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Consejos y mecánicas
Combate y objetivo Z
- Mantén Z para fijar el objetivo: esquivas rodando y giras alrededor del enemigo automáticamente.
- Un escudo bien cronometrado (mantén B con escudo activo) rebota flechas y proyectiles.
- El giro cargado (mantén B y suelta) hace más daño pero gasta un cuadro de magia.
- Salta con el objetivo fijado y ataca en el aire para un golpe descendente extra fuerte.
Magia y botellas
- El medidor de magia se recarga solo con el tiempo; las pociones verdes lo rellenan al instante.
- Una hada guardada en botella te revive automáticamente al caer a 0 corazones.
- La leche (Botella de Lon Lon) cura por partes — bébela cuando quieras, no toda de golpe.
- Puedes vaciar una botella con objeto en cualquier momento para atrapar otra cosa.
Bombas, Bombchus y Deku Nuts
- Las Deku Nuts aturden a casi todo lo que tengas cerca — úsalas para escapar de grupos.
- Los Bombchus siguen paredes y se pueden lanzar al agua — ideales para interruptores lejanos.
- Una bomba lanzada dentro de una boca abierta suele ser la clave de un jefe (Dodongo, Gohma…).
- Puedes recoger de vuelta una bomba encendida con Z + A si cambiaste de idea.
Objetos perdibles y con límite de tiempo
- Varios pasos de la secuencia de intercambio caducan en minutos de juego real — no los dejes a medias.
- La Pieza de Corazón del perro blanco en Villa Castillo solo aparece de noche.
- El Big Poe hay que atraparlo a caballo antes de que se disipe — lleva siempre una botella vacía.
- Los cofres del Juego del Cofre del Tesoro cambian cada intento — no hay un cofre 'correcto' fijo.
Navegación rápida
- Kaepora Gaebora (el búho) te deja saltar tramos largos si aceptas su oferta de vuelo.
- Las seis canciones de teletransporte de Sheik son la forma más rápida de moverse por Hyrule adulto.
- La Canción del Espantapájaros funciona como un teletransporte personal una vez que la enseñas.
- El mapa de cada mazmorra marca cofres, el jefe y las salas con Skulltula pendiente.
Rupias y tiendas
- Sube de billetera con Skulltulas (10 y 30) antes de acumular rupias — si tu bolsa está llena, las de más se pierden.
- El Business Scrub de cada gruta vende objetos únicos (recarga de flechas, Deku Nuts, corazones extra) a buen precio si le asustas primero.
- Vende gemas y tesoros sueltos en la tienda Zora o en el Bazar si necesitas rupias rápido para una compra puntual.
- El Foso de Tiro (Villa Castillo) da una Bolsa de Flechas más grande si superas cierta puntuación.
Campo de Entrenamiento Gerudo, sala por sala
- Las salas de rupias plateadas no te dejan salir hasta que las recojas todas — revisa las esquinas y el agua antes de rendirte y reiniciar.
- Las Botas de Aire vuelven inofensiva la sala de las arenas movedizas — no dejes de moverte y evita detenerte en la arena.
- Un pasadizo del laberinto es invisible sin la Lente de la Verdad — repasa con ella cada pared sin salida antes de darte por vencido.
- La sala de rupias bajo el agua necesita la Túnica Zora y las Botas de Hierro a la vez, no solo una de las dos.
- El Martillo Megatón derriba de un solo golpe el tótem que bloquea el cofre protegido por llamas.
- Las últimas puertas cerradas se abren en un orden fijo — vuelve atrás a por cualquier Llave Pequeña que te dejaras en vez de bombear paredes al azar.