Orden del capítulo: Salón del patio (máquina de escribir, 2 Spinels) → sala del Buhonero (Mirror) → comedor → salita sur (atajo, 5.000pts) → campana y botella → jaula del Garrador (Hourglass, 15.000pts) → pasillo de servicio (Magnum Ammo) → galería: interruptor del puente, expositor (Rocket Launcher, Velvet Blue) → pasadizo de conexión: Buhonero del Maletín XL y máquina de escribir → vestíbulo: Luis muere.
COMPRA: Maletín XL 73.000pts en el Buhonero del pasadizo de conexión, el último del capítulo y el primero que lo vende. No vendas el Rocket Launcher gratis del expositor: se revende por 15.000pts, pero en 4-1 te conviene uno contra Verdugo y comprarlo cuesta 30.000pts. Con el Maletín XL te cabe. Vende el Mirror w/ Pearls & Rubies y el Hourglass w/ Gold Decor (12.000pts cada uno); la Elegant Mask del castillo, no.
Sigues con Leon, solo, en el ala del castillo que se abre tras el laberinto. El capítulo empieza en el salón del patio (Courtyard Lounge) después de la escena con Ada y cruza tres zonas: el comedor, con un puzzle de campana y botella que te encierra en una jaula con un Garrador; la galería de exposición, llena de zelotes y con un Rocket Launcher gratis en una vitrina, y el pasadizo de conexión, con Buhonero y máquina de escribir. Termina al cruzar la puerta del vestíbulo (Instruction Hall): Saddler mata a Luis en una escena.
Prepárate
- Máquinas de escribir: en el salón del patio, sobre la mesa de la zona suroeste (junto a la puerta del comedor), y en el extremo sur del pasadizo de conexión, justo antes del final.
- Buhoneros: en la sala del Buhonero del patio, al lado del salón donde empiezas, y en el nicho del pasadizo de conexión. Ese segundo es el primero que vende el Maletín XL (73.000pts).
- Dinero del capítulo: 12.000pts (Mirror) + 12.000pts (Hourglass) + 15.000pts (Garrador) + 5.000pts (salita) + 1.800pts (rellano norte de la galería), más 3 Spinels y 1 Velvet Blue. Ahorra para el Maletín XL.
- Para la jaula: llega con la escopeta cargada y al menos una Hand Grenade. Su explosión rompe los candados de la jaula y aturde al Garrador.
- Botín igual en Normal y Profesional. En Profesional el Garrador y los zelotes pegan más fuerte: entra a la jaula con la vida llena.
- Sin Buhonero hasta 4-1: la puerta del vestíbulo, al final del pasadizo de conexión, lanza la escena que cierra el capítulo. 3-4 empieza con una oleada de zelotes y sigue con un tramo con Ashley, y no vuelves a ver a este Buhonero hasta 4-1. Compra y guarda antes de cruzarla.
- Pendiente de 3-2: si no pasaste por la fuente de fuera (Outside Fountain), sobre la fuente hay 1 Spinel y 2 Velvet Blues; se llega por la terraza del patio (Courtyard Overlook), junto al salón donde empiezas.
Salón del patio (Courtyard Lounge)
Empiezas en un dormitorio junto a la terraza que da al laberinto. Antes de salir, saquéalo:
- Incendiary Grenade en el jarrón del mueble a la derecha de la puerta de la terraza.
- Handgun Ammo ×10 en el escritorio pequeño frente a esa puerta.
- Spinel en el jarrón del mueble de la esquina sureste de la zona de la cama.
- Spinel incrustado en el dosel de la cama: dispárale para que caiga.
- Máquina de escribir en la mesa de la zona suroeste, junto a la puerta del comedor.
Sala del Buhonero del patio (Courtyard Merchant Room)
Se abre desde el salón. El Buhonero está en el lado sur. En la mesa redonda del centro está el archivo Female Intruder, sobre Ada, y en el armario de la esquina sureste está el Mirror w/ Pearls & Rubies (12.000pts).
Vende aquí los tesoros sueltos, incluido el Mirror, pero no la Elegant Mask: todavía le faltan gemas del castillo. Mejora lo que uses contra el Garrador (escopeta o rifle) sin tocar el ahorro para el Maletín XL: en este capítulo entran más de 45.000pts y el Hourglass lo vendes en el siguiente Buhonero. Guarda en la máquina del salón y sal por la puerta suroeste hacia el comedor.
Comedor (Dining Room)
Un pasillo largo con dos mesas de banquete. No hay enemigos todavía.
- Shotgun Shells ×5 en el jarrón de la esquina suroeste.
- Green Herb en la esquina noroeste de la mesa oeste.
- Handgun Ammo ×10 en la esquina suroeste de la mesa este.
Los carteles de las paredes son la pista del puzzle. El grande dice: «Un último trago y la botella se rompe, devolviéndonos al polvo del que vinimos».
Salita sur (Lounge): el atajo
Al sur del comedor sale un pasillo corto hacia una salita. Saquéala antes del puzzle:
- 5.000pts en el mueble de la esquina noreste.
- Shotgun Shells ×5 en la caja de madera de las estanterías de la esquina sureste.
- Green Herb en la mesa del centro.
- Serpiente: está en el jarrón de la derecha del mueble norte, en el lado oeste. Rómpelo, retrocede y mátala con el cuchillo.
La puerta con candado de la salita da al Small Hall, junto al claustro de 3-2. Ábrela desde este lado: es un atajo de vuelta, no el camino hacia delante. Si sigues por ahí solo das vueltas por salas que ya viste.
El puzzle de la campana y la botella
Vuelve al comedor y ve al fondo, al extremo este (la esquina sureste). Hay un mostrador que da a un pasillo estrecho que todavía no puedes pisar: el pasillo de servicio.
- Toca la campana del mostrador. Al fondo del pasillo aparece un cuadro pequeño.
- Dispara a la botella de vino del cuadro.
- Se retiran las rejas de la puerta cerrada del comedor: da a la sala de la exposición (Display Room), con un cofre en el centro.
La jaula del Garrador (Display Room)
Antes de entrar, carga la escopeta y ten una granada a mano. En la vitrina de cristal de la esquina noroeste hay una Flash Grenade, y el cofre del pedestal central guarda el Hourglass w/ Gold Decor (12.000pts). Al acercarte al cofre cae una jaula a tu alrededor y empieza la pelea.
Qué te espera:
- El Garrador (unos 4.000 PV) cae dentro de la jaula contigo.
- 5 zelotes caen dentro de la jaula de uno en uno: cuando matas a uno, aparece el siguiente.
- 4 zelotes entran en la sala por fuera de la jaula. Uno lleva ballesta y dispara entre los barrotes.
- La jaula tiene dos puertas con candado, más duros que los normales.
Cómo es el Garrador. Es ciego y se guía por el ruido: correr y disparar le dicen dónde estás; si caminas, no te oye. Una armadura le cubre casi todo el cuerpo. Su punto débil es la Plaga de la espalda, que recibe muchísimo más daño que el resto. Tiene dos ataques:
- Zarpazos: barre con las dos garras, alternando.
- Embestida: carga con la garra levantada. Hace 1.400 de daño, y si tienes la vida baja te empala y te mata. Si esquivas de lado cuando estás pegado a una pared o a los barrotes, la garra se clava y se queda atascado unos segundos, con la espalda a tiro.
Paso a paso:
- Salta la cinemática en cuanto empiece: recuperas el control antes y ganas distancia.
- Abre una puerta de la jaula. Dispara a un candado con la escopeta, o lanza una Hand Grenade contra una puerta: rompe el candado, mata a los zelotes que la rodeen y aturde al Garrador.
- Sal y rodea la jaula hacia el lado que no abriste. Como es ciego, no busca la salida: se queda dentro golpeando la otra puerta, y le disparas desde fuera. Si sigue dentro y te oye cerca, golpea esa puerta hasta romperla, así que no te duermas.
- Primero el de la ballesta y los zelotes de fuera, con la escopeta, para que no te rodeen mientras apuntas.
- Remata al Garrador por la espalda. Camina, no corras, hasta ponerte detrás y dispara a la Plaga. O pégate a una pared, deja que cargue, apártate y dispara mientras tiene la garra clavada.
- Una Hand Grenade lo aturde con la explosión: aprovecha para dispararle a la espalda.
No le lances una Flash Grenade. No le afecta (tiene los ojos cosidos) y carga contra ti en cuanto la usas. Úsala contra los zelotes.
Al morir suelta 15.000pts. El cofre del Hourglass puedes abrirlo en cualquier momento, antes o después de la pelea.
Pasillo de servicio (Dining Room Service Passage)
La puerta sur de la sala de la exposición lleva al pasillo estrecho que viste desde el comedor. No tiene salida: al fondo, junto a la repisa de la campana, hay Magnum Ammo ×3. Vuelve a la sala de la exposición y toma la otra salida, hacia la galería.
Galería de exposición (Exhibition Rooms)
Es una sala grande de dos alturas. Entras por arriba (Exhibition Room Upper) y el centro está cortado: un puente sube cuando accionas un interruptor abajo, en la parte sur.
Piso de arriba. Hay 1 zelote paseando por el rellano este. En el jarrón del mueble del rellano oeste hay Rifle Ammo ×5.
Parte sur (Exhibition Room South). Abajo esperan 3 zelotes, y uno de ellos saca una Plaga araña. No están lo bastante juntos para que valga una granada: rifle o pistola a la cabeza desde arriba, y escopeta si se acercan.
- La Plaga araña: mátala mientras sigue en el cuerpo, con la escopeta o la TMP, o con una Flash Grenade, que mata al instante cualquier Plaga expuesta. Si matas el cuerpo antes, la araña salta y te persigue sola. Nunca te acerques a acuchillarla.
El interruptor del puente. Está en la parte sur. Recarga antes de pulsarlo: en cuanto sube el puente, entran 5 zelotes arriba por las puertas este y oeste. Retrocede a un rincón y recíbelos con la escopeta, o lanza una granada cuando se amontonen en una puerta.
Rellano norte (Exhibition Room North Landing). Cruza el puente: en la mesa del centro hay 1.800pts.
Sala norte (Exhibition Room North). En el jarrón de la mesita de la esquina noreste hay un Velvet Blue. La vitrina de cristal del centro guarda el Rocket Launcher, una Incendiary Grenade, una Flash Grenade, Handgun Ammo ×10, Shotgun Shells ×5 y Rifle Ammo ×3. Rompe el cristal a tiros o con el cuchillo y llévatelo todo.
- ¿No te cabe el Rocket Launcher? Toma primero la munición para hacer hueco. Si aun así no cabe, déjalo ahí: el Buhonero de la siguiente sala vende el Maletín XL. Compra el maletín y vuelve por él.
Balcón norte (Exhibition Room North Balcony). Desde la sala norte sales a este balcón, con 2 zelotes. Su puerta al piso de arriba tiene candado: dispárale para abrir el atajo, o vuelve por el puente.
La salida está arriba: la puerta que lleva al pasadizo de conexión.
Pasadizo de conexión (Connecting Passage): Buhonero y máquina de escribir
- Spinel en el jarrón del lado oeste, a mitad del pasadizo.
- Buhonero en el nicho del extremo sur, y máquina de escribir al lado.
Qué comprar y vender:
- Maletín XL (73.000pts): cómpralo ya si llegas. Es el último tamaño de maletín y el Rocket Launcher ocupa mucho.
- Vende el Hourglass w/ Gold Decor (12.000pts) y los Spinels y Velvet Blues que lleves.
- Rocket Launcher: guárdalo para Verdugo en 4-1. Venderlo te da 15.000pts, pero la guía recomienda uno para esa pelea y comprarlo cuesta 30.000pts: guardándolo te ahorras 15.000pts. Véndelo solo si tienes claro que no lo vas a usar.
- En la siguiente oleada, al empezar 3-4, te vendrán bien el rifle cargado y una Flash Grenade.
Guarda aquí. Al cruzar la puerta del fondo empieza la escena final.
Final: el vestíbulo (Instruction Hall)
Al entrar en el vestíbulo te encuentras con Luis, que ha recuperado la muestra. Saddler lo atraviesa por la espalda con un tentáculo y se lleva la muestra, el huevo de la Plaga dominante. Antes de morir, Luis le confiesa a Leon que era investigador de Saddler, le da unas pastillas que frenan el crecimiento de la Plaga (no son una cura ni una vacuna) y le pide que recupere la muestra. Sus notas de investigación siguen repartidas por el castillo y la isla. El capítulo 3-4 empieza aquí mismo, con Ashley atrapada en el piso de abajo.
Antes de cruzar al vestíbulo
- Mirror w/ Pearls & Rubies (12.000pts) y Hourglass w/ Gold Decor (12.000pts), vendidos o en el maletín.
- 15.000pts del Garrador, 5.000pts de la salita y 1.800pts del rellano norte de la galería.
- 3 Spinels (2 en el salón del patio y 1 en el pasadizo de conexión) y 1 Velvet Blue (sala norte de la galería).
- Rocket Launcher del expositor, guardado para Verdugo.
- Maletín XL, si te llega el dinero.
- Magnum Ammo ×3 del pasillo de servicio y la vitrina de la galería vacía.
- Rifle cargado y una Flash Grenade para la oleada con la que empieza 3-4.
- Partida guardada en la máquina del pasadizo de conexión.






