Vuelves a Lanshiang el 30 de junio de 2013, justo después del capítulo 1, tras la pista de «Ada» (en realidad es Carla Radames), la mujer que Chris cree responsable de la muerte de su equipo. El capítulo es largo y variado: el barrio de Poisawan con los J’avo que escupen telarañas, un helicóptero de combate que tumbas con el Grenade Launcher junto a Jake y Sherry, la caza de la Iluzija (una serpiente invisible) en un bloque de viviendas, el Gnezdo en que se convierte Marco, los palafitos con otro helicóptero, la carrera contra Leon y Helena en el centro médico y una persecución en coche. Tiene dos intersecciones de historia y es el capítulo con más PH fijos de la campaña. En cooperativo local, J1 es Chris y J2 es Piers: se separan antes de la Iluzija y en el hackeo, y en la persecución cambian de puesto.
Orden del capítulo: 3-1 Tenement - Poisawan Entrance (toboganes del parque, Serpent Emblem #9 en el callejón sin salida, rastro de sangre, Glava-Sluz) → 3-2 Poisawan Courtyard (intersección con Jake y Sherry: el foso en obras, los Noga-Skakanje, Grenade Launcher, helicóptero 1 en los tejados) → 3-3 Poisawan Inner Area (Serpent Emblem #10 en la litera, separación, Iluzija en 3 cuartos, maletín de 10.000 PH, electrocución, Gnezdo de Marco, Marco’s C4 Explosive) → 3-4 Stilt Housing Area (barcas, 2 Napad, huida del helicóptero, helicóptero 2 en el restaurante flotante, Serpent Emblem #11, maletín de 4.000 PH) → 3-5 Medical Research Center (intersección con Leon y Helena: láseres, carrera al ascensor, hackeo, hasta 14.000 PH) → 3-6 Main Thoroughfare (persecución: Serpent Emblem #12 en el autobús de 2 pisos, Chris al volante al final).
Prepárate:
- Equipo. Traes el del capítulo 2: Chris con Nine-Oh-Nine, Assault Rifle for Special Tactics, Combat Knife y Assault Shotgun; Piers con MP-AF, Anti-Materiel Rifle y Assault Shotgun.
- Arma nueva: el Grenade Launcher (6 disparos, para los dos). Es obligatorio: te lo dan justo antes del primer helicóptero. Cada helicóptero cae con unas 6 40mm Explosive Rounds en Normal, así que no gastes rondas de 40 mm en J’avo antes de los dos helicópteros. Mete cada ronda en el arma en cuanto la recojas: el cargador no ocupa casillas.
- Munición. Guarda cartuchos de 12-gauge para la Iluzija y el Gnezdo, y alguna Hand Grenade para los 2 Napad de las barcas.
- Habilidades. Breakout (2.800 PH) acorta los agarres de la Iluzija y las telarañas de los Glava-Sluz; J’avo Killer sigue siendo la mejor del capítulo.
- Opciones: si el láser de tu mira se confunde con el fondo, cambia su color antes de la Iluzija: es como la encuentras.
- Cooperativo: el capítulo se parte dos veces (antes de la Iluzija y en el hackeo) y en la persecución los dos cambian de puesto; decidan quién lleva a Chris, porque tiene el mejor ángulo para el Serpent Emblem #12.
- Sin tienda ni máquinas de escribir. No hay guardado manual. Los puntos de reanudación y de selección de capítulo son 3-1 Tenement - Poisawan Entrance, 3-2 Poisawan Courtyard, 3-3 Poisawan Inner Area, 3-4 Stilt Housing Area, 3-5 Medical Research Center y 3-6 Main Thoroughfare. Para el farmeo del 3-5, espera a que desaparezca «Saving…» tras la escena de «Ada» antes de salir.
- Rango S (A en las 4 categorías): precisión de 70 % o más, 2 muertes o menos, 1:25:00 o menos y 55 enemigos o más. Las B son 60-69,9 %, 3-4 muertes, 1:25:01-1:45:00 y 40-54 enemigos; con hasta dos categorías en B sigues sacando A.
- Perdibles: el Serpent Emblem #11 antes de saltar del restaurante flotante, el #12 en la barricada del estacionamiento, el maletín de 10.000 PH antes de subir la escalera del 3.er cuarto de la Iluzija, y los premios de la carrera y del hackeo (2 × 2.000 PH + First Aid Spray, y 14.000 PH), que solo salen si les ganas a Leon y Helena.
Dificultad: qué cambia en este capítulo
- Amateur: los QTE de vida o muerte se hacen solos y los de machacar se llenan antes. Aquí importa mucho: la constricción de la Iluzija es muerte instantánea si fallas el QTE, y el agarre del enjambre del Gnezdo también se suelta antes. Action Button Assist: Auto hace lo mismo en cualquier dificultad.
- Normal: la referencia de esta guía. Las «unas 6 40mm Explosive Rounds» por helicóptero son la cifra de IGN para Normal.
- Veteran y Professional: los enemigos te hacen más daño que en Normal. Según la wiki, en Professional reaccionan más rápido y se levantan antes, y los QTE de machacar (el agarre de la Iluzija, las telarañas de los Glava-Sluz) se llenan más despacio. IGN no da la cifra de rondas del helicóptero fuera de Normal: recoge todas las de las cajas y no gastes ninguna fuera de los helicópteros. En Professional cada golpe quita al menos 2 bloques, los enemigos nunca sueltan Green Herb y las cajas al azar solo dan PH, así que no cuentes con que las cajas te den rondas de 40 mm: las fijas son las 2 de la caseta. Guarda las hierbas fijas del restaurante y del foso de la Iluzija.
- No Hope: al menos 2,5 bloques por golpe, habilidades desactivadas (sin Breakout contra la Iluzija), continúas con la vida que tenías al pasar el punto de control, los enemigos a distancia apuntan mucho mejor (el francotirador de las barcas y los del estacionamiento) y cada pieza de PH vale el doble.
3-1 Tenement - Poisawan Entrance: el parque infantil
Cruza el edificio destruido y baja por la calle hasta el parque infantil. Puedes bajar por los toboganes (es más rápido y tiene su propio sonido): te llevas la medalla de bronce «Slid down the slide». Sal del parque por la reja grande.
Serpent Emblem #9. Al salir por la reja del parque, no sigas el rastro de sangre todavía: ve al final de la calle, a la izquierda, al callejón sin salida junto a la reja roja, tras una barricada. El emblema está sobre una pila de cajas en la esquina. Archivo: Finn Macauley. Tómalo antes de subir por la escalera de mano.
3-1 El rastro de sangre
- Sigue la sangre. Al fondo a la derecha: Green Herb y 3 cajas.
- Sube la escalera y patea la puerta del otro lado del pasillo: 2 J’avo.
- Hay 2 escaleras más y aparecen 2 J’avo mutados: dales un golpe y remata con un escopetazo a la cabeza.
- Sube: 2 cajas y la puerta roja.
3-1 Los Glava-Sluz
Tras la puerta roja esperan los Glava-Sluz, J’avo con la cabeza mutada en una bola que escupe una telaraña pegajosa que te deja clavado (aun así puedes disparar). Es la mutación a la que otra guía llama de «2.ª cabeza».
- Punto débil: la bola de la cabeza, por detrás (la nuca). La bola se levanta mientras escupe, así que rodéalo y dispárale ahí; unos tiros de pistola bastan.
- Si tu compañero queda atrapado, acércate y pulsa A para soltarlo.
- Hay más escupidores en el cuarto siguiente.
- En el último cuarto de J’avo (tras la escalera muy alta): First Aid Spray sobre una caja grande, más 2 cajas.
Abran juntos la puerta siguiente (A, los dos) y empieza la escena.
3-2 Poisawan Courtyard: intersección con Jake y Sherry
Es una intersección de historia: esta sección es la misma que el capítulo 4 de Jake (4-2). Sin conexión, la otra pareja la controla la IA; en Switch las intersecciones tienen su propio menú y el anfitrión elige a cuál unirse. Jake y Sherry están en el foso en obras, abajo, mientras un helicóptero los ataca; ustedes los cubren desde arriba (solo hace falta ayudarlos de verdad si son jugadores humanos).
- Dónde ponerte: el piso más bajo, bajo el alero de un edificio, donde el helicóptero no te alcanza.
- Botín: camino de la izquierda, 2 cajas y 3 más abajo. Camino de la derecha, 1 caja. Baja un nivel: 2 cajas.
Los Noga-Skakanje. Aparecen los Noga-Skakanje (J’avo con patas de saltamontes). Su punto débil es el saco de la parte baja del abdomen: 1 o 2 tiros lo tumban. También puedes deslizarte contra él (corre con stick adelante + B y luego ZL) para derribarlo y pisarle la cabeza. Cuidado con su patada hacia atrás: puede quitarte cerca de media vida, pero se puede contraatacar. Mata suficientes saltamontes y luego dispárale al J’avo del helicóptero: escena.
3-2 El Grenade Launcher y el helicóptero 1
- Puerta doble, escaleras arriba y escalera de mano: 5 cajas en el tejado.
- En el edificio siguiente, patea la puerta. El helicóptero vuelve con cohetes: ponte a salvo.
- Justo enfrente, en una caseta, está el Grenade Launcher, con 2 × 40mm Explosive Rounds y un First Aid Spray (este último en la mano de un soldado muerto, en un hueco). Si te saltas la caseta al empezar el ataque, vuelve por ella después de la escena: lo necesitas para esta pelea. Las armas del escenario salen para los dos jugadores.
- Sube por la escalera a una plataforma; la escalera del fondo de la plataforma lleva a 5 cajas más (rómpelas: sueltan rondas de 40 mm).
- Pelea: ver Jefe — Attack Chopper (los tejados). Al terminar te llevas la medalla «Shot down the helicopter». Limpia las cajas que queden y, si repites el capítulo, toma también la munición del soldado muerto.
3-3 Poisawan Inner Area: las viviendas y el Serpent Emblem #10
Baja por el pasillo a un departamento. Cuarto pequeño a la derecha de la entrada: 1 caja. Cocina: 1 caja.
Serpent Emblem #10. Al entrar, ve a la izquierda, a la mesa de mahjong, y cruza al dormitorio de más allá. En el cuarto siguiente, el de la tele con estática, el emblema está en la litera de abajo. Archivo: Chris’ Amnesia. Se toma antes de la separación, así que cualquiera de los dos puede romperlo.
3-3 Hacia la separación
- Sigue al pasillo con vista a Poisawan, baja y patea la puerta: escena.
- Antes de seguir el rastro de sangre, el otro extremo del pasillo tiene 1 caja. Revisa al agente de la BSAA muerto.
- Baja, patea la puerta: 2 cajas.
- En el cuarto siguiente no te molestes en disparar: la B.O.W. se lleva a los soldados pase lo que pase.
- En la puerta siguiente, deslízate por la cuerda al fondo de la pasarela.
- Muevan juntos los escombros (A, los dos): escena, y la pareja se separa.
Ruta de Chris (J1). Por el 1.er piso: 2 cajas a la derecha, un cuarto a la izquierda con Reid (del equipo) y 1 caja, y otra caja detrás de la escalera. Sube para reunirte con Piers.
Ruta de Piers (J2). Por el 3.er piso: unos 5 objetos rompibles y ningún objeto fijo. Nada que perderse aquí.
3-3 La caza de la Iluzija y el maletín de 10.000 PH
Juntos otra vez, patea la puerta, déjate caer por el agujero del cuarto siguiente y abre la puerta doble. Empieza la Iluzija: ver Jefe — Iluzija. En el 2.º cuarto de la caza hay 4 cajas, y en el 3.º, 4 × 12-Gauge Shells.
El maletín de 10.000 PH (fácil de perder). En el 3.er cuarto, cuando la serpiente huye otra vez, antes de subir por la escalera entra por el conducto de ventilación de la esquina. Da a un cuarto lateral con 1 caja; en el cuarto de al lado hay 2 Green Herb en los armarios, 1 caja y un maletín con 10.000 PH, el único de ese valor en todo el juego. Vuelve al cuarto grande y cruza la puerta: escena y final de la Iluzija con Marco.
3-3 Tras la Iluzija: el Gnezdo y el C4 de Marco
Marco te sube. Red Herb. Esquiva el cable con corriente, sigue por el pasillo y cruza las puertas: escena. Carla embosca a Marco y aparece el Gnezdo: ver Jefe — Gnezdo (Marco). Hay 5 cajas alrededor. Recoge Marco’s C4 Explosive (objeto clave) de lo que queda y vuela con él las puertas cerradas de ese cuarto: escena y escaleras abajo.
3-4 Stilt Housing Area: las barcas y los Napad
- Déjate caer: 2 cajas. Salta a la barca y cruza al muelle.
- Un francotirador J’avo te apunta: cúbrete tras la baranda (con la pistola también lo alcanzas). En las barcas de atrás: 4 cajas.
- Más barcas y más saltamontes: mata al más cercano, cúbrete y deja que Piers dispare de lejos. Aquí los enemigos no salen sin fin, así que limpiar funciona; retrocede cuando se abra una crisálida.
- Un J’avo se convierte en Napad (a la izquierda): Hand Grenade a sus pies para arrancarle la coraza y un cargador entero en la carne de la espalda. En la barca siguiente de la izquierda, 2 cajas.
- El francotirador del frente también se vuelve Napad: granada o Grenade Launcher y luego a la carne. Cada Napad suelta 1.500 PH.
- En la plataforma siguiente, 3 cajas. En las últimas barcas, 3 cajas; patea la puerta.
La huida del helicóptero. Tras la escena, corre por las barcas sin parar a pelear (hay un Napad y 2 saltamontes que se pueden esquivar; detenerse aquí es un suicidio) hasta el restaurante flotante, el edificio rojo con forma de pagoda. Sube la escalera al 1.er piso.
3-4 El restaurante flotante: helicóptero 2 y Serpent Emblem #11
Pelea: ver Jefe — Attack Chopper (el restaurante flotante). En el 1.er cuarto del restaurante hay Red Herb y 2 jarrones grandes; en el 2.º, Green Herb y 3 jarrones grandes (una fuente cuenta 2 Green Herb aquí). Las cajas dan muchas rondas de 40 mm: si te sobran al final, gástalas en J’avo por los PH antes de irte.
Serpent Emblem #11 (se pierde en esta pasada). Durante la pelea con el helicóptero, desde el restaurante mira a la izquierda, sobre el agua (una guía lo ve desde el piso de arriba, al que subes por la escalera; Evil Resource, desde la parte baja): el emblema está en lo alto de un andamio / una caseta verdosa al otro lado de la bahía (las guías lo describen de las dos formas, pero todas lo ponen ahí). Dispárale de lejos: el Anti-Materiel Rifle de Piers es lo más cómodo. Archivo: Bosawan. En cuanto saltas del restaurante flotante, el mapa se recarga y el emblema queda para la selección de capítulo.
Tras el restaurante. El helicóptero se estrella contra la barca. Salta. Los J’avo caen todos juntos: una granada bien puesta (y puedes tirarlos al agua a golpes). Maletín de 4.000 PH detrás de los barriles (junto a la moto de agua de Ada, antes de la escalera). Sube la escalera: 3 cajas. Entra en el hangar.
3-5 Medical Research Center: intersección con Leon y Helena
Es la misma sección que el capítulo 4 de Leon (4-4), vista desde el otro lado; sin conexión, Leon y Helena los lleva la IA.
Pasillo de láseres. Corre (stick adelante + B) y deslízate con ZL bajo los haces; el hueco sale al medio, a la izquierda o a la derecha. Al final, rompe los conductores / paneles junto a la puerta para apagar los láseres y toma el ascensor.
La carrera al ascensor. Es una carrera contra Leon y Helena, y hay premio:
- Si llegan primero ustedes, entran en el cuarto «01»: al fondo hay un cuarto más pequeño con 2 cofres de 2.000 PH cada uno, un First Aid Spray junto a uno de los cofres y 3 cajas. Medalla de bronce «Beat Leon and Helena in the race».
- Si llegan primero ellos, suben por otro lado: 5 cajas y el cuarto «00».
- En cualquiera de los dos cuartos hay 3 cajas.
3-5 El hackeo (separación)
Aunque no subas por la escalera, Chris y Piers siempre acaban encerrados en el cuarto de las minas.
- Rompe o abre la caja roja del panel de la puerta para empezar el hackeo.
- Piers (J2) se queda en la consola. El hackeo solo avanza mientras no le dan: cada golpe que recibe lo retrasa.
- Chris (J1) se encarga de las minas móviles explosivas: dispárales o hazlas estallar corriendo cerca de ellas, siempre lejos de Piers. Con la escopeta es más fácil desviarlas o reventarlas antes de que lleguen. Estallan con ~1 segundo de retraso, así que no te quedes quieto.
- Termina cuando todas las luces del panel están en verde. Corre al final del cuarto.
Los 14.000 PH (se pierden en esta pasada). Si abren la puerta antes que Leon y Helena, el cuarto siguiente tiene 3 maletines: 5.000 + 5.000 + 4.000 = 14.000 PH. Si ellos ganan, no te llevas nada. En pantalla dividida el jugador 2 no tiene PH propios: lo que recoge probablemente va a la bolsa de la partida del jugador 1 (sin confirmar en Switch), así que, por si acaso, que los abra el jugador 1.
Farmeo de PH. Desde la selección de capítulo, punto de control 3-5: láseres, ascensor, hackeo, los 3 maletines, persigue a «Ada» hasta la escena siguiente, espera a que desaparezca «Saving…», sal y repite. Son unos 6 o 7 minutos por vuelta.
La escena con Leon. Déjate caer a la pasarela y persigue a «Ada»: escena (Chris y Leon se apuntan; Ada escapa).
3-6 Main Thoroughfare: la persecución
Parte 1: Piers conduce y Chris va en la ametralladora (no se recalienta). Chris solo tiene que barrer enemigos y camiones. Piers conduce: tiene que ir rápido para no perder el rastro de Carla, pero no a lo loco, o el vehículo se destruye. Turbo en las rectas y esquiva las barreras en las curvas.
La barricada del estacionamiento. En el estacionamiento de varios pisos el coche se para ante una barricada de J’avo con lanzacohetes: mátalos primero. Ahí Piers dispara con el Anti-Materiel Rifle, que en este tramo tiene munición infinita, mientras Chris sigue en la ametralladora.
Serpent Emblem #12. En esa barricada, en el autobús de 2 pisos estacionado detrás de los J’avo, en la ventana del medio / el piso de arriba. Dispárale antes de acabar con el grupo de J’avo. Chris, desde la ametralladora, tiene el mejor ángulo y una 2.ª oportunidad justo después de la barricada. Archivo: Iluzija.
Parte 2: Chris toma el volante y Piers la ametralladora. Controles (derivados de los de PS3/360): stick izquierdo para girar, ZR acelera, ZL frena y B es el turbo. Usa el turbo en las rectas y suelta en las curvas. Una distancia de 60 a 80 unidades en el contador es una persecución «cerca»; si ves el coche de Carla, vas muy bien. Si la pierdes, es «Mission Failed» y vuelves al punto de control. Llega al muelle y termina el capítulo.
Jefe — Attack Chopper (los tejados)
Un helicóptero de combate que ametralla los tejados y va soltando Noga-Skakanje hasta que lo espantas. No se pelea a tiros: es trabajo del Grenade Launcher.
- Carga explosivas. Mete en el Grenade Launcher las 2 rondas de la caseta y todas las de las cajas de la plataforma.
- Dispara cuando se queda quieto. Cuando flota en el aire para soltar tropas es un blanco fácil. En Normal bastan unas 6 40mm Explosive Rounds en cualquier parte del casco.
- Mata a los saltamontes entre disparo y disparo (a su saco, o deslízate contra ellos) para que no te empujen en mal momento.
- Reparto en cooperativo: uno lleva el Grenade Launcher y el otro limpia a los Noga-Skakanje con el rifle; si el de las granadas se queda sin rondas, que el otro rompa cajas y le pase las que encuentre (en pantalla dividida puedes dar objetos: X, elige el objeto y el icono de dar).
- Recompensa: la medalla «Shot down the helicopter» y el paso libre a las viviendas.
Jefe — Iluzija
Una serpiente gigante invisible que te caza por 3 cuartos de las viviendas y luego en un foso circular. Ataca a través de paredes, desde el techo y desde el suelo. Punto débil: el interior de la boca, cuando la abre para morder. Ataques: Constricción (te enrolla; es un QTE, y si fallas te muerde la cabeza: muerte instantánea) y agarrar y lanzar (la cámara gira hacia ella antes, como aviso; si fallas el QTE te lanza contra la sala, daño moderado).
- Encuéntrala. Se ve como una ondulación en el aire; tu láser se dobla cuando la cruza, así que barre la sala con la mira. Justo antes de lanzarse brilla y echa la cabeza atrás con la boca abierta: ese es el momento.
- Dispara a la boca. La Assault Shotgun o el rifle de asalto de Chris a la boca, y esquiva de lado (ZL + stick + B) cuando embiste. Si te agarra, haz el QTE a tiempo (mueve el stick izquierdo); Breakout lo acorta.
- Cuarto 1: dale hasta que huya por un conducto. Síguela; te agarra otra vez: dispárale y sigue la caza.
- Cuarto 2: suéltate, rompe las 4 cajas y repite el método. Vuelve a irse.
- Cuarto 3: los armarios son cobertura falsa: te golpea a través de ellos. Toma los 4 × 12-Gauge Shells y usa la escopeta. Cuando huya, no subas aún por la escalera: el maletín de 10.000 PH está tras el conducto de la esquina.
- El foso. Aquí suelta el camuflaje, pero se le endurece la piel y las armas casi no le hacen nada: hay que electrocutarla. Sube por cualquiera de las dos escaleras a la plataforma de arriba (2 Green Herb junto al interruptor). Acciona el interruptor: el cable se suelta al otro lado y Marco lo vuelve a enchufar.
- Acciona la palanca otra vez justo cuando la Iluzija pase por el charco de agua que hay debajo del interruptor: la primera vez salta el fusible, la segunda la mata.
- Reparto en cooperativo: uno se queda en la palanca y el otro atrae a la serpiente hacia el charco desde abajo. Nadie debe estar en el agua cuando bajes la palanca. Muy de vez en cuando la serpiente trepa a tu cornisa: vigila.
Recompensa: paso libre (Marco te sube a la salida) y, probablemente aquí, la medalla «Avenged your fallen comrades» (las fuentes no dicen en qué momento exacto se da).
Jefe — Gnezdo (Marco)
Marco se convierte en crisálida y de él sale un Gnezdo: un enjambre de insectos alrededor de una reina. Matar a la reina es la única forma de acabarlo. Si el enjambre te atrapa, te chupa la vida rápido y tienes que mover el stick para soltarte.
- Dispersa el enjambre. Un escopetazo (o una 40mm Explosive Round, o una granada) lo abre y deja ver a la reina, el insecto grande que vuela aparte del cuerpo.
- Vacía la escopeta en la reina a media distancia: es el método principal. Las cajas y la caseta de este capítulo solo dan 40mm Explosive Rounds fijas; si alguna caja te dio 40mm Acid Rounds, úsalas aquí: son especialmente eficaces contra el Gnezdo.
- No te dejes rodear: retrocede o deslízate para pasar por un lado del enjambre. Puede soltar un segundo enjambre con forma humana como señuelo: ignóralo y busca la reina.
- Reparto en cooperativo: uno dispersa el enjambre con la escopeta y el otro, a distancia, remata a la reina con el rifle.
- Recompensa: este Gnezdo no suelta PH. Lo que importa es Marco’s C4 Explosive, que abre las puertas cerradas del cuarto.
Jefe — Attack Chopper (el restaurante flotante)
El segundo helicóptero te dispara rondas explosivas que duelen mucho mientras estás en el restaurante flotante.
- Cúbrete dentro. Entre disparo y disparo, métete en los cuartos del restaurante (ahí están la Red Herb y la Green Herb).
- Haz que cada ronda cuente. Asómate, espera a que se quede quieto y dispárale con el Grenade Launcher: unas 6 40mm Explosive Rounds en Normal. Rompe los jarrones y las cajas: dan más rondas.
- Aprovecha para el emblema: desde el restaurante, mira a la izquierda sobre el agua y rompe el Serpent Emblem #11 antes de saltar.
- Reparto en cooperativo: uno dispara al helicóptero y el otro vigila a los J’avo que suben y rompe el emblema con el Anti-Materiel Rifle.
- Recompensa: el helicóptero se estrella contra la barca y abre el paso al muelle (y al maletín de 4.000 PH).
No te vayas sin:
- Los 4 Serpent Emblem: #9 en la pila de cajas del callejón sin salida junto al parque, #10 en la litera de abajo del cuarto de la tele con estática, #11 en el andamio sobre el agua desde el restaurante flotante (se pierde en cuanto saltas del restaurante) y #12 en el autobús de 2 pisos de la barricada del estacionamiento. Los 4 juntos dan la figura Ogroman.
- El maletín de 10.000 PH del conducto de la esquina (cuarto 3 de la Iluzija) y el de 4.000 PH detrás de los barriles del muelle.
- En el centro médico, si les ganas a Leon y Helena: los 2 cofres de 2.000 PH y el First Aid Spray del cuarto «01», y los 14.000 PH tras el hackeo.
- El Grenade Launcher con las rondas que te sobren, y el First Aid Spray de la caseta y el del último cuarto de los Glava-Sluz.
Tras el capítulo (habilidades): logro After Her! y la plantilla de placa Hand Grenade - Green. Este capítulo da 14.000 PH fijos en maletines (10.000 + 4.000) y hasta 18.000 más en el centro médico si les ganas a Leon y Helena (hasta 32.000 en total), así que es buen momento para Firearm Lv2 (29.000) o para avanzar hacia la Lv3. Las guías recomiendan comprar y equipar Lock-On (Lv1: 2.800 PH) antes del capítulo 4, por los francotiradores del inicio. Si te faltan PH, el farmeo del punto de control 3-5 es el más rápido de la campaña.



