Juegas con Leon S. Kennedy todo el capítulo. Tras cruzar la reja de East Raccoon City, Leon deja la moto en el centro y vuelve a pie a la comisaría de Raccoon City (R.P.D.), 28 años después de su primer día de trabajo. La BSAA la usa como base y, por sus cámaras, Leon ve que Grace y Zeno están en el ala este, detrás de dos persianas sin corriente. Tu objetivo es encontrar el Mechanic Jack en la Library para levantarlas. Por el camino, Barry Burton dejó una búsqueda del tesoro para los novatos de 1998: dos fotos-pista, un maletín con código y un casillero que dan los dos amuletos del capítulo. Es un capítulo de exploración, no de combate: 2 zombis, ningún jefe y casi nada de munición.
Controles en Switch 2 (los mismos del capítulo 4): ZL apunta, ZR dispara o da un hachazo, L hace parry con el Hatchet, L + Y lo afila, A interactúa, patea a un enemigo aturdido o lanza el arma que soltó un enemigo, R curación rápida y X abre los objetos. Los ataques sigilosos por la espalda y el remate con el Hatchet destruyen la cabeza: ese zombi ya no se levanta como Blister Head.
Orden del capítulo: calle de escombros (Mr. Raccoon #20 junto al camión cisterna) → callejón → Street in Front of R.P.D. → reja → Main Hall (The Hero Returns; laptop, Supply Box, R.P.D. Perimeter Report) → West Office (Top Secret Operation; casillero «JoJo» cerrado) → Supply Room → Operations Room (Record of Events, Mr. Raccoon #21) → South West Hallway (R.P.D. Zombie) → Reception (escalera al 2F) → S.T.A.R.S. Office (4 archivos, maletín RRR: Power Shades Charm) → Library (Mechanic Jack, Mr. Raccoon #22, Photograph) → balcón de la Main Hall → West Office → Operations Room (Locker Key) → West Office (S.T.A.R.S. Emblem Charm) → Mechanic Jack en las persianas → East Hallway: Zeno y Grace → capítulo 11 (flashback del orfanato).
Prepárate
- Guardado: el laptop de la Main Hall es el único del capítulo. Leon guarda sin límite en todas las dificultades, también en Standard (Classic) e Insanity (nunca usa Ink Ribbons). Guarda nada más entrar.
- Botín: la comisaría está saqueada. En todo el capítulo solo encuentras 15 balas de pistola (Handgun Ammo ×10 y ×5) y 6 cartuchos de escopeta; no hay Tracking Modules, pólvora ni 12.7×55mm Ammo. No esperes canjear nada aquí.
- Enemigos: 2 R.P.D. Zombies, ninguno obligatorio de pelear de frente. Con la pistola y el Hatchet te sobra.
- Qué te llevas del capítulo: dos amuletos opcionales, el Power Shades Charm (para el Requiem) y el S.T.A.R.S. Emblem Charm (para las automáticas).
- Master Craftsman: buen momento para el trofeo. Según PowerPyx, todas las recetas de Leon ya están desbloqueadas en el centro de Raccoon City: guarda en el laptop, fabrica lo que te permita el maletín, recarga la partida y fabrica la siguiente receta. No vendas la Gunpowder (Small) del Logistics Warehouse: hay solo 2 en todo el juego y dos recetas la piden.
- Nada se pierde al terminar este capítulo: Leon vuelve a la Main Hall en el capítulo 12 y la comisaría sigue abierta hasta que sales por el hueco noreste. El único objeto delicado es el Mr. Raccoon #20 de la calle, antes de entrar (ver abajo).
La Supply Box de la Main Hall
Es la misma caja que vuelves a usar en el capítulo 12, cuando termina la persecución del Tyrant.
Qué hay de nuevo. En la primera partida, si en East Raccoon City (capítulo 9) no recogiste la Gal (el maletín pequeño de la Power Room del Underground Parking Garage) o la Marksman 1A (el BSAA Container 03 de la Main Street), el juego las añade solas a la Supply Box al entrar al centro de Raccoon City (Evil Resource, en Standard (Modern) y (Classic)). Llegan cargadas: la Gal con 40 balas y la Marksman 1A con 10. Cuestan lo mismo al comprarlas que al venderlas: Gal 2000 y Marksman 1A 6500. En Insanity las dos están en la caja desde el principio; en partidas siguientes, al menos la Gal (Evil Resource).
El resto del catálogo no cambia: Silencer 9 (5500), 990-TAC (7000), Stiri REVO3 A1 (6000), Case Upgrade (4000), Body Armor Lv.I (8000) y Lv.II (15.000, después de la Lv.I), la reparación de la armadura (el precio depende del daño), Med Injector (1500) y los paquetes de munición: Handgun Ammo ×10 (500), Shotgun Shells ×3 (600), Machine Gun Ammo ×20 (800) y Rifle Ammo ×3 (900). La munición tiene existencias limitadas y se repone al avanzar. La caja no vende granadas ni 12.7×55mm Ammo.
Qué hacer aquí:
- Repara la Body Armor y repón la munición del arma que más uses.
- Ported Barrel del Requiem (nivel 1: potencia 4.3 → 4.5, 5000; nivel 2: 4.7, 10.000). Es la mejora recomendada: en este capítulo recoges el Power Shades Charm, que es para él, y en el capítulo 12 te espera el Super Tyrant.
- Si te falta una automática, compra la Gal (2000): es barata, el S.T.A.R.S. Emblem Charm de este capítulo le sirve, y Game8 recomienda metralleta o escopeta contra el jefe Plant 43 del capítulo 12 (allí encuentras Machine Gun Ammo ×60 y ×30). La Marksman 1A solo vale la pena si no llevas ya un rifle (la Classic 70 del capítulo 7): dos rifles no caben cómodos.
- No lo gastes todo: antes del Super Tyrant conviene subir la durabilidad del Hatchet (Improved Grip), y la última Supply Box antes de él es la de la Side Street junto a Gun Shop Kendo (capítulo 12; no es la Side Street de Raccoon City Este).
- Vende solo lo que no uses; nunca la 12.7×55mm Ammo ni la Gunpowder (Small).
Calle de escombros (Main Street del centro)
Leon deja la moto y sigue a pie. El juego te señala un callejón, pero antes gira un poco a la izquierda: el enorme camión cisterna oxidado es el mismo que chocó contra Leon y Claire al principio de Resident Evil 2.
- Mr. Raccoon #20: entre los escombros y los autos rotos justo a la derecha del camión (el montón de escombros del noroeste de la calle). Dispárale o golpéalo. Cuenta para You Little Rascal! (los 25 Mr. Raccoon; se cuentan entre partidas guardadas).
- Consíguelo ahora: ninguna guía confirma que puedas volver a esta calle en el capítulo 12, y el agujero del orfanato en ruinas (capítulo 12) la cierra para siempre en esta partida.
Callejón y Street in Front of R.P.D.
Recorre el callejón largo hasta ver las ruinas de la comisaría. No hay enemigos. Abre la reja de frente y entra por la puerta principal: Leon recuerda su primer día de 1998. Obtienes el trofeo The Hero Returns (bronce, 200 CP) al llegar a la R.P.D.
Main Hall (1F): el campamento BSAA
El vestíbulo se reconoce aunque esté destrozado. Avanza para ver la escena. Las persianas a las dos alas están cerradas y sin corriente. En el centro están los restos de un campamento de la BSAA: la BSAA usa la comisaría desde 2023 como base para vigilar ARK. Por las cámaras, Leon descubre que Grace y Zeno están en el ala este.
- Laptop (guardado) sobre el escritorio del centro y Supply Box al lado. Guarda y compra (ver Prepárate).
- R.P.D. Perimeter Report (archivo #54) sobre la pila de maletines de equipo, enfrente del laptop y delante de la estatua. Dice qué queda por la zona: suministros en la Armory del 2F, una escopeta que funciona en la tienda de armas de atrás (la W870 Police de Gun Shop Kendo, capítulo 12) y piezas para armas en el Parking Garage (capítulo 12).
- Por dónde seguir: con las dos persianas cerradas, la única salida es la West Office. De cara al laptop, la West Office es la puerta de tu derecha (Game8). Entra sin llave: esta vez no hace falta ninguna (IGN).
West Office (1F)
- Top Secret Operation (archivo #55) en el escritorio de Marvin, el primero a la derecha (lado norte): es su plan de 1998 para una fiesta sorpresa de bienvenida al «joven Kennedy».
- La caja fuerte de la oficina de la esquina está vacía (Leon la saqueó en 1998).
- Fíjate en el casillero «JoJo» del lado oeste, marcado con «!» en el mapa: pide la Locker Key, que sale más adelante. Vuelves al final del capítulo.
Salida: sal por la puerta de la derecha (la del norte) al pasillo y gira a la izquierda: es el West Central Passage. La sala de cajas de seguridad y el pasillo del cuarto oscuro están bloqueados, así que sigue por la única puerta abierta.
Supply Room y Operations Room (1F)
Supply Room. Handgun Ammo ×10 sobre el banco de trabajo (esquina oeste), junto a la entrada de la Operations Room.
Operations Room.
- Record of Events (archivo #56) en el pizarrón del centro: es el diario de David Ford del 25 al 27 de septiembre de 1998.
- Mr. Raccoon #21: en el lado oeste, junto al agujero más grande de la pared, mira los escombros detrás de la tabla de abajo de una ventana tapiada.
- Antes de irte, mira la televisión colgada del techo en la esquina sureste, sobre un montón de tarimas y una caja junto al pizarrón: ahí aparecerá la Locker Key cuando leas las dos pistas de Barry. Todavía está vacía.
South West Hallway y Reception (1F)
South West Hallway. Un R.P.D. Zombie camina por el pasillo: es el primero de los 2 enemigos del capítulo.
- Táctica: acércate por detrás y haz un ataque sigiloso, o tíralo con un tiro a las piernas o a la cabeza con la pistola y remátalo con el Hatchet para que no se levante como Blister Head. En Insanity los zombis pueden mutar al morir (Game8): el remate es obligatorio.
- Al fondo, a la derecha, está el cadáver del Licker de Resident Evil 2 (solo decorado).
Reception (la sala de espera). Gira a la izquierda al final del pasillo.
- Handgun Ammo ×5 sobre el sofá del centro.
- La persiana hacia la Main Hall sigue cerrada; más tarde el Mechanic Jack también la abre.
- Dispara a la correa amarilla de la escalera que cuelga arriba y sube al 2F.
Pasillo del 2F
Sales junto a la estatua del unicornio. La puerta de la derecha es la Library; la del fondo, siguiendo el pasillo, es la S.T.A.R.S. Office. Ve primero a la S.T.A.R.S. Office: así la Library ya tiene lista la foto de Rebecca cuando llegues (PowerPyx: si entraste a la Library, tomaste la puerta equivocada).
S.T.A.R.S. Office (2F): las pistas de Barry
La oficina está casi intacta. Aquí hay 4 archivos y un maletín; recógelos todos antes de ir a la Library:
- Scavenger Hunt - Clue 2 (archivo #57): en el casillero junto a la puerta de entrada, a la derecha al entrar (lado oeste). Dale la vuelta a la foto para leer el dorso: «You kids have fun solving this one! – Barry».
- Scavenger Hunt - Clue 1 (archivo #59): dentro de la chaqueta de cuero marrón de Chris colgada en la pared entre los escritorios, enfrente de la puerta (lado este). Dale la vuelta también. Las dos fotos muestran una tele con una bandera de Estados Unidos debajo, con «Here» en un círculo, y un pizarrón bajo una tele colgada: es la Operations Room. Ojo: Game8 y VGC llaman a estas fotos al revés («Clue #1» la del casillero); los nombres de arriba son los del juego.
- Barry’s To Do List (archivo #60): en el escritorio de más a la izquierda (zona noreste). Barry apunta que tiene que encontrar el libro de la biblioteca que falta: «parece que el capitán fue el último que lo sacó».
- Library Card (archivo #58): entra a la oficina pequeña de Wesker, a la izquierda de la entrada (esquina noroeste). Abre el cajón del escritorio y espera unos segundos: la tarjeta cae desde el fondo. Es la ficha de Medicinal Benefits of Herbs, sacado por A. Wesker del 03/01 al 03/03. Es uno de los dos archivos que más se pierden para Case Closed (los 75 archivos).
Armory (la sala de atrás): el maletín RRR. En el vestidor del norte, dentro de un casillero de la esquina noroeste, hay un maletín con candado de 3 letras.
- Código: R-R-R («Rising Rookie Rebecca», el dorso del archivo Photograph).
- Funciona aunque todavía no tengas la foto (PowerPyx, Game8), así que ábrelo ya.
- Premio: Power Shades Charm, para el Requiem: penetración de bala ilimitada y más potencia en la última bala del tambor. VGC aconseja no recargar hasta vaciarla, para que la última bala caiga más seguido.
- El Perimeter Report habla de «suministros» en la Armory, pero ninguna guía lista nada más que este maletín.
De paso, examina la boina de Jill y el botiquín: son guiños a 1998. IGN dice que después de examinar la boina se oyen unos ruidos extraños, como de algo que se bambolea (ver Tofu, abajo).
Library (2F y 3F)
Vuelve por el pasillo y entra por la puerta de la derecha.
- Mechanic Jack (objeto clave): en el suelo de la mitad norte, junto a las estanterías que antes se movían (el mismo sitio que en Resident Evil 2 Remake). Cuesta verlo. Abre las persianas de la Main Hall.
- Mr. Raccoon #22: en la estantería alta del centro, cara norte, fila de abajo, segundo hueco desde la izquierda, detrás de una pila de libros, junto a donde estaba el Jack. Es el más difícil de ver del capítulo: guíate por el sonido del baile y apunta muy bajo.
- Photograph (archivo #61): sube al piso de arriba (3F) y cruza la pasarela hacia la puerta de madera rota del West Storage Room (no se abre). En la estantería de su derecha, interactúa con el libro (el Botany Book de Medicinal Benefits of Herbs) y ábrelo: es la foto «deportiva» de Rebecca Chambers de Resident Evil 2, con «Rising / Rookie / Rebecca» al dorso. El libro solo aparece si antes leíste la Library Card en esta partida (Evil Resource, VGC); PowerPyx dice que hacen falta los 4 archivos de la S.T.A.R.S. Office. Si los leíste todos, cumples con las dos versiones.
Dos formas de volver a la Main Hall:
- Por el balcón (la recomendada): sal por la puerta del piso de arriba de la Library, a la derecha (Game8): das a los escombros del balcón del 2F de la Main Hall. Shotgun Shells ×6 sobre los escombros (noroeste del balcón). Déjate caer al 1F.
- Por la Reception: baja por la escalera a la Reception y levanta su persiana con el Mechanic Jack (Game8). Es más directa si ya recogiste los cartuchos del balcón o solo quieres volver rápido; si vas por aquí sin haber pasado por el balcón, te dejas las Shotgun Shells ×6.
Vuelta al 1F: la Locker Key y el casillero «JoJo»
Con las dos Scavenger Hunt leídas, repite el camino del principio: desde la Main Hall, entra a la West Office (la puerta de tu derecha de cara al laptop), sal por su puerta norte y gira a la izquierda hacia el West Central Passage, la Supply Room y la Operations Room.
West Central Passage. Un segundo R.P.D. Zombie aparece golpeando la máquina expendedora. Elimínalo igual que al primero: por la espalda mientras golpea, o derribo y remate con el Hatchet.
Operations Room: la Locker Key. Gira a la derecha al entrar, sube a la caja y a las tarimas delante del pizarrón de la esquina y voltea hacia la tele del techo: la Locker Key está en el soporte del monitor (esquina sureste). Solo aparece si examinaste las dos Scavenger Hunt en esta partida; si no está, vuelve a la S.T.A.R.S. Office.
West Office: el casillero «JoJo». Vuelve por el mismo pasillo y ábrelo con la Locker Key (a tu derecha si entras por la puerta norte).
- S.T.A.R.S. Emblem Charm, para las armas automáticas (la Stiri REVO3 A1, la Gal y la Clatter Carbine): más potencia a cambio de más vaivén al apuntar.
- Dos entradas del zoológico de Raccoon City. Dales la vuelta: «Enjoy! And don’t say I never gave you anything! – Barry».
- Examina también el interior: un póster de Street Fighter Alpha, una consola (IGN dice que una Saturn original) y juegos de Capcom (Resident Evil, Street Fighter Alpha 2, Mega Man 3).
Según Evil Resource, en partidas siguientes los dos amuletos no vuelven a aparecer si ya los tienes (Game8 dice lo contrario; si el casillero o el maletín están vacíos, revisa tu inventario).
Tofu (easter egg opcional)
Game8 lo ve asomarse en 3 sitios: por la grieta grande de la pared a la izquierda al entrar a la Reception; fuera del muro roto del extremo oeste del pasillo oeste; y por el agujero grande de la pared de la Operations Room, frente a la tele y el pizarrón. IGN lo oye tras examinar la boina de Jill; VGC lo sitúa después de la persecución del capítulo 12 (Operations Room o el pasillo detrás de la Waiting Room). No da trofeo ni objeto.
Main Hall: las persianas y el East Hallway
Guarda en el laptop y pasa por la Supply Box (ver Prepárate).
- Usa el Mechanic Jack en la persiana del lado este: la reja con el letrero «Keep Out», abajo a la derecha de la Main Hall (Game8). La del lado oeste (Reception) es la otra que abre el Jack; no lleva a la historia.
- Cruza la persiana oxidada del este y sigue el pasillo hasta el East Hallway: empieza la escena.
- Zeno le cuenta a Grace que Elpis es un virus de control mental (eso cree él), que los Connections empujaron el ataque con misiles para ocultarlo, que Emily es uno de muchos clones de Grace y que Grace es la original. Zeno le pone a Grace una grabación de 1990 del orfanato de Raccoon City, y el juego salta al capítulo 11.
Qué se pierde y cuándo
- Entrar al East Hallway no cierra nada. En el capítulo 12, tras la persecución del Tyrant T-501, Leon vuelve a la Main Hall (laptop y Supply Box), y todo el interior (archivos #54-#61, Mr. Raccoon #21 y #22, los dos amuletos) sigue abierto (IGN: «es tu oportunidad de asegurarte de que hiciste todo»).
- El límite probable es salir de la comisaría por el hueco noreste, junto a la estatua del león (sin confirmar si se puede volver a entrar).
- El límite seguro es bajar por el agujero del orfanato en ruinas, al final del capítulo 12: ahí se cierra también la calle del Mr. Raccoon #20.
- PowerPyx igual recomienda terminarlo todo antes del East Hallway: es el hábito más seguro.
Dificultad
- Casual: se asume el mismo reparto de objetos que en Standard (VGC: «las ubicaciones de los objetos son las mismas»; ninguna guía lo confirma sala por sala).
- Standard (Modern) y Standard (Classic): nada cambia en este capítulo. Leon nunca usa Ink Ribbons. La Gal y la Marksman 1A que te faltaron aparecen en la Supply Box en las dos.
- Insanity: los mismos objetos y los mismos 2 zombis, pero pegan mucho más fuerte y aguantan más. Game8: los zombis pueden mutar al morir, así que remátalos con el Hatchet o por la espalda. La Gal y la Marksman 1A están en la caja desde el principio. Las muertes dan más créditos (un jugador de Steam calcula el doble) y las mejoras de la Supply Box cuestan más o menos el doble; no hay lista de precios publicada.
Secretos de la R.P.D., paso a paso
Resumen para no dar vueltas. Todo es opcional salvo el Mechanic Jack.
- S.T.A.R.S. Office: lee Scavenger Hunt - Clue 2 (casillero junto a la puerta), Scavenger Hunt - Clue 1 (chaqueta de Chris), Barry’s To Do List (escritorio de la izquierda) y la Library Card (cajón de Wesker, espera unos segundos).
- Armory, en la misma oficina: maletín R-R-R → Power Shades Charm.
- Library: Mechanic Jack (suelo norte), Mr. Raccoon #22 (estantería central, abajo) y, en el 3F, el libro de la derecha de la puerta rota → Photograph.
- Baja por el balcón de la Main Hall (Shotgun Shells ×6) al 1F, o por la Reception levantando su persiana con el Jack.
- West Office → puerta norte → izquierda → Operations Room: sube a las tarimas del pizarrón → Locker Key en la tele del techo.
- West Office: casillero «JoJo» → S.T.A.R.S. Emblem Charm.
- Main Hall: guarda, Mechanic Jack en la persiana «Keep Out» del este → East Hallway.
Antes de cruzar la persiana del este deberías llevar: el Mechanic Jack (obligatorio), el Power Shades Charm y el S.T.A.R.S. Emblem Charm en tu maletín, la Body Armor reparada, el Requiem con el Ported Barrel si te alcanzó, una automática (la Gal de la caja si te faltaba) y la Gunpowder (Small) sin vender. Créditos guardados para el Improved Grip del Hatchet en la Side Street (capítulo 12).
No te vayas sin: Mr. Raccoon #20 en la calle (el único del capítulo que quizá no puedas recuperar), #21 en la Operations Room y #22 en la Library; los 8 archivos (#54-#61), sobre todo la Library Card y el Photograph, los que más se pierden para Case Closed; el Power Shades Charm (maletín RRR) y el S.T.A.R.S. Emblem Charm (casillero «JoJo»); las Shotgun Shells ×6 del balcón. Si se te pasó algo del interior, en el capítulo 12 tienes otra ocasión, antes de salir de la comisaría.



