Juegas como Chris y Sheva, a bordo de la lancha de Josh Stone, que los lleva por las instalaciones de perforación (Oil Field - Drilling Facilities) detrás de la patrullera de Irving. Casi todo se dispara desde la lancha en marcha: tanques rojos, barriles y Majini en puentes y pasarelas. Solo bajas a tierra dos veces, en dos compuertas que hay que abrir: la primera con una palanca y la segunda, defendida por dos Gatling Gun montadas, con dos interruptores a la vez. En la segunda está la escopeta M3. El capítulo termina con Irving transformado en una criatura marina alrededor de su patrullera, la pelea que cierra el arco del pantano. La lancha no da la vuelta: lo que dejes atrás en una compuerta se queda en esta partida.
Orden del capítulo: lancha de Josh: persecución, tanques rojos → emblema 18 bajo el paso elevado → compuerta 1: Kipepeo, tanques rojos de la base, palanca al otro lado del hueco, ballesteros → tuberías bajas (QTE «Duck») → compuerta 2: dos nidos de Gatling Gun, Emerald (Marquise), Sapphire (Pear), M3, dos interruptores a la vez → patrullera de Irving: Irving.
Prepárate
Tienda (Item Management al empezar 3-3). Vende los tesoros de 3-2 (₦25.000 entre las gemas, los 2 Jewel Beetle, los 2 Venom Fang, los Jewel Bangle y los Gold Ring); el maletín de oro del muelle ya se sumó como dinero. Mejoras que se abren ahora:
- S&W M29: potencia 3.200 y capacidad 12 (₦20.000). Ya se puede mejorar al máximo (₦78.000 en total). Una fuente abre estos niveles en 3-3 y Fandom en 4-1: cuenta con 3-3, o 4-1 a más tardar.
- S&W M500: al terminar la M29 se desbloquea en la tienda por ₦30.000, con ₦26.000 de mejoras abiertas (potencia hasta 3.300). Recién comprada pega menos que tu M29 al máximo (2.100 contra 3.200) y solo la supera con ₦20.000 de potencia: si vas justo, termina la M29 y deja la M500 para más adelante.
- S75: potencia 1.120 y capacidad 17 (₦5.000).
- Dragunov SVD: potencia 950 y capacidad 16 (₦8.000).
- Ithaca M37: potencia 400 y capacidad 13 (₦10.000).
- H&K P8: potencia 260 y capacidad 21 (₦8.000).
- H&K MP5: capacidad 110 (₦3.000). M92F: capacidad 33 (₦1.000). VZ61: capacidad 160 (₦1.500).
Rocket Launcher. Si gastaste el gratuito de 3-1, cómpralo por ₦10.000: un impacto termina al instante la primera fase de Irving. M3. La recoges en este capítulo y ya tiene ₦25.000 de mejoras abiertas (potencia 450, recarga 2,70, capacidad 10). Puedes comprarlas al reanudar desde un punto de control (la pantalla de Item Management sale también ahí) o en 4-1. Qué comprar ahora: mejoras del rifle (S75 o Dragunov) y de la ametralladora, que son las armas de este capítulo; la escopeta apenas se usa.
Equipo. Casi todo el capítulo se dispara desde una lancha en marcha, así que la escopeta no sirve: lleva una ametralladora o, mejor, un rifle de francotirador para los tanques rojos y los tiradores lejanos. Una Flash Grenade o el Stun Rod ayudan con los Kipepeo. Contra Irving usa las armas montadas de su barco, que no gastan tu munición.
Lo que se puede perder. El emblema 18 solo se alcanza alrededor de la compuerta 1: en cuanto vuelves a la lancha y cruza la compuerta, no hay vuelta atrás. La M3 está en la compuerta 2 y se pierde (en esta partida) si subes a la lancha sin ella. El Emerald (Marquise) solo existe aquí. Si se te pasa algo, repite 3-3 desde Chapter Select.
Dificultad. Los QTE fallados suelen ser muerte instantánea: en Professional, el primer botón que pulses cuenta, así que no machaques. El mordisco de Irving hace 300 de daño o mata al instante (las fuentes no dicen de qué depende). En Professional desaparece parte de la munición fija.
Rango S en Normal (una sola fuente, sin confirmar): precisión ≥70 %, ≥30 bajas, 0 muertes y ≤19:00. Solo hay 2 tesoros (₦4.000) y 1 emblema.
La persecución en lancha
Josh lleva la lancha; tú y tu compañero disparan. Por detrás los persiguen dos lanchas con dos Majini cada una: despáchalos con cualquier arma.
- Date la vuelta con el rifle: en el puente hay cuatro grandes tanques rojos de petróleo. Dispárales y matas de golpe a los Majini de alrededor.
- El barril del puente de madera, junto a un ballestero.
- Un Majini a la izquierda con un barril.
- Dos más en un puente con tanques al lado: dispara a los tanques.
Tanques rojos y barriles hacen el trabajo durante todo el trayecto; ahorra munición. Matar a 3 Majini con una sola explosión de bidón o tanque da el logro Baptism by Fire, y estos grupos junto a tanques parecen un buen sitio (ninguna fuente lo confirma aquí; el sitio seguro es 2-1).
Antes de bajar de la lancha: BSAA Emblem 18/30 (3-3 #1). Justo antes de la primera compuerta, la lancha pasa bajo un paso elevado metálico. El emblema está en la cara de abajo. Antes de bajar de la lancha, gírate hacia la popa y dispárale. Si se te pasa, tienes dos oportunidades más, las dos antes de volver a la lancha: con el rifle desde lo alto del camino, justo antes del salto sobre el agua, o a pie mientras vas hacia la palanca. Algunos lo ven como un brillo plateado y otros como un brillo azul; es el mismo. Cuando la lancha cruza la compuerta 1 ya no puedes volver.
Compuerta 1
La lancha para en una base con una puerta que cierra el paso. Sube y toma cualquiera de los dos caminos (izquierda o derecha): los dos llevan arriba.
- Tanques rojos: en las esquinas de arriba de la base hay tanques rojos de petróleo. Deja que los Majini se amontonen cerca y dispárales.
- El Kipepeo. Entre los Majini hay un Kipepeo (100–1.000 de vida), que esquiva de lado cuando le apuntas. Su cabeza y sus alas son puntos débiles, la Flash Grenade lo mata y la escopeta va bien. Te estrangula con la cola y, si ya estás muy herido, te rompe el cuello. Para que un portador no suelte más Kipepeo, derríbalo y remátalo por detrás (Neck Breaker o Throat Slit) o mátalo con el Stun Rod. Un portador que muere bajo techo tampoco lo suelta.
- Botín: 3 barriles y un paquete de 15 balas de pistola.
- La palanca está al otro lado del hueco, al final del camino: salta el hueco. Al tirar de ella aparecen más Majini, 2 Kipepeo y ballesteros: mata primero a los ballesteros, que te dan desde lejos mientras peleas con los demás.
Be the Knife. Los ballesteros de esta compuerta (y los de la compuerta 2) son una oportunidad para este logro raro (4,9 % en Steam): desviar un virote con el cuchillo. Mata a todos menos a uno, ponte en su línea de tiro con el Knife en la mano y lanza el tajo justo cuando llega el virote. Si te hieren, cúrate y sigue: el ballestero no se acaba. El mejor sitio sigue siendo el laberinto de contenedores de 2-1.
Volver a la lancha es un punto de control. Último aviso para el emblema 18.
Las tuberías
La lancha pasa bajo dos tuberías bajas: pulsa el QTE «Duck» o te llevas un golpe muy fuerte. Entre una y otra hay más tanques rojos: sigue disparando a los barriles y tanques que veas.
Compuerta 2: las Gatling Gun
Junto a donde subes hay 2 barriles, 15 balas de pistola, 10 de rifle y una Herb (Green). Al llegar al muro bajo, mira a la izquierda y arriba: los Majini salen en tropel de la cabina de encima de la compuerta y manejan dos Gatling Gun montadas. En total son unos 15 Majini.
- Cúbrete tras los tablones verticales de madera o pégate al muro con el comando «Against wall», y usa el rifle. Asómate solo un momento: las ametralladoras te despedazan.
- Orden de bajas: artilleros → Majini con dinamita → ballesteros → el resto.
- Si cruzas la puerta lo bastante rápido puedes saltarte a los artilleros, pero perderás bajas para el rango.
- Según Fandom, a la izquierda de esta compuerta hay un transformador que puedes derribar sobre los Majini. Podría servir para el logro Ride the Lightning, pero no está confirmado; el sitio habitual es 1-1.
Los dos interruptores. Hay dos interruptores juntos y hay que accionarlos a la vez (acción de compañero; con la IA, Sheva toma el otro). Abren la compuerta y traen una segunda oleada de Majini y Kipepeo. Truco: acciónalos antes de registrar la zona, así las dos oleadas llegan seguidas y después recoges tranquilo.
El botín de la compuerta 2
Recórrelo todo antes de subir a la lancha: al zarpar, la compuerta 2 queda atrás.
- Izquierda, por la puerta hacia un interruptor: 2 barriles y 10 cartuchos de escopeta.
- Arriba de la escalera de mano: 1 barril y una Herb (Green).
- La cabina entre los dos nidos de Gatling: un barril y el Emerald (Marquise) (₦3.000) en un cajón. Es el único Emerald (Marquise) del juego.
- Derecha: 2 barriles, una Herb (Red), 50 balas de ametralladora sobre los neumáticos y 15 balas de pistola sobre los sacos terreros.
- Cobertizo pequeño de la izquierda: 10 cartuchos, 50 balas de ametralladora, 15 de pistola, un First Aid Spray y un barril.
- M3: aléjate de los dos interruptores hacia el lado contrario y sigue el embarcadero del oeste hasta el final (está detrás de donde atraca la lancha): el maletín plateado está fuera de una cabina pequeña, junto a un barril. Si te la dejas, entra en la tienda desde 4-1 por ₦4.000. Llega con 300 de potencia, 3,00 s de recarga y 5 cartuchos; mejorada del todo, tiene 900 de potencia, la mayor de las escopetas.
- Sapphire (Pear) (₦1.000): enfrente de la M3, al otro lado del agua, en el suelo junto al cobertizo del final de la pasarela derecha. Desde donde para la lancha: ve a la izquierda hasta el puente, sáltalo, déjate caer a la derecha, cruza las tablas y gira a la izquierda en la «T»; está a la derecha del edificio. En el embarcadero derecho hay un barril que a veces tiene balas de magnum.
Vuelve a la lancha: cinemática en la patrullera de Irving y empieza el jefe.
Cooperativo y Sheva IA
- Desde la lancha disparan los dos: repártanse los lados (uno a proa, otro a popa) para no dejarse tanques.
- Compuerta 2: los interruptores piden a los dos juntos. En cooperativo, uno cubre con el rifle a los artilleros mientras el otro avanza pegado al muro.
- Irving: cada uno en un arma montada distinta (ver el jefe).
Jefe — Irving
Irving se inyecta un parásito derivado de la Plaga de control y se convierte en una criatura marina gigante con tentáculos y una boca de dientes. Pelea desde el agua alrededor de su patrullera. En el barco hay 2 ametralladoras montadas y 2 lanzadores montados en la proa, y un First Aid Spray en la popa. Vida por partes: parásito (el bulbo de la cabeza y la espalda) 12.000, tentáculo A 8.500, tentáculo B inmortal y el cuerpo de Irving 13.000. Daño: tentáculo de pinchos 200, latigazo 180, mordisco 300 o muerte instantánea.
Reparto de armas: ponte en la ametralladora del lado por el que viene. Tu compañero toma la otra ametralladora si Irving está detrás, o un lanzador si está de lado. Las armas montadas bastan: no gastes tu munición. Pero para esquivar hay que soltar la ametralladora.
- Fase 1, costados del barco. Irving se sumerge y levanta tentáculos de pinchos (unos cuatro) a un lado. Apuntan a donde estabas cuando empezó el ataque: muévete sin parar y esquiva con el QTE cuando salga. Dispara a la parte abultada del medio (la marca negra) de cada tentáculo hasta destruirlo.
- Sale a la superficie. Cuando caen bastantes tentáculos, Irving asoma. Dispara a la mancha pálida circular / bulbo palpitante de la cabeza y la espalda: parpadea en rojo cuando le das.
- Sus otros ataques. Tentáculos de calamar que embisten o agarran a uno de los dos (dispárales para que suelte); un manotazo rápido desde arriba (QTE o dispárale); y, a veces, un mordisco por encima de la cubierta (QTE o apártate). Mira su icono en el mapa: si carga en línea recta hacia el barco, viene el mordisco. Repite todo en el otro costado.
- Atajo: un impacto del Rocket Launcher (el de tu inventario, no el lanzador montado) en cualquier parte de Irving durante la fase 1 la termina al instante.
- Fase 2, popa. Tras cierto daño, cinemática: Irving se agarra a la popa y abre la boca, y en su lengua asoma el cuerpo humano de Irving. Dispara con las dos ametralladoras al cuerpo de la lengua y a los tentáculos que sujetan el barco.
- Sus ataques en la fase 2: suelta el barco, se sumerge y se lanza a morder (retrocede o QTE), o saca tentáculos de pinchos sin dejar de estar expuesto. Si no le haces suficiente daño, el ciclo se repite.
- Munición: si vas corto, los tentáculos dañados pueden soltar munición. Un Rocket Launcher infinito lo termina enseguida.
- Recompensa: no suelta nada. Antes de morir, Irving menciona «la cueva». Consigues el logro Completed Chapter 3-3 y la ficha de biblioteca Ricardo Irving. Con el capítulo 3 terminado y 5 emblemas, en Bonus Features puedes comprar (500 puntos cada una) las figuras de Crocodile e Irving (Transformed); con 10 emblemas, la de Josh.
No te vayas sin: el emblema 18 bajo el paso elevado (gírate antes de bajar de la lancha; última ocasión antes de volver a subir en la compuerta 1) · el Emerald (Marquise) del cajón entre las Gatling (solo existe aquí) · el Sapphire (Pear) del embarcadero derecho · la M3 del embarcadero oeste antes de volver a la lancha · la munición de los dos cobertizos de la compuerta 2. Para 4-1 lleva todas las Flash Grenade que tengas y una casilla libre para el Grenade Launcher.



