Han pasado 6 meses. Es el 30 de junio de 2013 y Jake y Sherry están presos en una instalación de Neo-Umbrella escondida en una mansión de lujo en China, donde estudian la sangre de Jake. El capítulo tiene tres partes muy distintas: una fuga en la que Jake pelea sin armas mientras Sherry cruza en sigilo su propio bloque de celdas (la pareja va separada, y Jake la cubre con unas cámaras con ametralladora); la mansión, donde recuperan el equipo y cazan 16 ID Medal entre oleadas de J’avo para abrir la sala de la Bear Commander; y la huida de un tanque que no se puede destruir, hasta una moto. En cooperativo local, el jugador 1 lleva a Jake y el 2 a Sherry: en 3-1 cada uno juega su propio mapa y en 3-3 Sherry aguanta sola una sala mientras Jake resuelve el puzzle de la estatua.
Orden del capítulo: 3-1 Research Facility - Detention Center (separación: Jake desarmado en su celda, Switchboard Key, el apagón, la sala de máquinas blanca, el carrito y el conducto, la cabina de cámaras: Serpent Emblem #9 por la cámara 3 y el código de la puerta; Sherry en sigilo hasta las terminales 3 y 4) → reencuentro en el vestidor → 3-2 Research Facility - Living Quarters (equipo de vuelta, el bajorrelieve y los tiradores de arriba, Serpent Emblem #10 en el trastero, el pasillo del candelabro, la biblioteca, el salón de fumar, el dormitorio, el salón de la estatua: la caza de las 16 ID Medal, la discoteca y el piano, el estudio, la fuente, la piscina, la reja norte con la Bear Commander, la sala de comunicaciones) → 3-3 Research Facility - Entrance (el tanque: Serpent Emblem #11 entre los escombros del Buda, la tubería, el pasillo, el jardín del estanque con el Serpent Emblem #12, la sala de la palanca, la estatua giratoria, los maletines y la moto).
Prepárate:
- 3-1 sin nada. Jake empieza sin armas y sin objetos (todo el 3-1 a puñetazos); Sherry solo tiene su Stun Rod, y en ese mapa no hay nada que recoger, ni cajas ni objetos fijos. El equipo vuelve al empezar 3-2.
- Munición para la mansión. Guarda munición de Elephant Killer para los Strelats (el primero sale en la escalera del bajorrelieve). Las Flash Grenade rinden en las oleadas de la mansión.
- Remote Bomb. Hace falta 1 para la ID Medal del salón de fumar (va bajo una mesa que hay que volar), pero no hace falta traerla: el jarrón dorado de esa misma sala siempre trae una. Si gastaste las tuyas en el capítulo 2, no pasa nada.
- ID Medal. En cada sala de la mansión, mata primero a todos los enemigos y toma la ID Medal fija al final: 2 portadores solo aparecen si todavía no tomaste ninguna fija.
- Arma nueva. La Bear Commander (rifle de asalto de 30 balas con lanzagranadas de 1 disparo; cambia de modo con X mientras mantienes ZL) está tras la reja que abren las 16 ID Medal, y la vas a querer en el capítulo 4 para el helicóptero y los Ubistvo.
- Cooperativo. El jugador 1 (Jake) tiene el Serpent Emblem #9, la medalla de las cámaras con ametralladora y los maletines del final; el jugador 2 (Sherry) hace la ruta en sigilo y, en 3-3, aguanta sola la sala de la palanca. En pantalla dividida, el contenido de cada caja lo toma uno solo; la Bear Commander sale para los dos.
- High Voltage (10 muertes con el Stun Rod cargado, ZL + ZR) se puede seguir sacando aquí con Sherry, y el inicio del 3-1 es buen lugar: ahí el Stun Rod es su única arma (carga el punto de control y repite; en Amateur es más fácil).
- Guardado. RE6 guarda solo: el guardado (SAVE) es desde donde sigues si sales del juego y el punto de control (alfiler) es adonde vuelves si mueres. Según los mapas de la guía oficial de Famitsu, hay guardado en la celda de Jake y la de Sherry (3-1), en el vestidor al empezar 3-2 y en el pasillo junto al salón principal al empezar 3-3. Los puntos de control se indican en cada sección.
- Habilidades. J’avo Killer (3.000 PH, se desbloquea con 30 J’avo) es la más rentable del capítulo; el juego de habilidades «Power» que recomienda el manual oficial (Melee Lv1 + J’avo Killer Lv1 + Combat Gauge Boost Lv1) encaja con el 3-1, pero Combat Gauge Boost cuesta 70.000 PH: con Melee Lv1 (10.000) y J’avo Killer ya notas la diferencia.
- PH fijos: 300 + 300 (jarrones dorados) + 2.000 + 300 + 300 (reja norte) + 300 (cuarto de cristal) + 4.000 + 300 (sala de la moto) = 7.800.
- Rango A: precisión de 70 % o más, 2 muertes o menos y 55 enemigos o más; Gamer Guides deja vacío el tiempo de A, pero el B empieza en 60 minutos: apunta a menos de 60.
- Perdibles y puntos sin retorno: el Serpent Emblem #9 antes de salir de la cabina de cámaras (solo Jake); las 16 ID Medal y la sala de la reja norte antes de cruzar la puerta de la sala de comunicaciones (después el tanque destruye la estatua); el Serpent Emblem #11 antes de salir del salón destruido. Todo se repite desde la selección de capítulo.
Dificultad: qué cambia en este capítulo
- Amateur: los QTE de vida o muerte se hacen solos, y High Voltage sale más fácil al inicio del 3-1, porque una carga del Stun Rod suele matar.
- Normal: la referencia de esta guía.
- Professional: un golpe limpio quita al menos 2 bloques (el tajo de un Ruka-Srp o la coz de un Noga-Skakanje duelen mucho más), los enemigos casi nunca sueltan objetos y nunca sueltan Green Herb: la munición y las hierbas salen sobre todo de los jarrones dorados y las cajas fijas de abajo. Los portadores de ID Medal siguen soltando sus medallas. El cañonazo del tanque ya es muerte en Normal: no cambia nada, esquívalo igual.
- No Hope: las habilidades están desactivadas (Jake pelea el 3-1 sin Melee ni J’avo Killer), cada pieza de PH vale el doble y, si mueres, continúas con la vida que tenías en el punto de control.
3-1 La celda de Jake
China, 30 de junio de 2013: Jake está desarmado en su celda (guardado). Entran 2 J’avo guardias con porras eléctricas. Equipa el Hand-to-Hand: apuntar (ZL) y golpear (ZR) no gasta barra de combate. Para los combos, mantén ZL y pulsa ZR varias veces; para el golpe especial, mantén ZL, mantén ZR un momento y suelta. Remata a los que caen al suelo. Entra un 3.er J’avo: el último que matas en la celda suelta la Switchboard Key. Úsala en la caja del tablero de la pared: escena, apagón, y se abren las celdas de los dos (punto de control). A partir de aquí la pareja se separa hasta el vestidor.
Los enemigos de 3-1. La guía oficial lista J’avo, Chrysalid y Napad en este mapa, y ustedes van desarmados:
- Si un J’avo se encapulla en una Chrysalid, no te quedes a pegarle al capullo: aguanta mucho y sin armas no lo rompes a tiempo. Un golpe fuerte antes de que se cierre puede impedirlo; si ya es capullo, sigue adelante.
- Napad (sin confirmar en qué punto aparece: ninguna guía lo dice): un bruto acorazado. Su armadura recibe ×0,6 de daño y brazos y piernas ×0,3; solo la carne de la espalda, bajo la armadura, es débil (×1,8). Vigila la embestida (4 bloques y derribo; se nota la preparación) y esquívala de lado. Sin armas, ponte detrás y golpéalo en la espalda.
3-1 La sala de máquinas y el conducto (Jake)
En el pasillo hay 1 J’avo. Luego una sala de máquinas blanca grande: 3 J’avo y después 3 más. Dos maneras:
- Pelea: espera a que se agrupen y entra con el golpe cargado. Remata en el suelo.
- Sigilo: avanza pegado a la pared derecha y pasa de largo. Si alguno queda de espaldas, golpe sigiloso por detrás (ZR).
El carrito y el conducto. Pasado el muelle de carga hay un conducto de ventilación alto. Empuja el carrito hasta dejarlo debajo, súbete y entra al conducto.
3-1 La cabina de cámaras (Jake)
Llegas a una sala de seguridad con 3 cámaras que manejas con el stick. Las cámaras 1 y 3 tienen ametralladora: úsalas para matar a los J’avo de la ruta de Sherry. La 3 es la más útil. Si matas 5 o más enemigos con las cámaras, sale la medalla de bronce «Destroyed 5 or more enemies using the turret-mounted cameras».
- Serpent Emblem #9 (solo Jake): con la cámara 3 (la que puede hacer zoom sobre el teclado de la puerta de Sherry), búscalo encima de un estante, en la esquina inferior izquierda de la sala, junto a la salida. Es el pasillo de la terminal 4 por el que pasa Sherry. Dispárale con la ametralladora de la cámara. Ventana: antes de salir de la cabina. Ninguna fuente dice si Sherry puede romperlo desde su lado. Archivo: Jake’s Childhood.
- El código: cuando Sherry llega a la puerta que ve la cámara 3, haz zoom sobre el teclado y mira los símbolos que marca. Luego mételos en tu propio panel, afuera de la cabina (la guía oficial lo llama terminal 2; hay un punto de control en esa puerta) y se abre tu puerta. El código cambia en cada partida: una guía imprime «Omega, átomo, dos cuadros», pero otras 2 fuentes dicen que es al azar. Léelo siempre en pantalla. Truco: memoriza la posición de cada símbolo en el teclado, en el orden en que se marcan, no el dibujo. Si fallas, carga el último punto de control: no se puede sacar a fuerza de intentos.
El camino al vestidor (Jake). Es lineal: un pasadizo bajo, a la derecha, túneles y escaleras de mano hasta el vestidor. Escena: reencuentro con Sherry. En este tramo la historia te da las medallas de cobre «Successfully escaped captivity» y «Reunited with your partner».
3-1 La ruta de Sherry (jugador 2)
Sherry empieza en su propia celda (guardado). Es una sección de sigilo: si te ven, solo tienes el Stun Rod (el golpe cargado, ZL + ZR, aturde y remata). Sherry tampoco tiene nada que recoger en todo el mapa, así que concéntrate en no ser vista. Según la guía oficial:
- El bloque de celdas: su puerta se abre cuando Jake usa el tablero (punto de control al salir).
- Los pasillos en cuadro: un circuito de pasillos patrullado por J’avo, con una cámara-torreta sobre el pasillo del centro. Observa las rondas, espera a que te den la espalda y pasa, o golpe sigiloso por detrás (ZR). Las rondas cambian un poco en cada partida; si repites, aprendes el patrón.
- La sala de la terminal 3 (punto de control al entrar): la patrullan un J’avo con pistola y otro con porra, en 2 rondas distintas. Sherry abre la puerta metiendo el código en la terminal 3. Una guía describe cómo sacarlo: escóndete en una taquilla que mire al teclado; un J’avo llega y marca el código; memoriza el patrón y repítelo. Según esa misma guía, el J’avo de la porra da la vuelta por detrás de la última taquilla mientras marcas, lo que te da tiempo (una sola fuente).
- El pasillo largo (punto de control tras la puerta de la terminal 3): otra cámara-torreta. Al fondo está la terminal 4, en el pasillo del Serpent Emblem #9: aquí Jake te cubre con la cámara 3. Si hay enemigos, que Jake los mate con la ametralladora; luego mete el código en la terminal 4 y se abre la puerta (el código es al azar en cada partida pero, según las guías, es el mismo durante toda esa partida: el de la terminal 3).
- El vestidor: meta común para los dos.
3-2 El vestidor, el bajorrelieve y el primer Strelats
En el vestidor (guardado al empezar 3-2) te devuelven todo el equipo. Sal por el pasillo hacia la escalera de la derecha, junto a un gran bajorrelieve chino de piedra. Aquí hay J’avo: unos tiradores disparan desde arriba y el resto baja. Una Flash Grenade ayuda. Uno se encapulla en una Chrysalid y sale el primer Strelats: dispara ráfagas de púas desde las aletas del cuello (echan vapor justo antes: no te quedes delante), suelta un gas que nubla la vista y escupe algo tóxico que de cerca quita mucha vida. Aguanta mal el cuerpo a cuerpo: deslízate contra él (corre con stick adelante + B y luego ZL) y remata; o 1-2 tiros de Elephant Killer. El último enemigo de la escalera suelta una ID Medal.
Las mutaciones de la mansión. La guía oficial lista en 3-2 J’avo, Chrysalid, Glava-Sluz, Glava-Dim, Ruka-Srp, Noga-Trchanje y Strelats:
- Glava-Sluz: escupe una telaraña que te inmoviliza. Dispara a la bola de la nuca, que se levanta mientras escupe; si te atrapa, Breakout o tu compañero te sueltan.
- Glava-Dim: lanza un dardo de humo rojo que te ciega. Solo le hacen daño las esferas rojas de la nuca: rodéalo, o que uno lo distraiga mientras el otro dispara por detrás.
- Ruka-Srp: brazo de guadaña; un tajo te puede dejar moribundo de golpe. Un tiro o un golpe a la cabeza lo aturde: golpe de gracia. Los tiros al cuerpo casi no lo frenan; dispárale a las piernas y písalo.
- Noga-Trchanje: patas de araña; un solo pisotón lo mata en cualquier dificultad. Que no te rodeen.
3-2 Serpent Emblem #10: el trastero
En la planta baja, bajo la escalera, entra por la puerta azul de la izquierda antes de la escalera grande: es un trastero. El emblema está en la 2.ª repisa, fila central, de las estanterías que dividen el cuarto, entre cajas. También hay una caja oriental. Archivo: Detention Center.
3-2 El pasillo del candelabro
En el 3.er piso, 1 J’avo. Luego un pasillo largo con 3 J’avo: dispara al candelabro que cuelga sobre uno para que le caiga encima. 3 jarrones orientales a la derecha. Es el pasillo de las 2 puertas con bustos que dan al dormitorio (punto de control) y tiene 2 jarrones dorados con contenido fijo: uno trae 7.62mm NATO Ammo (para el Sniper Rifle) y el siguiente, 9mm Ammo.
En el pasillo de alfombra roja que lleva al salón principal hay un jarrón dorado sobre un pedestal, a la derecha: rómpelo, trae un Bishop (una pieza de ajedrez que da 300 PH).
Antes de la primera ID Medal fija: en cada sala, mata primero a todos los enemigos y toma la medalla fija al final. Qué enemigo lleva medalla depende del orden en que visitas las salas, y 2 portadores junto a la escalera del inicio solo aparecen si no tomaste ninguna fija. La del estante de la biblioteca es la primera del recorrido: espera a que caigan los 4 J’avo de refuerzo.
3-2 La biblioteca y el fin del pasillo
La biblioteca. A la izquierda: 3 J’avo abajo y un balcón arriba; las mesas de la entrada sirven de cobertura. Una caja oriental abajo. ID Medal fija en los estantes del fondo, arriba. Después llegan 4 J’avo más: el último suelta una ID Medal.
Fin del pasillo. Un J’avo con rifle de francotirador a la izquierda y 2 más: el último suelta una ID Medal. Un jarrón oriental.
3-2 El salón de fumar
Vuelve a una sala de estar con sillones (la guía oficial la llama sala de espera). Hay un jarrón dorado que siempre trae una Remote Bomb, además de un jarrón oriental normal. Hay una ID Medal bajo la mesa de la izquierda y no llegas a ella:
- Rompe el jarrón dorado y toma la Remote Bomb.
- Pon la bomba junto a la mesa de la izquierda, aléjate y detónala.
- La explosión rompe la mesa y la medalla queda libre.
La puerta del fondo de esta sala da a las escaleras de arriba de la piscina (la puerta que allí bloquea un carrito).
3-2 El dormitorio
De vuelta en el pasillo del candelabro, las 2 puertas con bustos (una de plata y otra de bronce) dan a un dormitorio de lujo. ID Medal sobre el escritorio a la izquierda de la cama. En el pasillo, junto a la puerta del busto de bronce, una caja oriental.
3-2 El salón de la estatua y la máquina de las medallas
El salón. El objetivo es el gran salón de la estatua de Buda con dragones: a la izquierda hay un desnivel para bajar y a la derecha una tubería para que Jake se balancee. Entran J’avo: uno suelta una ID Medal, otro se convierte en Strelats y llegan más. Lo más seguro: quédate en la esquina por la que bajaste y golpéalos según llegan. El último refuerzo suelta otra ID Medal. Ojo: a veces los refuerzos se quedan atascados en pasillos anteriores (una guía encontró uno en la biblioteca): si te falta una medalla, vuelve a buscarlo. Hay muchos jarrones; a la derecha de la estatua, mirando la ranura, un jarrón dorado trae otro Bishop (300 PH).
La máquina de la estatua. Mete las medallas en la ranura; hay un punto de control al meter la 1.ª, la 3.ª y la 10.ª. Los umbrales (todas las fuentes coinciden en los números):
- 3 medallas abren la reja del oeste: la escalera que da la vuelta hacia la primera ala (discoteca, estudio, fuente y piscina).
- 10 medallas abren la reja del sureste, el camino a la sala de comunicaciones (el mínimo para terminar el capítulo).
- 16 medallas levantan la reja norte, la de la sala del tesoro.
La guía oficial de Famitsu dibuja así las rejas (3 al oeste, 10 al sureste); una guía en inglés lo invierte. Si dudas, sigue el marcador (L).
3-2 La primera ala: discoteca, estudio, fuente y piscina
La discoteca y el piano. Por las puertas de la izquierda: una sala pequeña con J’avo en un balcón que disparan o saltan abajo. Pelea bajo el balcón o desde el pasillo. Son al menos 7 J’avo y 2 sueltan ID Medal. Luego toca el piano: ID Medal.
El estudio. En la sala de enfrente (la sala de recepción de la guía oficial): ID Medal sobre la chimenea y un jarrón dorado con una Green Herb. Al tomar la medalla entran 5-6 J’avo por detrás: deja antes una Remote Bomb junto a la puerta. En algunas partidas uno de ellos suelta otra medalla.
La fuente. Por las puertas de cristal: la fuente pequeña tiene una ID Medal dentro.
La piscina. Una sala con una gran piscina morada; al principio no hay enemigos. Junto a las escaleras de la esquina, un jarrón dorado con una Red Herb.
- Escaleras de la esquina: arriba, empuja el carrito que bloquea la puerta: ID Medal (esa puerta da al salón de fumar).
- Métete en la piscina y arrástrate por el túnel del fondo, bajo los cuartos traseros de la estatua del becerro: ID Medal.
- Luego llegan 5 o más J’avo (Flash Grenade; cuidado con los que mutan). Uno suelta una ID Medal.
3-2 Cómo asegurar las 16 y la reja norte
Las 16. Hay 8 fijas (estante de la biblioteca, mesa del salón de fumar, escritorio del dormitorio, piano, chimenea, fuente, carrito de la piscina y túnel de la piscina) y 8 que sueltan enemigos. Qué enemigo lleva medalla cambia según el orden en que visitas las salas, y el juego puede dejar de generar portadores cuando ya tienes suficientes. Regla práctica: en cada sala, mata primero a todos los enemigos y toma la medalla fija al final. Lista de portadores de una guía: la escalera del vestidor, la biblioteca, el pasillo al salón de la estatua, el salón en las puertas dobles, la discoteca, el estudio o la piscina (cambian), y 2 enemigos extra junto a la escalera del inicio que solo aparecen si no tomaste ninguna fija. Si te falta una, recorre los pasillos buscando refuerzos atascados.
Los 7 jarrones dorados de 3-2 (contenido fijo, según la guía oficial): Remote Bomb (salón de fumar), 7.62mm NATO Ammo y 9mm Ammo (pasillo del candelabro), Bishop de 300 PH (pasillo de alfombra roja), Bishop de 300 PH (a la derecha de la estatua), Red Herb (piscina) y Green Herb (estudio). En Professional son casi toda tu munición y curación.
La reja norte (16 ID Medal). Dentro: la Bear Commander (sale para los dos), 2 cajas orientales y un cofre con 2.000 PH + 2 Bishop (300 + 300 PH). Medalla de bronce «Found all ID medals». Una guía dice que, si no juntas las 16, te dan igual la Bear Commander al final del capítulo; no está confirmado: consíguelas por los PH y la medalla.
3-2 La sala de comunicaciones
Toma el camino de 10 medallas hasta la puerta para 2 personas (A, los dos juntos) y la sala de comunicaciones: escena, contacto con el gobierno de EE. UU. Punto sin retorno: esa escena da paso al 3-3, donde el tanque destruye la estatua de Buda con la ranura de las medallas, y la reja norte ya no se puede abrir. Antes de cruzar la puerta, ten las 16 ID Medal y vacía la sala del tesoro (Bear Commander, 2.600 PH y la medalla «Found all ID medals»).
3-3 El tanque irrumpe y el Serpent Emblem #11
Empiezas en el pasillo junto al salón principal (guardado). De vuelta en el salón grande, bajan J’avo por las escaleras. Al llegar a la puerta, un tanque atraviesa la pared. No se puede destruir: rodéalo sin parar para esquivar sus disparos. En 3-3 los J’avo mutan en Ruka-Srp (tajo a moribundo: cabeza) y Noga-Skakanje: patas de saltamontes; dispara al saco bajo el abdomen (1-2 tiros lo derriban) o deslízate contra él y písale la cabeza. Su coz quita media vida: no te quedes detrás de él.
Serpent Emblem #11. Ponte detrás de la estatua de Buda para que el tanque la destruya a cañonazos. El emblema aparece entre los escombros. Dispárale enseguida: al poco el tanque se pone en medio de la sala y te tapa el tiro, y al salir de la sala ya no vuelve. Archivo: Lab Report.
3-3 La tubería y el pasillo del tanque
La tubería. Sube las escaleras. El camino cambia a una tubería de balanceo: Jake cruza, mata al J’avo del otro lado y sube a Sherry (A) rápido, o el tanque los apunta. Si Jake es la IA, Sherry sube al balcón con un impulso. Puertas dobles en pareja: escena, y punto de control en el pasillo de después.
El pasillo del tanque. El tanque te persigue por un pasillo: corre hacia la cámara. Mira el cañón y apártate del lado al que apunta: un impacto te derriba y es muerte. Al final, métete a la derecha en un hueco, salta el bloque de concreto y baja. 2 cajas de madera (poca munición). Sube la escalera hasta la puerta en pareja.
3-3 El jardín del estanque y el Serpent Emblem #12
Al entrar al jardín hay un punto de control. 3 J’avo disparan desde arriba: cúbrete y respóndeles. Ve a la derecha: el tanque atraviesa el muro. Frente a él hay una escalinata de piedra que sube a un edificio estilo pagoda. Antes de subir, rodéala: el emblema está detrás de la escalinata, a ras de suelo, apoyado en la pared. Archivo: Strelats.
3-3 La sala de la palanca (separación)
Arriba, a la derecha, un cuarto que cubre mejor del tanque: 4 cajas orientales (2 en cada esquina). Tira de la palanca del fondo: sale una barra de balanceo para Jake.
- Sherry (jugador 2) se queda en la sala de la palanca y aguanta J’avo y cañonazos. Cuando se amontonen en la pasarela o en la puerta, Remote Bomb o granadas de la Bear Commander. Las 4 cajas de la sala son suyas.
- Jake (jugador 1) cruza balanceándose. Green Herb sobre las rocas y 2 cajas orientales al final del camino. Luego el puzzle de la estatua: hay que conseguir que el tanque la gire en el sentido de las agujas del reloj hasta que puedas balancearte sobre ella. Acércate al final del camino para atraer al tanque (avanza, roza la estatua y la gira) y vuelve al principio para que retroceda. Son 3 giros a la derecha. A veces el tanque le dispara a Sherry.
3-3 Los maletines y la moto (ruta de Jake)
Sube el camino: 3 J’avo (Flash Grenade). En el cuarto con paredes de cristal, sobre la mesa entre 2 asientos rojos: maletín con 300 PH y .500 S&W Magnum Ammo. En la sala de la moto (con el auto deportivo), en la mesa de la esquina: maletín con 4.000 PH + 300 PH. Según una fuente, los 2 maletines solo los alcanza Jake. Usa la moto: Sherry aguanta J’avo y el tanque hasta que Jake termina. Escena y fin del capítulo. No hace falta pelear: corre a la moto y ahorra munición.
Jefe — Tanque (instalación)
No es una pelea de daño: el tanque no se puede destruir. Se esquiva y se usa para romper cosas. Aparece en el salón de la estatua, te persigue por un pasillo, atraviesa el muro del jardín y, al final, sirve para girar una estatua.
- Salón de la estatua: rodéalo sin parar. Ponte detrás de la estatua de Buda para que la vuele y dispárale enseguida al Serpent Emblem #11 entre los escombros, antes de que el tanque lo tape.
- Escaleras y tubería: Jake se balancea, mata al J’avo y sube a Sherry (A) enseguida.
- Pasillo: corre hacia la cámara y apártate del lado al que apunta el cañón. Un impacto es muerte. Al final, al hueco de la derecha.
- Jardín: el Serpent Emblem #12 detrás de la escalinata antes de subir. Los 3 J’avo de arriba, desde cobertura.
- Sala de la palanca: Sherry la aguanta con Remote Bomb o granadas de la Bear Commander.
- Estatua giratoria (Jake): atrae el tanque al final del camino y retrocede al principio, 3 veces, hasta que la estatua quede girada a la derecha.
- Moto: Jake la arranca y Sherry aguanta.
Recompensa: medalla de cobre «Evaded the tank’s attacks», logro Let’s Blow This Joint y la plantilla de placa Wings. PH fijos del capítulo: 300 + 300 (jarrones dorados) + 2.000 + 300 + 300 (reja norte) + 300 (cuarto de cristal) + 4.000 + 300 (sala de la moto) = 7.800, más lo que suelten los enemigos.
No te vayas sin:
- Los 4 Serpent Emblem: #9 por la cámara 3 antes de salir de la cabina (solo Jake), #10 en la repisa central del trastero bajo la escalera, #11 entre los escombros del Buda antes de salir del salón y #12 detrás de la escalinata del jardín antes de subirla. Con los 4: figuras J’avo 1, J’avo 2 y J’avo 3.
- Las 16 ID Medal (enemigos antes que las fijas; la Remote Bomb del jarrón dorado para la mesa del salón de fumar), la Bear Commander y el cofre de 2.600 PH de la reja norte.
- Los 7 jarrones dorados de 3-2 (2 Bishop, la Remote Bomb, munición de 7.62mm y 9mm, una Red Herb y una Green Herb).
- Los maletines de Jake en 3-3 (.500 S&W Magnum Ammo y 4.600 PH en total).
- Para la medalla de las cámaras, 5 muertes con las ametralladoras en 3-1.
- Todo se puede repetir con la selección de capítulo.



