bridge (duchas, galería de tiro con 2.000 PH, Gnezdo, válvula, 5.000 PH, Serpent Emblem #15, «Ada») → 4-3 Aircraft Carrier - Forward Hangar (panel de 3 contraseñas, Rasklapanje, cocina y comedor, 2.000 PH + First Aid Spray, Passcode C, Passcode B en la celda, 5.000 PH, el Rasklapanje en cámara lenta) → 4-4 Airspace over Aircraft Carrier (VTOL: antiaéreos y 3 helicópteros, Flying Ace; Piers en cubierta: 2 contenedores, Serpent Emblem #16, consola y grúa; Ogroman y el misil).

Prepárate

Equipo: llegas con todo lo de antes: Chris con Nine-Oh-Nine, Assault Rifle for Special Tactics, Combat Knife, Assault Shotgun y Grenade Launcher; Piers con MP-AF, Anti-Materiel Rifle, Assault Shotgun y Grenade Launcher. El arma nueva es el Semi-Auto Sniper Rifle (7.62mm NATO, 5 balas), en el primer cuarto: a Chris le sirve mucho, a Piers le sobra porque ya tiene su rifle. Munición: guarda 40mm Explosive Rounds para los Napad, el Mesets y el caza del hangar; 40mm Acid Rounds para el Gnezdo y los Glava-Begunats; y 12-Gauge Shells para los Rasklapanje (la escopeta los parte en dos). Las Flash Grenade no sirven contra los Rasklapanje, pero matan al Mesets al instante.

Habilidades (no hay tienda): se compran con puntos de habilidad (PH) entre capítulos. Gamer Guides recomienda Lock-On Lv1 (2.800 PH) para los francotiradores del principio; Eagle Eye (3.000) para el que lleve a Piers.

Cooperativo: hay 3 separaciones cortas: la tubería del hangar (Chris abajo con un Napad, Piers arriba con los francotiradores), la celda de la Passcode B (Chris encerrado, Piers afuera) y la cubierta (Chris en el VTOL, Piers abajo). Decidan antes quién lleva a cada uno: el Serpent Emblem #16 es de Piers y el VTOL (el logro Flying Ace) lo pilota Chris. No hay intersección de 4 jugadores; Ada recorre este mismo barco en su capítulo 4.

Lo que se escapa si no avisas: el Serpent Emblem #14 solo se ve desde el exterior, antes de volver a bajar al hangar; la medalla «Cleared the stage without opening the one-way doors» se pierde en cuanto usas una puerta con el aviso «Unlock» en 4-3; el Serpent Emblem #16 está en el tramo contrarreloj de Piers en cubierta; y Flying Ace se pierde con un solo golpe al VTOL (reinicia el punto de control, ver abajo).

Guardado: RE6 no tiene máquina de escribir ni guardado manual: guarda solo en los puntos de control (sale un icono de guardado). Cada sub-zona (4-1 a 4-4) es un punto de entrada del menú de capítulos, y 4-4 empieza en un punto de control en la cabina del VTOL. Para reintentar sin morir, usa el menú COMS (−) → «Return to the latest checkpoint»: así repites el vuelo de Flying Ace, la carrera de 3 minutos al misil y el emblema #16 de Piers. Los emblemas que se te escapen se recuperan con la selección de capítulo en 4-1 o 4-4 (el emblema cuenta en cuanto lo rompes).

Dificultad: en Amateur la mayoría de los QTE de vida o muerte se completan solos y los de machacar se llenan más rápido (el QTE inicial, la tubería roja, las cargas de los contenedores). En Professional cada golpe quita al menos 2 bloques, un agarre fallado del Rasklapanje suele dejarte moribundo, los enemigos nunca sueltan Green Herb y las cajas solo dan PH: llega con hierbas y munición de sobra. En No Hope no hay habilidades (nada de Lock-On ni Eagle Eye), los PH valen el doble y reapareces con la vida que tenías en el punto de control. Rango A: precisión de 70 % o más, 2 muertes o menos, 1:15:00 o menos y 55 enemigos o más.

4-1 Rear Hangar: el inicio y el Semi-Auto Sniper Rifle

El QTE inicial. Nada más empezar, un J’avo se lanza sobre Piers. Como Chris, dispárale a la cabeza de inmediato mientras Piers hace su QTE. Según IGN, en cooperativo los dos jugadores tienen que acertar su parte o se repite.

El cuarto de la izquierda. En el cuarto pequeño a la izquierda del inicio, sobre la mesa, está el Semi-Auto Sniper Rifle; el maletín de al lado trae 3 × 7.62mm NATO Ammo. Hay un bicho en el cuarto: mátalo. Al fondo, sobre el banco de trabajo, 1 caja. Las armas del escenario salen para los dos jugadores, pero la munición del maletín la toma solo uno: repártanla.

4-1 Los francotiradores y el suelo del hangar

Los balcones. Sube (1 caja) hasta el cuarto de control. En los balcones del fondo hay 3 o 4 francotiradores J’avo repartidos en 3 nidos. Ponte en la baranda de la pasarela: sus miras láser rojas te dicen dónde están, y el visor térmico de Piers (X mientras mantienes ZL) los marca todavía mejor. Lo más rápido es dispararle al barril rojo que tiene cada uno al lado. Gamepressure prefiere bajar al piso de abajo y tirarles desde ahí con el rifle. Al final de la pasarela, 1 caja y 2 cajas más.

El suelo del hangar. Baja por la escalera de mano y patea la otra escalera para bajarla. Al llegar al suelo aparecen enemigos:

Serpent Emblem #13. En el centro del hangar está el gran helicóptero de doble rotor. El emblema está dentro de la cabina, entre los asientos de los pilotos. El helicóptero tiene además 2 cajas. Archivo: Chris’ File. (IGN numera este emblema como el 2.º del capítulo y el de la lancha como el 1.º; las demás guías, al revés. Si tomas los 4 da igual.)

La escalera que sube. Si sigues hacia el fondo del hangar, una escena te muestra a Carla escapando: un J’avo de operaciones especiales levanta la escalera por la que ella subió con el maletín y te cierra el paso. Llega otra tanda de enemigos: retrocede y mátalos de uno en uno. Gamer Guides avisa de otro francotirador en el lado izquierdo de la pasarela del fondo, junto a la luz roja: bájalo antes de seguir.

4-1 La pasarela y la tubería (separación)

Sube por las escaleras del fondo a la izquierda y por la escalera de mano del final del pasillo hasta la pasarela superior. En el medio de la pasarela salen enemigos abajo: límpialos desde arriba. Luego, en el hueco del medio, Chris impulsa a Piers (A) al otro lado y se separan. Una escena te muestra que el misil de la bahía puede usarse como ariete contra la compuerta blindada del fondo.

Napad: suelta un Rook de plata de 1.500 PH. En 4-1 hay al menos tres.

4-1 El misil contra la compuerta

Ya juntos, junto al misil, mata a todos los enemigos antes de tocar la manivela, incluido otro Napad. Luego:

  1. Un jugador revisa la manivela del costado del misil (botón de acción; en Switch, B) y gira el stick izquierdo para mover el misil hasta que apunte a la compuerta blindada de la pared del fondo (hacia abajo). Tiene que seguir sosteniendo la manivela.
  2. El otro va al panel abierto del costado del misil y lo puentea: un QTE de precisión en el que pulsas el botón que pide la pantalla cada vez que la aguja del indicador pasa por una zona verde.
  3. El misil sale disparado y destruye la compuerta. Jugando solo, la IA hace el puenteo: tú apuntas con la manivela.

Las guías dicen que Chris recablea y Piers dispara, pero cualquiera de los dos puede tomar cada puesto.

4-1 La reja: Napad y Mesets

Tras la explosión, baja por la escalera de mano y espera antes de bajar al suelo: salen más enemigos y desde ahí tienes un buen punto de tiro.

Si vas justo de munición, Gamepressure dice que puedes correr hasta la puerta indicada: al cruzarla dejan de perseguirte. Si buscas rango A (55 bajas), aquí conviene pelear. Cruza las puertas dobles: sales al exterior.

4-1 El exterior: Serpent Emblem #14 y la palanca

Serpent Emblem #14 (uno de los más difíciles). Nada más salir, de cara al mar abierto, busca la lancha patrullera con 2 reflectores y apúntale con un rifle de francotirador (el Semi-Auto Sniper Rifle de Chris o el Anti-Materiel Rifle de Piers). Las guías no se ponen de acuerdo en dónde está: IGN y GameWith lo ponen en el mástil de radio de la lancha iluminada; el wiki habla de 2 lanchas y lo pone arriba de la de la derecha; Evil Resource y Gamer Guides, en un bote más pequeño detrás de ella, más adentro del mar. Revisa los dos con el zoom al máximo. Archivo: Chris and Leon. Tienes hasta que vuelves a bajar al hangar.

La caseta de la palanca. Gamepressure lo resume en «ve siempre a la derecha»:

  1. Sube las escaleras (2 cajas).
  2. Baja de un salto y cruza al otro lado.
  3. Sube hasta arriba del todo: 1 caja y 1 caja más, y una escalera de mano.
  4. Al final de la pasarela está la caseta de control: abre las puertas y tira de la palanca. La palanca baja la escalera que levantó el J’avo.
  5. Patea la escalera para bajarla y déjate caer al hangar. Desde aquí ya no puedes volver por el emblema #14.

4-1 De vuelta al hangar: el caza

Al volver, salen enemigos nuevos y un J’avo se sube al caza estacionado (un avión de despegue vertical) y te ametralla.

El final del hangar. En el cuarto de control del fondo, atrae a los enemigos adentro y usa granadas; aparece otro pájaro (Mesets). Ve al lado derecho del fondo, cruza la puerta roja, sube las escaleras, pasa por la compuerta destruida por el misil y patea o abre la puerta roja del final: escena con Carla.

4-2 Bridge: el elevador y las duchas

Toda esta sección es seguir a «Ada» por el barco.

El elevador. Al doblar la esquina hay una Flash Grenade en un armario. Llama al elevador y sube. El cuarto siguiente se llena de J’avo: granadas, o pelea desde el primer cuarto, que hace de embudo. También entran J’avo araña (Noga-Trchanje): trepan por paredes y techo, pero un pisotón los mata. Escopeta o rifle.

Las duchas. En las duchas hay un J’avo bañándose. Green Herb al fondo. En el cuarto siguiente, 9mm Ammo en un armario y 40mm Acid Rounds a la derecha (cambia el tipo de munición del lanzagranadas con X mientras mantienes ZL).

4-2 La galería de tiro y los Glava-Begunats

Sube las escaleras: 3 J’avo. Antes de la puerta, al final de la pasarela exterior, 12-Gauge Shells. Sigue a una galería de tiro improvisada: en la segunda parte del cuarto, maletín con 2.000 PH encima de un contenedor.

Los Glava-Begunats. Entran corriendo J’avo con la cabeza partida en modo berserker: acid rounds de lejos, o espera su carga y contraataca con ZR, que los mata. Según Gamepressure, cuando el juego te ordena matarlos a todos, uno entra por la ventana y el resto por detrás: vuelve al cuarto anterior y lánzales una granada.

La sala de las ventanas. Los enemigos rompen las ventanas para entrar: la escopeta es lo mejor. Green Herb en la esquina.

El almacén. Arriba, un J’avo te da la espalda en el cuarto de la izquierda: acércate por detrás y remátalo en silencio (ZR cuando salga el aviso). Ese almacén tiene 1 caja y 4 cajas más. Al fondo, puertas dobles.

4-2 El Gnezdo

Te atacan 3 J’avo araña; hay una Hand Grenade en el armario justo a tu izquierda. Pasa al cuarto de control. En el cuarto contiguo de la derecha aparece un Gnezdo, un enjambre de insectos: si te atrapa te drena mucha vida.

Arriba, tras la ventana, 2 cajas. Puertas dobles.

4-2 La válvula: 5.000 PH y Serpent Emblem #15

2 J’avo y 2 cajas a la izquierda. En el siguiente cuarto de control con una válvula roja al fondo, mata primero a los J’avo que aparecen (algunos entran saltando por las ventanas de la izquierda). Luego Piers gira la válvula mientras Chris lo defiende de las arañas que entran. La válvula baja una escalera de mano: súbela y encontrarás un maletín con 5.000 PH justo a la derecha.

Serpent Emblem #15. Arriba de esa escalera hay una escalera normal: el emblema está debajo de ella, entre el equipaje, y se ve por los huecos entre los peldaños. Archivo: Neo-Umbrella.

«Ada». Sube hasta arriba y por la última escalera de mano: Green Herb, 2 × 9mm Ammo y 2 cajas. Por el camino verás puertas con cerrojo («Lock») que se abren solas después de una emboscada. La puerta del final lleva a la escena con Carla y a un elevador que baja.

4-3 Forward Hangar: el panel y la Passcode A

En el cruce, ve primero a la izquierda: 1 caja. Revisa el panel de la puerta (tiene 3 luces): pide 3 contraseñas, y hay que revisarlo para que aparezca la primera. Hay 1 caja a la vuelta de la esquina. La Passcode A está junto al J’avo muerto de Neo-Umbrella, cerca del panel. Las 3 contraseñas están junto a cadáveres porque Ada las copió para Chris.

Orden de las contraseñas: las guías las recogen en órdenes distintos (Gamer Guides, C y luego B; Gamepressure y GameWith, B y luego C). Cualquiera sirve. Usa la guía de ruta (L) si te pierdes.

4-3 Los Rasklapanje y la cocina

Los dos primeros. Tras la puerta siguiente te esperan 2 Rasklapanje: se parten en pedazos y cada parte sigue atacando (ver Jefe — Rasklapanje). Se levantan otra vez a los 2 minutos más o menos, así que tumba y explora rápido. La pasarela de la derecha está bloqueada por vapor.

La cocina en llamas. Entra por la puerta de la derecha, justo antes de la pasarela con vapor: las puertas se cierran y aparece un 3.er Rasklapanje (2 disparos de 40mm Explosive Rounds). 2 cajas. Te quedas encerrado con él hasta que funcionan los aspersores, así que acaba con todas sus partes. El microondas: colócate junto a él, agarra una mano de Rasklapanje con el botón cuerpo a cuerpo cuando salga el aviso y métela dentro: la mano se destruye para siempre. Cuando se abren las persianas, pateen la puerta juntos.

4-3 El comedor y la medalla de las puertas de un solo sentido

El comedor. Derrota a todos. En las mesas del lado izquierdo hay varias cajas de madera. Hay 3 salidas.

Aviso antes de salir del comedor: medalla «Cleared the stage without opening the one-way doors» (bronce). Se gana si juntas las 3 contraseñas sin usar nunca el aviso «Unlock» en las puertas que se abren desde un solo lado. Según una respuesta de GameFAQs y la guía de Neoseeker (sin confirmar en el juego), esas puertas están justo al salir por las 3 puertas del comedor: la de la derecha lleva a una puerta de un solo sentido a la izquierda; la de enfrente, a otra a la vuelta de la esquina, también a la izquierda; y la de la izquierda es la ruta de verdad, pero pasándola tienes que girar a la izquierda, porque la puerta de enfrente es de un solo sentido. La ruta de abajo (la de Gamer Guides) usa «Unlock» dos veces: en la primera partida síguela; si vas por la medalla, no pulses «Unlock» en ninguna puerta y da la vuelta por el comedor aunque tardes más.

La ruta. Ignora la puerta de la derecha (lleva a una pasarela con vapor y a una puerta cerrada desde el otro lado). Abre la puerta que está justo a la izquierda y desbloquea la puerta que hay detrás (rompe la medalla). Crúzala y gira a la izquierda.

4-3 El primer camarote (2.000 PH)

Por el pasillo, entra en la primera puerta a la derecha: un camarote de lujo a oscuras con un maletín con 2.000 PH sobre la mesa y un First Aid Spray en el lavabo del baño. No te quedes mucho: los Rasklapanje vuelven. Sal al pasillo y sigue en la misma dirección.

4-3 Passcode C

En el cruce, ve a la derecha, pasa las máquinas expendedoras azules, dobla la esquina y desbloquea la puerta (rompe la medalla). Baja las escaleras recto hasta una pasarela inundada en el nivel inferior, síguela y sube los escalones. Hay cuartitos (camarotes con literas de la tripulación) a cada lado:

4-3 Passcode B: la celda (separación)

Vuelve por la pasarela inundada, gira a la izquierda y entra en el cuarto de la izquierda, segundo cuartito (GameWith habla de una puerta marcada con «Z» y de una puerta «Lock» que se abre entre los dos). Cuando abren la puerta, un Rasklapanje arrastra a Chris adentro de la sala de exámenes con la celda y Chris queda encerrado solo con él, entero y recién curado.

4-3 El camarote de los 5.000 PH (opcional)

Desde la sala grande (2 cajas), toma la salida de abajo a la izquierda y el pasillo: el camarote de lujo de la derecha tiene un maletín con 5.000 PH, y en el baño hay 40mm Explosive Rounds y una Hand Grenade. Curiosidad: si tumbas un Rasklapanje cerca, puedes recoger una de sus manos y tirarla por el inodoro.

4-3 Abrir la puerta y el Rasklapanje del conducto

Con las 3 contraseñas, vuelve al panel y úsalo tres veces, una por contraseña. Sale otro Rasklapanje: mátalo o corre. 2 cajas y puertas dobles.

El Rasklapanje en cámara lenta. Recarga antes de cruzar las puertas dobles. En la pasarela, un Rasklapanje sale de un conducto de ventilación y el tiempo se ralentiza: dispara a sus partes voladoras empezando por la izquierda y siguiendo hacia la derecha. Si les das a todas antes de que vuelva la velocidad normal, lo matas para siempre (cae al horno de fundición y cuenta como baja); si no, te agarra. 1 caja en el cuarto siguiente y la salida hacia el caza.

4-4 Airspace over Aircraft Carrier

Empiezas en un punto de control en la cabina del VTOL. Chris lo pilota con Piers detrás; luego Piers baja a la cubierta. Ver Jefe — El VTOL y el Ogroman. En cubierta no hay objetos.

Jefe — Rasklapanje

Un mutante con forma de sanguijuela que se desarma en torso, piernas y 2 manos, y cada parte sigue atacando por su cuenta. No se puede matar del todo: el parásito huye y se rearma. Ataques: agarrón (QTE; fallarlo es morir), pisotón si estás en el suelo, mano lanzada que se te pega a la cara (puedes seguir disparando y moverte despacio; tu compañero te la puede quitar de un tiro), esquive lateral con agarrón; las piernas patean y cargan con un aura de ácido (dispara para cortarla); el torso da manotazos y, sin manos, rebota contra ti.

  1. Primero las manos, antes de que se vuelvan a pegar. Luego piernas y torso. La Assault Shotgun lo parte en dos; con 40mm Explosive Rounds, un disparo lo parte y otro acaba con la mitad de arriba, que es la que se mueve.
  2. Sorprendentemente, la pistola funciona bien con las partes sueltas. Gamer Guides dice que no gastes Acid Rounds porque las resiste; el wiki dice que el ácido y el fuego dejan expuesto al parásito. Usa Explosive y escopeta.
  3. Las Flash Grenade no le hacen nada.
  4. La última parte que matas suelta 3.000 PH. Las manos se destruyen para siempre con los objetos del barco: microondas (el de la cocina), agua hirviendo e inodoro.
  5. Si vas corto de munición: aturde y corre. Vuelve a levantarse a los 2 minutos más o menos.
  6. En cooperativo: uno se encarga de las manos que van por el otro; si a tu compañero se le pega una mano a la cara, quítasela de un tiro. En la celda de la Passcode B, Chris lo pelea solo y Piers dispara por los barrotes.
  7. El del conducto (al final de 4-3): recarga antes y dispara a las partes de izquierda a derecha antes de que se acabe la cámara lenta.

Jefe — El VTOL y el Ogroman

Controles del VTOL (Switch): Chris apunta el cañón con ZL y dispara con ZR; rueda con el botón de las tabletas de salud (Xbox RB, PS3 R2, PS4 R1, Switch R), no con L, que en Switch es la guía de ruta. Piers maneja los misiles: ZL para el zoom, ZR para disparar y el stick derecho para mirar.

Fase 1: los antiaéreos. Los cañones antiaéreos del portaaviones están marcados (cuadros verdes en la pantalla de Chris, cuadros rojos en la de Piers). El mapa de Famitsu marca 7 antiaéreos más la torre de control. 3 helicópteros te disparan cohetes.

  1. Chris pilota y los destruye con el cañón. Cuando aparece abajo el icono rojo de misil entrante, rueda con R para esquivarlo (IGN: «usa el botón de las tabletas para esquivar misiles»).
  2. Piers controla los misiles. Mantén la mira hasta que se complete el fijado y solo entonces dispara: un disparo antes de tiempo se desperdicia.
  3. Helicópteros: derriba los 3 con el cañón para la medalla de plata «Destroyed 3 helicopters with the VTOL’s barrel gun». No te acerques demasiado: chocar también daña.
  4. Flying Ace (logro): pilotar el VTOL sin recibir ni un rasguño. Vigila la vida del VTOL abajo a la derecha: si brilla en rojo te dieron, así que reinicia el punto de control al instante (COMS con −, «Return to the latest checkpoint»); morir y darle a Continuar no sirve. Mantén distancia con los helicópteros y los antiaéreos y, después, protege a Piers. En las plataformas con logros (PlayStation, Xbox y Steam) se desbloquea al empezar la escena final del capítulo; Switch no tiene logros. PowerPyx dice que hay que jugar como Chris; según PlayStationTrophies y XboxAchievements, en cooperativo lo reciben los dos jugadores.

Fase 2: Piers en cubierta (contrarreloj). Tienes unos 4 minutos para frenar el lanzamiento del misil; llegar al misil en 3 minutos o menos da la medalla de bronce «Reached the missile in 3 minutes or less». Si no llegas a tiempo o se te escapa el emblema, reinicia el punto de control.

  1. Piers: el paso está bloqueado por contenedores. En el 1.º, pulsa el botón de acción y haz el QTE de botones por tiempos (1, luego 2, luego 3). Salen J’avo de una alcantarilla al sur de él.
  2. Chris: cúbrelo desde el VTOL; el cañón tiene munición infinita.
  3. Serpent Emblem #16 (Piers): tras volar el 1.er contenedor, salta la fila de cajas, ve hacia la popa, deslízate sobre las vigas (corre y ZL) y gira a la derecha. Está dentro de un neumático de camión, cerca del 2.º obstáculo. Rómpelo antes de seguir. Archivo: From the Files of Neo-Umbrella. Según el wiki y la página de emblemas de IGN, Chris puede darle desde el avión con un ángulo concreto (moviéndose a la derecha y disparando a algo azul que se ve por una grieta); el recorrido de IGN, en cambio, dice que con Chris es imposible. Que lo rompa el jugador que lleva a Piers. Según el wiki, en pantalla dividida el emblema que rompe el jugador 2 cuenta también para el jugador 1 (sin confirmar en Switch).
  4. 2.º contenedor: el mismo QTE, más un francotirador. Chris: dispara a los J’avo francotiradores de los balcones del edificio de la izquierda. Según IGN, el Chris de la IA no le da a ese francotirador: tiene que hacerlo un jugador.
  5. Piers: arrástrate bajo una tubería, salta a un remolque y haz el QTE de la consola de lanzamiento (4 botones). Luego corre a la grúa, súbela, ve hasta el final y salta de vuelta al VTOL.

El Ogroman. Un Ogroman sale del portaaviones.

  1. Chris no deja de dispararle: cualquier parte del cuerpo lo hace tambalearse y lo frena mientras Piers vuelve al avión. Gamepressure recomienda la cabeza.
  2. Chris sigue disparándole hasta que se mueva un poco. Cuando el indicador lo marque, Piers dispara al misil que tiene detrás con sus misiles, igual que en la fase 1: ZL para apuntar, mantén la mira hasta que se complete el fijado y ZR para disparar. Según IGN, solo Piers puede rematar la ojiva; según el wiki, Piers mata al Ogroman con un misil.
  3. No te agobies si el misil despega: según GameWith, despega pase lo que pase y no es un fallo. Siguen las escenas finales.

No te vayas sin:

  • Los 4 Serpent Emblem: #13 en la cabina del helicóptero de doble rotor, #14 en la lancha de los reflectores o el bote de detrás (antes de volver a bajar al hangar), #15 bajo la escalera tras la válvula y #16 en el neumático de la cubierta (Piers, en el tramo contrarreloj). Los 4 juntos dan la figura Gnezdo.
  • Los 4 maletines: 2.000 PH en la galería de tiro, 5.000 PH tras la válvula, 2.000 PH en el primer camarote y 5.000 PH en el camarote de abajo a la izquierda (14.000 PH en total).
  • El Semi-Auto Sniper Rifle del primer cuarto.
  • Las medallas: los 3 helicópteros con el cañón, el misil en 3 minutos o menos y, si la buscas, la de las puertas de un solo sentido.
  • Flying Ace (el VTOL lo pilota Chris): si el VTOL recibió un golpe, reinicia el punto de control de 4-4 antes de terminar.

Tras el capítulo (habilidades): logro There’s Always Hope y la plantilla de placa Virus Shot. Si llegaste a Firearm Lv2 (29.000 PH), la meta sigue siendo Firearm Lv3 (75.000). Para el capítulo 5, que termina con Haos, compra Defense Lv1 (3.200) si aún no la tienes y Breakout (2.800), que acorta los agarres. Quick Reload (10.000) ayuda a Chris contra el capullo de Haos, que hay que romper con un cargador entero.

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