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OoT Guía

Consejos y mecánicas

Combate y objetivo Z

  • Mantén Z para fijar el objetivo: esquivas rodando y giras alrededor del enemigo automáticamente.
  • Un escudo bien cronometrado (mantén B con escudo activo) rebota flechas y proyectiles.
  • El giro cargado (mantén B y suelta) hace más daño pero gasta un cuadro de magia.
  • Salta con el objetivo fijado y ataca en el aire para un golpe descendente extra fuerte.

Magia y botellas

  • El medidor de magia se recarga solo con el tiempo; las pociones verdes lo rellenan al instante.
  • Una hada guardada en botella te revive automáticamente al caer a 0 corazones.
  • La leche (Botella de Lon Lon) cura por partes — bébela cuando quieras, no toda de golpe.
  • Puedes vaciar una botella con objeto en cualquier momento para atrapar otra cosa.

Bombas, Bombchus y Deku Nuts

  • Las Deku Nuts aturden a casi todo lo que tengas cerca — úsalas para escapar de grupos.
  • Los Bombchus siguen paredes y se pueden lanzar al agua — ideales para interruptores lejanos.
  • Una bomba lanzada dentro de una boca abierta suele ser la clave de un jefe (Dodongo, Gohma…).
  • Puedes recoger de vuelta una bomba encendida con Z + A si cambiaste de idea.

Objetos perdibles y con límite de tiempo

  • Varios pasos de la secuencia de intercambio caducan en minutos de juego real — no los dejes a medias.
  • La Pieza de Corazón del perro blanco en Villa Castillo solo aparece de noche.
  • El Big Poe hay que atraparlo a caballo antes de que se disipe — lleva siempre una botella vacía.
  • Los cofres del Juego del Cofre del Tesoro cambian cada intento — no hay un cofre 'correcto' fijo.

Navegación rápida

  • Kaepora Gaebora (el búho) te deja saltar tramos largos si aceptas su oferta de vuelo.
  • Las seis canciones de teletransporte de Sheik son la forma más rápida de moverse por Hyrule adulto.
  • La Canción del Espantapájaros funciona como un teletransporte personal una vez que la enseñas.
  • El mapa de cada mazmorra marca cofres, el jefe y las salas con Skulltula pendiente.

Rupias y tiendas

  • Sube de billetera con Skulltulas (10 y 30) antes de acumular rupias — si tu bolsa está llena, las de más se pierden.
  • El Business Scrub de cada gruta vende objetos únicos (recarga de flechas, Deku Nuts, corazones extra) a buen precio si le asustas primero.
  • Vende gemas y tesoros sueltos en la tienda Zora o en el Bazar si necesitas rupias rápido para una compra puntual.
  • El Foso de Tiro (Villa Castillo) da una Bolsa de Flechas más grande si superas cierta puntuación.

Campo de Entrenamiento Gerudo, sala por sala

  • Las salas de rupias plateadas no te dejan salir hasta que las recojas todas — revisa las esquinas y el agua antes de rendirte y reiniciar.
  • Las Botas de Aire vuelven inofensiva la sala de las arenas movedizas — no dejes de moverte y evita detenerte en la arena.
  • Un pasadizo del laberinto es invisible sin la Lente de la Verdad — repasa con ella cada pared sin salida antes de darte por vencido.
  • La sala de rupias bajo el agua necesita la Túnica Zora y las Botas de Hierro a la vez, no solo una de las dos.
  • El Martillo Megatón derriba de un solo golpe el tótem que bloquea el cofre protegido por llamas.
  • Las últimas puertas cerradas se abren en un orden fijo — vuelve atrás a por cualquier Llave Pequeña que te dejaras en vez de bombear paredes al azar.

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