Jake y Sherry siguen huyendo por Edonia, entre el 24 y el 25 de diciembre de 2012. El Chinook del capítulo anterior se estrelló en las montañas nevadas y los datos de Sherry se perdieron en la nieve: el capítulo empieza con la búsqueda de las 3 FOS Memory Device por un camino de montaña lleno de J’avo francotiradores y Mesets (pájaros mutantes), sigue con el asedio de una cabaña, una bajada en moto de nieve delante de una avalancha y termina en una cueva de hielo donde el Ustanak caza con sus Oko, unos bichos ciegos que ven por ultrasonido. En la cueva no se pelea: es sigilo, y si el Ustanak te atrapa, se acabó. En cooperativo local, el jugador 1 lleva a Jake y el 2 a Sherry; la pareja va junta casi todo el capítulo y solo se reparte los papeles en la cueva (Jake impulsa a Sherry, que toma la Mine Keycard).
Orden del capítulo: 2-1 Mountain Path (Sniper Rifle, primeros Mesets en el puente de cuerdas, FOS Memory Device B, el túnel de las hierbas, la cuesta de los francotiradores, el aserradero: Serpent Emblem #5 y FOS Memory Device A, el puente de madera, Serpent Emblem #6 en la torre de radio, la cabaña con 4.000 PH y la FOS Memory Device C) → 2-2 Snow-Covered Mountain (el refugio: asedio de la cabaña; avalancha en moto de nieve, Serpent Emblem #7 en los últimos saltos, túnel de hielo, el suelo que se rompe) → 2-3 Cave (Ustanak y Oko: sigilo, muro de hielo con 4.000 PH, caja de 2.000 PH, caja de 5.000 PH, el laberinto de los 5 Oko, Serpent Emblem #8 en el tanque de agua, el deslizamiento, la Mine Keycard, 4 puertas pesadas, la perforadora).
Prepárate:
- El clima. El capítulo es casi todo exterior en una tormenta de nieve que va y viene: a veces no ves nada, pero los J’avo francotiradores no fallan por la nieve. En el camino de la montaña los enemigos no se acaban: avanza de refugio en refugio en vez de pelear a campo abierto.
- Armas. El arma nueva es el Sniper Rifle (7.62mm, 6 balas, 2 niveles de zoom), para los dos, justo al empezar; si te lo saltas, está apoyado en la pared de la cabaña del refugio. Úsalo contra los francotiradores y para el Serpent Emblem #6 de la torre de radio, y guarda un par de balas, o de la Elephant Killer, para los Oko de la cueva: si mueren de un solo tiro, el Ustanak no se entera.
- Explosivos. Los Mesets son muy vulnerables a las Flash Grenade, que además son la herramienta del asedio de la cabaña; hay 2 en la cabaña de la FOS C. La cueva te da 4 Remote Bomb para la tarjeta; en la cabaña del asedio son peligrosas (cuarto pequeño).
- Cooperativo. El capítulo no se separa hasta la cueva, donde Jake impulsa a Sherry y ella toma la Mine Keycard; el Serpent Emblem #8 es mucho más fácil con 2 personas. En pantalla dividida, el contenido de cada caja lo toma uno solo.
- Guardado. RE6 guarda solo: el guardado (SAVE) es desde donde sigues si sales del juego y el punto de control (alfiler) es adonde vuelves si mueres. Las etapas de la selección de capítulo son 2-1 Mountain Path, 2-2 Snow-Covered Mountain (Evil Resource la hace empezar en la cabaña del asedio, y la avalancha sigue en la misma etapa) y 2-3 Cave. La guía oficial de Famitsu marca el guardado de la cueva en su entrada y 8 puntos de control dentro (se indican abajo). En la bajada en moto también hay puntos de control frecuentes.
- Habilidades. Breakout (2.800) ayuda con los agarres; para el asedio, una guía recomienda Combat Gauge Boost, pero cuesta 70.000 PH (Lv1): no te obsesiones con ella. J’avo Killer rinde en todo el camino de la montaña.
- PH fijos: 4.000 (cabaña de la FOS C) + 4.000 (muro de hielo, opcional) + 2.000 + 5.000 (cueva) = 15.000, más lo que suelten los enemigos (un Meset puede soltar una pieza de 500).
- Rango A: precisión de 70 % o más, 5 muertes o menos y 50 enemigos o más; Gamer Guides deja vacío el tiempo de A, pero el B empieza en 60 minutos: apunta a menos de 60 minutos.
- Perdibles y puntos sin retorno: los Serpent Emblem #5 y #6 hay que tomarlos antes de entrar al refugio (luego ya no vuelves a la montaña); el #7 solo se puede atropellar en la bajada; los 4.000 PH del muro de hielo solo salen si el Ustanak rompe el muro. Todo se repite desde la selección de capítulo.
Dificultad: qué cambia en este capítulo
- En todas las dificultades: si el Ustanak te atrapa en la cueva, es Game Over directo.
- Amateur: los QTE de vida o muerte se hacen solos (el taladro de la perforadora, el «Jump!» de la avalancha) y los de machacar se llenan antes. Action Button Assist: Auto hace lo mismo en cualquier dificultad.
- Normal: la referencia de esta guía.
- Professional: un golpe limpio quita al menos 2 bloques, así que el derribo de los francotiradores en la cuesta, que ya te hace resbalar hasta abajo, además te deja muy tocado. Los enemigos casi nunca sueltan objetos y nunca sueltan Green Herb: el «farmeo» de J’avo sin fin junto a la FOS B da muy poca munición, así que no te quedes. Los QTE de machacar se llenan más despacio: si puedes, activa Action Button Assist: Auto para el taladro y el salto de la avalancha.
- No Hope: las habilidades están desactivadas y, según la wiki, todas las piezas de PH valen el doble, así que las cajas fijas de 4.000, 2.000 y 5.000 PH deberían dar 8.000, 4.000 y 10.000. Si mueres, continúas con la vida que tenías en el punto de control.
2-1 Mountain Path: el Sniper Rifle
Con la caída del helicóptero, las 3 memorias de datos de Sherry se perdieron en la nieve. Sube la escalera: arriba a la derecha de la pantalla aparece un minimapa con los 3 puntos rojos de las memorias. Green Herb a la derecha de la escalera. Sigue por la pasarela y baja: 1 barril de madera. Baja otra vez: 3 cajas y el Sniper Rifle junto al banco con la lona. Una memoria se ve a la derecha, en terreno alto, pero desde aquí no llegas: ve primero al noreste y le darás la vuelta. En el camino, 2 J’avo te saltan por la espalda.
Las mutaciones de este capítulo. Los J’avo de la montaña mutan en cuatro formas, además de los Mesets:
- Glava-Smech (la cabeza se abre en mandíbulas): dispárale a la boca para que la cierre y luego al núcleo brillante. Te puede morder y agarrar: se puede contraatacar.
- Ruka-Bedem (brazo de escudo): las balas rebotan. Un golpe cuerpo a cuerpo a la cara y el golpe de gracia, o que uno lo entretenga de frente y el otro lo flanquee.
- Glava-Begunats (la cabeza partida en dos): carga enloquecido. Contraataca esa carga: el contraataque lo mata.
- Telo-Krljusht (torso con escamas): solo cabeza o piernas; es débil a los explosivos.
2-1 Los primeros Mesets y la FOS Memory Device B
Los primeros Mesets. En lo alto del camino, junto a un puente, 2 crisálidas sueltan a los primeros Mesets: pájaros enormes que vuelan en círculos, se lanzan en picada y a veces se posan. La picada no se puede contraatacar: dispárales antes, sobre todo cuando se posan o se quedan quietos en el aire. Una Flash Grenade puede matarlos, y a varios a la vez si están juntos. Pelea en el puente de cuerdas en vez de dejar que te sigan: francotiradores y Mesets juntos son una combinación muy peligrosa. Un Meset puede soltar una pieza de 500 PH.
FOS Memory Device B. Baja: llegan 2 J’avo del norte. Aquí salen oleadas de J’avo sin fin: si quieres PH y munición, este es tu sitio de farmeo (en Professional casi no rinde). Algunos J’avo mutan en Mesets al dañarlos, otros en Glava-Smech y otros en Ruka-Bedem (tácticas arriba). Al sureste, salta un hueco: 1 caja, 1 barril y la FOS Memory Device B, junto a un árbol de la ladera al este del inicio. Las guías no coinciden en qué letra lleva cada memoria; da igual, necesitas las 3.
2-1 El túnel de las hierbas y la cuesta de los francotiradores
El túnel de las hierbas. Vuelve al norte: 1 barril y una escalera. Sube, ve a la izquierda por el camino y, al final, 1 barril (la escalera de ahí da a una cornisa vacía). A la izquierda del barril hay un agujero para arrastrarse. Antes de entrar, deja 2 casillas libres y machaca Y durante el deslizamiento: recoges una Green Herb y una Red Herb al pasar. Sales otra vez junto al sitio del Sniper Rifle.
La cuesta de los francotiradores. Ve al norte y quédate a la derecha subiendo la pendiente. Si un francotirador te tumba aquí, resbalas hasta abajo del todo: mata primero a los francotiradores con el Sniper Rifle (el láser te dice dónde están). Arriba ya no resbalas.
2-1 El aserradero: Serpent Emblem #5 y FOS Memory Device A
Una explanada grande con pilas de troncos. Hay J’avo en motos de nieve: que no te atropellen. Si matas al conductor, puedes usar la moto (ZR acelera, ZL frena y da marcha atrás, X para bajarte) para ir a la siguiente memoria. Probablemente la medalla de bronce «Defeated a flying B.O.W. with the snowmobile» sale al atropellar a un Meset con ella.
- Serpent Emblem #5: en la cabina del operador de la excavadora de orugas del aserradero, en el asiento del conductor (una guía dice «en su puerta»). Archivo: Sherry Birkin.
- FOS Memory Device A: en el suelo junto a la excavadora, al lado de un barril de madera. Toma las 2 cosas a la vez.
2-1 El puente de madera y la torre de radio
Ve al sur, al puente: 1 caja a su derecha. Cruza el puente de madera desvencijado hacia el este: 2 cajas junto a un camión a la derecha.
Serpent Emblem #6: en la punta de la torre de radio de hierro. Necesitas el Sniper Rifle. Hay 2 ángulos: desde la loma del oeste donde estaba la FOS A, mirando al sur, o desde la cabaña de suministros a la que llegas enseguida (ver la sección siguiente). Archivo: The G-Virus. Una guía cuenta este emblema como el #5 y el de la excavadora como el #6; el orden no cambia nada, necesitas los 2.
2-1 La cabaña de suministros y la FOS Memory Device C
Al norte hay un cadáver y la cabaña: 2 barriles, 2 cajas y una caja con 4.000 PH y 2 Flash Grenade. La cabaña tiene 1 o 2 entradas y es buen sitio para aguantar a los Mesets. El mejor ángulo para el Serpent Emblem #6, según una guía: desde lo alto de esta cabaña, por la ventana izquierda que mira al sur, quedas a la misma altura que la punta de la torre de radio.
Afuera, la FOS Memory Device C está junto a la cabaña; según una guía, sobre una roca a la que subes por la derecha. En cuanto la tomas, el cadáver se convierte en un Meset: ten el arma lista. Con las 3 memorias sale la medalla de cobre «Recovered all the lost data».
Hacia el refugio. Vuelve hacia la base de la torre y luego ve al norte y noroeste. Un Meset más en la puerta. Punto sin retorno: al entrar empiezan las escenas, luego el asedio y después la moto de nieve, y ya no vuelves al camino de la montaña. Antes de cruzar, confirma que tienes los Serpent Emblem #5 (excavadora) y #6 (torre de radio). Entra: escenas (la historia del G-Virus de Sherry).
2-2 Snow-Covered Mountain: el asedio de la cabaña
Aquí empieza la etapa 2-2 de la selección de capítulo. Los J’avo rodean el refugio. Si no tomaste el Sniper Rifle, está apoyado en la pared de la cabaña (solo aparece si no lo tienes).
- Fase 1: los J’avo solo entran por las 2 ventanas. 9mm Ammo sobre un mostrador, en la esquina. Aturde con un tiro, remata a golpes y pisa la cabeza de los que caen.
- Fase 2: tras 4 o 5 muertes, escena: los J’avo abren un hueco en la pared (o entran por el techo). Una Flash Grenade al hueco aturde a 4 o 5 a la vez para rematarlos a golpes.
- Truco de las guías: gasta la barra de combate a golpes y toma una pastilla (R): rellena también la barra, y sigues pegando.
- No uses Remote Bomb aquí: el cuarto es pequeño y te alcanza la explosión. En cooperativo, que cada uno vigile una ventana y luego el hueco.
- Si matas a todos los J’avo de alrededor de la cabaña, medalla de bronce «Wiped out all enemies around the cabin».
2-2 La avalancha en moto de nieve
Bajas en moto de nieve con la avalancha detrás. ZR acelera, ZL frena o da marcha atrás, el stick izquierdo dirige. Hay puntos de control frecuentes.
- Inicio: es lineal. No gires fuerte a la derecha al principio. Cuando Sherry lo diga, pégate a la derecha: la avalancha viene por la izquierda.
- Bosque: en general a la derecha y luego por el centro, esquivando árboles. Suelta el acelerador antes que chocar: cada choque te frena y la avalancha te alcanza.
- El hielo: un tramo helado con muchos saltitos que lleva a una cueva.
Serpent Emblem #7. En el lado derecho de la ladera, en uno de los últimos saltitos, unos 50 m antes de la entrada al túnel de hielo (también es punto de control). La señal: Jake le pide a Sherry que no baje la velocidad para que no los sepulte la nieve (en inglés, «Keep your speed up. I don’t want to be buried out here!») y vienen de 6 a 9 saltitos. Atropéllalo para romperlo: no hace falta bajarse. Frena si hace falta para darle: cuenta aunque luego choques y mueras. Si se te pasa, pulsa − y elige Return to the latest checkpoint antes de cruzar la entrada del túnel: ahí se marca otro punto de control y ya no puedes volver (una guía lo sitúa justo al entrar al túnel). Archivo: Mesets.
El túnel y el suelo que se rompe. Dentro del túnel, mantén la velocidad: la avalancha sigue ahí. Al salir, el suelo se parte en bloques: apunta a los trozos sólidos, no roces los bordes ni cortes curvas sobre el hielo que se agrieta. Truco: frena un instante para alinearte y luego acelera a fondo. Cuando se oiga la orden de saltar («Jump!» en inglés), pulsa a tiempo el botón que aparece en pantalla (en Amateur o con Action Button Assist: Auto se hace solo). Una guía recomienda, en esta segunda parte, ir cerca de Sherry, que marca la línea segura. Caer por el borde es Game Over. Medalla de cobre «Escaped the avalanche on snowmobile».
2-3 Cave: las reglas del sigilo
La cueva empieza con un guardado en la entrada. Hay murciélagos normales, que no importan. Luego una puerta en pareja (punto de control) y escena: el Ustanak y los Oko.
- Los Oko son bichos parecidos a murciélagos que salen de la espalda del Ustanak: no tienen ojos y rastrean con ultrasonido, que no atraviesa paredes. Sus tumores brillan azules cuando están tranquilos y rojos cuando te detectan; entonces chillan y llega el Ustanak. Solo detectan lo que tienen delante. Correr no los alerta.
- Cómo matarlos: acércate por detrás y pulsa el ataque contextual (ZR) que aparece: muerte silenciosa e instantánea. Dispararle a un Oko solo es seguro si muere de un tiro (Elephant Killer o Sniper Rifle).
- Si te ven o disparas, llega el Ustanak, y si te atrapa, es muerte.
- Escondites: los contenedores de basura. Cuenta con esconderte sin riesgo una sola vez (las fuentes no coinciden: una dice que la 2.ª vez te mata, otra que tienes 2 oportunidades). La guía oficial dibuja tres antes de la salida: en el primer pasillo de los Oko, justo después de la puerta de entrada; en la bajada que sigue al segundo punto de control, junto a los muros de hielo; y en la entrada este del laberinto.
Ver Jefe — Ustanak (cueva) para el resumen.
2-3 El pasillo de los muros de hielo
Mata a los 2 primeros Oko del pasillo y baja (punto de control). En el pasillo de abajo hay 3 muros de hielo a la izquierda, con el Ustanak patrullando la sala de detrás.
- 4.000 PH opcionales (si sigues sin tomarlos, ya no puedes volver por ellos en esta pasada): la caja está en la esquina noroeste de la sala del Ustanak, detrás de los muros. Deja que el primer Oko te vea junto al primer muro de hielo mientras el Ustanak está cerca detrás de él, y corre al contenedor de esa bajada a esconderte. El Ustanak revienta el muro. Cuando se vaya, mata al Oko y toma la caja: 4.000 PH. Otra guía dice que puedes romper el muro con una Remote Bomb y luego esconderte. Hazlo solo si te sientes cómodo huyendo.
- Escalerita a la izquierda (en el lado este, justo antes del contenedor que empujan juntos): una caja con 2.000 PH en una cornisa. Hay un punto de control en esa escalera. No saltes desde esa cornisa: vuelve por donde indica el marcador.
2-3 El laberinto de los Oko
En el nivel más bajo, empujen juntos el contenedor (A): escena corta y llegas a la sala del laberinto (punto de control antes de entrar), con 5 Oko y contenedores junto a las paredes. Dentro, solo sirve de escondite el primer contenedor de la pared izquierda. Antes de entrar, sigue la pared izquierda escaleras abajo: caja con 5.000 PH. Tómala antes de meterte en el laberinto. Desde un mirador pequeño ves las rondas. Orden:
- Oko 1, junto a la escalera de mano (pared derecha): hace una ronda larga en el sentido de las agujas del reloj. Cuando pase la escalera, baja y mátalo por detrás.
- Oko 2 y 3, a la izquierda de las escaleras: un camino corto con 2 Oko, uno de ronda corta y otro de ronda larga. Mata al de la ronda corta mientras el otro está lejos y vuelve a las escaleras; luego al de la ronda larga. También pueden matarlos a la vez cuando los 2 miran hacia otro lado (uno cada jugador).
- Oko 4, en el camino del fondo, paralelo a las escaleras: va y viene sin doblar la esquina. Golpéalo cuando gira en la esquina.
- Oko 5, en las escaleras de salida: síguelo hacia arriba y mátalo arriba.
Con la IA, tu compañero no te deja salir hasta que mueren los 5. La medalla de bronce «Beat the cave area without killing any enemies (excluding Ustanak)» choca con estas muertes: no está claro cómo cuentan los Oko.
2-3 Serpent Emblem #8 y el deslizamiento
Serpent Emblem #8. En el tanque de agua de la salida, frente a la puerta (abajo a la izquierda del tanque): queda a tu espalda al subir las últimas escaleras. El disparo alerta al Ustanak. Método:
- Giren primero juntos la válvula de la puerta, pero no crucen.
- Uno dispara al emblema (el Sniper Rifle desde cerca del contenedor va bien).
- Los 2 usan la puerta enseguida (A): al cruzar, se acaba la persecución (punto de control después de la puerta).
Con la IA el compañero corre a un contenedor en vez de a la puerta y puedes morir; en pantalla dividida es fácil. Si mueres después de romperlo, sigue. Archivo: Oko. Con los 4 del capítulo: figuras Sherry Birkin y Sherry Birkin VER.2.
El deslizamiento. Afuera, en el hielo, el Ustanak revienta la pared de la izquierda. Corre y deslízate (correr y luego ZL) por debajo del hueco justo a tiempo: si te deslizas tarde, acabas arrastrándote y te alcanza.
2-3 La Mine Keycard
Sube las escaleras de mano hasta la primera cueva grande, abierta arriba. Escena. El Ustanak patrulla el centro. Aquí la pareja se reparte el trabajo:
- En el lado derecho (este) de la zona hay 4 Remote Bomb, en dos pares: tómalas. Una guía avisa que no pises el hielo al principio.
- La escalera rota de la izquierda es para Sherry: Jake la impulsa (A).
- La Mine Keycard está en la mano de un cadáver en el extremo norte, al otro lado, cerca del Ustanak.
- Jake (jugador 1) pone una Remote Bomb lejos, a la derecha (donde estaban las bombas), vuelve hacia la puerta de salida y la detona. El Ustanak (y cualquier Oko) va al ruido y Sherry (jugador 2) toma la tarjeta.
- Usa la tarjeta en la puerta de seguridad (punto de control a la salida de la cueva).
2-3 Las 4 puertas pesadas y la perforadora
Las 4 puertas pesadas. Vienen 4 puertas seguidas (punto de control al empezar el pasillo): gira la rueda, abre, repite. Cada una cuesta más que la anterior y el Ustanak va justo detrás. Crúcenlas rápido, sin pararse. Hay otro punto de control tras la cuarta.
La perforadora. Sobre una perforadora de mina gigante contra el Ustanak: gira el stick izquierdo y pulsa el botón indicado a tiempo (ZR cuando lo pida y, para terminar, B; fíjate en el símbolo que aparece en pantalla). Repite hasta echarlo. Medalla de cobre «Defeated Ustanak with the drill». Camina hacia la luz: escena con Carla y la captura. Fin del capítulo.
Jefe — Ustanak (cueva)
No es una pelea de daño: los disparos solo lo atraen hacia ti. Oye muy bien pero ve mal, y por eso usa a los Oko. Todo el capítulo 2-3 es sigilo, distracción y un QTE final. Si te atrapa, es Game Over, en cualquier dificultad.
- Oko: acércate por detrás mientras su luz mira a otro lado y pulsa ZR. Correr no los alerta; disparar sí, salvo que muera de un tiro (Elephant Killer o Sniper Rifle).
- Si te ven: corre al contenedor más cercano y escóndete. Cuenta con poder esconderte una sola vez.
- 4.000 PH: provoca que el Ustanak rompa el primer muro de hielo y toma la caja de la esquina noroeste cuando se vaya.
- Laberinto: 5 Oko, en el orden de arriba. Solo sirve el primer contenedor de la pared izquierda.
- Serpent Emblem #8: válvula girada, disparo, puerta en pareja.
- Hielo: corre y deslízate (ZL) bajo el hueco que abre.
- Mine Keycard: Remote Bomb lejos, detonación, y Sherry toma la tarjeta.
- Puertas y perforadora: 4 ruedas sin pararse y el QTE del stick.
Recompensa: medalla de cobre «Defeated Ustanak with the drill», logro A Revolting Development y la plantilla de placa Virus Shot - Light Green. PH fijos del capítulo: 4.000 (cabaña de la FOS C) + 4.000 (muro de hielo, opcional) + 2.000 + 5.000 (cueva) = 15.000, más lo que suelten los enemigos.
No te vayas sin:
- Los 4 Serpent Emblem: #5 en la cabina de la excavadora del aserradero, #6 en la punta de la torre de radio (Sniper Rifle, antes de dejar el camino de la montaña), #7 en los últimos saltitos de la derecha antes del túnel (atropéllalo: en esta pasada no hay otra oportunidad) y #8 en el tanque de agua de la salida del laberinto (válvula girada antes de disparar). Con los 4: figuras Sherry Birkin y Sherry Birkin VER.2.
- Las 3 FOS Memory Device (medalla «Recovered all the lost data»).
- El Sniper Rifle y la caja de 4.000 PH con 2 Flash Grenade de la cabaña de la FOS C.
- La Green Herb y la Red Herb del túnel (2 casillas libres).
- Las cajas de 2.000 y 5.000 PH de la cueva, y los 4.000 PH del muro de hielo (solo salen si el Ustanak lo rompe).
- Todo se puede repetir con la selección de capítulo.


