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El submarino de Neo-Umbrella: sigilo, la inundación y la sala de torpedos

El submarino de Neo-Umbrella (junio de 2013): sigilo con la ballesta entre guardias y rejas láser, el puzle del cuadro, la sala de proyección, la Assault Shotgun, la huida de la inundación, los Gnezdo de la sala de torpedos y la prueba de voz mientras el submarino se hunde

Serpent Emblem #1-#4 Serpent Emblem #3: contrarreloj en la inundación Medalla «Discovered a shortcut»: caja de bidones (1-1) First Aid Spray bajo el agua (lugar variable) Assault Shotgun (1-2 Reactor) Puzle del cuadro: la solución cambia Agent solo pelea: Ada hace todo lo demás Sin guardado manual: puntos de control 1-1, 1-2 y 1-3 Sin maletines de PH fijos

Ada Wong recibe una llamada de alguien que dice ser Derek C. Simmons y, aunque rechaza el encargo, se sumerge por curiosidad hasta un submarino de Neo-Umbrella (junio de 2013). El sistema de seguridad está programado con sus huellas y la tripulación son J’avo: dentro descubre que «ella» tenía la misión de capturar a Jake Muller en Edonia seis meses antes, una misión que nunca aceptó. El capítulo tiene tres partes muy distintas: sigilo con la ballesta entre guardias y rejas láser, una huida contrarreloj mientras el submarino se inclina y se inunda, y una defensa en la sala de torpedos contra J’avo y Gnezdo mientras contestas una prueba de voz. En cooperativo local, Ada es el jugador 1 y lo hace todo (puertas, puzles, el gancho, la válvula); Agent, el jugador 2, solo pelea y reaparece junto a Ada cada vez que ella usa el gancho. No hay rutas separadas ni intersecciones de historia en este capítulo.

Orden del capítulo: 1-1 Submarine Interior (sigilo: guardias, rejas láser, el camarote de literas, la sala de recreo, la escalera «Armory» y el gancho; la caja de bidones y su conducto, que da la medalla del atajo; el botón de alarma y la ventana; Serpent Emblem #1 en el camarote; el puzle del cuadro; el pasillo de las torretas; el lector de huellas y la sala de proyección; la alarma y las cámaras con arma; el almacén) → 1-2 Submarine - Reactor (Serpent Emblem #2 en la sala del reactor; la Assault Shotgun; la bahía de buceo y la rotura del casco; la puerta «Escape Pod»; el submarino se inclina; huida de la inundación con el Serpent Emblem #3, la válvula y la cerradura) → 1-3 Submarine - Torpedo Room (el 1.er Gnezdo; Serpent Emblem #4 en el callejón; la máquina de la mano sin corriente; los 5 Gnezdo; bucear hasta la palanca de la corriente con el First Aid Spray flotando; el regreso por el hueco del ascensor; la prueba de voz contra oleadas mientras el submarino baja hacia 2.500 pies; el gancho hacia fuera).

Prepárate:

  • Equipo inicial. Ada empieza con la Crossbow (Arrows (Normal) y Arrows (Pipebomb); la función alternativa cambia de flecha), la Ammo Box 50 (9mm Ammo) y el gancho. La única arma nueva del capítulo es la Assault Shotgun (1-2, cargador de 7). IGN recomienda llegar a la defensa final con 20 a 30 cartuchos de 12-Gauge Shells: no los gastes en J’avo sueltos.
  • Juégala al final. En Switch la campaña de Ada está disponible desde el principio, pero su historia revela lo que las otras 3 esconden.
  • Sigilo. Si un guardia te ve o llega a un botón de alarma, suena la alarma y los soldados no dejan de venir. La Crossbow es silenciosa: apunta a la cabeza, porque un tiro al cuerpo clava al enemigo en la pared y da la alerta. Los remates por la espalda son silenciosos (ZR cuando sale el aviso), o ponte a cubierto en una esquina (ZL junto a la pared) y pulsa ZR cuando el guardia doble. Los guardias ven menos de lo que tú ves, no hay límite de tiempo en el sigilo y el indicador de objetivo (L) marca siempre la ruta de sigilo. Las rejas láser detienen a Ada, no a los J’avo. Es el sitio natural para el logro Silent Killer (5 remates sigilosos).
  • Cooperativo con Agent. En pantalla dividida, Ada es el jugador 1 y hace todo: puertas, palancas, cajas que se empujan, el cuadro, la válvula, el gancho. Agent (jugador 2) no puede abrir puertas ni cofres, resolver puzles, mover objetos ni usar el gancho: lleva Nine-Oh-Nine y Survival Knife, no tiene arma silenciosa (en el sigilo, solo remates por la espalda) y cuando Ada usa el gancho o empieza una escena desaparece y reaparece a su lado. Agent recoge sus propias armas al avanzar, como cualquier personaje, y la wiki avisa de que puede quedarse sin objetos o coleccionables si Ada no lo espera: espéralo en cada puerta y en cada banco de trabajo.
  • Botín compartido. En pantalla dividida, lo que sale de una caja es el mismo para los dos y solo uno puede tomarlo. Repártanlo con Give to your Partner (en tu Item Slot). La Ammo Box 50 y la Nine-Oh-Nine usan la misma 9mm Ammo.
  • Guardado. No hay máquinas de escribir ni guardado manual: el juego guarda solo en los puntos de control. Los 3 tramos (1-1 Submarine Interior, 1-2 Submarine - Reactor y 1-3 Submarine - Torpedo Room) son puntos de inicio de la selección de capítulo, y hay más puntos de control entre medias. Un Serpent Emblem cuenta en cuanto le disparas: según PowerPyx, puedes salir de la partida justo después, sin llegar al siguiente punto de control. Si te pierdes el #3 en la inundación, repite desde el último punto de control.
  • Habilidades. Firearm (IGN: con Lv3, un flechazo a la cabeza mata casi al instante en Normal), Defense (reduce el daño que recibes) y Breakout para los agarres de los Gnezdo; Combat Gauge Boost ayuda en los tramos a rastras, pero cuesta 70.000 PH.
  • PH. No hay maletines de PH fijos: los puntos salen de los enemigos (el Gnezdo suelta 2.500 PH y el Napad 1.500 PH) y de las cajas.
  • Rango A: precisión de 70 % o más, 2 muertes o menos, menos de 50 minutos (Gamer Guides deja en blanco el tiempo de la A; la B es de 50 a 90) y 45 enemigos o más.
  • Perdibles (en esta pasada): la medalla de bronce «Discovered a shortcut» (la caja de bidones del 1-1), el Serpent Emblem #3 (durante la inundación, contrarreloj) y el First Aid Spray que flota en el agua camino de la palanca. Todo se repite desde la selección de capítulo.

Dificultad: qué cambia en este capítulo

1-1 La sala de buceo, el cruce y el «Bunk Room»

La sala de buceo donde empiezas está vacía. Cruza la puerta y sigue la pasarela hasta el fondo: una escalera baja a un cruce donde un J’avo vigila una reja láser. Ada no puede cruzarla (los J’avo sí), así que cada reja se rodea por los cuartos de al lado.

  1. 1.er guardia (el del cruce): acércate por detrás cuando te dé la espalda y remátalo (ZR cuando salga el aviso).
  2. Baja por la zona marcada «Bunk Room» (el camarote de literas) y arrástrate bajo la abertura de la vuelta de la esquina.
  3. 2.º guardia: vigila el pasillo siguiente. Cúbrete tras la pared de la esquina (ZL) y remátalo cuerpo a cuerpo (ZR) cuando se acerque.

En cooperativo, que Agent vaya detrás de Ada y solo remate por la espalda: su Nine-Oh-Nine hace ruido y basta un disparo para que suene la alarma.

1-1 La 2.ª reja láser y la sala de recreo

  1. Junto a la 2.ª reja láser, entra en el cuartito de la izquierda y arrástrate por el hueco hasta el cuarto contiguo, la sala de recreo. Mata al guardia de Neo-Umbrella que hay dentro.
  2. Hay otro guardia en el pasillo: pégate a la puerta y mira su sombra; cuando empiece a alejarse, sal y remátalo (GamePressure lo mata con una flecha cuando se da la vuelta).

1-1 La 3.ª reja láser, la sala de máquinas, la escalera «Armory» y el gancho

  1. El pasillo se curva hacia la 3.ª reja láser. Espera a que el guardia de detrás de la reja se aleje y entra a la derecha en la sala de máquinas.
  2. El guardia de esa sala muta: clávalo a la pared con una flecha normal y remátalo cuerpo a cuerpo antes de que se suelte.
  3. Detrás de la valla hay un desnivel: déjate caer y métete por el hueco que pasa al otro lado de la reja. Dentro del conducto, mira por la rejilla: hay un guardia justo encima. Dispárale una flecha a través de la rejilla. Al salir del conducto hay 1 caja de madera.
  4. Al final de la pasarela, baja por la escalera de mano marcada «Armory». Abajo hay 1 caja más. Es un callejón con una escalera rota: sube con el gancho hasta la puerta del nivel de arriba. Agent reaparece a tu lado.

Si ya sonó la alarma arriba, aquí no importa: las patrullas de este nivel siguen normales.

La pasarela de los 2 guardias. Con el gancho llegas a otra pasarela. Asómate por la esquina: un guardia la recorre de un lado a otro. Remátalo por detrás cuando se dé la vuelta. Cúbrete junto a la esquina, espera a que el 2.º se dé la vuelta y remátalo también.

1-1 La caja de bidones (medalla del atajo), el botón de alarma y la ventana

Sube los escalones pequeños (según la wiki, en esta escalera patrulla un guardia arriba y otro abajo: si uno te ve, mátalo enseguida y los demás no se enteran), pero no dobles la esquina: detrás, unos escalones bajan a una zona donde patrullan 3 J’avo (IGN los describe como soldados de operaciones especiales).

El atajo (medalla de bronce «Discovered a shortcut»). Junto a los escalones hay una caja metálica con 3 bidones de gas. Colócate en su lado izquierdo y pulsa el botón de acción cuando salga el aviso: Ada la empuja a un lado y deja a la vista un conducto de ventilación. Arrástrate hasta el fondo, patea la rejilla del otro extremo y déjate caer. Te saltas a los 3 J’avo y, según los jugadores, la medalla aparece en la pantalla de fin de capítulo (compruébalo ahí). Si doblas la esquina y peleas, te la pierdes en esta pasada; en ese caso, si los matas rápido, no suena la alarma: flecha a la cabeza al que esté más lejos y remates por la espalda a los otros.

El botón de alarma. Al salir del conducto (GamePressure: ve a la izquierda), una escena corta te enseña el siguiente botón de alarma. Si te ven, mata al J’avo antes de que llegue al botón.

La ventana.

  1. Más adelante hay más guardias: cúbrete tras las cajas y avanza cuando el más cercano se dé la vuelta hacia el centro.
  2. Agáchate en la «ventana» (una abertura en la pared) y, cuando el guardia de dentro mire a otro lado, dispárale a la cabeza con una flecha normal.
  3. Rompe la caja de la ventana, salta dentro del cuarto y rompe la otra caja de la esquina, sin que te vea el guardia de la pasarela.
  4. La parte difícil: para rematar al guardia de la pasarela, pégate a la pared y gira la cámara hasta verlo. Cuando venga hacia ti, sal y remátalo, y vuelve a saltar por la ventana para que el 2.º guardia no te vea. Si el 2.º nota que falta su compañero, mátalo rápido; también puedes rematarlo por la espalda cuando se aleje.

1-1 El Serpent Emblem #1 y el camino al cuadro

Serpent Emblem #1. Pasada la sala de la alarma, un pasillo dobla la esquina hasta una escalerita que sube a un camarote pequeño (aquí no patrulla nadie). El emblema está encima del armario junto a la cama, a la vista: sube y mira a la derecha. Archivo: Ada Wong. No está confirmado que un emblema que rompe Agent cuente para la partida de Ada: que dispare Ada.

Hacia el cuadro. Sigue la pasarela hasta el final: hay 1 caja justo antes de bajar. Luego una sala más grande con una escotilla que baja a una sala de conductos, una cámara llena de ratas sin puertas y un tubo para arrastrarte. Al salir por el otro lado llegas al cuarto privado del cuadro, con la puerta de salida cerrada.

1-1 El puzle del cuadro

La puerta tiene un cerrojo con panel que da una descarga (y te quita vida) si lo accionas con una combinación incorrecta. No lo uses hasta tener los 4 dispositivos colocados. Solo Ada puede hacer este puzle: Agent no puede usar el visor ni los dispositivos.

  1. Examina la puerta: Ada comprueba que está cerrada y se activa el puzle.
  2. Busca el visor: en el cuarto de al lado hay un visor (un agujero en la pared) detrás de la cabeza de animal disecada cuyos ojos son cámaras que miran el cuadro. Al mirar, la vista está tapada por los cuernos.
  3. Pulsa el botón del mueble bajo la cabeza para girar los cuernos.
  4. Mira otra vez por el visor: el cuadro muestra poco a poco una capa oculta (el águila y la mujer que baila en el lago desaparecen, los árboles mueren, el sol pasa a luna) con un boceto sobre la figura central. Memorízalo.
  5. Ajusta los 4 dispositivos (muebles pequeños repartidos por el cuarto). Al acercarte a cada uno aparece el aviso del botón de acción: cada pulsación gira su segmento del dibujo. Gíralo hasta que coincida con esa parte del boceto. Los 2 muebles a los lados del cuadro ponen las partes 1 y 2, y los 2 del otro lado del cuarto, las partes 3 y 4.
  6. Acciona el cerrojo junto a la puerta cuando los 4 estén bien: la puerta se abre. Si te da una descarga, revisa los segmentos y vuelve a probar.

La solución cambia. En las partidas de GameWith y de la wiki salió una serpiente (1 = cabeza, 2 = mandíbula abierta con colmillos, 3 = cuerpo, 4 = cola corta; la cabeza a la derecha, con la boca abierta); Gamer Guides e IGN dicen que es aleatoria (serpiente, pez, pájaro, humano, árbol o cadáver) y en la de GamePressure salió un pájaro negro. Mira siempre por el visor y copia lo que veas.

1-1 El pasillo de las torretas y la sala de proyección

Las torretas. Tras la puerta, una escena presenta las cámaras con arma. El pasillo tiene anillos blancos en el suelo: si pisas uno se pone rojo y un arma de la pared dispara a lo que cruce su láser. Úsalos contra los J’avo (atráelos al láser y espera). Las fuentes no coinciden sobre si las armas le disparan a Ada (IGN dice que sí; otras guías, que solo a los J’avo): por si acaso, cruza tú los láseres corriendo. En la esquina siguiente, cúbrete y dispara 2 flechas al guardia de delante.

La sala de proyección. Al final del pasillo, un lector de huellas te deja pasar (tus huellas están registradas). En la sala:

Prepara un arma para varios blancos (la Ammo Box 50 o una Incendiary Grenade) y pon en marcha el proyector: una película sobre la misión de «Ada» para capturar a Jake. Medalla de cobre «Acquired information about Jake». Al terminar, los J’avo entran en la sala.

1-1 La alarma: las cámaras con arma y el almacén

Ahora suena la alarma por guion y el sigilo se acaba. IGN avisa de que los soldados son casi infinitos: no te entretengas matando, ve al conducto.

  1. Mata a los 3 guardias que entran, vuelve por el pasillo y cruza la puerta grande que antes estaba cerrada; gira a la derecha: 3 más. Hay 2 cajas.
  2. Las cajas apiladas bloquean las otras puertas: trepa por ellas (botón de acción) al conducto de ventilación.
  3. Al salir del conducto llegas a un almacén de 2 niveles: salta al nivel de abajo y pisa los botones redondos del suelo (Gamer Guides cuenta 2; la wiki, 3) para activar las cámaras con arma: disparan a los J’avo por ti. Por aquí hay 3 cajas y 9mm Ammo.
  4. A la vuelta de la esquina, 2 cajas más. Cúbrete enseguida: al fondo del pasillo, un guardia con ametralladora gatling dispara en ráfagas. Corre entre ráfaga y ráfaga hasta las cajas de delante y activa la cámara que tiene detrás: lo mata ella.
  5. Al fondo, la Engine Room se abre con el lector de huellas. Punto de control 1-2.

1-2 La sala del reactor: Serpent Emblem #2 y la Assault Shotgun

Ada decide que el submarino ya no vale la pena: el objetivo es la cápsula de escape. Cruza las puertas hasta la sala del generador / reactor (1 caja).

Serpent Emblem #2. Está en una columna cuadrada de la sala principal del reactor, antes de bajar por la 1.ª escotilla: revisa todas sus caras; lo más fácil es ir al fondo de la sala y darse la vuelta. Archivo: Report on Jake Muller. Si ya bajaste y tomaste la escopeta, vuelve a subir por la escalera de mano.

La Assault Shotgun. Hay 1 caja justo antes de bajar por la escotilla. En la sala de abajo, la Assault Shotgun está sobre el banco de trabajo de la derecha. En cooperativo, que Ada espere a Agent junto al banco: Agent recoge sus armas él mismo al pasar por donde están, y ninguna fuente dice qué armas de Ada recibe exactamente. Revisen su inventario antes de seguir.

La pasarela del J’avo araña. En la pasarela, a la izquierda, hay 1 caja vigilada por un J’avo con patas de araña (Noga-Trchanje): salta sobre ti y trepa por las paredes, pero es fácil de contraatacar y un pisotón lo mata cuando está en el suelo. Más adelante, 2 guardias más, sin mucho peligro.

1-2 La bahía de buceo y la rotura del casco

La escalera del final sube a una sala grande (la bahía de buceo):

  1. Al doblar la esquina, dispara al bidón rojo de la izquierda. Espera a que el guardia de al lado mute primero: la explosión lo mata igual.
  2. Hay 3 cajas y unos 6 J’avo. La ballesta rinde bien a distancia: los enemigos clavados a la pared se pueden pisotear, y si se sueltan conservan el daño de la flecha cuando les disparas con otra arma.
  3. Ve al fondo de la bahía y mata a uno de los 2 J’avo de allí: escena, uno vuela los bidones de combustible y rompe el casco.
  4. Sal del agua con el gancho (botón de acción) al nivel de arriba.

Desde aquí todo va rápido: si te entretienes, el submarino o los enemigos te atrapan.

1-2 La sala de control, la puerta «Escape Pod» y el submarino que se inclina

  1. Sala de control: un guardia con cuchillo (cuidado con sus tajos). 1 caja.
  2. Gira a la derecha, cruza la puerta y avanza por la pasarela rota y las tuberías. Salta el hueco y sigue hasta el aviso del gancho.
  3. Las pasarelas se derrumban: vuelve a trepar cada vez y sigue hasta la puerta «Escape Pod».
  4. Tras un pasillo que serpentea está el elevador: en vez de usarlo, sube con el gancho por el hueco.
  5. Arriba, en la pasarela, mata a 2 guardias; según Gamer Guides hay 1 caja en el cuarto justo antes del siguiente elevador. En el pasillo siguiente, otro aviso de gancho.

El submarino se inclina. De vuelta en el almacén, el submarino se inclina y las cajas se deslizan hacia ti. Arrástrate hacia arriba (correr a rastras es más rápido, pero gasta 1 bloque de la barra de combate). Al llegar arriba, prepárate para el QTE para saltar de la caja / el elevador que cae. Empieza el tramo contrarreloj.

1-2 La huida de la inundación (contrarreloj)

Es el único tramo con tiempo del capítulo: el agua sube y, si te alcanza, mueres. Los pasillos están de lado: trepas por los marcos como si fueran escaleras y saltas los huecos de los cruces. Los puntos de gancho y las escaleras están marcados en rojo. IGN: frena al llegar a cada escalera, porque fallarla y pelear con la cámara te cuesta más tiempo. En cooperativo, Agent sigue a Ada; solo Ada puede girar la válvula.

  1. Gancho y a correr. Sube la 1.ª escalera, salta el hueco y sube la 2.ª escalera (a la derecha). Salta otro hueco, sube la 3.ª y arrástrate por el tubo hasta un cruce.
  2. En lo alto de la escalera donde Ada dice «One slip and I’m going down with the sub», toma el conducto bajo de la izquierda (deslizarte es lo más rápido). Al otro lado hay un J’avo araña: no pelees con él, esquívalo y sigue.
  3. Serpent Emblem #3: a media altura del pozo de mantenimiento, justo a la derecha de la escalera siguiente, la que lleva a la válvula. Dispárale al llegar, antes de subir. Archivo: Submarine. Hay el tiempo justo para el emblema, la válvula y la salida; si fallas, repite desde el último punto de control (el emblema ya cuenta si le diste).
  4. Sube esa escalera y déjate caer. En este tramo hay dos cosas que hacer, y las dos son obligatorias:
    • La válvula roja (a tu derecha, según Gamer Guides): gírala para cortar el chorro de agua que tapa el conducto de salida.
    • La cerradura brillante de la valla metálica (el explosivo del centro): dispárale para tirar la valla y salta al otro lado.
    • El orden: las guías no coinciden (Gamer Guides gira la válvula primero; según la wiki, la valla te separa de la válvula y hay que disparar primero a la cerradura). Si la valla te cierra el paso, empieza por la cerradura; si la válvula está a tu alcance, gírala ya. Hay que hacer las dos.
  5. Sigue de frente: la válvula reabrió el conducto que tapaba el agua. Crúzalo y, al otro lado, sube un nivel con el gancho.
  6. El agua vuelve a subir: sube por una serie de escaleras sin pararte hasta una sala donde trepas por las cajas de la derecha, cruzas la pasarela de arriba y usas el gancho al final (a través de una puerta). Medalla de cobre «Outran the incoming flood of water». Punto de control 1-3.

1-3 El primer Gnezdo y el Serpent Emblem #4

Baja corriendo por el pasillo inundado y salta por la abertura. Aparece el primer Gnezdo: un enjambre de insectos con forma de mujer alrededor de una reina. Si te atrapa te drena mucha vida (agita el stick para soltarte; Breakout ayuda) y puede lanzarte nubes de insectos: mantén la distancia. Para matarlo, dispersa el enjambre con la Assault Shotgun o una Hand Grenade y dispara hasta que solo quede un insecto grande, la reina; con buena puntería, un flechazo la mata. Suelta 2.500 PH. IGN aconseja evitarlo dándote la vuelta 180° y subiendo por la escalera de detrás, pero no subas todavía: antes está el emblema.

Serpent Emblem #4 (antes de subir la escalera). En vez de ir a la escalera, sigue en la dirección en que llegaste, pasando junto al Gnezdo, y salta por otra abertura (una ventana) hasta un callejón sin salida con 2 cajas. Date la vuelta: el emblema está pegado detrás del tabique central. Archivo: Gnezdo. Después vuelve y sube la escalera.

1-3 La máquina de la mano y los 5 Gnezdo

  1. Sube 2 tramos de escalera y salta abajo: llegas a la sala de torpedos y control de tiro.
  2. Examina la consola / máquina de la huella de la mano: no tiene corriente. Nuevo objetivo: restaurar la corriente.
  3. Salta al nivel inferior y sigue el camino hasta que te dejes caer a la zona de las 4 salidas. Aquí hay 5 Gnezdo. Hay 3 cajas (1 al norte y 2 al oeste), pero Gamer Guides aconseja no ir a por ellas: con poca munición, pelear contra 5 Gnezdo no compensa. Pasa de largo junto a los insectos por el hueco semicircular.

1-3 La palanca de la corriente (bajo el agua)

  1. Entra en la sala del oeste, ve a la derecha y zambúllete en el agua junto al letrero «Control Room». Los Gnezdo no te siguen bajo el agua: en el agua estás a salvo (jugando sin conexión puedes incluso pausar), aunque el aire es limitado (GameWith): mira hacia dónde vas antes de zambullirte. Usa el indicador de objetivo entre inmersión e inmersión.
  2. Nada hacia el norte. En el pasillo inundado, examina el bloqueo de la derecha y pasa buceando por el hueco de la izquierda (GamePressure).
  3. First Aid Spray: flota en el agua de este tramo, pero su posición cambia (Gamer Guides lo encontró bajo una de las tuberías). Búscalo ahora: no vuelves por aquí.
  4. Sal a la superficie y tira de la palanca: vuelve la corriente.

1-3 El regreso a la sala de torpedos

  1. Vuelve a la zona de las 4 salidas y toma el pasillo de la derecha (el del este).
  2. Trepa por las cajas hasta otro pasillo.
  3. Entra en el cuarto (GamePressure dice el de la derecha; Gamer Guides lo describe a la izquierda: sigue el indicador) y déjate caer por el agujero de la izquierda al agua.
  4. Bucea hacia la izquierda siguiendo el túnel hasta salir a la superficie en un hueco de ascensor cerrado.
  5. Patea el panel de control / monitor para abrirlo, sube con el gancho por el hueco y arrástrate por el conducto: estás de vuelta en la sala de torpedos.

IGN habla de un «2.º interruptor» por otra piscina, con luces rojas de sirena, que abre un atajo hasta el panel de voz: por la descripción parece el mismo panel que pateas en el camino obligatorio, no un desvío opcional. La medalla del atajo es la de la caja de bidones del 1-1.

Al acercarte a la consola de torpedos, el agua empieza a entrar y el ordenador avisa de que el submarino se acerca a su límite de presión de 2.500 pies. Usa la consola: empieza la prueba de voz.

Defensa final — la prueba de voz

Una grabación con la voz de Ada hace preguntas; hay que contestar en el micrófono de la consola mientras los J’avo asaltan la sala. Algunos se encapullan (Chrysalid) y salen Gnezdo y, según IGN, Napad; los mutantes tienen más vida de lo normal. El submarino se hunde y el contador de profundidad sube hacia los 2.500 pies: contesta antes de que llegue.

  1. Antes de empezar: llega con la Assault Shotgun cargada y 20 a 30 cartuchos, las Hand Grenade y las Incendiary Grenade que tengas, la vida llena y las hierbas mezcladas.
  2. Contesta en el micrófono: pulsa el aviso junto a la consola; si contestas desde lejos, te pide que te acerques. Entre pregunta y pregunta puedes moverte.
  3. Mata entre pregunta y pregunta (GamePressure): limpia la sala y vuelve al micrófono en cuanto salga la siguiente.
  4. J’avo que mutan: un golpe fuerte cuerpo a cuerpo cuando empiezan a encapullarse puede impedirlo; romper un capullo ya formado cuesta mucha munición.
  5. Gnezdo: granada al enjambre, cuerpo a cuerpo y escopeta hasta que asome la reina; remata a la reina (2.500 PH).
  6. Napad: una flecha Pipebomb siempre le quita la armadura; ponte detrás y vacía la escopeta en la carne de la espalda. Esquiva su embestida en el último momento. Suelta 1.500 PH.
  7. En cooperativo: Ada contesta (Agent no puede usar la consola) y Agent defiende el micrófono: que se quede cerca de Ada y le quite de encima a los que se acerquen. Pásale 9mm Ammo si se queda corto con Give to your Partner.
  8. El final: cuando se sueltan los cierres y se abre el techo, sal con el gancho desde la consola. Medalla de cobre «Escaped from the sinking submarine» y logro I Spy.

No te vayas sin:

  • Los 4 Serpent Emblem: #1 encima del armario del camarote pasada la sala de la alarma, #2 en la columna cuadrada del reactor, #3 junto a la escalera de la válvula (contrarreloj, en la inundación) y #4 detrás del tabique del callejón del 1.er Gnezdo. Los 4 juntos dan la figura Ada Wong.
  • La Assault Shotgun, para Ada y para Agent (que Agent pase por el banco de trabajo).
  • La medalla de bronce «Discovered a shortcut» (la caja de bidones del 1-1) y las 3 de cobre de la historia: «Acquired information about Jake», «Outran the incoming flood of water» y «Escaped from the sinking submarine».
  • El First Aid Spray que flota en el agua camino de la palanca de la corriente.
  • Las hierbas mezcladas y munición de escopeta para el capítulo 2 (5 o 6 cartuchos para los zombis que escupen ácido, más los de la vagoneta de Deborah y los Napad del final).

Tras el capítulo (habilidades): en la pantalla de fin de capítulo puedes comprar habilidades; las maneja el jugador 1 (Ada) y los PH son uno solo para los dos. Prioridades: Defense Lv1 (3.200), Breakout (2.800) e Item Drop Increase (3.500); después ahorra para Firearm Lv1 (12.000). Arrow Pickup Increase (20.000) rinde en toda la campaña de Ada. En No Hope las habilidades están desactivadas.

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