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Edonia: las alcantarillas, el almacén y los helicópteros

Edonia (24 de diciembre de 2012): la huida entre el helicóptero y los J'avo, la ruta separada de Sherry, la primera persecución del Ustanak y la pelea del almacén, el pasaje de los maniquíes, los cañones antiaéreos con Chris y Piers, y el Ustanak en los Chinook

Ustanak (almacén) Ogroman ×2 (frente al ayuntamiento) Ustanak (helicóptero) Serpent Emblem #1-#4 Serpent Emblem #3: el cuarto de Sherry en el baño Elephant Killer (almacén, 2.º piso) High Voltage (Sherry, Stun Rod) Intersección con Chris 2 (frente al ayuntamiento) Guardado al empezar 1-1, 1-2, 1-3, 1-4 y 1-5

Empieza la campaña de Jake y Sherry. Es el 24 de diciembre de 2012 en Edonia, un país de Europa del Este en guerra civil: Jake Muller, un mercenario que pelea por dinero, sale de las alcantarillas con Sherry Birkin, agente del gobierno de EE. UU. que vino a buscarlo porque su sangre es inmune al C-Virus. El capítulo es una huida casi continua: primero de un helicóptero de ataque y de los J’avo (soldados mutantes que usan armas y mutan la parte del cuerpo que les dañas), luego del Ustanak, la B.O.W. que los perseguirá toda la campaña. Hay una pelea con él en un almacén, una intersección de historia con Chris y Piers frente al ayuntamiento (2 Ogroman y 3 cañones antiaéreos) y un último enfrentamiento dentro de dos helicópteros Chinook. En cooperativo local, el jugador 1 lleva a Jake y el 2 a Sherry: casi todo lo hacen juntos, pero la pareja se separa dos veces en 1-1 y Sherry tiene un cuarto propio en 1-2.

Orden del capítulo: 1-1 The Sewer (escalera y puerta en pareja, helicóptero que ametralla, Serpent Emblem #1 sobre una puerta, la casa donde se hunde el piso, el hueco del poste, Serpent Emblem #2 en la viga del puente, separación: Sherry arriba, Jake en la pasarela que se derrumba y la cornisa del helicóptero, la carrera hasta la puerta roja) → 1-2 Water Channel (primera persecución del Ustanak, el salto de Jake, el baño: Serpent Emblem #3 y cofre de 2.000 PH de Sherry, almacenes, maletín con Remote Bomb, Elephant Killer, las escaleras pateadas, Ustanak en el almacén) → 1-3 Underground Passage (maniquíes, caja de 2.000 PH, Serpent Emblem #4 al salir a la plaza) → 1-4 In Front of City Hall (intersección con Chris y Piers: 3 cañones antiaéreos y 2 Ogroman) → 1-5 Inside the Helicopter (Ustanak en el Chinook, salto al otro helicóptero, torreta contra 3 helicópteros, bidón rojo y paracaídas).

Prepárate:

  • Armas. Jake empieza con la Nine-Oh-Nine (9mm, 15 balas) y el Hand-to-Hand: equípalo como arma, apunta (ZL) y ataca (ZR) para un combo de 2 golpes más un codazo que no gasta barra de combate; mantén ZR para fijar al enemigo y suelta para entrar con un golpe de palma. Es la mejor forma de ahorrar balas del juego. Sherry lleva la Triple Shot (9mm, 20 balas, tiro a tiro o ráfaga de 3; cambia con X mientras mantienes ZL, y tiro a tiro gasta menos) y el Stun Rod: mantén ZL + ZR para cargarlo.
  • Munición. Los dos gastan 9mm, así que repártanla. El arma nueva es la Elephant Killer (.500 S&W Magnum, 5 balas): está en el almacén del Ustanak y cada jugador recibe la suya. Se equipa sola al tomarla: vuelve a tu arma de siempre y guarda la munición .500 para el Ustanak. El único explosivo fijo antes del jefe es el maletín de la zona derrumbada (1 Remote Bomb y 2 Flash Grenade).
  • Cooperativo. El jugador 1 lleva a Jake y el 2 a Sherry. Sherry tiene el Serpent Emblem #3 y un cofre de 2.000 PH en un cuarto al que solo ella sube, y el logro High Voltage es solo suyo; Jake hace los saltos del poste y los QTE de la persecución y del helicóptero. En pantalla dividida, lo que sale de una caja (contenido al azar) lo toma uno solo: las armas del escenario sí salen para los dos, y según una fuente el emblema que rompe el jugador 2 cuenta también para el 1 (sin confirmar en Switch).
  • Sin tienda ni máquinas de escribir. RE6 guarda solo. Hay dos tipos de punto: el guardado (SAVE), desde donde sigues si sales del juego, y el punto de control (icono de alfiler), al que vuelves si mueres. Según los mapas de la guía oficial de Famitsu, los guardados de este capítulo están al empezar cada etapa: la escalera de la alcantarilla (1-1), justo tras la escena del Ustanak que abre la persecución (1-2), donde caes tras la pelea del almacén (1-3), frente al ayuntamiento (1-4) y en el primer Chinook (1-5). Cada sección de abajo dice dónde están los puntos de control. Sal del juego solo cuando desaparezca «Saving…».
  • Habilidades. Si ya tienes PH de otras campañas, Breakout (2.800) acorta los agarres del Ustanak, Defense Lv1 (3.200) es barata, J’avo Killer (3.000, se desbloquea al matar 30 J’avo) rinde en toda la campaña de Jake y Melee Lv1 (10.000) sube el daño del Hand-to-Hand y del Stun Rod. No compres Lone Wolf, Field Medic ni Team-Up: son solo para jugar con la IA.
  • PH fijos: el cofre de 2.000 PH del cuarto de Sherry (1-2), la caja de 2.000 PH junto a la escalera del pasaje (1-3) y 4.000 PH por cada Ogroman que mates tú (1-4).
  • Rango A: precisión de 70 % o más, 2 muertes o menos y 40 enemigos o más; Gamer Guides deja vacío el tiempo de A, pero el B empieza en 60 minutos: apunta a menos de 60 minutos.
  • Perdibles y puntos sin retorno: el Serpent Emblem #2 hay que romperlo antes de ayudar a Sherry a cruzar el puente, y la Elephant Killer conviene tomarla antes de abrir las puertas verdes del almacén (si no, tienes una segunda oportunidad en 1-3). Al abrir esas puertas empieza la pelea y ya no vuelves a 1-2. El paracaídas del final es un QTE de muerte instantánea. Nada se pierde para siempre: todo se repite desde la selección de capítulo.

Dificultad: qué cambia en este capítulo

1-1 The Sewer: la salida y el helicóptero

Empiezas al pie de la escalera de la alcantarilla (guardado). Sube las escaleras, trepa la escalera de mano y, al fondo del pasillo, pateen la puerta juntos (A). Afuera, un helicóptero de ataque ametralla la calle: quédate a la izquierda para esquivar las balas y baja por el camino hasta doblar la esquina. Los J’avo de esta zona están ocupados con el helicóptero, que también les dispara: mátalos mientras se distraen, a la cabeza, porque se mueven poco.

Los enemigos de 1-1. La guía oficial lista tres tipos más el helicóptero:

1-1 Serpent Emblem #1 y la casa del piso hundido

Serpent Emblem #1. Ya en la calle, sigue el camino hasta el callejón sin salida (el primer giro a la izquierda, hacia los soldados con RPG): a la izquierda, el emblema está encima del marco de la puerta del edificio viejo en ruinas. Mira arriba y dispárale. Archivo: Jake Muller. Aquí está el primer punto de control.

La casa del piso hundido. Cruza un segundo edificio y salta por la ventana de atrás. Al final, bájate, escóndete detrás de la caseta y luego corre arriba a la izquierda hacia la casa verde. El piso cede y caes: 9mm Ammo sobre una silla. Sal por la ventana, sube los escalones, ve a la derecha, bájate y pateen la puerta juntos (punto de control). Tras la escena, el helicóptero dispara un cohete. Hay 2 cajas.

1-1 La cornisa y el hueco del poste

La cornisa. Afuera, Green Herb junto al borde. Si resbalas, mueve el stick izquierdo de lado a lado o que tu compañero te suba. El J’avo de adelante está de espaldas: golpe sigiloso por detrás (ZR). Al segundo, tiro a la cabeza: suele caerse al vacío. Llegan más J’avo, y algunos mutan en Noga-Let voladores (táctica arriba). Adelante hay un edificio.

El hueco del poste. Al doblar la esquina hay un hueco: solo Jake cruza balanceándose en el poste. Sherry toma la escalera rota un poco a la derecha (Jake la impulsa, A). Hay 2 cajas y luego la pasarela se derrumba detrás de ustedes. Sube la escalera.

1-1 Serpent Emblem #2 y las escaleras

Serpent Emblem #2. Donde Jake se balancea en las barras horizontales, sigue hasta el nivel más alto. Antes del puente de madera, a la derecha, el emblema está pegado a la viga vertical dañada del puente (un andamio metálico). Dispárale antes de ayudar a Sherry a cruzar. Archivo: Soldiers of Fortune.

Las escaleras y el J’avo de la ametralladora. Al otro lado de la pasarela, patea la escalera para que tu compañero te siga. En la pasarela siguiente también resbalas: mueve el stick. Pateen la puerta (punto de control) y doblen la esquina: J’avo que mutan en Telo-Krljusht (escamas en el torso: cabeza o piernas). Cúbrete detrás de la placa de metal y vigila al J’avo de la ametralladora que está en alto: mátalo antes de avanzar a campo abierto.

1-1 Separación: Sherry arriba, Jake en la pasarela

Jake impulsa a Sherry a la cornisa de arriba (punto de control) y cada uno sigue por su lado:

1-1 La carrera hasta la puerta roja

Pateen juntos la puerta que sigue a la reunión (último punto de control de 1-1) y ve a la izquierda. Sherry propone un plan: corran juntos hasta el fondo y crucen la reja. Aquí salen enemigos por todos lados: no te pares a pelear, sigue avanzando. La puerta roja lleva a las escenas: Sherry le pide a Jake su sangre y aparece el Ustanak. Medalla de cobre de la historia: «Made a promise with your partner».

High Voltage (solo Sherry). El logro pide 10 muertes con el ataque cargado del Stun Rod: mantén ZL + ZR, suelta para el golpe cargado. PowerPyx lo sitúa en el punto de control que sigue a la escena en que Sherry pide la sangre de Jake, pero aquí esa escena da paso directo a la persecución. Lo seguro es la ruta de Sherry en la separación de 1-1: si esperas, llegan más J’avo. Mátalos con cargas y, si no llegas a 10, pulsa − y elige Return to the latest checkpoint para repetir el grupo. En Amateur una carga suele matar; en Normal a veces no basta. El inicio del capítulo 3 es otra buena oportunidad.

1-2 Water Channel: la primera persecución

1-2 empieza (guardado) en cuanto termina la escena: mantén correr (B mientras mueves el stick izquierdo) y huye del Ustanak por el pasillo largo. Aquí la cámara te mira de frente, así que empuja el stick hacia abajo y, cuando cambie la cámara, hacia arriba. Si trotas, te alcanza y es muerte. Se acaba el suelo y saltan: Jake pulsa el botón que aparece en pantalla en cuanto salga el aviso para lanzarse y salvar a Sherry (ella solo espera). Jake atraviesa una ventana con otro QTE; Sherry no tiene. Ten el dedo listo: fallar es muerte.

1-2 El baño: Serpent Emblem #3 y el cuarto de Sherry

Dentro del edificio, ignora al Ustanak de la ventana: ahí no se le puede hacer daño. Por el pasillo, el baño de hombres a la izquierda (punto de control junto al baño): 1 J’avo (tíralo al suelo) y Green Herb en la esquina.

Aquí cerca puede estar la medalla de bronce «Discovered the hidden storage room» (no está claro si es este cuarto o el almacén de la escalera de abajo).

1-2 Los almacenes y el maletín

Los almacenes. En el pasillo de la derecha solo hay 1 caja dentro de un gabinete. La puerta roja tiene 1 caja y una escalera que baja a un segundo almacén: 1 J’avo, 3 cajas y 9mm Ammo. Vuelve y abre la otra puerta con tu compañero.

El maletín de la zona derrumbada. Casi todo está caído: al final de la pasarela, salta abajo. Hay 1 caja cerca y, en un gabinete de la otra esquina, un maletín con 1 Remote Bomb y 2 Flash Grenade. Guarda la Remote Bomb para el almacén. Pateen juntos la puerta del almacén grande (punto de control en esa puerta).

1-2 El almacén grande: explora antes de la pelea

La entrada. En cuanto rompen la puerta, bajan 3 J’avo por cuerdas. Dispara al barril explosivo que tienen a la izquierda y los matas a los tres de una vez. Es el único barril que vale la pena gastar antes del jefe: quedan de sobra para el Ustanak (Gamer Guides cuenta 6 en el suelo y 5 en la pasarela alta). No dispares a ningún otro. Si fallas, golpes, o cobertura y tiros a la cabeza.

La salida son las puertas verdes dobles del fondo: no las abras aún. Antes, recorre todo:

Con las 2 escaleras bajadas, abran juntos las puertas verdes: escena, cae el Ustanak y bloquea la salida. Ver Jefe — Ustanak (almacén). Termina aplastado por los escombros (medalla de cobre «Escaped from a collapsing building»).

1-3 Underground Passage: los maniquíes

Caes a un camino nuevo (guardado al empezar 1-3): 2 cajas. En el cuarto siguiente, 1 caja y una Green Herb en un gabinete. Por el pasillo, 1 caja con una Red Herb escondida detrás: mézclalas si vienes golpeado del Ustanak. El pasaje está lleno de maniquíes, que no hacen nada. Si no tomaste la Elephant Killer, está en los estantes metálicos del cuarto de los maniquíes (solo aparece si no la tienes). Junto a la escalera de mano hay una caja metálica con 2.000 PH. Sube la escalera y sal.

1-3 Serpent Emblem #4 y la plaza

Serpent Emblem #4. Al salir a la luz del día (una placita), detente en el umbral y mira al frente: el emblema está en lo alto del muro del edificio en ruinas de enfrente, sobre una puerta al otro lado de la plaza. Basta la pistola. Archivo: Ustanak. Con los 4 del capítulo tienes las figuras Jake Muller y Jake Muller VER.2.

Después, 2 J’avo guardan la reja de alambre al doblar la esquina: mátalos y ábranla juntos. Escena con la BSAA: Chris, Piers y Finn.

1-4 In Front of City Hall: intersección con Chris y Piers

Es una intersección de historia: la misma sección que el capítulo 2 de Chris (2-3). Sin conexión, la otra pareja la controla la IA, y en pantalla dividida local también. Empiezas en la plaza (guardado). La guía de ruta (L) no funciona aquí: quédate cerca del equipo de la BSAA. Finn (IA, invencible) destruye 3 cañones antiaéreos mientras ustedes se encargan de 2 Ogroman. Aquí no hay emblemas. Ver Jefe — Ogroman ×2 (frente al ayuntamiento).

El mapa de la plaza (guía oficial). Sirve para las dos peleas con los Ogroman:

1-4 Cañón 1: el edificio de atrás

En el edificio justo detrás de ti al empezar (2.º piso). 2 cajas en el cuarto de al lado, 2 junto a la escalera y 2 en el cuarto con la pared del fondo destruida. Ahí hay un cuarto donde caen J’avo por los dos extremos y el Ogroman no te alcanza: buen sitio para farmear PH y el mejor momento para matar al primero. Cuando Finn lo vuela, punto de control y Finn abre la puerta del siguiente edificio.

1-4 Cañón 2: el edificio central

Baja la calle y dobla la esquina. Finn revienta la puerta del edificio central (a tu izquierda). Cúbrete a la derecha, mata a los J’avo, 1 caja y sube. Defiende a Finn: los J’avo salen de los escombros del tejado por 2 puntos. Al destruirlo (punto de control) aparecen francotiradores J’avo con mira láser y llega el segundo Ogroman: llévalo bajo uno de los 3 cables eléctricos (ver el mapa de arriba).

1-4 Cañón 3: el pasaje subterráneo

Baja y salta por el agujero de la planta baja al pasaje subterráneo. 1 caja a la izquierda y Green Herb a la derecha. En el cruce, 2 cajas a la derecha; en el otro pasaje, 2 más. En la siguiente esquina, Red Herb y 3 cajas. Desde aquí el Ogroman arranca la rejilla del techo e intenta agarrarte: no te quedes bajo los huecos.

Cruza el agujero de la pared y sigue el túnel hasta el final (ignora la primera escalera; punto de control por el camino). Mata al artillero de la torreta, rompe 2 cajas y patea la escalera de la esquina. Salta del edificio por la izquierda al tercer cañón y distrae al Ogroman mientras Finn pone las cargas. Un agujero en la calle junto al cañón 3 da a un trozo de túnel con 1 caja.

Con los 3 cañones destruidos (punto de control) llega el ataque aéreo de la BSAA (medalla de cobre «Teamed up with the BSAA in the square»).

1-5 Inside the Helicopter: los dos Chinook

El primer Chinook (guardado al empezar 1-5). Junto a la cabina, justo detrás de los asientos de los pilotos: 2 × 9mm Ammo y un First Aid Spray. El Ustanak se agarra al helicóptero y rompe las paredes por 6 puertas. Ver Jefe — Ustanak (helicóptero): tras varios ataques te piden saltar al otro Chinook por la puerta junto al agente de la BSAA; Jake tiene un QTE después del salto y Sherry no.

El segundo Chinook (punto de control tras el salto). Si no tomaste los suministros del primero, están de respaldo en el mismo sitio, al frente junto a la cabina: las 2 × 9mm Ammo aparecen si reinicias desde el punto de control sin haberlas tomado, y el First Aid Spray solo si no lo tomaste en el primer helicóptero. Cambia a la pistola y recárgala: la vas a necesitar al final. Desde la torreta de atrás (punto de control) derribas los 3 helicópteros en los que va el Ustanak, y el capítulo termina con el paracaídas.

Jefe — Ustanak (almacén)

El almacén grande tiene una pasarela alta que da la vuelta a todo, con la escalera central y las 2 escaleras que pateaste. Barriles explosivos: 6 en el suelo y varios más en la pasarela alta (Gamer Guides cuenta 5 arriba), más que suficientes. Punto débil: la cabeza. El brazo metálico recibe menos daño. Las Flash Grenade no le hacen nada. Los combos del Hand-to-Hand de Jake lo hacen tambalear en cada golpe y le cortan los ataques. Ataques: la embestida (de media o larga distancia con línea de visión: te estampa contra la pared y casi seguro te deja moribundo; se agacha antes y puede girar a mitad de carrera, así que esquiva en el último momento), el agarre con la garra (el aparato del brazo se abre antes: de cerca, muévete a un lado o agáchate con B mientras mantienes ZL; hay una versión de largo alcance que te arrastra), una patada de corto alcance que te deja aturdido, un puñetazo con un brazo (fácil de esquivar) y un golpe con los dos brazos hacia abajo, fuerte y de corto alcance.

  1. Circuito. Suele seguirte arriba salvo que tu compañero lo provoque mucho abajo. Usen el circuito de la pasarela: escalera central → saltos de los huecos → perímetro → escaleras pateadas → otra vez arriba. Pónganse de acuerdo para que los dos lo lleven por el mismo lado.
  2. Barriles. Dispara a un barril justo antes de que el Ustanak pase junto a él: si ya pasó, su cuerpo te tapa la línea de tiro. Su ataque principal es la embestida: llévalo por caminos con barriles y usa las pausas entre cargas para reubicarte.
  3. Remote Bomb. Rinde mejor en la pasarela alta. Una fuente dice que unas 4 bastan en Normal; tú tienes 1 del maletín, así que el resto del daño ponlo con barriles y balas.
  4. Balas. La Elephant Killer a la cabeza es tu mejor arma; entre recargas, la Nine-Oh-Nine y la Triple Shot también sirven. No gastes balas en el brazo.
  5. Si te agarra: mueve el stick izquierdo de lado a lado, o que tu compañero golpee al Ustanak (A cerca de él) para liberarte. Breakout lo acelera.
  6. Los J’avo de las cuerdas son distracciones y fuente de munición: remátalos a golpes solo si el Ustanak no está preparando una embestida.
  7. Final: con suficiente daño, la escena lo deja aplastado por los escombros.

Por dificultad: en Professional y No Hope la embestida es moribundo casi seguro y los J’avo casi no sueltan munición: no pelees en el suelo, quédate en el circuito de arriba y reparte los barriles entre los dos.

Recompensa: medalla de cobre «Escaped from a collapsing building» y el paso a 1-3 Underground Passage.

Jefe — Ogroman ×2 (frente al ayuntamiento)

Los mismos Ogroman de la campaña de Chris. Puntos débiles: la cara/boca abierta y el bulto rojo de la espalda. Ataques: zarpazo al avanzar (2 bloques en Normal), pisotón, agarrón si estás cerca (dispárale a la cara para soltarte) y puñetazo a la altura de la cabeza con mucha preparación. Pelea desde segundos pisos: cuando se tambalea, apoya una mano en el borde del edificio y puedes subirte.

  1. Primer Ogroman (cañón 1): desde el edificio del cañón 1, donde no te alcanza, dispárale a la cara y al bulto hasta que se tambalee. Pulsa ZR junto a su brazo para subirte y machaca B en el QTE para arrancarle una espina y clavársela en el bulto. Repite hasta que muera: en Amateur una subida puede bastar, pero en Normal o más difícil necesitas varias (una fuente habla de dos y otra de tres), así que cuenta con tres. Suelta 4.000 PH; no pises los restos en que se deshace, que quitan vida.
  2. Segundo Ogroman (tras el cañón 2): es el que huyó del puente en la campaña de Chris. No tiene el bulto expuesto y no muere hasta que le arrancas el aparato de regeneración de la espalda en la primera subida. Llévalo bajo uno de los 3 cables eléctricos (la calle norte hacia el cañón 2, la calle lateral del este o el paso hacia el edificio del cañón 3): la descarga lo aturde y te deja subirte. Después, igual que el primero.
  3. En el pasaje subterráneo te acosa desde el techo: no te quedes bajo los huecos.
  4. Cañón 3: como aumentan los francotiradores, suele ser mejor bajar al foso de la calle y distraerlo ahí mientras Finn pone las cargas.
  5. Final: el ataque aéreo tras el tercer cañón acaba con los dos, salvo el que aún tenga el aparato: a ese hay que subirse al menos una vez. Los 4.000 PH son por matarlo tú antes.

Recompensa: 4.000 PH por cada Ogroman que mates y la medalla de bronce «Defeated the giant B.O.W. through its weakspot».

Jefe — Ustanak (helicóptero)

Dentro del primer Chinook: el Ustanak rompe la pared por 6 puertas. Después, la torreta del segundo Chinook contra 3 helicópteros enemigos, y un final en la cabina.

  1. Chinook 1. Toma el First Aid Spray y las 2 × 9mm Ammo junto a la cabina. La siguiente entrada del Ustanak aparece como un icono rojo en la pantalla: aléjate de ese punto antes de que entre. Dispárale con la pistola (la Elephant Killer también va bien, y en partidas posteriores el rifle de francotirador). No hace falta gastar mucha munición: el tramo avanza tras cierto número de ataques.
  2. Granadas. Cuando está herido, también lanza granadas: fíjate dónde caen y apártate.
  3. El salto. Cuando el helicóptero arde, salta al otro Chinook por la puerta junto al agente de la BSAA. Jake tiene un QTE tras el salto. Cambia a la pistola y recárgala. Si te faltaron el spray o la munición, búscalos al frente del segundo Chinook.
  4. Torreta (ZR para disparar). Dispara a los 3 helicópteros en los que va el Ustanak: dispararle a él no hace nada. Derriba los misiles que vienen. La torreta se recalienta: dispara en ráfagas. Mantén el botón de correr (B) para agacharte de sus ataques.
  5. Final. El Ustanak estrella un helicóptero contra el tuyo y se queda colgado mientras resbalas por la cabina. Dispara al bidón de gas rojo que tiene al lado (parece un extintor) para quitártelo de encima.
  6. Paracaídas. En cuanto salga el aviso, pulsa B para agarrar el paracaídas. Si fallas, mueres (en Amateur o con Action Button Assist: Auto se hace solo).

Recompensa: fin del capítulo 1 de Jake: logro Money Talks y la plantilla de placa Virus Shot - Copper.

No te vayas sin:

  • Los 4 Serpent Emblem: #1 encima de la puerta del edificio en ruinas del callejón sin salida, #2 en la viga del puente de madera tras las barras de Jake (antes de ayudar a Sherry), #3 arriba en el baño (lo rompe Sherry, que además se lleva el cofre de 2.000 PH y la Red Herb) y #4 en lo alto del edificio de enfrente al salir a la plaza. Los 4 dan las figuras Jake Muller y Jake Muller VER.2.
  • La Elephant Killer (almacén del 2.º piso o, si no, el cuarto de los maniquíes), con la munición .500 que no gastaste.
  • Los PH fijos: el cofre de 2.000 PH de Sherry, la caja de 2.000 PH junto a la escalera del pasaje y los 4.000 PH de cada Ogroman que mates tú.
  • Para High Voltage, las muertes con el Stun Rod cargado que te falten (la ruta de Sherry en 1-1 se repite desde el punto de control).
  • Cualquier emblema se puede repetir con la selección de capítulo.

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