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A4

El portaaviones de Carla: las 3 contraseñas, el puente en sigilo y la huida de la baba

El portaaviones de Neo-Umbrella frente a Tatchi: las 3 contraseñas del Forward Hangar entre Rasklapanje, la Bear Commander, el puente en sigilo con Chris y Piers pisándote los talones, la muerte de Carla, la huida de la baba y la cara gigante de Carla

Carla Radames Serpent Emblem #13-#16 Serpent Emblem #15 y #16: la huida es de un solo sentido Bear Commander (4-1, suite de oficial) PH fijos: 2.000 + 5.000 Logro Sneaking Around (4-2) Passcode A, B y C Guardado automático: 4-1, 4-2 y 4-3

Ada (jugador 1) y, si juegas en pantalla dividida, Agent (jugador 2) se cuelan en el portaaviones de Neo-Umbrella anclado frente a Tatchi. Es el capítulo 4 de Chris jugado al revés: el mismo Forward Hangar y la misma puerta de 3 contraseñas, pero ahora con J’avo que patrullan y te emboscan, Rasklapanje que se regeneran y los objetos cambiados de sitio. Después viene un tramo de sigilo por el puente con Chris y Piers detrás de ti, la muerte de Carla, su mutación, una huida de un solo sentido delante de su baba y la pelea contra su cara gigante. No hay intersección de historias: Chris y Piers aparecen solo en escenas.

Orden del capítulo: 4-1 Aircraft Carrier - Forward Hangar (remates sigilosos; la puerta de las 3 contraseñas; Passcode A en el camarote de la derecha; el primer Rasklapanje; el tramo del fuego con 2 Rasklapanje; el pasillo de los camarotes de la tripulación y sus 2 Incendiary Grenade; la cantina; Passcode B en el camarote de la derecha; las 2 suites de oficial con 2.000 PH, 5.000 PH y la Bear Commander; Passcode C en el camarote del resplandor rojo; la puerta, el gancho y el elevador) → 4-2 Aircraft Carrier - Bridge (Chris y Piers te persiguen: el deslizamiento bajo la persiana; el reflector 1 y el Serpent Emblem #13; los conductos; el Gnezdo del puente de mando; el reflector 2 a rastras; el guardia de la escalera; los J’avo araña de los conductos; el camarote de Carla y su caída) → 4-3 Aircraft Carrier Interior (Serpent Emblem #14 en las taquillas; la cubierta: Carla muta; Serpent Emblem #15 junto a la escotilla; la huida de la baba con los clones, los brazos y las caras; Serpent Emblem #16; el pasillo que agarra; Carla Radames, la cara gigante; el elevador).

Prepárate

Equipo y habilidades: llega con Arrows (Pipebomb) de sobra: limpian los grupos de Rasklapanje y unas 4 abren el agujero en la cara de Carla. Guarda al menos 4 para el jefe. Para el puente trae también Arrows (Normal) (4 a 6), que son silenciosas. Los 12-Gauge Shells de la Assault Shotgun parten a los Rasklapanje en dos. El arma nueva es la Bear Commander (30 balas de 5.56mm NATO Ammo y un lanzagranadas de 40mm Explosive Rounds como disparo secundario, 1 por recarga): no te la saltes, es el arma rápida para los tanques de nitrógeno del jefe. No hay tienda: entre capítulos gasta los PH en habilidades. Arrow Pickup Increase (20.000 PH) si puedes, Breakout (2.800) para los brazos de las paredes y los agarres, AR Ammo Pickup Increase (8.000) para la Bear Commander, y Firearm y Defense al nivel más alto que te alcance. Lone Wolf, Field Medic y Team-Up no sirven de nada: Ada no tiene compañero de IA. El capítulo da 7.000 PH fijos en las suites (2.000 + 5.000), más los 3.000 PH que suelta cada Rasklapanje al morir su última parte y los 2.500 PH del Gnezdo si lo matas.

Cooperativo con Agent: Ada abre cada puerta, recoge las contraseñas, usa el gancho, las tirolesas y los botones; Agent (Nine-Oh-Nine y Survival Knife) rompe cajas, remata, te quita de un tiro la mano de Rasklapanje que se te pega a la cara y te revive. Cuando Ada se engancha, Agent desaparece y reaparece a su lado. Las 2 suites de oficial están tras puertas que abre Ada: entren juntos. Ninguna fuente dice si Agent recibe su propia Bear Commander. En el puente, que Agent se quede atrás: no tiene arma silenciosa y no se sabe si que lo vean rompe el logro. Pásale 9mm Ammo con Give to your Partner (la Ammo Box 50 y su 909 usan la misma).

Lo que se escapa si no avisas: la Bear Commander y los 2 maletines de PH están en zona libre y no se cierran, pero tómalos antes de abrir la puerta de las contraseñas: al salir del hangar ya no vuelves. Si te la saltas, la Bear Commander vuelve a aparecer 2 veces más, solo si no la llevas: sobre las cajas frente a la salida del elevador de la cubierta (Evil Resource la cuenta todavía en el tramo del puente) y sobre un sillón de la sala de comunicaciones durante la huida de la baba. El Serpent Emblem #14 se va al tomar el elevador a la cubierta, y el #15 y el #16 están dentro de la huida, que es de un solo sentido: el #15 antes de saltar por la escotilla y el #16 en la sala de las caras. El logro Sneaking Around se decide en 4-2. Todo se repite desde el menú de capítulos.

Guardado: RE6 no tiene máquina de escribir: guarda solo, en puntos de control. Los que puedes elegir en Chapter Select son 4-1 Aircraft Carrier - Forward Hangar, 4-2 Aircraft Carrier - Bridge y 4-3 Aircraft Carrier Interior. En la huida de la baba hay un punto de control intermedio (sale un aviso arriba a la izquierda) justo antes de la sala de las caras, donde la baba se detiene (IGN): si mueres después, no repites toda la persecución. Para Sneaking Around, si te ven, usa reiniciar desde el punto de control; morir y continuar no deja el intento limpio (una guía de logros de Steam).

Dificultad: en Amateur los QTE de vida o muerte se completan solos. Cuanto más alta la dificultad, más rápido hay que machacar los QTE de cuerpo a cuerpo y de agarre (Gamer Guides, IGN). En Professional los QTE duran menos, los enemigos no sueltan Green Herb y las cajas solo dan PH: llega con los dos jugadores curados. El agarre del Rasklapanje mata al instante si tienes poca vida en algunas dificultades, y en No Hope su mano en la cara te cuesta un bloque de vida: que Agent te la quite de un tiro enseguida. Los brazos de las paredes de la huida solo conviene dejar que te agarren en dificultades bajas (Gamer Guides). En No Hope no hay habilidades (ni Breakout ni Firearm). El RE Wiki dice que el tipo y la colocación de los enemigos cambian con la dificultad, pero ninguna fuente da tablas de enemigos u objetos por dificultad para este capítulo.

Rango (Gamer Guides y una guía de Steam coinciden): A con precisión de 70 % o más, 2 muertes o menos, 50 minutos o menos y 15 enemigos o más; B con 60 %, 3 muertes, 65 minutos y 10 enemigos; C con 50 %, 5 muertes, 85 minutos y 5 enemigos. Ninguna fuente da umbrales distintos por dificultad.

4-1 Forward Hangar: los primeros remates

Empiezas con un J’avo justo delante, a la derecha: remátalo cuerpo a cuerpo al instante, sin que te vea. Hay 1 caja de madera a la izquierda; toma la puerta de la derecha. Otro guardia te espera detrás de la escotilla al final del pasillo, y un tercero en el pasillo siguiente: acércate por la espalda y remátalos en cuanto te den la espalda. Son los remates más fáciles para el logro Silent Killer (5 remates sigilosos). En cooperativo, que Agent espere detrás: su 909 hace ruido.

La puerta de las 3 contraseñas. Al final de esos pasillos llegas a la puerta de seguridad: examínala y pide 3 contraseñas («Really? Three separate passcodes?»). Al revisarla aparece el primer portador. Ada copia cada código con su dispositivo y deja la contraseña en el suelo para Chris (en la campaña de Chris aparecen junto a los cadáveres de estos J’avo). Las 3 se pueden tomar en cualquier orden. Aquí va la ruta de GamePressure, con los giros, porque es la que se sigue sin mapa: A, el fuego, los camarotes, la cantina, B, las suites y C. Gamer Guides las toma en otro orden (A, suites, B, fuego, camarotes, C) y también funciona.

Passcode A y el primer Rasklapanje

Frente a la puerta, date la vuelta y entra en el camarote de la derecha: hay 1 J’avo con la Passcode A. Llega por la espalda y remátalo. Al tomar la Passcode A aparece un Rasklapanje.

Cómo tratar a los Rasklapanje. Se parte al recibir daño: torso, piernas y 2 manos que siguen atacando. Dispara primero a las manos antes de que se vuelvan a unir, luego piernas y torso; las partes aturdidas se vuelven blancas. No muere del todo: el parásito huye y se vuelve a armar al rato, y en este tramo hay unos 3.

El tramo del fuego

Desde el camarote de la Passcode A, cruza la escotilla de al lado y sigue de frente. Al final del pasillo, gira a la derecha: salta una escena con fuego y 2 Rasklapanje que se parten entre las llamas. Al 1.º lo resuelves con el QTE (pulsa el aviso y, si quieres, mándalo al fuego con un escopetazo: muere al instante, por un rato); al 2.º, con la Crossbow. Espera a que los rociadores apaguen el fuego para seguir. Si jugaste Chris capítulo 4, es el pasillo inundado de aquella campaña.

Los camarotes de la tripulación

Sigue hasta el pasillo largo lleno de camarotes: al entrar te ataca un grupo grande, 6 J’avo que salen por las puertas. Retrocede para que se amontonen en el pasillo y suéltales una flecha Pipebomb o una granada de la Bear Commander; cuidado con el Rasklapanje que revive a tu espalda. Después, registra los camarotes: en los del norte, 2 cajas y una Incendiary Grenade; en los del sur, 1 caja y otra Incendiary Grenade. Fíjate en el camarote con un resplandor rojo: ahí estará la Passcode C (puedes volver al final).

La cantina y Passcode B

Con la zona limpia, cruza la escotilla de la palanca amarilla y entra en la cantina, a la derecha: la cocina y el comedor tienen 4 cajas de madera y 1 J’avo en el comedor. Gamer Guides recomienda rematar antes con sigilo a los J’avo que patrullan los pasillos norte y oeste. El microondas de la cocina acaba con las manos de Rasklapanje para siempre.

Passcode B. Al otro lado de la cantina, sigue el pasillo de frente hasta ver una puerta de camarote a la derecha: entra rápido. Mata a los enemigos y, sobre todo, al J’avo de ojos amarillos, que suelta la contraseña. Antes de que llegues, un Rasklapanje entra deslizándose por el conducto de ventilación y se la lleva. Sigue el marcador de objetivo, espera a que vuelva, mátalo (por un rato) y toma la Passcode B. Ada no puede llegar a la parte del fondo del cuarto: en la campaña de Chris la abre el compañero, y Agent no abre puertas. Si jugaste Chris capítulo 4, es su zona de celdas.

Las suites de oficial (2.000 y 5.000 PH)

Vuelve al pasillo y gira a la derecha dos veces: llegas a la puerta de madera de la suite de lujo, la que marca el icono de arma en pantalla.

La suite de la Bear Commander (5.000 PH). Dormitorio y sala. La Bear Commander está sobre la mesa, junto al cadáver de un oficial de marina. Hay además un maletín de 5.000 PH, un First Aid Spray en el baño y 2 cajas de madera (1 en el baño y 1 en la habitación). Te emboscan J’avo al tomar el arma o los PH: prepárate antes. En cooperativo, Ada espera en la puerta hasta que Agent entre y los dos revisan su inventario.

La suite de los 2.000 PH. Es la de al lado (en el mapa de Gamer Guides, la de abajo; la de la Bear Commander queda a su izquierda). Opcional, pero vale la pena: maletín de 2.000 PH y 1 caja en el baño. Al tomar los PH te emboscan 3 J’avo: ten lista una flecha Pipebomb o una granada antes de agarrarlo.

Passcode C y la salida

Vuelve al pasillo de los camarotes y ve al del resplandor rojo. Abre la puerta y mata al enemigo de dentro: suelta la Passcode C. Con las 3, vuelve a la puerta de seguridad y úsala («Last one. Almost too easy.»).

Antes de abrirla, revisa que tengas la Bear Commander, los 2 maletines y las 2 Incendiary Grenade: del otro lado ya no vuelves al hangar.

Al otro lado de la puerta te atacan: Gamer Guides cuenta 1 Rasklapanje y GamePressure 2 mutantes. Mátalos rápido o corre. Hay 1 caja de madera delante. Sigue de frente y sube con el gancho (arriba a la izquierda). Carla habla por los altavoces: no puedes usar el elevador hasta que termina su discurso. Sube y abre la escotilla siguiente: sales a la superficie.

4-2 Bridge: Chris y Piers

Entras en la zona del puente (4-2 en Chapter Select) y en el tramo del logro Sneaking Around (ver abajo), que empieza cuando Chris y Piers suben por el elevador. Al salir, salta al piso de arriba y abre la puerta de la izquierda. Aparecen Chris y Piers: esprinta y deslízate bajo la persiana que se cierra (esprint y ZL). Si Chris te alcanza, es fin de la partida. Medalla de cobre Shook off the BSAA tail (lo más probable es que salga aquí). Hay una Green Herb a la derecha. Arriba hay soldados a la izquierda: no pelees con ellos. Ve a la derecha y sal.

El reflector 1 y el Serpent Emblem #13. Sigue hasta el lugar del reflector: tras una escena corta, un reflector barre la cubierta (el RE Wiki habla de helicópteros artillados; Evil Resource, de una lancha patrullera). Si te ve, vienen guardias y lanzacohetes. Corre en seguida a la derecha, hasta el final de la pasarela, y sube con el gancho. Si la luz está a punto de alcanzarte, apunta y rueda hacia delante para tirarte al suelo a cubierto. En el balcón donde aterrizas, mira a la izquierda: el Serpent Emblem #13 está en la esquina izquierda, junto a 1 caja de madera. Archivo: Carla Radames.

Los conductos y el puente de mando

Al final del pasillo hay un túnel bajo: es un sistema de conductos. Arrástrate hasta el final y déjate caer. Mientras vas a rastras, Chris y Piers matan a los J’avo de abajo. Si te tiran de los conductos, es fin de la partida. Al salir, en un cuarto a la izquierda, hay un J’avo de espaldas: remátalo al instante. 4 cajas de madera.

El Gnezdo. Sigue de frente hasta el puente de mando: un Gnezdo (enjambre de insectos) pasea por la sala. Tienes dos opciones:

El reflector 2

Detrás de la puerta siguiente hay una escotilla que baja a la cubierta: otro reflector. La cámara es incómoda.

  1. Pégate al lado interior del barco (no saltes las cajas del lado de fuera): corre a la izquierda saltando los obstáculos y métete a rastras bajo una de las coberturas.
  2. Antes de que vuelva la luz, arrástrate hasta la cobertura de más a la izquierda.
  3. Sal cuando la luz pase hacia la derecha: cruza a rastras el tramo abierto hasta la parte cubierta, espera otra vez y arrástrate el resto.
  4. Luego corre hasta el final de la pasarela, gira a la izquierda, salta la barandilla y sube por la tirolesa. PowerPyx avisa de que aquí hace falta un pequeño deslizamiento para que no te vean.

La escalera, los J’avo araña y el camarote de Carla

Arriba, 2 cajas de madera a la derecha. Da unos pasos: a la izquierda hay un cuarto con 3 enemigos y 1 que vigila la escalera, junto al botón de alarma. Arrástrate bajo las ventanas hasta la esquina y tírale a la cabeza con una Arrows (Normal) al de la escalera. Sigue a rastras bajo las ventanas y sube la escalera.

Los J’avo araña. Hay Arrows (Normal) en el estante de la derecha. Arriba hay otro túnel bajo: en los conductos te esperan hasta 3 J’avo araña. Mátalos con la Crossbow, porque siempre te detectan justo antes de que salgas del conducto. Ve a la derecha, déjate caer y sigue de frente hasta el camarote de la alfombra roja: escena. Ada encuentra el maletín de Carla (un chip con los datos de los experimentos de Simmons y una llave de un laboratorio de la Quad Tower). A Carla le disparan y cae a la cubierta. Medalla de cobre Witnessed your own death (lo más probable es que salga con esta escena).

4-3 Aircraft Carrier Interior: las taquillas y la cubierta

El Serpent Emblem #14. Al terminar la escena, date la vuelta y baja las escaleras (un par de tramos y una escotilla). Al final del pasillo hay un centinela: remátalo por la espalda. Es un pasillo corto con taquillas rotas: el Serpent Emblem #14 está dentro de una taquilla abierta de la pared izquierda. Hay 1 caja de madera en la pared derecha. Archivo: Derek and Carla. Tómalo antes del elevador.

La cubierta: Carla muta. Toma el elevador a la cubierta. Por radio, la BSAA tiene que parar un misil lanzado contra Tatchi. En las cajas frente a la salida del elevador hay 2 × 5.56mm NATO Ammo; si todavía no tienes la Bear Commander, ahí está sobre una de las cajas (solo aparece si no la llevas). Acércate al cuerpo: escena. Carla despierta, se inyecta el virus C mejorado y su baba se traga parte del barco. Medalla de cobre Faced your own destiny (lo más probable es que salga aquí).

La huida de la baba y el Serpent Emblem #15

El Serpent Emblem #15. De vuelta adentro, 1 caja de madera. Antes de bajar por la escotilla, mira a su lado izquierdo: ahí está el Serpent Emblem #15. Archivo: From Carla’s Papers. Recarga todo (sobre todo la Ammo Box 50 y la Bear Commander) y cura a los dos: al saltar empieza la huida y no hay vuelta atrás.

No te quedes quieto: si la baba te alcanza, es fin de la partida. Corre adelante a la derecha, baja las escaleras y cruza la puerta.

La sala de las caras y el Serpent Emblem #16

Aquí la baba no avanza hasta que sigues: respira. La sala tiene 3 caras de Carla que salen de las paredes.

Primero el emblema: ponte de frente a la 1.ª cara, acércate despacio, retrocede cuando muerda y, mientras se retrae, corre pegado a la pared izquierda en vez de ir a la puerta. El Serpent Emblem #16 está en un hueco lateral a la izquierda (a la derecha de la cara desde su punto de vista). Archivo: Unlimited Transformations. Hay 2 cajas de madera a la derecha.

Las 3 caras. La cara de arriba a la izquierda de la puerta muerde si pasas: dispárale a ráfagas con la Bear Commander para que retroceda (no se puede destruir). Junto a ella hay 1 caja: dispárale y recoge al pasar. En la sala siguiente, otra cara: acércate despacio, retrocede cuando muerda y pasa mientras se retrae. En la salida, una 3.ª cara con 2 tanques azules de nitrógeno líquido en el suelo: dispara a los tanques para congelarla, recoge las Arrows (Pipebomb) de la izquierda y abre la puerta de la derecha.

El pasillo que agarra

Baja: 1 caja de madera. Escena: la cara de Carla te persigue. En el pasillo, esprinta: la pared derecha te agarra, así que mantente a tu izquierda (GamePressure dice lo contrario, pero Gamer Guides es más preciso: las manos están en la pared derecha). Si te agarran, gira el stick y sigue corriendo. Salta una barricada y sigue esprintando. Ada se lanza con la tirolesa y todo va a cámara lenta: dispara a los tanques azules para frenarla. A salvo, puedes disparar a los 3 bultos de la pared derecha para sacar objetos (opcional). Cruza la puerta estanca: el jefe.

Jefe — Carla Radames

La sala es un cuarto con pilares, y Carla es una cara gigante sobre una puerta. Hincha los ojos llenos de sangre hasta que revientan y rocía ácido en un radio amplio, y genera clones de Ada, que son lentos. Todo el daño que le haces se cura rápido: cada golpe que recibes te frena y le da tiempo a regenerarse, así que ataca desde la cobertura y no te expongas. Detrás de la cara hay tanques de nitrógeno líquido: ese es el punto débil de verdad. Por la sala hay bultos rojos que sueltan munición si les disparas.

  1. Cobertura: escóndete tras un pilar cada vez que le burbujeen los ojos. Sal en cuanto revienten.
  2. Revienta los 2 ojos primero (así empieza GamePressure): se regeneran rápido, así que no te entretengas.
  3. Abre un agujero en la cara: concentra el fuego en un solo punto (junto a la boca). Lo rápido: unas 4 Arrows (Pipebomb) al mismo sitio dejan ver los tanques.
  4. Cambia a la Bear Commander y dispara a un tanque azul por el agujero: 4-5 balas lo detonan. Con un tanque basta.
  5. Sin flechas Pipebomb: desgasta la cara con la Assault Shotgun y dispara a los bultos rojos para reponer munición. No los golpees: revientan y hacen daño en área.
  6. Clones: ignóralos salvo que se te acerquen demasiado.
  7. En cooperativo: la ballesta es de Ada, así que ella abre el agujero con las flechas. Agent se encarga de los clones, revienta los bultos de munición y revive; cuando se abra el agujero, los dos al tanque.
  8. Recompensa: Carla se congela y se hace añicos. Medalla de bronce Killed off your imperfect doppelganger (su condición exacta no está documentada). Toma el elevador de detrás de la cara: fin del capítulo y logro Ada’s Demise. Con los 4 emblemas del capítulo, la figura Helena Harper (Rare).

Logro — Sneaking Around

«Atraviesa la zona del puente del portaaviones sin que te detecten». El tramo empieza cuando Chris y Piers suben por el elevador y termina en el camarote de Carla.

  1. Lleva Arrows (Normal), no Pipebomb: las explosivas hacen ruido.
  2. Usa solo la Crossbow. Tienes que matar al menos 4 enemigos: 2 guardias y 2 J’avo araña (los de los conductos del final).
  3. No pises la luz de los reflectores. En el reflector 2, PowerPyx avisa de que hace falta un pequeño deslizamiento (esprint y ZL) para que no te vean, sin precisar dónde.
  4. Evita el Gnezdo y pulsa el botón: no está claro si matarlo cuenta como que te vean.
  5. Si alguien te ve o te oye, o suena una alarma, reinicia desde el último punto de control: el tramo lo permite. Morir y continuar no cuenta.
  6. En cooperativo: no se sabe si que detecten a Agent rompe el logro. Lo seguro es hacerlo en solitario o que Agent se quede muy atrás y no dispare.
  7. La medalla de bronce Cleared the chapter without being spotted by the enemy pide, por su nombre, todo el capítulo sin que te vean, que es más estricto (no está claro si cuentan las peleas de las contraseñas).

Medallas del capítulo

El momento exacto en que salen las 3 de cobre no está confirmado: son escenas de la historia y se ganan solas.

No te vayas sin:

  • La Bear Commander y los 5.000 PH de la suite de oficial, y los 2.000 PH de la de al lado (antes de abrir la puerta de las contraseñas).
  • Las 2 Incendiary Grenade de los camarotes de la tripulación (norte y sur) y el First Aid Spray del baño de la suite.
  • Los 4 Serpent Emblem: #13 en la esquina del balcón tras el reflector 1, #14 en la taquilla del pasillo corto (antes del elevador), #15 a la izquierda de la escotilla y #16 en el hueco izquierdo de la sala de las caras (los 2 últimos, antes de avanzar en la huida de un solo sentido).
  • La Green Herb tras la persiana y la de la sala de los clones, las Arrows (Normal) del estante de la escalera y las Arrows (Pipebomb) de la última cara.
  • Al menos 4 Arrows (Pipebomb) para abrir la cara de Carla.
  • Si vas por el logro, Sneaking Around en 4-2 (se repite con reiniciar desde el punto de control o desde el menú de capítulos).

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