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RE Guía Requiem
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Care Center: la llegada

Grace escapa del 2F sin armas mientras The Girl la acecha (Cherub Key, Lighter, Screwdriver, Fuse); Leon entra al Rehabilitation Ward, pelea contra el médico de la motosierra y le da el Requiem a Grace

Juegas con Grace y luego con Leon The Girl (huida, sin pelea) Máquina de escribir: Room 201 2 archivos · Antique Coin #1 · Mr. Raccoon #1 Antique Coin #1: antes de mover el carrito Mr. Raccoon #1: Leon no vuelve a esa escalera Leon: gasta aquí las balas del Requiem Supply Box solo en partidas siguientes

Juegas con Grace Ashcroft y luego con Leon S. Kennedy. Grace despierta en el 2F del Rhodes Hill Chronic Care Center, atada a una máquina que le saca sangre, sin arma y con The Girl (el «Shadow Ghost» del libro infantil) cazándola por los techos. Su parte es un escape de sigilo por cinco cuartos y un pasillo: consigue la Cherub Key, el Lighter, el Screwdriver y el Fuse para abrir la reja que da al Central Hall. Cuando The Girl la atrapa en la reja, el juego pasa a Leon, que entra por el 1F, sobrevive a un Code 6 con un Zombie Doctor con motosierra en el Rehabilitation Ward y sube hasta el Central Hall para rescatarla y darle el Requiem.

Orden del capítulo: Grace: Room 203 (Progress Notes) → Nurses’ Corridor (interruptores, estatua del caballo, reja con la caja de fusibles) → Cherub Key → Room 201 (máquina de escribir, Lighter) → Room 202 (Note on Cardboard Box) → Prep Room → Nurses’ Station: aparece The Girl → refugio en Room 203 → Nurses’ Station (Antique Coin #1, Screwdriver) → persecución → Room 201 (Fuse) → reja. Leon: Central Hall → Elevator Corridor → Rehabilitation Ward (Code 6, médico con motosierra) → oleada del Storeroom → puerta cortada con la motosierra → Rehabilitation Overflow Ward → South East Stairway (Mr. Raccoon #1) → Central Lounge → Central Hall 2F: Leon rescata a Grace.

Prepárate:

  • Equipo de Grace. Empieza sin arma y sin forma de dañar a The Girl: esta parte es de esconderse, no de pelear. Camina agachada (clic del stick derecho: hace menos ruido). Hay 3 Empty Bottles en el capítulo (Prep Room, ropero de la Room 201 y la mesita redonda del Nurses’ Corridor): usa una o dos para distraerla y guarda al menos una para el reto Internal Dispute del capítulo 3.
  • Guardar. La única máquina de escribir es la de la Room 201. Guarda ahí antes de sacar el Fuse: la carrera final es donde más se muere. En Standard (Classic) e Insanity cada guardado gasta una Ink Ribbon (aquí hay 2: mesa de la Room 201 y cajón de la Nurses’ Station). Con Leon no hay punto de guardado: todo depende del autoguardado.
  • Equipo de Leon. Llega con la Alligator Snapper, lo que le quede del Requiem y el Hatchet. Gasta todas las balas del Requiem en el médico de la motosierra: Grace recibe el revólver con 1 bala hagas lo que hagas.
  • Tienda. Grace no tiene tienda en este capítulo. Leon, en la primera partida, tampoco: las Supply Boxes del Central Hall y del Elevator Corridor solo aparecen en partidas siguientes (abajo, qué comprar ahí).
  • Perdibles por delante. La Antique Coin #1 se pierde si mueves el carrito de la Nurses’ Station antes de subirte a él. El Mr. Raccoon #1 está en una escalera por la que Leon no vuelve a pasar.
  • Retos, no trofeos. En Switch 2 no hay trofeos: las metas son retos (Challenges), en Bonuses > Challenges, y cada uno paga CP para el Special Content. En este capítulo caen The Ol’ Fashioned Way, Untouchable, Chop Chop y The Hunt Begins (200 CP cada uno).
  • Speed Demon (terminar la historia liberando Elpis en menos de 4 horas): PowerPyx llega al ático con Leon (capítulo 4) hacia 0:45:00 en una ruta de 3 horas, con una hora de margen.

Reglas de The Girl (Grace)

Room 203

Grace despierta atada a una máquina que le extrae sangre. El Progress Notes (archivo 7) está sobre la cajonera pequeña junto al sillón. El interruptor está junto a la puerta: deja la luz encendida, este cuarto es tu primer refugio. Sal por la única puerta al Nurses’ Corridor.

Nurses’ Corridor

Al salir de la Room 203, a la derecha hay una luz roja y la Prep Room. Si enciendes su luz antes de tener el Lighter, se funde y una Empty Bottle rueda hacia ti (botella 1 de 3).

Toma el pasillo largo a la izquierda de la luz roja y acciona el interruptor bajo la segunda luz roja: ilumina el fondo, donde está la estatua del caballo. La puerta de la Room 201 (con un querubín) está cerrada. Gira a la izquierda en la estatua hasta la reja con barrotes y su caja de fusibles a medio llenar. Por los altavoces anuncian un «Code 6».

Tercera Empty Bottle. Está sobre la mesita redonda del recoveco central del pasillo, pero solo se ve con el Lighter equipado. Recógela de vuelta de la Room 201 o la 202, cuando ya tengas el Lighter.

Cherub Key

En el cajón de la mesita con lámpara junto a la reja, en el extremo suroeste del pasillo. Abre la Room 201. La reja pide un solo Fuse, el de la Room 201 (una guía habla de dos; las demás fuentes coinciden en uno).

Room 201 (máquina de escribir)

Vuelve por el pasillo hasta la estatua del caballo y abre la puerta del querubín con la Cherub Key.

Al salir suenan cadenas y la araña de luz se balancea: es solo un susto.

Room 202

Es el cuarto iluminado con juguetes, junto a la luz que parpadea en el pasillo; equipa el Lighter para ver bien. Hay un libro ilustrado, «The Shadow Ghost», con el consejo que importa: «¡quédate en la luz!». Abre el ropero del noroeste: se cae una lámpara (susto) y dentro está el Note on Cardboard Box (archivo 8). Dice que el destornillador está en una caja de herramientas de la Nurses’ Station. De salida, toma la tercera Empty Bottle de la mesita redonda del pasillo.

Prep Room: primera aparición de The Girl

Vuelve por el pasillo más allá de la luz roja y entra a la Prep Room con el Lighter encendido: está a oscuras y sin él no ves nada. Crúzala hasta la puerta oeste, que da a la Nurses’ Station. Al abrirla, un cadáver cae sobre Grace y aparece The Girl (escena).

Corre de vuelta a la Room 203 (iluminada) y espera ahí hasta que deje de oírse ruido en el agujero del techo de afuera. Atajo: si te quedas junto a la puerta de la Nurses’ Station, puedes escurrirte por ella cuando pasa.

Nurses’ Station: Antique Coin #1 y Screwdriver

Vuelve agachada por la Prep Room, con el Lighter apagado salvo que lo necesites. En este orden:

  1. Med Injector en el suelo, sobre el charco de sangre del suroeste.
  2. Antes de mover el carrito, súbete a él por el lado de enfrente: la Antique Coin #1 está encima del casillero del norte. Si mueves el carrito primero, The Girl lo lanza contra la otra pared y ninguna fuente dice que se pueda volver a poner junto al casillero: trátala como perdible. No es grave: hay 22 monedas y la tienda del Parlor pide 17.
  3. Empuja el carrito hacia las repisas. El ruido atrae a The Girl: escóndete bajo la mesita o la barricada de la esquina y deja los escombros entre ella y tú. Ella estrella el carrito contra las repisas y se va.
  4. Green Herb en el casillero del norte.
  5. Ink Ribbon (Standard (Classic) e Insanity) en el cajón del lado norte: primero arrastra el cadáver que está desplomado sobre el escritorio.
  6. Súbete al carrito y alcanza la caja de herramientas roja de las repisas del sur: gírala, abre el pestillo y saca el Screwdriver. Atajo: si durante la persecución te quedas bajo la repisa, ella misma deja el carrito en su sitio.

La persecución del Nurses’ Corridor

De camino a la Room 201, The Girl atraviesa la puerta de la Nurses’ Station y sale al pasillo.

  1. Vuelve a la Room 203: esta vez rompe la luz y el cuarto deja de ser seguro.
  2. Luego cae al final del pasillo. Da la vuelta por la Nurses’ Station y la Prep Room, que forman un circuito con el pasillo.
  3. Lanza una Empty Bottle hacia el este del pasillo para alejarla, o agáchate en el rincón pequeño frente a la luz roja hasta que pase.
  4. Cuando el pasillo quede libre, ve a la Room 201 y guarda antes de tocar el panel.

Room 201: el Fuse y la carrera

Entra al vestidor (las luces se apagan; vigila el agujero del techo) y usa el Screwdriver en el panel para sacar el Fuse. The Girl cae del techo. Corre sin parar: sal de la Room 201, a la derecha hasta la estatua del caballo, a la izquierda hasta la reja, e inserta el Fuse. No te desvíes a recoger nada: ten todo recogido antes. Grace se lanza por la reja, The Girl la atrapa y el control pasa a Leon.

Leon: Central Hall y Elevator Corridor

Juegas con Leon. Controles en Switch 2: ZL apuntar, ZR disparar o dar hachazo, L hacer parry con el Hatchet, L + Y afilarlo, R curación rápida. No hay máquina de escribir ni, en la primera partida, Supply Box.

La enfermera de admisión (Admissions Nurse) guía a Leon desde el Central Hall por el Elevator Corridor hasta el Rehabilitation Ward y su Main Office. Suena el Code 6 y un Zombie Doctor con motosierra mata a la enfermera.

En partidas siguientes (cualquier dificultad): hay una Supply Box a media escalera del Central Hall y otra en el centro del Elevator Corridor, y un Tracking Module común (1.000 créditos) sobre la silla de ruedas del rincón noroeste del Elevator Corridor. Ambas llegan antes de la pelea del Rehabilitation Ward. Vende el Tracking Module y, si no la compraste en Wrenwood, compra aquí la MSBG 500 (2.500): en una partida siguiente no aparece en el ático del capítulo 4, y hace mucho más fáciles al médico de la motosierra y la oleada del Storeroom.

Rehabilitation Ward: el médico de la motosierra

Salen 2 Zombie Doctors en la escena del Main Office, 3 Zombie Patients se levantan de las camas del pabellón y, más tarde, 5 Zombie Doctors y 1 Zombie Patient revientan la puerta del Storeroom (salen unos cuatro a la vez). Algunos médicos llevan cuchillo, jeringa o sierra de huesos (esta mata rápido).

  1. Dispárale al de la motosierra de inmediato. Aguanta muchos más tiros que los demás: aquí van tus balas del Requiem.
  2. Puedes hacer parry a la motosierra con L (si es tu primer parry, cae el reto Untouchable, 200 CP), pero rompe el filo del Hatchet. Afílalo con L + Y (unos 3 segundos) mientras retrocedes; un Hatchet desafilado no puede hacer parry.
  3. La motosierra que suelta sigue girando en el suelo y te hace daño: espera a que se detenga antes de recogerla. Los otros zombis van por ella: dispárales a las rodillas para que tropiecen. Ojo: si te agarra un zombi con la motosierra clavada en el cuerpo, mueres al instante.
  4. Con la motosierra en mano, la mayoría de los zombis cae de un tajo, pero es lenta y puede atorarse en un cuerpo: Leon patea al zombi y tiene que recuperarla. Aísla a los zombis antes de usarla: tras cada tajo quedas expuesto.
  5. Si te rodean, retrocede a la zona elevada frente a la oficina y usa la Alligator Snapper: tiro a la cabeza o pierna, patada, remate con el Hatchet (cuenta para el reto Chop Chop, 3 remates, 200 CP, y evita que se levanten como Blister Head).

La puerta con barra y el Rehabilitation Overflow Ward

Cuando esté despejado, usa la motosierra en la puerta con barra corrediza junto al Storeroom. La motosierra se gasta al abrirla. Cruza el Rehabilitation Overflow Ward (sin enemigos ni objetos) hasta la escalera de los muebles tapados con sábanas.

South East Stairway: Mr. Raccoon #1

En la repisa de la chimenea (1F, lado oeste), justo delante de ti al entrar, baila el Mr. Raccoon #1: dispárale o dale con el Hatchet. Es el reto The Hunt Begins (200 CP). Es perdible: Leon no vuelve a pasar por aquí.

Central Hall 2F: final

Sube la escalera, cruza el Central Lounge y llega al Central Hall 2F. Leon salva a Grace de The Girl en la reja y le entrega el Requiem (con 1 bala). Aparece Victor. Fin del capítulo.

Dificultad y partidas siguientes

Jefe — The Girl (primer encuentro: huida)

No se puede pelear: Grace no tiene arma y en este capítulo no hay forma de aturdirla ni de matarla (más adelante el Requiem la aturde y un Molotov la frena un momento; no muere hasta el capítulo 8). Tu defensa es la luz del techo, el silencio y las botellas; el Lighter no cuenta. Aparece en 4 puntos fijos: la Prep Room después del Lighter, la Nurses’ Station al mover el carrito, el Nurses’ Corridor después del Screwdriver y la Room 201 al sacar el Fuse.

  1. Primera aparición (Prep Room): en cuanto termine la escena, corre a la Room 203 con la luz encendida y espera a que deje de sonar el techo.
  2. Carrito de la Nurses’ Station: el ruido la trae. Métete bajo la mesita de la esquina hasta que se vaya; luego sube al carrito por el Screwdriver.
  3. Pasillo: vigila el pasillo que lleva a la Room 201. Refúgiate en la Room 203, sal cuando rompa la luz y lanza una Empty Bottle lejos (hacia el este) para sacarla del pasillo. Si no te quedan botellas, agáchate en el rincón frente a la luz roja.
  4. Fuse: en cuanto lo sacas, cae del techo de la Room 201. Corre sin parar hasta la reja a la izquierda de la estatua del caballo e inserta el Fuse.

Recompensa: la reja abierta y el paso a la parte de Leon. El reto Bring Out the Big Guns (aturdirla con el Requiem, 200 CP) queda para más adelante: los mejores momentos son el ascensor del capítulo 5 y la Control Room del capítulo 8.

No te vayas sin:

  • Antique Coin #1 (encima del casillero norte de la Nurses’ Station, antes de mover el carrito).
  • Los 2 archivos: Progress Notes (Room 203) y Note on Cardboard Box (ropero de la Room 202, con el Lighter).
  • Al menos una Empty Bottle de sobra para el capítulo 3 (hay 3: Prep Room, ropero de la Room 201 y mesita redonda del Nurses’ Corridor).
  • Con Leon, el Mr. Raccoon #1 de la chimenea del South East Stairway y todas las balas del Requiem gastadas.
  • En Standard (Classic) e Insanity, las 2 Ink Ribbons (mesa de la Room 201 y cajón de la Nurses’ Station).

Fotos del capítulo

Mapas interactivos

Evil Resource

Planos de cada planta con lo que hay en cada habitación, en Evil Resource. Se abren en su web y necesitan conexión: no están en la guía para descargar porque su autor no permite copiarlos sin permiso.

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