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L1

Campus Ivy · Metro · Tall Oaks · Armería

Tall Oaks: el padre de Liz y el ascensor, la alarma del edificio del personal, el coche patrulla, los túneles del metro, el primer Shrieker, la gasolinera y el asedio de la armería con el Whopper

Serpent Emblem #1-#4 Gasolinera: barriles y botín antes de la verja Medalla: 3 zombis en las azoteas (armería) Shotgun para los dos (casa de la familia) Armería: punto de control principal Whopper

Leon y Helena llegan a Tall Oaks (Estados Unidos, 29 de junio de 2013) después de que el presidente Benford se convierta en zombi, y tienen que salir de la Universidad Ivy en plena epidemia. El capítulo es una huida larga y casi toda contra zombis: el campus, las alcantarillas y el metro, las calles del pueblo y un asedio en una armería con supervivientes. Aquí conoces a los enemigos básicos de la campaña (zombis, perros zombi, el Shrieker, el Bloodshot y el Whopper) y recibes la Shotgun. En cooperativo local, J1 es Leon y J2 es Helena; casi todo lo hacen juntos, con papeles distintos en el ascensor, la puerta del edificio del personal, el tren del metro y la verja del callejón.

Orden del capítulo: Sala de visitas (padre de Liz, Serpent Emblem #1, First Aid Spray) → ascensor con Liz → estacionamiento → aulas (hierbas, Incendiary Grenade) → jardín de la recepción → alarma del edificio del personal (Serpent Emblem #2, Campus Keycard) → detector de metales → coche patrulla → alcantarillas y túneles del metro (trenes, perros, Serpent Emblem #3) → tren detenido → andén de los escupidores → calles de Tall Oaks → pub y casa de la familia (Backdoor Key, Shotgun) → Shrieker → separación en la verja → segundo bar (Serpent Emblem #4) → gasolinera → armería: 3 defensas, Bloodshot y Whopper → azotea → autobús contra el Whopper.

Prepárate:

  • Armas. Leon empieza con la Wing Shooter (dos pistolas con X mientras mantienes ZL) y el Survival Knife, que no gasta la barra de combate físico. Helena lleva la Picador y la Hydra; los 10-Gauge Shells de la Hydra solo los recoge ella. A mitad de capítulo los dos reciben la Shotgun.
  • Munición. Guarda los cartuchos de escopeta, las Incendiary Grenade y las Remote Bomb para el Shrieker, los Bloodshot y el Whopper de la armería. A los zombis normales, disparo a la cabeza o a las piernas y golpe (el cuerpo a cuerpo les hace más daño).
  • Curación. No mezcles hierbas pronto: vienen Red Herb, y Green + Red da 6 tabletas en vez de 1. Lleva equipado el First Aid Spray (cruceta arriba/abajo): cura la vida entera, usado junto a tu compañero cura a los dos, y si ya lo tenías equipado al caer puedes usarlo en estado moribundo (en ese estado no puedes cambiar de objeto).
  • Cooperativo. Todo el progreso, los puntos de habilidad (PH) y las compras de habilidades se guardan en la partida del jugador 1. Según una fuente, un emblema que rompe el jugador 2 cuenta para el 1, y lo que sale de una caja solo lo puede tomar uno de los dos. Repartan con «Give to your Partner» desde el Item Slot.
  • Sin tienda ni máquinas de escribir. El juego guarda solo en cada punto de control (1-1 a 1-5) y en varios intermedios; la armería es el principal. Las habilidades se compran al terminar el capítulo.
  • PH. No hay cajas fijas de PH en este capítulo: los puntos salen de los enemigos (zombi blindado 400 según una guía, Shrieker 1.000, Whopper 2.500) y de las cajas.
  • Rango: cada categoría tiene su nota, y la nota A es precisión de 70 % o más, 2 muertes o menos, 1:25:00 o menos y 80 enemigos o más (tabla de la guía oficial de Famitsu). Con las cuatro en A sacas rango S; con tres en A ya tienes rango A.
  • Puedes saltarte la horda de la calle del coche patrulla, los soldados zombi con rifle de la calle de Tall Oaks y los zombis tras las rejas.
  • Perdibles: los barriles y el botín de la gasolinera antes de cruzar la verja hacia la armería, y la medalla de los 3 zombis de las azoteas, que se consigue durante el asedio de la armería. Nada es perdible para siempre: todo se repite desde la selección de capítulo.
  • No hay intersecciones de historia aquí: la primera llega en Leon capítulo 2 (punto 2-7 Altar Corridor, con Ada).

Dificultad: qué cambia en este capítulo

1-1 Sala de visitas del campus (sin enemigos)

Empiezas en una oficina tras la escena del presidente. La puerta de la derecha da a otra oficina vacía. Baja por el pasillo al vestíbulo y entra por las puertas de la izquierda al comedor: puedes apuntar, pero no disparar.

  1. Baja la escalera, persigue la sombra hasta el fondo de la cocina y abre la puerta roja entre los dos (botón de compañero, A). Dentro está el padre de Liz, un profesor de la universidad que busca a su hija.
  2. Serpent Emblem #1: en ese mismo cuarto, rodea la mesa de la computadora hasta el pequeño armario del conserje; el emblema está encima del estante más alto. Dispárale (desbloquea el archivo Leon S. Kennedy).
  3. Sigue al profesor de vuelta por la cocina (las ratas se pueden matar: no sueltan nada, pero suman bajas para el rango), cruza el comedor a oscuras y pasa por las puertas junto a la escalera.
  4. Mientras él abre las puertas, sube la escalera: hay un First Aid Spray junto al cadáver, al final de la pasarela.
  5. Pasas el cartel de salida (se oyen ladridos fuera), ayudas a mover las vigas, y la palabra «HELP» escrita con sangre marca la sala del piano, la de Liz.

El ascensor (papeles distintos). Liz se transforma dentro del ascensor. Si eres Leon: gira el stick izquierdo para quitártela de encima y después dispárale para apartarla de Helena (un disparo la mata). Si eres Helena: primero dispárale para quitársela a Leon y luego gira el stick para soltarte. Las puertas se abren sobre un grupo de zombis: machaca el golpe (ZR) para salir al estacionamiento.

Estacionamiento. Zombis lentos: usa el cuerpo a cuerpo para ahorrar balas. Un hombre se desploma junto a un coche en el centro; a su lado hay 9mm Ammo. El zombi de la derecha, junto a una persiana, tiene un cuchillo clavado: dispárale a la cabeza y remátalo de frente para ver un golpe especial. Sal por la puerta roja del fondo a la derecha, la sala de monitores (escena).

1-2 Campus: las aulas

Antes de subir, 9mm Ammo junto a la lámpara, al lado de unas cajas. En el pasillo de arriba se rompen las ventanas y las macetas.

Aula lateral (opcional, recomendada). Es la puerta de la izquierda en el pasillo siguiente. Al entrar, Red Herb en la esquina superior derecha; sobre la mesa del frente, 2 Incendiary Grenade y 9mm Ammo. Al acercarte se levantan 2 zombis. Truco: corre más allá del zombi del suelo hasta la esquina izquierda y dispara al extintor que hay a su lado. Doblando la esquina del pasillo hay más zombis: disparos a la cabeza de lejos y golpe a los últimos. Abran juntos las puertas dobles.

Jardín de la recepción. Hunnigan te pide llegar a la verja. El zombi de delante permite un golpe especial con botella de vino, y la camarera de la izquierda también (salta la mesa para aturdirla). 2 × 9mm Ammo junto a las máquinas expendedoras. Red Herb y Green Herb en las mesas a la izquierda de la verja (una por mesa), vigiladas por otra zombi del catering. La verja pide una tarjeta: está en el edificio del personal.

1-2 Edificio del personal: la alarma y la Campus Keycard

El pasillo. Entra por las puertas dobles del lado izquierdo del jardín: hay un punto de control y un pasillo corto con cadáveres entre dos canchas deportivas. Recoge todo antes de tocar la puerta: 2 × 9mm Ammo y Green Herb. Durante el asedio no vas a tener tiempo, y lo que sueltan los zombis desaparece; los objetos fijos siguen ahí cuando vuelves por este pasillo con la tarjeta. Fíjate en los 2 extintores (uno sobre el banco, otro en la pared).

El asedio. Al abrir la puerta del fondo entre los dos salta la alarma y los zombis de las canchas entran por las ventanas hasta que Hunnigan logra desbloquear la cerradura desde su sistema (unos 90 segundos).

  1. Retrocede al fondo del pasillo y dispara a los extintores cuando haya un grupo cerca.
  2. Usa una Incendiary Grenade si se amontonan. Una tableta también rellena la barra de combate físico, así que puedes seguir golpeando.
  3. Cuando Hunnigan abre, Leon y Helena entran corriendo y los zombis no los dejan cerrar. Si eres Leon: dispara a los 2 zombis de la puerta; en el suelo hay una caja de 9mm Ammo, que sigue ahí si no la tomas en ese momento. Si eres Helena: completa el QTE para sujetar la puerta. Si fallas, los zombis no llegan a entrar, pero Leon tiene que matarlos igual. Helena atranca la puerta y hay punto de control.

Oficinas. En este edificio hay 5 × 9mm Ammo en total: 2 en el pasillo, 1 en el suelo de la puerta, 1 en el cajón de la primera oficina y 1 en el cajón junto a las ventanas de la segunda.

  1. Primera oficina: el cajón del escritorio a la izquierda de la puerta del fondo tiene 9mm Ammo. La biblioteca está vacía.
  2. Segunda oficina: tiene 2 cajones que se abren. El que está junto a las ventanas tiene 9mm Ammo; el que está junto al cadáver (el derecho) tiene el Serpent Emblem #2 (archivo Leon and Adam). Rómpelo con un disparo o con el cuchillo.
  3. Derriben juntos la puerta siguiente. La Campus Keycard está en los estantes del cuarto del fondo, en la esquina de la luz roja. El zombi del suelo despierta al tomarla: contraataca (ZR justo cuando ataca) o acércate por la izquierda y da un paso a la izquierda.
  4. De vuelta: la chica de la silla de la otra sala revive, la puerta atrancada ya está abierta y en el pasillo un zombi entra por la ventana y dos del suelo se levantan. Al llegar a la salida caen 4 zombis desde arriba.

1-2 La verja y el coche patrulla

De vuelta en el jardín caen zombis: golpes bastan. Abre la verja con la tarjeta y cruza el detector de metales: la alarma atrae a una horda, y no vale la pena pelear con los zombis que quedan detrás de la verja. Mata solo a los 3 zombis, más o menos, que te salgan al paso. En la calle, ve a la derecha doblando la esquina y corre saltando las barricadas hasta el coche patrulla del final. No pelees toda la calle.

Dentro del coche. No hay límite de tiempo. Solo Leon registra el coche; Helena solo puede mover la cámara. La guantera (derecha) y el limpiaparabrisas (izquierda) están vacíos: la llave está en el parasol (mira arriba). Después sigue los botones que aparecen para arrancar: en Xbox son RT, LT, RT, que en Switch corresponden a ZR, ZL, ZR; sigue siempre el icono de la pantalla. El coche vuelca, la horda no te alcanza, y no gastes balas. Baja por la alcantarilla.

1-3 Alcantarillas y el primer túnel

Alcantarillas. Antes de la puerta roja, 2 cajas de madera y 1 caja pequeña. En el túnel ve a la izquierda: a la derecha hay cables con corriente en el agua que te hacen daño.

Primer túnel del metro.

  1. Zombis en las zonas iluminadas. Cuando llega el tren, pulsa a la vez los dos botones que aparecen para esquivarlo (en Xbox X + A, en Switch Y + B); el tren también arrolla a los zombis de la vía.
  2. Junto al barril en llamas saltan 3 perros zombi: el perro ladra una vez, se detiene, ladra dos veces y carga. Esquiva de lado (ZL + stick + B) o contraataca el salto (lo mata en el acto); la Hydra de Helena es lo mejor que tienen aquí. Junto al barril, 2 cajas de madera y 1 caja pequeña.
  3. Más zombis y el segundo tren (otro QTE).
  4. Al final, la electricidad bloquea el paso y los zombis la cruzan corriendo: derriben juntos la puerta de la izquierda.

Escalera oscura. Al pie del segundo tramo hay una caja de madera y un zombi pegado a la pared que salta (disparo rápido). En la esquina siguiente, caja de madera y caja pequeña.

1-3 Segundo túnel, el tren detenido y el andén

Segundo túnel. Déjate caer y gira a la derecha enseguida: el Serpent Emblem #3 está bajo la parte delantera derecha del vagón detenido, a la altura de la vía (archivo Field Operations Support). Si se te pasa, también lo ves al salir del tren si te das la vuelta, bajo el lado derecho del vagón. Más adelante hay un grupo con zombis saltadores: písalos cuando estén en el suelo. Si tienes una Remote Bomb, este grupo es buen blanco. Un tercer tren pasa por la otra vía y no se esquiva con QTE: quédate en la vía contraria.

El tren detenido (papeles distintos). Hay un zombi en la esquina bajo el andén. Si eres Leon: examina la puerta e impulsa a Helena al techo (A). Si eres Helena: baja por el agujero del techo y abre la puerta desde dentro; si corres y saltas por el agujero, ruedas más allá del zombi que espera abajo. Los primeros vagones están vacíos. Desde la zombi del vestido verde, que escupe ácido, sigue la regla de disparo rápido y golpe. Dispara al zombi que acecha fuera antes de bajar, y aprovecha el pisotón gratis sobre el que está delante del tren.

El andén.

  1. 3 cajas de madera (suelen traer Remote Bomb).
  2. El botón de la persiana no la abre hasta que liberas a la mujer atrapada en el tren.
  3. Entra una horda de zombis que escupen ácido: una Incendiary Grenade o una Remote Bomb puesta junto a la persiana la parte en dos. Vigila la espalda, porque 1 o 2 llegan por detrás.
  4. Cuando caen suficientes escupidores llegan dos saltadores.
  5. Arriba de la escalera: 1 zombi y 2 cajas de madera. Abran juntos la verja para salir a la calle.

1-4 Calles de Tall Oaks

La primera calle. Al subir la escalera, una muerte sigilosa y 2 cajas de madera. Hunnigan llama por radio.

Pasarela y los blindados. Pasillo, escalera de mano y pasarela (ignora a los de abajo). Salta el hueco (el primero que salta sufre un QTE: los zombis intentan tirarlo), mata a uno y derriben juntos la puerta. Hay punto de control.

1-4 Pub, casa de la familia y la Shotgun

Pub. Barril de madera junto a la barra. En el patio, un zombi tirado se lanza sobre tu compañero; barril de madera junto a la cerca.

La casa. La familia muerta y las noticias en la tele (un submarino desaparecido hace 3 días, que enlaza con la campaña de Ada). La puerta trasera está cerrada: la Backdoor Key está sobre los cuerpos del sofá y abre esa puerta. Uno de los cuerpos revive, y también el hombre tirado junto a la puerta cerrada.

La Shotgun. Fuera, sobre el policía antidisturbios muerto, está la Shotgun, más 2 barriles de madera junto a la cerca. Las armas aparecen para cada personaje, así que recójanla los dos. No dispares a los zombis detrás de la reja. Cruza la puerta: escena y primer Shrieker.

1-4 El Shrieker y la verja

Persecución del Shrieker. El Shrieker huye por edificios y un sótano con barriles: síguelo.

La verja: separación corta. Examina la verja cerrada, sube la escalera y impulsa a Helena al otro lado.

1-4 Segundo bar y la gasolinera

Segundo bar. Hay fuego detrás de las ventanas. Barril de madera detrás de la barra. Serpent Emblem #4: rodea la barra; está en el mostrador de la esquina izquierda, bajo un tablón de anuncios y a la izquierda de las puertas dobles de salida (archivo Zombies). Se puede romper incluso después de la explosión de la gasolinera.

La gasolinera. Hay punto de control al entrar. Te acompañan una pareja y un policía en su primer día; no pueden morir.

  1. Qué puedes perder aquí: las guías no marcan munición ni hierbas fijas. Los únicos contenedores son 2 barriles de madera junto a los coches que bloquean el callejón, y siguen ahí después de la explosión. Lo que sí se pierde es lo que sueltan los zombis que matas en el patio de los surtidores, porque el choque tira los surtidores y la explosión cierra esa zona. Recoge ese botín antes de que llegue el furgón, y rompe los 2 barriles antes de cruzar la verja: ahí empieza la armería.
  2. Mata antes que nada al Shrieker cuando aparezca sobre el camión (con la Shotgun).
  3. No te quedes donde estaban los supervivientes, en la esquina de la gasolinera: un vehículo blindado entra sin control y choca justo ahí, tirando los surtidores (moribundo o fin de la partida según dónde te alcance).
  4. Del vehículo salen soldados zombi de las fuerzas especiales, armados (una Incendiary Grenade funciona).
  5. Cuando los surtidores rocían gasolina, aléjate y dispárale (también vale una granada o una Remote Bomb). Puedes encenderla en cualquier momento sin dañarte a ti ni a tu compañero; la cámara sigue apuntando al chorro hasta que lo haces. La explosión mata a casi todo: luego recoges lo que suelten. Jugando solo, tu compañero de la IA no la enciende: tienes que hacerlo tú.
  6. Los coches del callejón se apartan. Rompe los 2 barriles, cruza la verja con tu compañero y sigue al policía hasta la armería.

1-5 La armería: planta baja y primera defensa

Es un punto de control principal: si salen del juego, se reanuda aquí. En la planta baja, sobre el mostrador de la caja, hay First Aid Spray, 2 × 9mm Ammo y 3 Incendiary Grenade (otra fuente dice 2). Si te saltaste la Shotgun, está en los estantes junto a la puerta.

Primera defensa. Cubran las ventanas y, antes de que lleguen los Bloodshot, planten sus Remote Bomb. Peter, uno de los supervivientes, abandona al grupo y lo mata un Bloodshot, y entra otra oleada con Bloodshot.

Medalla «Killed 3 zombies hiding on the rooftop» (bronce). Los zombis están en las azoteas, balcones y pasarelas de los edificios al otro lado de la calle de la armería. Desde la planta baja, mira por la ventana frente al mostrador: hay uno en la azotea de enfrente, y otro en una pasarela más baja de ese edificio también cuenta. Se les puede disparar desde la planta baja, desde los pisos de arriba y desde dentro del autobús. Mata a 3. (SIN CONFIRMAR: una sola fuente.)

1-5 Segunda planta, almacén y azotea

Segunda planta. En el primer cuarto, Red Herb a la izquierda de la puerta junto a 9mm Ammo; 12-Gauge Shells en el escritorio y una Remote Bomb sobre el sofá. Mezcla ahora las hierbas.

Segunda defensa. Los zombis de ojos rojos pueden mudar la piel y convertirse en Bloodshot. Pon una Remote Bomb en la esquina donde se juntan las dos paredes con ventanas. Aguanten hasta que el chico japonés arregle las persianas.

Cuarto siguiente. 2 × 12-Gauge Shells y Green Herb en los escritorios. Aquí revienta la puerta el Whopper (ver el jefe abajo, pasos 1 a 4).

Almacén y azotea.

  1. Antes de la escalera, gira a la izquierda al almacén: 2 Incendiary Grenade.
  2. Arriba, Remote Bomb a la izquierda de la puerta de la azotea.
  3. En la azotea, escena (cae el dueño). En cuanto recuperes el control, planta la Remote Bomb junto a la reja: la salta un grupo grande con Bloodshot y Whopper. Algunos zombis llevan bombonas a la espalda: dispáralas.
  4. Cuando aparezca el aviso, bajen por la escalera de incendios y suban al autobús.

Jefe — Whopper

El zombi gigante de la armería. No es un jefe oficial, pero es la pelea más dura del capítulo y aparece en tres momentos: revienta la puerta del cuarto de la segunda planta, salta la reja de la azotea y bloquea la calle del autobús. Su cuerpo aguanta mucho (recibe la mitad del daño) y su punto débil son las piernas y los pies: un golpe en la pierna lo aturde de 5 a 8 segundos. Ataques:

  1. Cuarto de la segunda planta. Revienta la puerta con zombis y, según una guía, un Bloodshot: mata primero al Bloodshot. Escápate por su lado de vuelta al cuarto anterior.
  2. Planta una Remote Bomb en la puerta y detónala cuando la cruce. Las Incendiary Grenade casi siempre lo aturden.
  3. Con la Shotgun, unas 2 descargas por pierna lo tiran; también puedes contraatacar el manotazo para barrerle las piernas. Con el Whopper en el suelo, remátenlo los dos a la vez o denle un escopetazo a quemarropa en la cabeza.
  4. Reparto en cooperativo: uno le dispara a las piernas mientras el otro limpia a los zombis y vigila al compañero; nunca se queden los dos delante de su embestida.
  5. Azotea: el Whopper salta la reja con un Bloodshot. Detona la Remote Bomb que dejaste ahí, mata al Bloodshot (es más rápido y más peligroso) y repite el plan de las piernas.
  6. Autobús: desde dentro no puedes apuntarle a los pies. Vacía la Shotgun en su cabeza mientras el otro jugador se encarga de los escupidores y saltadores que entran por las ventanas laterales. Cuando lo empujas hacia atrás, la escena cierra el capítulo.

Recompensa: 2.500 PH por cada Whopper que matas. Terminar el capítulo da el logro Gone to Hell y la plantilla de placa Silencer. Medallas del capítulo: de cobre, «Escaped the zombie-infested campus», «Made it to the surface» y «Cooperated with survivors to fend off zombies»; de bronce, «Killed 3 zombies hiding on the rooftop» (en la armería, ver arriba).

No te vayas sin:

  • Los 4 Serpent Emblem: #1 armario del conserje, #2 cajón junto al cadáver de la segunda oficina, #3 bajo el vagón del segundo túnel, #4 mostrador del segundo bar. Los 4 juntos desbloquean las figuras de Leon S. Kennedy, y los emblemas cuentan en cuanto los rompes: si falta uno, vuelve desde la selección de capítulo y sal en cuanto lo tengas.
  • La Shotgun para los dos (si alguien la pasó de largo, tiene su repuesto en los estantes de la armería).
  • Los 2 barriles de la gasolinera y el botín del patio antes de cruzar la verja.
  • La medalla de los 3 zombis de las azoteas, desde la armería o el autobús.
  • Las hierbas mezcladas (Green + Red) y el First Aid Spray equipado para el capítulo 2.

Tras el capítulo (habilidades): el menú de habilidades se abre ahora y lo maneja el jugador 1 (un solo monedero de PH para los dos). Compra Defense Lv1 (3.200), Item Drop Increase (3.500) y Breakout (2.800), y Zombie Hunter Lv1 (3.000) en cuanto se desbloquee con 30 zombis muertos. Luego ahorra para Firearm Lv1 (12.000). Comprar cualquiera da el logro One Is Better Than None. Juego de habilidades para los dos: Firearm, Defense, Zombie Hunter. En pantalla dividida no compres Team-Up, Field Medic ni Lone Wolf: solo sirven con el compañero de la IA. En No Hope las habilidades están desactivadas.

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